1
00:00:00,000 --> 00:00:03,150
Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés

2
00:00:03,150 --> 00:00:05,360
dans cette vidéo et cette longue vidéo,

3
00:00:05,355 --> 00:00:08,715
encore une fois, nous allons apprendre à créer un coffre. 

4
00:00:08,715 --> 00:00:10,235
Mais c'est vraiment cool

5
00:00:10,230 --> 00:00:11,940
parce
 que quand on s'en approche,

6
00:00:11,940 --> 00:00:14,970
on peut appuyer sur le E pour ouvrir la poitrine. 

7
00:00:14,970 --> 00:00:18,300
Si nous appuyons sur le E, vous verrez que la poitrine est ouverte. 

8
00:00:18,300 --> 00:00:20,610
On y va. C'est donc tout ce que nous avons fait. 

9
00:00:20,610 --> 00:00:24,720
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

10
00:00:24,720 --> 00:00:27,030
Oh, d'accord, bon retour. 

11
00:00:27,030 --> 00:00:30,510
Nous savons maintenant comment ramasser des armes. 

12
00:00:30,510 --> 00:00:32,670
Nous pouvons les ajouter facilement au joueur,

13
00:00:32,670 --> 00:00:33,780
nous pouvons tirer avec eux. 

14
00:00:33,780 --> 00:00:37,230
Nous mettons à jour l'interface utilisateur, tout fonctionne parfaitement,

15
00:00:37,230 --> 00:00:38,510
mais comme nous l'avons dit,

16
00:00:38,510 --> 00:00:40,910
nous voulons ajouter un peu plus de saveur

17
00:00:40,909 --> 00:00:43,489
à la façon dont nous obtenons ces armes. 

18
00:00:43,490 --> 00:00:46,160
Et la façon dont nous allons le faire, c'est d'avoir des coffres

19
00:00:46,159 --> 00:00:49,149
et nos niveaux sur lesquels nous pouvons cliquer. 

20
00:00:49,145 --> 00:00:51,115
Ils s'ouvrent, ils nous donnent l'arme,

21
00:00:51,110 --> 00:00:53,750
nous la ramassons, nous continuons notre jeu. 

22
00:00:53,750 --> 00:00:55,760
Allons-y et faisons-le. 

23
00:00:55,760 --> 00:00:59,560
Je vais supprimer le ramassage des trois armes. 

24
00:00:59,555 --> 00:01:01,465
Je vais aller dans les sprites et

25
00:01:01,460 --> 00:01:03,460
avant de les supprimer évidemment,

26
00:01:03,455 --> 00:01:05,615
nous devons les avoir comme préfabriqués. 

27
00:01:05,615 --> 00:01:07,885
Ensuite, nous allons aller dans les sprites. 

28
00:01:07,880 --> 00:01:09,770
Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici,

29
00:01:09,770 --> 00:01:13,210
créer un dossier pour le coffre. 

30
00:01:13,205 --> 00:01:15,955
Double-cliquez ici et accédez à

31
00:01:15,950 --> 00:01:20,030
la visite dans les ressources, faites glisser les coffres. 

32
00:01:20,030 --> 00:01:22,250
Évidemment, si vous pouvez le trouver par leurs coffres,

33
00:01:22,250 --> 00:01:24,340
je vous recommande d'y aller. 

34
00:01:24,335 --> 00:01:26,135
Je vais le rendre multiple. 

35
00:01:26,135 --> 00:01:29,035
Je vais le faire par point. 

36
00:01:29,030 --> 00:01:32,510
Le mode filtre va à cette fierté, s'applique évidemment. 

37
00:01:32,509 --> 00:01:34,869
Et maintenant, allons-y et tranchons ça. 

38
00:01:34,865 --> 00:01:38,015
Je pense que l'automatique devrait parfaitement fonctionner. 

39
00:01:38,015 --> 00:01:40,355
Nous y allons, appliquez les modifications. 

40
00:01:40,355 --> 00:01:42,455
Quelle boîte voulez-vous choisir ? 

41
00:01:42,455 --> 00:01:44,605
Je vais choisir celui d'or. 

42
00:01:44,600 --> 00:01:48,770
Donc, celui-ci et celui-là quand il s'ouvre. 

43
00:01:48,770 --> 00:01:52,160
Nous aurons donc besoin de deux sortes de sprites ici,

44
00:01:52,160 --> 00:01:55,210
140, un coffre ouvert 14, celui fermé. 

45
00:01:55,205 --> 00:01:58,075
Je vais faire glisser et l'ajouter dans le monde juste

46
00:01:58,070 --> 00:02:01,220
ici et le placer sur la couche du joueur. 

47
00:02:01,220 --> 00:02:03,560
De toute évidence, c'est extrêmement petit. 

48
00:02:03,560 --> 00:02:06,380
Je vais donc changer cela du coffre au trésor au coffre

49
00:02:06,380 --> 00:02:10,310
à armes,
 et allons le

50
00:02:10,310 --> 00:02:12,200
rendre un peu plus grand. 

51
00:02:12,200 --> 00:02:17,320
Donc, je crois que 16 peut-être 16 est trop gros. 

52
00:02:17,315 --> 00:02:19,225
C'est un coffre trop grand. 

53
00:02:19,220 --> 00:02:21,430
Non, je pense que c'est assez bien. 

54
00:02:21,425 --> 00:02:24,535
Maintenant, nous allons passer aux scripts, cliquez avec le bouton droit ou non,

55
00:02:24,530 --> 00:02:27,770
avons-nous quelque chose de ramassé, de niveau de flux ? 

56
00:02:27,770 --> 00:02:31,010
Est-ce que nous avons un dossier adapté au Nope,

57
00:02:31,010 --> 00:02:32,170
nous n'en avons pas. 

58
00:02:32,165 --> 00:02:34,045
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer

59
00:02:34,040 --> 00:02:38,020
un dossier pour les armes. 

60
00:02:38,015 --> 00:02:44,345
Il suffit de copier ça à l'intérieur d'ici. Où sommes-nous allés ? 

61
00:02:44,345 --> 00:02:46,805
Des armes. 

62
00:02:46,805 --> 00:02:49,735
Mais nous sommes désolés pour cela. 

63
00:02:49,730 --> 00:02:52,310
L'arme va bien. Pour une raison quelconque. 

64
00:02:52,310 --> 00:02:55,580
Je viens d'ouvrir un dossier différent

65
00:02:55,580 --> 00:02:57,280
toute façon, nous créons ceci. 

66
00:02:57,275 --> 00:03:00,125
Ce sont les armes, la poitrine. 

67
00:03:00,125 --> 00:03:03,355
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé. 

68
00:03:03,350 --> 00:03:09,380
Et chaque jour, nous l'ajoutons aux armes réelles,

69
00:03:09,380 --> 00:03:11,570
et ouvrons le script. 

70
00:03:11,570 --> 00:03:14,140
Bon, alors qu'est-ce qu'il faut avoir ici ? 

71
00:03:14,135 --> 00:03:16,045
Tout d'abord, nous
 voulons que cela

72
00:03:16,040 --> 00:03:18,170
nous donne des armes aléatoires. 

73
00:03:18,170 --> 00:03:20,000
Donc, ce que nous allons faire, et c'est

74
00:03:20,000 --> 00:03:21,860
juste un mécanicien que je veux avoir. 

75
00:03:21,860 --> 00:03:23,990
Peut-être voudriez-vous créer quelque chose de différent,

76
00:03:23,990 --> 00:03:28,550
mais pour l'instant, le champ sérialisé, le ramassage des armes. 

77
00:03:28,550 --> 00:03:30,770
Et ce sera
 un

78
00:03:30,769 --> 00:03:35,879
ensemble avec les armes potentielles. 

79
00:03:36,250 --> 00:03:39,080
Donc, les armes
 potentielles,

80
00:03:39,080 --> 00:03:44,890
je vais créer un moteur de rendu de sprite privé. 

81
00:03:44,885 --> 00:03:47,285
Qu'est-ce que c'est, n'est-ce pas ? 

82
00:03:47,285 --> 00:03:48,235
moteur de rendu. 

83
00:03:48,230 --> 00:03:51,830
Et ce sera la poitrine comme R.

84
00:03:51,830 --> 00:03:53,810
et vous comprendrez tout. 

85
00:03:53,810 --> 00:03:57,200
Mais pour l'instant, continuons. 

86
00:03:57,200 --> 00:04:00,880
Le rendu du sprite sera évidemment,

87
00:04:00,875 --> 00:04:02,365
nous avons besoin d'une référence à la largeur. 

88
00:04:02,360 --> 00:04:03,950
Vous comprendrez un peu. 

89
00:04:03,950 --> 00:04:06,890
Maintenant, je vais créer un autre champ sérialisé,

90
00:04:06,890 --> 00:04:08,720
vais
 juste devenir un sprite. 

91
00:04:08,720 --> 00:04:14,380
Et ce sprite va être le sprite ouvert. 

92
00:04:14,375 --> 00:04:18,535
Ensuite, nous allons avoir une sorte de texte. 

93
00:04:18,530 --> 00:04:23,730
Et parce que nous devons utiliser Unity Engine Wi,

94
00:04:23,740 --> 00:04:26,890
nous pouvons
 maintenant accéder au texte

95
00:04:26,885 --> 00:04:29,915
et ce sera le texte de la clé ouverte. 

96
00:04:29,915 --> 00:04:33,875
Ouvrez les textes clés. 

97
00:04:33,875 --> 00:04:35,305
Et je ne veux pas dire par clé,

98
00:04:35,300 --> 00:04:37,610
la clé qui nous permettra d'ouvrir la poitrine. 

99
00:04:37,610 --> 00:04:40,360
Eh bien, en quelque sorte, mais la touche,

100
00:04:40,355 --> 00:04:41,995
quelle touche faut-il appuyer sur

101
00:04:41,990 --> 00:04:44,660
le clavier pour ouvrir la poitrine ? 

102
00:04:44,660 --> 00:04:46,240
Maintenant que j'y pense,

103
00:04:46,235 --> 00:04:50,015
peut-être pour ça qu'ils ont nommé le Key Vault. 

104
00:04:50,015 --> 00:04:51,925
Et en privé, enfin,

105
00:04:51,920 --> 00:04:56,620
nous avons besoin d'un booléen pour nous assurer que nous pouvons ouvrir. 

106
00:04:56,615 --> 00:04:58,345
Cela signifie que nous allons être
 à

107
00:04:58,340 --> 00:05:00,760
proximité de cela. 

108
00:05:00,755 --> 00:05:01,895
Et la poitrine. 

109
00:05:01,895 --> 00:05:05,725
Et pourquoi avons-nous d'abord, a-t-elle demandé,

110
00:05:05,720 --> 00:05:08,540
pourquoi avons-nous besoin du rendu de sprite thoracique et

111
00:05:08,540 --> 00:05:11,090
pourquoi avons-nous besoin du sprite à poitrine ouverte ? 

112
00:05:11,090 --> 00:05:14,390
Eh bien, parce que quand on ouvre la poitrine, on y va. 

113
00:05:14,390 --> 00:05:18,310
Quand on voit le sprite, juste une seconde. 

114
00:05:18,305 --> 00:05:19,915
Lorsque nous voyons que nous avons deux sprites,

115
00:05:19,910 --> 00:05:21,050
un pour le proche 1,

116
00:05:21,050 --> 00:05:22,460
1 pour le sprites ouvert. 

117
00:05:22,460 --> 00:05:25,430
C'est pourquoi nous avons besoin d'une référence au moteur de rendu de sprite pour

118
00:05:25,430 --> 00:05:28,870
changer cette luminosité lorsque nous ouvrons réellement la poitrine. 

119
00:05:28,865 --> 00:05:32,425
Je vais donc y ajouter
 le sprite à

120
00:05:32,420 --> 00:05:36,110
poitrine ouverte, les armes potentielles. 

121
00:05:36,110 --> 00:05:38,510
Je vais ajouter ça et juste verrouiller ça

122
00:05:38,510 --> 00:05:41,830
pendant une seconde aux Prefabs. 

123
00:05:41,825 --> 00:05:45,275
Des micros, des armes V3. 

124
00:05:45,275 --> 00:05:47,585
Ou même si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter l'utile. 

125
00:05:47,585 --> 00:05:49,765
Donc, peut-être que vous recevez l'aide de

126
00:05:49,760 --> 00:05:52,190
la poitrine et courte, faisons-le. 

127
00:05:52,190 --> 00:05:55,870
Ajoutons aussi la santé juste pour s'amuser. 

128
00:05:55,865 --> 00:05:56,485
Oh, d'accord. 

129
00:05:56,480 --> 00:05:58,780
Il s'agit donc d'un ensemble

130
00:05:58,775 --> 00:06:02,215
de ce que fait le système d'armes. 

131
00:06:02,210 --> 00:06:03,710
Donc, ou désolé, les armes

132
00:06:03,710 --> 00:06:05,650
ramassent ou nous ne pouvons pas ajouter les souris santé. 

133
00:06:05,645 --> 00:06:08,095
C'est quelque chose que je n'ai pas réalisé. 

134
00:06:08,090 --> 00:06:11,000
Mais de toute façon, continuons et commençons. 

135
00:06:11,000 --> 00:06:13,610
Nous devons obtenir une référence au moteur de rendu de sprite. 

136
00:06:13,610 --> 00:06:16,760
Ainsi, le coffre comme r est égal
 au

137
00:06:16,760 --> 00:06:22,900
moteur de rendu sprite du composant de dette. On y va. 

138
00:06:22,895 --> 00:06:25,075
Nous avons donc maintenant une référence à ce sujet. 

139
00:06:25,070 --> 00:06:26,930
Et lorsque nous ouvrons réellement la poitrine,

140
00:06:26,930 --> 00:06:29,810
nous voulons changer le sprite par quelque chose de différent. 

141
00:06:29,810 --> 00:06:32,020
Avant de continuer,

142
00:06:32,015 --> 00:06:34,825
je me souviens du petit indice

143
00:06:34,820 --> 00:06:36,410
que j'ai donné dans la vidéo précédente. 

144
00:06:36,410 --> 00:06:38,810
Nous ne voulons pas créer à chaque fois

145
00:06:38,810 --> 00:06:41,690
la balise si la balise est le joueur. 

146
00:06:41,690 --> 00:06:45,250
Nous allons donc créer un nouveau calque. 

147
00:06:45,245 --> 00:06:46,995
calques. 

148
00:06:46,999 --> 00:06:48,799
Oh, d'accord, il faut donc enlever ça. 

149
00:06:48,800 --> 00:06:51,670
Et nous allons créer les micros. 

150
00:06:51,665 --> 00:06:53,075
Appuyez sur Entrée. 

151
00:06:53,075 --> 00:06:57,145
Et maintenant où nous pouvons aller et configurer tous ces micros

152
00:06:57,140 --> 00:07:01,340
pour qu'ils fonctionnent ou tous ont les micros de calque. 

153
00:07:01,339 --> 00:07:04,799
Enregistrez cela et allez maintenant dans Modifier,
 désolé,

154
00:07:05,040 --> 00:07:08,710
Modifier les paramètres du projet. 

155
00:07:08,710 --> 00:07:09,690
Où est-il ? 

156
00:07:09,685 --> 00:07:12,295
physique, la 2D et les micros,

157
00:07:12,295 --> 00:07:14,655
tous interagissent avec le joueur. 

158
00:07:14,650 --> 00:07:17,640
Je vais donc tout éteindre, sauf le PLR. 

159
00:07:17,635 --> 00:07:19,755
Nous sauvegardons cela, nous y retournons. 

160
00:07:19,750 --> 00:07:23,200
Maintenant, nous allons nous assurer que même la poitrine,

161
00:07:23,200 --> 00:07:25,510
nous pouvons nous assurer que
 nous

162
00:07:25,510 --> 00:07:28,170
devrions le faire aussi comme pick-up. 

163
00:07:28,165 --> 00:07:31,275
Il interagit donc uniquement avec un joueur et nous n'avons pas besoin de
 vérifier

164
00:07:31,270 --> 00:07:34,480
le tag à chaque fois. 

165
00:07:34,480 --> 00:07:36,430
Alors, qu'est-ce que ça fait aussi ? 

166
00:07:36,430 --> 00:07:39,250
Alors maintenant, que devons-nous faire d'autre ? 

167
00:07:39,250 --> 00:07:43,030
Eh bien, nous devons créer une toile pour ce coffre

168
00:07:43,030 --> 00:07:44,920
qui aura une sorte de mot

169
00:07:44,920 --> 00:07:47,280
ici ou des textes qui s'afficheront. 

170
00:07:47,280 --> 00:07:49,640
Par exemple, appuyez sur E pour

171
00:07:49,640 --> 00:07:52,360
ouvrir la poitrine ou appuyez sur C ou autre. 

172
00:07:52,355 --> 00:07:54,805
Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur les armes,

173
00:07:54,800 --> 00:08:00,100
descendre à u i et créer une toile. 

174
00:08:00,095 --> 00:08:02,215
Vraiment sympa. Maintenant, vous pouvez voir que nous

175
00:08:02,210 --> 00:08:04,670
avons une autre toile énorme. 

176
00:08:04,670 --> 00:08:06,310
Que va-t-on faire ? 

177
00:08:06,305 --> 00:08:09,295
De toute évidence, nous ne voulons pas que ce soit aussi grand. 

178
00:08:09,290 --> 00:08:10,540
Donc, ce que nous pouvons faire,

179
00:08:10,535 --> 00:08:13,585
nous pouvons le définir comme espace mondial ici même. 

180
00:08:13,580 --> 00:08:18,010
Et cela nous permettra de changer l'échelle ici même. 

181
00:08:18,005 --> 00:08:22,855
Je vais donc définir l'échelle sur 0,01 sur le x,

182
00:08:22,850 --> 00:08:25,420
0,01 sur le y.

183
00:08:25,415 --> 00:08:30,625
Et gardons simplement la valeur à 0 ou le Z à 1212 facteurs. 

184
00:08:30,620 --> 00:08:33,350
Je vais changer la position à 0. 

185
00:08:33,350 --> 00:08:35,810
Et vous pouvez voir à quel point la toile est petite,
 ce

186
00:08:35,810 --> 00:08:37,990
petit carré ici. 

187
00:08:37,985 --> 00:08:41,255
Et je vais changer le x et le y en 0. 

188
00:08:41,255 --> 00:08:44,575
Maintenant, je double-clique sur les armes et voilà. 

189
00:08:44,570 --> 00:08:47,840
Vous pouvez voir que nous avons la toile ici. 

190
00:08:47,840 --> 00:08:51,970
Maintenant, je vais ajouter un autre 0 et ici,

191
00:08:51,965 --> 00:08:54,845
et peut-être un autre sur le Y.

192
00:08:54,845 --> 00:08:56,515
Ok, c'est trop petit. 

193
00:08:56,510 --> 00:08:59,060
Et essayons peut-être de bien. 

194
00:08:59,060 --> 00:09:00,110
C'est trop. 

195
00:09:00,110 --> 00:09:06,850
Désolé. Et peut-être que nous faisons juste autour de 35,

196
00:09:06,845 --> 00:09:10,805
ok, cinq sur le y et sur le x.

197
00:09:10,805 --> 00:09:13,225
Excellent, donc maintenant nous l'avons, c'est

198
00:09:13,220 --> 00:09:16,220
réinitialiser sa position sur ces 000,

199
00:09:16,220 --> 00:09:18,350
peut-être augmenter le gabarit de hauteur. 

200
00:09:18,350 --> 00:09:23,150
Et nous appellerons ça la toile de poitrine. 

201
00:09:23,150 --> 00:09:24,530
Et comme vous pouvez le constater maintenant, c'est

202
00:09:24,530 --> 00:09:27,200
une toile très petite et nous devons nous assurer que c'est l'

203
00:09:27,200 --> 00:09:31,720
espace
 mondial et qu'il s'ouvre maintenant. 

204
00:09:31,715 --> 00:09:33,245
Et sur la poitrine Canvas,

205
00:09:33,245 --> 00:09:37,045
je vais créer un texto Mesh pro. 

206
00:09:37,040 --> 00:09:42,070
Et ce texte beaucoup Pro va dire ouvert, appuyez sur la touche,
 appuyez sur

207
00:09:42,065 --> 00:09:50,795
E pour ouvrir la poitrine et entrez cela un peu vers le bas. 

208
00:09:50,795 --> 00:09:55,385
Rendez-le audacieux, créez la police de robot que nous avons

209
00:09:55,385 --> 00:09:57,475
et faites-la taille automatique. 

210
00:09:57,470 --> 00:09:59,920
Et voyons à quoi ça ressemble. 

211
00:09:59,915 --> 00:10:04,905
Je vais faire un zoom arrière et agrandir ça un peu. 

212
00:10:04,909 --> 00:10:09,569
Où est la couleur du texte ? 

213
00:10:09,790 --> 00:10:12,300
Alors que le texte de toute façon,

214
00:10:12,304 --> 00:10:13,764
je ne peux pas le voir. 

215
00:10:13,760 --> 00:10:14,660
Oh, l'affaire. 

216
00:10:14,660 --> 00:10:16,760
Ce que nous devons donc faire, c'est que nous
 devons également

217
00:10:16,760 --> 00:10:19,070
modifier cette couche de tri. 

218
00:10:19,070 --> 00:10:21,470
Et nous y allons, nous pouvons voir que le texte est,

219
00:10:21,470 --> 00:10:24,230
et ici, et je teste cela sur la 2D. 

220
00:10:24,230 --> 00:10:25,880
Je me demandais ce qui n'allait pas. 

221
00:10:25,880 --> 00:10:29,000
Et j'ai pensé que si nous sommes en 3D,

222
00:10:29,000 --> 00:10:30,440
je pourrais peut-être changer la position Z. 

223
00:10:30,440 --> 00:10:34,340
Mais non, il s'avère que sur la toile réelle. 

224
00:10:34,340 --> 00:10:35,720
avoir dans l'espace mondial. 

225
00:10:35,720 --> 00:10:38,000
Vous pouvez choisir le calque de tri et

226
00:10:38,000 --> 00:10:40,990
nous le ferons sur la couche du lecteur. 

227
00:10:40,985 --> 00:10:45,185
Et je vais m'assurer que c'est audacieux, de taille automatique. 

228
00:10:45,185 --> 00:10:48,265
Et nous allons déplacer un peu le texte vers le haut,

229
00:10:48,260 --> 00:10:50,480
donc c'est là qu'il apparaîtra. 

230
00:10:50,480 --> 00:10:53,750
Et je vais augmenter la taille et

231
00:10:53,750 --> 00:10:57,250
nous veillerons à ce que le maximum soit plus grand. 

232
00:10:57,245 --> 00:11:00,025
Ok, alors augmentez le maximum autant que

233
00:11:00,020 --> 00:11:04,250
possible et nous pouvons le redimensionner à votre convenance. 

234
00:11:04,250 --> 00:11:05,870
Combien voulez-vous,

235
00:11:05,870 --> 00:11:07,100
quelle taille voulez-vous le faire ? 

236
00:11:07,100 --> 00:11:08,450
Quelle taille voulez-vous le faire ? 

237
00:11:08,450 --> 00:11:11,020
Il revient à vous. 

238
00:11:11,015 --> 00:11:13,805
Je vais donc le mettre en place ici, sauf ça. 

239
00:11:13,805 --> 00:11:16,345
La prochaine chose est que nous allons entrer dans les armes,

240
00:11:16,340 --> 00:11:19,000
ajoutons
 juste quelques collisionneurs. 

241
00:11:18,995 --> 00:11:21,805
Le premier sera un collisionneur qui veillera

242
00:11:21,800 --> 00:11:25,250
simplement à ce que nous gardions les choses intactes. 

243
00:11:25,250 --> 00:11:27,650
Et puis assurez-vous que nous ne traversons pas simplement

244
00:11:27,650 --> 00:11:30,680
la poitrine et ensuite nous ferons un deuxième collisionneur. 

245
00:11:30,680 --> 00:11:32,950
Et celui-ci sera un déclencheur. 

246
00:11:32,945 --> 00:11:39,875
Et je vais changer de taille pour être à peu près oui,

247
00:11:39,875 --> 00:11:43,225
donc plus grand que la boîte réelle. 

248
00:11:43,220 --> 00:11:45,410
Ou si nous sommes dans cette position,

249
00:11:45,410 --> 00:11:47,900
nous pourrons ouvrir la boîte. 

250
00:11:47,900 --> 00:11:49,760
Alors, gardez tout cela,

251
00:11:49,760 --> 00:11:52,160
assurez-vous que c'est un déclencheur. 

252
00:11:52,160 --> 00:11:56,230
Maintenant, ce que nous allons faire, c'est vous poser un défi. 

253
00:11:56,225 --> 00:11:59,075
Et votre défi est de savoir ce qu'il y a dans la boîte. 

254
00:11:59,075 --> 00:12:00,715
Si vous connaissez cette photo, vous le savez. 

255
00:12:00,710 --> 00:12:02,210
Si vous ne connaissez pas la référence,

256
00:12:02,210 --> 00:12:03,670
c'est votre problème. 

257
00:12:03,665 --> 00:12:06,895
Ensuite, j'ai ouvert la boîte sous certaines conditions. 

258
00:12:06,890 --> 00:12:08,420
Nous voulons donc ouvrir la boîte. 

259
00:12:08,420 --> 00:12:11,140
Nous voulons faire pression sur l'aile. 

260
00:12:11,135 --> 00:12:13,495
Nous devons nous assurer que nous voulons être à

261
00:12:13,490 --> 00:12:16,510
côté de la boîte lorsque nous l'ouvrons. 

262
00:12:16,505 --> 00:12:19,315
Donc, lorsque nous ne sommes pas à l'intérieur de la boîte,

263
00:12:19,310 --> 00:12:21,820
nous ne voulons pas pouvoir l'ouvrir. 

264
00:12:21,815 --> 00:12:23,815
Assurez-vous également d'afficher

265
00:12:23,810 --> 00:12:26,980
le texte lorsque nous sommes à côté de la boîte. 

266
00:12:26,975 --> 00:12:29,575
Il faut donc avoir deux façons. 

267
00:12:29,570 --> 00:12:32,920
Que nous soyons près de la boîte ou que nous ne soyons pas près de la boîte,

268
00:12:32,915 --> 00:12:35,705
nous afficherons le texte et nous pourrons

269
00:12:35,705 --> 00:12:38,785
ouvrir si nous sommes à côté ou non. 

270
00:12:38,780 --> 00:12:40,460
Donc, la formation du motif

271
00:12:40,460 --> 00:12:42,580
avec ces conditions dans votre esprit,

272
00:12:42,575 --> 00:12:47,575
mettez en pause la vidéo tout de suite et procédez comme suit. 

273
00:12:47,570 --> 00:12:49,610
Bon, bon retour. 

274
00:12:49,610 --> 00:12:53,230
Je vais donc commencer parce que nous avons

275
00:12:53,225 --> 00:12:57,805
déjà perdu beaucoup de temps sur des détails et des méthodes simples. 

276
00:12:57,800 --> 00:12:59,270
Nous sommes sur le Trigger Enter. 

277
00:12:59,270 --> 00:13:02,230
Nous ne chercherons pas le tag joueur pour l'instant. 

278
00:13:02,225 --> 00:13:06,805
Et nous allons nous assurer que les points
 GameObject points de texte à clé ouverte

279
00:13:06,800 --> 00:13:11,730
sont actifs est vrai. 

280
00:13:11,725 --> 00:13:15,075
Nous allons donc l'éteindre et ce n'est que lorsque nous serons à l'intérieur du

281
00:13:15,070 --> 00:13:17,370
collisionneur que nous allons

282
00:13:17,365 --> 00:13:20,125
ouvrir et sur la sortie 3 de la gâchette de bras,

283
00:13:20,125 --> 00:13:21,405
nous aurons

284
00:13:21,400 --> 00:13:25,680
la même chose et nous allons juste la mettre ici. 

285
00:13:25,675 --> 00:13:27,895
Au lieu de vrai, ça va être faux. 

286
00:13:27,895 --> 00:13:28,825
Excellent. 

287
00:13:28,825 --> 00:13:30,705
Maintenant, la prochaine chose que

288
00:13:30,700 --> 00:13:32,590
nous voulons faire, c'est que nous voulons nous assurer

289
00:13:32,590 --> 00:13:36,940
que nous pouvons ouvrir et que c'est vrai. 

290
00:13:36,940 --> 00:13:39,270
Et si ce n'est pas le cas
,

291
00:13:39,265 --> 00:13:41,635
l'ensemble peut s'ouvrir. 

292
00:13:41,635 --> 00:13:44,295
Je fais juste de ça une parenthèse. 

293
00:13:44,290 --> 00:13:47,640
Non, peut ouvrir z égal à vrai

294
00:13:47,635 --> 00:13:52,245
et peut ouvrir est égal à faux. 

295
00:13:52,245 --> 00:13:54,185
On y va, on sauve ça. 

296
00:13:54,185 --> 00:13:55,945
Et nous allons juste faire une mise à jour ici. 

297
00:13:55,940 --> 00:14:00,400
Nous l'avons supprimé et nous allons juste être en train de déboguer. 

298
00:14:00,395 --> 00:14:11,095
journal des points peut s'ouvrir égal à peut ouvrir. 

299
00:14:11,090 --> 00:14:13,270
On y va. Nous sauvegardons cela. 

300
00:14:13,265 --> 00:14:16,585
Quel est le problème booléen dans un objet ? 

301
00:14:16,580 --> 00:14:18,140
Pour une raison quelconque, j'ai juste

302
00:14:18,140 --> 00:14:20,210
oublié tout le contexte et le monde. 

303
00:14:20,210 --> 00:14:21,800
Bon, une fois que c'est fait,

304
00:14:21,800 --> 00:14:24,020
revenons en arrière et nous allons nous enregistrer. 

305
00:14:24,020 --> 00:14:27,110
Ici. Nous gérons le jeu. Nous avons dans notre console. 

306
00:14:27,110 --> 00:14:28,580
C'est faux, faux, faux, faux. 

307
00:14:28,580 --> 00:14:30,560
Quand on entre dans la boîte,

308
00:14:30,560 --> 00:14:32,230
on
 y va, on obtiendrait une erreur. 

309
00:14:32,225 --> 00:14:33,325
Excellent. Pourquoi est-ce que c'est ? 

310
00:14:33,320 --> 00:14:37,910
Parce que nous avons évidemment oublié de définir le résultat baisse,

311
00:14:37,910 --> 00:14:39,580
descend le texte. 

312
00:14:39,575 --> 00:14:41,485
À quel point est-ce génial ? 

313
00:14:41,480 --> 00:14:44,960
O, et nous avons également oublié de le faire,

314
00:14:44,960 --> 00:14:49,040
j'espère que certains d'entre vous ont pris sur cette sonde DTM. 

315
00:14:49,040 --> 00:14:51,050
Et ce n'est pas n'importe quel texte,

316
00:14:51,050 --> 00:14:55,840
c'est un texte Mesh Parole Gui. 

317
00:14:55,835 --> 00:14:59,255
Alors sauvegardez-le, revenez ici et

318
00:14:59,255 --> 00:15:02,645
maintenant nous devrions voir que nous ajoutons le texte,

319
00:15:02,645 --> 00:15:04,385
sauvegardez-le, lancez le jeu. 

320
00:15:04,385 --> 00:15:06,865
Oh, et encore une chose, excusez-moi. 

321
00:15:06,860 --> 00:15:09,620
Nous devons nous assurer que nous retournons le texte. 

322
00:15:09,620 --> 00:15:12,340
Il suffit de sauver ça. 

323
00:15:12,335 --> 00:15:15,325
Une fois encore. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. 

324
00:15:15,320 --> 00:15:17,420
Donc, nous avons faux, faux, faux peut s'ouvrir. 

325
00:15:17,420 --> 00:15:19,780
Ensuite, on court ici, on peut ouvrir vrai. 

326
00:15:19,775 --> 00:15:21,865
Nous avons la presse Chest E.

327
00:15:21,860 --> 00:15:24,260
Et enfin, la dernière étape, nous

328
00:15:24,260 --> 00:15:27,010
voulons une mise à jour ici. 

329
00:15:27,005 --> 00:15:29,255
Enlevons ça. Nous savons ce qui fonctionne. 

330
00:15:29,255 --> 00:15:33,365
Nous allons nous assurer que si le
 point d'entrée

331
00:15:33,365 --> 00:15:38,465
descend la touche,

332
00:15:38,465 --> 00:15:41,145
nous ouvrons ce code de touche haut,

333
00:15:41,149 --> 00:15:47,059
le e. Donc quand nous appuyons sur E et que nous pouvons ouvrir,

334
00:15:47,060 --> 00:15:52,160
nous allons obtenir la poitrine comme sprite. 

335
00:15:52,160 --> 00:15:54,720
Et ça va être égal au grand jour. 

336
00:15:54,724 --> 00:15:56,844
Juste un sprite. 

337
00:15:56,840 --> 00:16:00,180
Sauvegarde ça dans notre jeu. 

338
00:16:00,520 --> 00:16:03,170
Maintenant, nous gérons le jeu. 

339
00:16:03,170 --> 00:16:06,100
Nous sommes à côté de la poitrine. 

340
00:16:06,095 --> 00:16:08,455
Si nous appuyons sur la touche E ici, non,

341
00:16:08,450 --> 00:16:11,080
nous ne pouvons rien faire si nous aimons juste ici. 

342
00:16:11,075 --> 00:16:13,805
On y va. On peut ouvrir la poitrine. 

343
00:16:13,805 --> 00:16:15,025
Est-ce que c'est cool ? 

344
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J'espère que vous avez apprécié

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ce petit tutoriel sur la création de coffres. 

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Dans la vidéo suivante, il y aura des armes

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à chaque fois que nous ouvrons la poitrine. 

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Je vous verrai alors m'assurer de valider vos modifications. 

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Et je vous y verrai. 

