1
00:00:00,000 --> 00:00:03,150
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos

2
00:00:03,150 --> 00:00:05,360
en este video y este largo video,

3
00:00:05,355 --> 00:00:08,715
nuevo, vamos a estar aprendiendo a crear un cofre. 

4
00:00:08,715 --> 00:00:10,235
Pero esto es un realmente cool

5
00:00:10,230 --> 00:00:11,940
sólo porque cuando nos acercamos,

6
00:00:11,940 --> 00:00:14,970
nos dice
que podemos presionar la e para abrir el pecho. 

7
00:00:14,970 --> 00:00:18,300
Si presionamos la E, verás que obtenemos un cofre abierto. 

8
00:00:18,300 --> 00:00:20,610
Ahí vamos. Entonces esto es todo lo que hemos hecho. 

9
00:00:20,610 --> 00:00:24,720
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

10
00:00:24,720 --> 00:00:27,030
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

11
00:00:27,030 --> 00:00:30,510
Entonces ahora sabemos cómo podemos recoger las armas. 

12
00:00:30,510 --> 00:00:32,670
Podemos añadirlos fácilmente al jugador,

13
00:00:32,670 --> 00:00:33,780
podemos disparar con ellos. 

14
00:00:33,780 --> 00:00:37,230
Actualizamos la interfaz de usuario, todo está funcionando perfectamente,

15
00:00:37,230 --> 00:00:38,510
pero como hemos dicho,

16
00:00:38,510 --> 00:00:40,910
queremos agregar un poco más de sabor

17
00:00:40,909 --> 00:00:43,489
a la forma en que realmente conseguimos estas armas. 

18
00:00:43,490 --> 00:00:46,160
Y la forma en que vamos a hacer eso es tener un cofres

19
00:00:46,159 --> 00:00:49,149
y nuestros niveles en los que podemos dar click. 

20
00:00:49,145 --> 00:00:51,115
Se abren, nos dan el arma,

21
00:00:51,110 --> 00:00:53,750
recogemos, seguimos con nuestro juego. 

22
00:00:53,750 --> 00:00:55,760
Entonces sigamos adelante y hagamos eso. 

23
00:00:55,760 --> 00:00:59,560
Voy a eliminar la camioneta de tres armas. 

24
00:00:59,555 --> 00:01:01,465
Voy a entrar a los sprites y

25
00:01:01,460 --> 00:01:03,460
antes obviamente antes de que los borres,

26
00:01:03,455 --> 00:01:05,615
necesitamos tenerlos como prefabs. 

27
00:01:05,615 --> 00:01:07,885
Entonces entraremos a los sprites. 

28
00:01:07,880 --> 00:01:09,770
Vamos a hacer clic aquí,

29
00:01:09,770 --> 00:01:13,210
crear una carpeta para el cofre. 

30
00:01:13,205 --> 00:01:15,955
Haga doble clic aquí y entra en

31
00:01:15,950 --> 00:01:20,030
la visita a los recursos, arrastre los cofres. 

32
00:01:20,030 --> 00:01:22,250
Obviamente, si puedes encontrar por sus cofres,

33
00:01:22,250 --> 00:01:24,340
recomiendo que vayas por ello. 

34
00:01:24,335 --> 00:01:26,135
Voy a hacerlo múltiple. 

35
00:01:26,135 --> 00:01:29,035
Voy a hacerlo por punto. 

36
00:01:29,030 --> 00:01:32,510
El modo de filtro ir a este orgullo, aplicar obviamente. 

37
00:01:32,509 --> 00:01:34,869
Y ahora sigamos adelante y rebanemos esto. 

38
00:01:34,865 --> 00:01:38,015
Creo que el automático debería funcionar perfectamente bien. 

39
00:01:38,015 --> 00:01:40,355
Ahí vamos, aplicamos los cambios. 

40
00:01:40,355 --> 00:01:42,455
¿ Qué caja quieres elegir? 

41
00:01:42,455 --> 00:01:44,605
Escogeré el dorado. 

42
00:01:44,600 --> 00:01:48,770
Entonces el, éste y éste cuando se abre. 

43
00:01:48,770 --> 00:01:52,160
Por lo que necesitaremos tener aquí dos tipos de sprites,

44
00:01:52,160 --> 00:01:55,210
140, pecho abierto 14, el cerrado. 

45
00:01:55,205 --> 00:01:58,075
Voy a arrastrarlo y añadirlo al mundo
aquí mismo

46
00:01:58,070 --> 00:02:01,220
y ponerlo en la capa de jugador. 

47
00:02:01,220 --> 00:02:03,560
Obviamente es extremadamente pequeño. 

48
00:02:03,560 --> 00:02:06,380
Entonces voy a cambiar esto del cofre del tesoro
al cofre

49
00:02:06,380 --> 00:02:10,310
de armas,

50
00:02:10,310 --> 00:02:12,200
y hagámoslo un poco más grande. 

51
00:02:12,200 --> 00:02:17,320
Entonces creo que 16 tal vez 16 es demasiado grande. 

52
00:02:17,315 --> 00:02:19,225
Es demasiado grande de pecho. 

53
00:02:19,220 --> 00:02:21,430
No, creo que ya es lo suficientemente bueno. 

54
00:02:21,425 --> 00:02:24,535
Ahora vamos a ir a los guiones haciendo clic derecho o no,

55
00:02:24,530 --> 00:02:27,770
¿tenemos algo pickups, nivel flow? 

56
00:02:27,770 --> 00:02:31,010
¿ Tenemos una carpeta adecuada para el Nope,

57
00:02:31,010 --> 00:02:32,170
no
tenemos una. 

58
00:02:32,165 --> 00:02:34,045
Entonces voy a hacer clic con el botón derecho para crear

59
00:02:34,040 --> 00:02:38,020
una carpeta para las armas. 

60
00:02:38,015 --> 00:02:44,345
Simplemente copia eso dentro de aquí. ¿A dónde fuimos? 

61
00:02:44,345 --> 00:02:46,805
Armas. 

62
00:02:46,805 --> 00:02:49,735
Pero lo sentimos por eso. 

63
00:02:49,730 --> 00:02:52,310
El arma está bien. Por alguna razón. 

64
00:02:52,310 --> 00:02:55,580
Acaba de abrir alguna carpeta diferente

65
00:02:55,580 --> 00:02:57,280
todos modos, creamos esto. 

66
00:02:57,275 --> 00:03:00,125
Son las armas, cofre. 

67
00:03:00,125 --> 00:03:03,355
Hit Enter, espere a que se compile. 

68
00:03:03,350 --> 00:03:09,380
Y cualquier día ahora lo agregamos a las armas reales,

69
00:03:09,380 --> 00:03:11,570
justo y abrimos el guión. 

70
00:03:11,570 --> 00:03:14,140
De acuerdo, entonces, ¿qué necesitamos tener aquí dentro? 

71
00:03:14,135 --> 00:03:16,045
En primer lugar, queremos que esto sólo

72
00:03:16,040 --> 00:03:18,170
nos
dé armas al azar. 

73
00:03:18,170 --> 00:03:20,000
Entonces qué vamos a hacer, y esto es

74
00:03:20,000 --> 00:03:21,860
sólo un mecánico que quiero tener. 

75
00:03:21,860 --> 00:03:23,990
A lo mejor te gustaría crear algo diferente,

76
00:03:23,990 --> 00:03:28,550
pero por ahora campo serializado, la camioneta de armas. 

77
00:03:28,550 --> 00:03:30,770
Y va a ser una,

78
00:03:30,769 --> 00:03:35,879
una matriz con las armas potenciales. 

79
00:03:36,250 --> 00:03:39,080
Entonces las armas potenciales,

80
00:03:39,080 --> 00:03:44,890
entonces voy a crear un renderizador sprite privado. 

81
00:03:44,885 --> 00:03:47,285
¿ Qué hace, verdad? 

82
00:03:47,285 --> 00:03:48,235
Renderizador. 

83
00:03:48,230 --> 00:03:51,830
Y va a ser el pecho como R.

84
00:03:51,830 --> 00:03:53,810
Y lo entenderás todo. 

85
00:03:53,810 --> 00:03:57,200
Pero por ahora, sigamos. 

86
00:03:57,200 --> 00:04:00,880
El obviamente el sprite justo renderizar esto será,

87
00:04:00,875 --> 00:04:02,365
necesitamos una referencia al ancho. 

88
00:04:02,360 --> 00:04:03,950
Lo entenderás en solo un poco. 

89
00:04:03,950 --> 00:04:06,890
Ahora voy a crear otro campo serializado,

90
00:04:06,890 --> 00:04:08,720
sólo va a ser un sprite. 

91
00:04:08,720 --> 00:04:14,380
Y ese sprite va a ser el open just sprite. 

92
00:04:14,375 --> 00:04:18,535
Y entonces vamos a tener algún tipo de texto. 

93
00:04:18,530 --> 00:04:23,730
Y debido a que necesitamos estar usando el motor Unity Wi,

94
00:04:23,740 --> 00:04:26,890
ahora podemos acceder al texto

95
00:04:26,885 --> 00:04:29,915
y va a ser el texto de clave abierta. 

96
00:04:29,915 --> 00:04:33,875
Abrir textos clave. 

97
00:04:33,875 --> 00:04:35,305
Y no me refiero a la llave,

98
00:04:35,300 --> 00:04:37,610
la llave que nos permitirá abrir el cofre. 

99
00:04:37,610 --> 00:04:40,360
Bueno, como que sí, pero la tecla,

100
00:04:40,355 --> 00:04:41,995
¿
qué tecla presionamos en

101
00:04:41,990 --> 00:04:44,660
el teclado para abrir el cofre? 

102
00:04:44,660 --> 00:04:46,240
Ahora que pienso,

103
00:04:46,235 --> 00:04:50,015
tal vez por eso nombraron a la Vault Clave tal vez. 

104
00:04:50,015 --> 00:04:51,925
Y con lo privado, finalmente,

105
00:04:51,920 --> 00:04:56,620
necesitamos un booleano para asegurarnos de que podamos abrir. 

106
00:04:56,615 --> 00:04:58,345
Eso significa que vamos a estar en

107
00:04:58,340 --> 00:05:00,760
las inmediaciones de esto. 

108
00:05:00,755 --> 00:05:01,895
Y pecho. 

109
00:05:01,895 --> 00:05:05,725
¿ Y por qué ante todo, preguntó,

110
00:05:05,720 --> 00:05:08,540
por qué necesitamos el renderizador sprite de pecho y

111
00:05:08,540 --> 00:05:11,090
por qué necesitamos el sprite de pecho abierto? 

112
00:05:11,090 --> 00:05:14,390
Bueno, porque cuando abrimos pecho, ahí tienes. 

113
00:05:14,390 --> 00:05:18,310
Cuando vemos el sprite, sólo un segundo. 

114
00:05:18,305 --> 00:05:19,915
Cuando vemos tenemos dos sprites,

115
00:05:19,910 --> 00:05:21,050
uno para el cierre 1,

116
00:05:21,050 --> 00:05:22,460
1 para el abierto. 

117
00:05:22,460 --> 00:05:25,430
Por eso necesitamos una referencia al renderizador sprite para

118
00:05:25,430 --> 00:05:28,870
cambiar este brillante cuando realmente abrimos el cofre. 

119
00:05:28,865 --> 00:05:32,425
Entonces voy a seguir adelante y añadir

120
00:05:32,420 --> 00:05:36,110
el sprite de pecho abierto, las armas potenciales. 

121
00:05:36,110 --> 00:05:38,510
Voy a añadir eso y simplemente bloquear esto

122
00:05:38,510 --> 00:05:41,830
por un segundo a los Prefabs. 

123
00:05:41,825 --> 00:05:45,275
Pickups, V3 armas. 

124
00:05:45,275 --> 00:05:47,585
O incluso si lo deseas puedes agregar lo útil. 

125
00:05:47,585 --> 00:05:49,765
Entonces, para que tal vez consigues la ayuda
del

126
00:05:49,760 --> 00:05:52,190
pecho y corto, hagámoslo. 

127
00:05:52,190 --> 00:05:55,870
Añadamos también la salud sólo por diversión. 

128
00:05:55,865 --> 00:05:56,485
Ah, está bien. 

129
00:05:56,480 --> 00:05:58,780
Entonces es un, es una matriz

130
00:05:58,775 --> 00:06:02,215
de lo que hace el sistema de armas. 

131
00:06:02,210 --> 00:06:03,710
Entonces o lo siento,
pastillas de armas

132
00:06:03,710 --> 00:06:05,650
o no podemos agregar los ratones de salud. 

133
00:06:05,645 --> 00:06:08,095
Eso algo que no me di cuenta. 

134
00:06:08,090 --> 00:06:11,000
Pero de todos modos, sigamos y empecemos. 

135
00:06:11,000 --> 00:06:13,610
Necesitamos obtener una referencia al renderizador sprite. 

136
00:06:13,610 --> 00:06:16,760
Por lo que el cofre como r es igual
al

137
00:06:16,760 --> 00:06:22,900
renderizador sprite componente de deuda. Ahí vamos. 

138
00:06:22,895 --> 00:06:25,075
Por lo que ahora tenemos una referencia al mismo. 

139
00:06:25,070 --> 00:06:26,930
Y cuando realmente abrimos el cofre,

140
00:06:26,930 --> 00:06:29,810
queremos cambiar el sprite por algo diferente. 

141
00:06:29,810 --> 00:06:32,020
Ahora antes de continuar uno,

142
00:06:32,015 --> 00:06:34,825
recuerdo la pequeña pista

143
00:06:34,820 --> 00:06:36,410
que di en el video anterior. 

144
00:06:36,410 --> 00:06:38,810
No queremos que cada vez cree

145
00:06:38,810 --> 00:06:41,690
el si la etiqueta es el jugador. 

146
00:06:41,690 --> 00:06:45,250
Entonces sigamos adelante y creemos una nueva capa. 

147
00:06:45,245 --> 00:06:46,995
Capas. 

148
00:06:46,999 --> 00:06:48,799
Oh, está bien, entonces tenemos que quitar esto. 

149
00:06:48,800 --> 00:06:51,670
Y vamos a crear las pastillas. 

150
00:06:51,665 --> 00:06:53,075
Hit Enter. 

151
00:06:53,075 --> 00:06:57,145
Y ahora a donde podemos ir y poner todas estas pastillas

152
00:06:57,140 --> 00:07:01,340
para que estén funcionando o todas tengan las pastillas de capa. 

153
00:07:01,339 --> 00:07:04,799
Guarda eso y ahora ve a la Edición,

154
00:07:05,040 --> 00:07:08,710
lo siento, Editar configuración del proyecto. 

155
00:07:08,710 --> 00:07:09,690
¿ Dónde está? 

156
00:07:09,685 --> 00:07:12,295
Física, 2D, y las pastillas,

157
00:07:12,295 --> 00:07:14,655
todos los interactúan con el jugador. 

158
00:07:14,650 --> 00:07:17,640
Entonces voy a apagar todo excepto el PLR. 

159
00:07:17,635 --> 00:07:19,755
Nosotros guardamos eso, volvemos atrás. 

160
00:07:19,750 --> 00:07:23,200
Ahora nos aseguraremos de que esto incluso el cofre,

161
00:07:23,200 --> 00:07:25,510
podemos asegurarnos de que realmente

162
00:07:25,510 --> 00:07:28,170
deberíamos hacerlo como la camioneta también. 

163
00:07:28,165 --> 00:07:31,275
Por lo que solo interactúa con un jugador y no necesitamos
revisar

164
00:07:31,270 --> 00:07:34,480
la etiqueta cada vez. 

165
00:07:34,480 --> 00:07:36,430
Entonces, ¿qué hace esto también? 

166
00:07:36,430 --> 00:07:39,250
Entonces ahora, ¿qué más tenemos que hacer? 

167
00:07:39,250 --> 00:07:43,030
Bueno, necesitamos crear un lienzo para este cofre

168
00:07:43,030 --> 00:07:44,920
que tendrá algún tipo de palabra

169
00:07:44,920 --> 00:07:47,280
aquí
mismo o textos que se mostrarán. 

170
00:07:47,280 --> 00:07:49,640
Por ejemplo, presione E para

171
00:07:49,640 --> 00:07:52,360
abrir el cofre o presione C o lo que sea. 

172
00:07:52,355 --> 00:07:54,805
Entonces voy a hacer clic derecho en las armas,

173
00:07:54,800 --> 00:08:00,100
solo baja a u i y crea un lienzo. 

174
00:08:00,095 --> 00:08:02,215
Realmente agradable. Por lo que ahora se puede ver que

175
00:08:02,210 --> 00:08:04,670
tenemos un, otro enorme lienzo. 

176
00:08:04,670 --> 00:08:06,310
¿ De qué vamos a hacer? 

177
00:08:06,305 --> 00:08:09,295
Obviamente, no queremos que sea tan grande. 

178
00:08:09,290 --> 00:08:10,540
Entonces lo que podemos hacer,

179
00:08:10,535 --> 00:08:13,585
podemos establecerlo como el espacio mundial justo aquí. 

180
00:08:13,580 --> 00:08:18,010
Y esto nos permitirá cambiar la escala aquí mismo. 

181
00:08:18,005 --> 00:08:22,855
Entonces voy a establecer la escala en 0.01 en la x,

182
00:08:22,850 --> 00:08:25,420
0.01 en la y Y

183
00:08:25,415 --> 00:08:30,625
sólo vamos a mantenerla en 0 o la Z en 1212 factores.
 

184
00:08:30,620 --> 00:08:33,350
Voy a cambiar la posición a 0. 

185
00:08:33,350 --> 00:08:35,810
Y se puede ver lo pequeño que es el lienzo en este momento,

186
00:08:35,810 --> 00:08:37,990
esta casita de aquí. 

187
00:08:37,985 --> 00:08:41,255
Y voy a cambiar la x y la y a 0. 

188
00:08:41,255 --> 00:08:44,575
Ahora hago doble clic en las armas justo y ahí tienes. 

189
00:08:44,570 --> 00:08:47,840
Se puede ver que aquí tenemos el lienzo. 

190
00:08:47,840 --> 00:08:51,970
Entonces ahora voy a añadir otro 0 y aquí,

191
00:08:51,965 --> 00:08:54,845
y tal vez otro también en la Y.

192
00:08:54,845 --> 00:08:56,515
Vale, eso es demasiado pequeño. 

193
00:08:56,510 --> 00:08:59,060
Y quizá intentemos bien. 

194
00:08:59,060 --> 00:09:00,110
Eso es demasiado. 

195
00:09:00,110 --> 00:09:06,850
Perdón. Y tal vez solo lo hacemos alrededor de 35,

196
00:09:06,845 --> 00:09:10,805
vale, cinco en la y y en la x.

197
00:09:10,805 --> 00:09:13,225
Excelente, así que ahora lo tenemos Eso es

198
00:09:13,220 --> 00:09:16,220
restablecer su posición de nuevo en estos 000,

199
00:09:16,220 --> 00:09:18,350
tal vez aumentar la plantilla de altura. 

200
00:09:18,350 --> 00:09:23,150
Y llamaremos a esto el Lienzo del pecho. 

201
00:09:23,150 --> 00:09:24,530
Y como puedes ver ahora es

202
00:09:24,530 --> 00:09:27,200
un lienzo muy pequeño y tenemos que asegurarnos de que sea

203
00:09:27,200 --> 00:09:31,720
el espacio mundial y ahora se abra. 

204
00:09:31,715 --> 00:09:33,245
Y en el pecho Lienzo,

205
00:09:33,245 --> 00:09:37,045
voy a seguir adelante y crear un texto Mesh pro. 

206
00:09:37,040 --> 00:09:42,070
Y este texto mucho Pro va a decir abierto, presionar tecla,

207
00:09:42,065 --> 00:09:50,795
presionar E para abrir el pecho y entrar esto un poco abajo. 

208
00:09:50,795 --> 00:09:55,385
Hazlo audaz, haz la fuente robot que tenemos,

209
00:09:55,385 --> 00:09:57,475
y hazla de tamaño automático. 

210
00:09:57,470 --> 00:09:59,920
Y veamos cómo se ve eso. 

211
00:09:59,915 --> 00:10:04,905
Voy a volver a acercar y hacer esto un poco más grande. 

212
00:10:04,909 --> 00:10:09,569
¿ Dónde está el color del texto? 

213
00:10:09,790 --> 00:10:12,300
En tanto que el texto de todas formas,

214
00:10:12,304 --> 00:10:13,764
no lo veo. 

215
00:10:13,760 --> 00:10:14,660
Ah, caso. 

216
00:10:14,660 --> 00:10:16,760
Entonces lo que necesitamos hacer es que también

217
00:10:16,760 --> 00:10:19,070
necesitamos cambiar esto a esta capa de clasificación. 

218
00:10:19,070 --> 00:10:21,470
Y ahí vamos, podemos ver que el texto es,

219
00:10:21,470 --> 00:10:24,230
y aquí, y yo estaba probando esto en el 2D. 

220
00:10:24,230 --> 00:10:25,880
Me preguntaba qué pasaba. 

221
00:10:25,880 --> 00:10:29,000
Y pensé que tal vez si estamos en 3D,

222
00:10:29,000 --> 00:10:30,440
podría cambiar la posición Z. 

223
00:10:30,440 --> 00:10:34,340
Pero no, resulta que en el real sólo Canvas. 

224
00:10:34,340 --> 00:10:35,720
Tenlo en el espacio mundial. 

225
00:10:35,720 --> 00:10:38,000
Puedes elegir la capa de clasificación y

226
00:10:38,000 --> 00:10:40,990
haremos en la capa de jugador. 

227
00:10:40,985 --> 00:10:45,185
Y voy a asegurarme de que esto sea audaz, de tamaño automático. 

228
00:10:45,185 --> 00:10:48,265
Y vamos a mover un poco el texto hacia arriba,

229
00:10:48,260 --> 00:10:50,480
así que aquí es donde aparecerá. 

230
00:10:50,480 --> 00:10:53,750
Y voy a aumentar el tamaño y

231
00:10:53,750 --> 00:10:57,250
nos aseguraremos de que el máximo sea más grande. 

232
00:10:57,245 --> 00:11:00,025
De acuerdo, Así que aumenta el máximo tanto como

233
00:11:00,020 --> 00:11:04,250
sea posible y podemos redimensionarlo al contenido de tu corazón. 

234
00:11:04,250 --> 00:11:05,870
¿ Cuánto quieres,

235
00:11:05,870 --> 00:11:07,100
qué tan grande quieres hacerlo? 

236
00:11:07,100 --> 00:11:08,450
¿ Qué tan pequeño quieres hacerlo? 

237
00:11:08,450 --> 00:11:11,020
Vuelve a ti. 

238
00:11:11,015 --> 00:11:13,805
Entonces lo voy a armar aquí, guarde eso. 

239
00:11:13,805 --> 00:11:16,345
Ahora lo siguiente es que entraremos en las armas,

240
00:11:16,340 --> 00:11:19,000
solo vamos a sumar un par de colisionadores. 

241
00:11:18,995 --> 00:11:21,805
El primero será un colisionador que
sólo se asegurará

242
00:11:21,800 --> 00:11:25,250
de que mantenemos las cosas intactas. 

243
00:11:25,250 --> 00:11:27,650
Y luego asegúrate de que no solo caminemos por

244
00:11:27,650 --> 00:11:30,680
el pecho y luego haremos un segundo colisionador de cajas. 

245
00:11:30,680 --> 00:11:32,950
Y éste será un detonante. 

246
00:11:32,945 --> 00:11:39,875
Y voy a cambiar su tamaño para ser aproximadamente yea grande,

247
00:11:39,875 --> 00:11:43,225
tan capaz más grande que la caja real. 

248
00:11:43,220 --> 00:11:45,410
O si nos encontramos en esta posición,

249
00:11:45,410 --> 00:11:47,900
podremos abrir la caja. 

250
00:11:47,900 --> 00:11:49,760
Entonces guarde todo eso,

251
00:11:49,760 --> 00:11:52,160
asegúrese de que sea un disparador. 

252
00:11:52,160 --> 00:11:56,230
Ahora lo que vamos a hacer es emitirte un reto. 

253
00:11:56,225 --> 00:11:59,075
Y tu reto es saber qué hay en la caja. 

254
00:11:59,075 --> 00:12:00,715
Si conoces esta imagen, lo sabes. 

255
00:12:00,710 --> 00:12:02,210
Si no conoces la referencia,

256
00:12:02,210 --> 00:12:03,670
entonces es tu problema. 

257
00:12:03,665 --> 00:12:06,895
Entonces de todos modos, abrió la caja bajo ciertas condiciones. 

258
00:12:06,890 --> 00:12:08,420
Por lo que queremos abrir la caja. 

259
00:12:08,420 --> 00:12:11,140
Nosotros queremos estar presionando el parecido. 

260
00:12:11,135 --> 00:12:13,495
Tenemos que asegurarnos de que queremos estar

261
00:12:13,490 --> 00:12:16,510
pie junto a la caja cuando la estamos abriendo. 

262
00:12:16,505 --> 00:12:19,315
Entonces cuando no estamos parados dentro de la caja,

263
00:12:19,310 --> 00:12:21,820
no
queremos tener la capacidad de abrirlo. 

264
00:12:21,815 --> 00:12:23,815
Y además asegúrate de mostrar

265
00:12:23,810 --> 00:12:26,980
el texto cuando estemos al lado de la caja. 

266
00:12:26,975 --> 00:12:29,575
Por lo que hay que tener dos vías. 

267
00:12:29,570 --> 00:12:32,920
Ya sea que estemos cerca de la caja o no
estamos cerca de la caja,

268
00:12:32,915 --> 00:12:35,705
estaremos mostrando el texto y podemos

269
00:12:35,705 --> 00:12:38,785
abrirlo si estamos al lado o no. 

270
00:12:38,780 --> 00:12:40,460
Por lo que la formación de patrones

271
00:12:40,460 --> 00:12:42,580
con estas condiciones en tu mente,

272
00:12:42,575 --> 00:12:47,575
pausa el video ahora mismo y ve a hacer lo siguiente. 

273
00:12:47,570 --> 00:12:49,610
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

274
00:12:49,610 --> 00:12:53,230
Entonces voy a empezar porque
ya hemos

275
00:12:53,225 --> 00:12:57,805
perdido mucho tiempo en detalles y formas simples. 

276
00:12:57,800 --> 00:12:59,270
Estamos en el Trigger Enter. 

277
00:12:59,270 --> 00:13:02,230
No vamos a estar revisando la etiqueta de jugador por ahora. 

278
00:13:02,225 --> 00:13:06,805
Y vamos a asegurarnos de que los puntos de texto clave abierta

279
00:13:06,800 --> 00:13:11,730
GameObject estén activos sea cierto. 

280
00:13:11,725 --> 00:13:15,075
Entonces lo estaremos apagando y sólo cuando estemos dentro
del

281
00:13:15,070 --> 00:13:17,370
colisionador lo vamos a

282
00:13:17,365 --> 00:13:20,125
abrir y en el gatillo del brazo salida 3,

283
00:13:20,125 --> 00:13:21,405
vamos a tener

284
00:13:21,400 --> 00:13:25,680
lo mismo y sólo lo vamos a poner aquí. 

285
00:13:25,675 --> 00:13:27,895
En lugar de cierto, va a ser falso. 

286
00:13:27,895 --> 00:13:28,825
Excelente. 

287
00:13:28,825 --> 00:13:30,705
Ahora, lo que es lo siguiente que

288
00:13:30,700 --> 00:13:32,590
queremos hacer es que queremos asegurarnos

289
00:13:32,590 --> 00:13:36,940
que podamos abrir y que se ponga en realidad. 

290
00:13:36,940 --> 00:13:39,270
Y si no lo estamos,

291
00:13:39,265 --> 00:13:41,635
entonces set puede abrir. 

292
00:13:41,635 --> 00:13:44,295
Bueno, solo hago de esto un paréntesis. 

293
00:13:44,290 --> 00:13:47,640
No, puede abrir z igual a verdadero

294
00:13:47,635 --> 00:13:52,245
y puede abrir es igual a falso. 

295
00:13:52,245 --> 00:13:54,185
Ahí vamos, guardamos eso. 

296
00:13:54,185 --> 00:13:55,945
Y sólo tengamos una actualización aquí. 

297
00:13:55,940 --> 00:14:00,400
Lo quitamos y sólo vamos a estar depurando. 

298
00:14:00,395 --> 00:14:11,095
registro de puntos se puede abrir igual a puede abrir. 

299
00:14:11,090 --> 00:14:13,270
Ahí vamos. Eso lo guardamos. 

300
00:14:13,265 --> 00:14:16,585
Cuál es el problema Booleano en un objeto. 

301
00:14:16,580 --> 00:14:18,140
Por alguna razón, me acabo

302
00:14:18,140 --> 00:14:20,210
olvidar todo el contexto y el mundo. 

303
00:14:20,210 --> 00:14:21,800
De acuerdo, con eso hecho,

304
00:14:21,800 --> 00:14:24,020
volvamos a registrarnos. 

305
00:14:24,020 --> 00:14:27,110
Aquí. Corremos el juego. Tenemos en nuestra consola. 

306
00:14:27,110 --> 00:14:28,580
Es falso, falso, falso, falso. 

307
00:14:28,580 --> 00:14:30,560
Cuando entramos a la caja,

308
00:14:30,560 --> 00:14:32,230
ahí vamos, obtendríamos un error. 

309
00:14:32,225 --> 00:14:33,325
Excelente. ¿Por qué es eso? 

310
00:14:33,320 --> 00:14:37,910
Porque obviamente nos olvidamos de establecer el resultado va hacia abajo,

311
00:14:37,910 --> 00:14:39,580
baja el texto. 

312
00:14:39,575 --> 00:14:41,485
¿ Qué tan grande es eso? 

313
00:14:41,480 --> 00:14:44,960
O, y también nos olvidamos,

314
00:14:44,960 --> 00:14:49,040
espero que algunos de ustedes recojan en esta sonda DTM. 

315
00:14:49,040 --> 00:14:51,050
Y esto no es cualquier texto,

316
00:14:51,050 --> 00:14:55,840
es un texto Mesh condicional Gui. 

317
00:14:55,835 --> 00:14:59,255
Entonces guarden eso, vuelvan aquí y

318
00:14:59,255 --> 00:15:02,645
ahora deberíamos ver que agregamos el texto,
guarden

319
00:15:02,645 --> 00:15:04,385
eso, ejecuten el juego. 

320
00:15:04,385 --> 00:15:06,865
Ah, y una cosa más, discúlpame. 

321
00:15:06,860 --> 00:15:09,620
Tenemos que asegurarnos de que volteemos el texto. 

322
00:15:09,620 --> 00:15:12,340
Simplemente guarde eso. 

323
00:15:12,335 --> 00:15:15,325
Otra vez. Hagamos esto un poco más grande. 

324
00:15:15,320 --> 00:15:17,420
Por lo que nosotros falsos, Falso, Falso podemos abrir. 

325
00:15:17,420 --> 00:15:19,780
Entonces corremos aquí, se puede abrir verdadero. 

326
00:15:19,775 --> 00:15:21,865
Tenemos la prensa Cofre E.

327
00:15:21,860 --> 00:15:24,260
Y finalmente el último paso en realidad
queremos

328
00:15:24,260 --> 00:15:27,010
una actualización aquí. 

329
00:15:27,005 --> 00:15:29,255
Quitemos esto. Sabemos lo que funciona. 

330
00:15:29,255 --> 00:15:33,365
Nos vamos a asegurar que si el
punto de entrada

331
00:15:33,365 --> 00:15:38,465
bajan la tecla,

332
00:15:38,465 --> 00:15:41,145
abrimos este código de tecla arriba,

333
00:15:41,149 --> 00:15:47,059
el e. Entonces cuando presionamos E y podemos abrir,

334
00:15:47,060 --> 00:15:52,160
entonces vamos a conseguir el cofre como nuestro sprite. 

335
00:15:52,160 --> 00:15:54,720
Y va a ser igual a lo abierto. 

336
00:15:54,724 --> 00:15:56,844
Sólo sprite. 

337
00:15:56,840 --> 00:16:00,180
Guarda eso de nuevo en nuestro juego. 

338
00:16:00,520 --> 00:16:03,170
Ahora ejecutamos el juego. 

339
00:16:03,170 --> 00:16:06,100
Nos paramos junto al pecho. 

340
00:16:06,095 --> 00:16:08,455
Si presionamos la tecla E justo aquí, no,

341
00:16:08,450 --> 00:16:11,080
No
podemos hacer nada si nos gusta justo aquí. 

342
00:16:11,075 --> 00:16:13,805
Ahí vamos. Podemos abrir el cofre. 

343
00:16:13,805 --> 00:16:15,025
¿ Qué tan guay es eso? 

344
00:16:15,020 --> 00:16:16,040
Entonces espero que hayas disfrutado

345
00:16:16,040 --> 00:16:18,680
este pequeño tutorial sobre cómo crear cofres. 

346
00:16:18,680 --> 00:16:21,040
En el siguiente video en realidad estarán
apareciendo

347
00:16:21,035 --> 00:16:23,605
algunas armas cada vez que abramos el cofre. 

348
00:16:23,600 --> 00:16:27,050
Entonces te veré luego se asegura de comprometer tus cambios. 

349
00:16:27,050 --> 00:16:29,130
Y allí te veré. 

