1
00:00:00,000 --> 00:00:03,150
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler

2
00:00:03,150 --> 00:00:05,360
in diesem Video und diesem langen Video

3
00:00:05,355 --> 00:00:08,715
werden wir
 wieder lernen, wie man eine Truhe erstellt. 

4
00:00:08,715 --> 00:00:10,235
Aber das ist wirklich cool

5
00:00:10,230 --> 00:00:11,940
nur denn wenn wir uns ihm nähern,

6
00:00:11,940 --> 00:00:14,970
sagt
 es uns, dass wir das e drücken können, um die Brust zu öffnen. 

7
00:00:14,970 --> 00:00:18,300
Wenn wir das E drücken, werden Sie sehen, dass wir eine offene Truhe bekommen. 

8
00:00:18,300 --> 00:00:20,610
Da sind wir los. Das ist also alles, was wir getan haben. 

9
00:00:20,610 --> 00:00:24,720
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

10
00:00:24,720 --> 00:00:27,030
Oh, okay, willkommen zurück. 

11
00:00:27,030 --> 00:00:30,510
Jetzt wissen wir, wie wir Waffen aufnehmen können. 

12
00:00:30,510 --> 00:00:32,670
Wir können sie einfach dem Spieler hinzufügen,

13
00:00:32,670 --> 00:00:33,780
wir können mit ihnen schießen. 

14
00:00:33,780 --> 00:00:37,230
Wir aktualisieren die Benutzeroberfläche, alles funktioniert einwandfrei,

15
00:00:37,230 --> 00:00:38,510
aber wie gesagt,

16
00:00:38,510 --> 00:00:40,910
möchten
 wir der Art und Weise, wie wir diese Waffen tatsächlich bekommen, etwas mehr Geschmack verleihen

17
00:00:40,909 --> 00:00:43,489
. 

18
00:00:43,490 --> 00:00:46,160
Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist eine Truhe

19
00:00:46,159 --> 00:00:49,149
und unsere Levels, auf die wir klicken können. 

20
00:00:49,145 --> 00:00:51,115
Sie öffnen sich, sie geben uns die Waffe,

21
00:00:51,110 --> 00:00:53,750
wir heben sie auf, wir fahren mit unserem Spiel fort. 

22
00:00:53,750 --> 00:00:55,760
Also lasst uns weitermachen und das machen. 

23
00:00:55,760 --> 00:00:59,560
Ich lösche den Pickup mit drei Waffen. 

24
00:00:59,555 --> 00:01:01,465
Ich gehe in die Sprites und

25
00:01:01,460 --> 00:01:03,460
bevor du sie natürlich löschst,

26
00:01:03,455 --> 00:01:05,615
müssen
 wir sie als Prefabs haben. 

27
00:01:05,615 --> 00:01:07,885
Dann gehen wir in die Sprites. 

28
00:01:07,880 --> 00:01:09,770
Wir klicken hier mit der rechten Maustaste

29
00:01:09,770 --> 00:01:13,210
erstellen einen Ordner für die Truhe. 

30
00:01:13,205 --> 00:01:15,955
Doppelklicken Sie hier hinein und gehen

31
00:01:15,950 --> 00:01:20,030
Sie
 zum Besuch in die Ressourcen, ziehen Sie die Truhen. 

32
00:01:20,030 --> 00:01:22,250
Wenn Sie an ihren Truhen finden können, empfehle
 ich Ihnen natürlich

33
00:01:22,250 --> 00:01:24,340
, sich dafür zu entscheiden. 

34
00:01:24,335 --> 00:01:26,135
Ich werde es mehrfach machen. 

35
00:01:26,135 --> 00:01:29,035
Ich schaffe es nach Punkt. 

36
00:01:29,030 --> 00:01:32,510
Der Filtermodus geht zu diesem Stolz, gilt offensichtlich. 

37
00:01:32,509 --> 00:01:34,869
Und jetzt lasst uns weitermachen und das aufschneiden. 

38
00:01:34,865 --> 00:01:38,015
Ich glaube, die Automatik sollte einwandfrei funktionieren. 

39
00:01:38,015 --> 00:01:40,355
Los geht's, wenden die Änderungen an. 

40
00:01:40,355 --> 00:01:42,455
Welche Box möchtest du wählen? 

41
00:01:42,455 --> 00:01:44,605
Ich wähle das Goldene aus. 

42
00:01:44,600 --> 00:01:48,770
Also der, dieser und dieser, wenn es sich öffnet. 

43
00:01:48,770 --> 00:01:52,160
Also müssen wir hier zwei Arten von Sprites haben,

44
00:01:52,160 --> 00:01:55,210
140, offene Brust 14, die geschlossene. 

45
00:01:55,205 --> 00:01:58,075
Ich ziehe es
 hier und füge es in die Welt

46
00:01:58,070 --> 00:02:01,220
ein und setze es auf die Spielerebene. 

47
00:02:01,220 --> 00:02:03,560
Offensichtlich ist es extrem klein. 

48
00:02:03,560 --> 00:02:06,380
Also werde ich das von der Schatztruhe
 zur Waffentruhe ändern

49
00:02:06,380 --> 00:02:10,310
zur Waffentruhe

50
00:02:10,310 --> 00:02:12,200
und lassen Sie es uns ein bisschen größer machen. 

51
00:02:12,200 --> 00:02:17,320
Also glaube ich, dass 16 vielleicht 16 zu groß ist. 

52
00:02:17,315 --> 00:02:19,225
Ist eine zu große Truhe. 

53
00:02:19,220 --> 00:02:21,430
Nein, ich denke, das ist gut genug. 

54
00:02:21,425 --> 00:02:24,535
Jetzt gehen wir zu den Skripten mit der rechten Maustaste oder nein,

55
00:02:24,530 --> 00:02:27,770
haben wir etwas Pickups, Levelflow? 

56
00:02:27,770 --> 00:02:31,010
Haben wir einen Ordner, der für den Nope geeignet ist,

57
00:02:31,010 --> 00:02:32,170
haben
 wir keinen. 

58
00:02:32,165 --> 00:02:34,045
Also klicke ich mit der rechten Maustaste, um
 einen Ordner für die Waffen zu erstellen

59
00:02:34,040 --> 00:02:38,020
. 

60
00:02:38,015 --> 00:02:44,345
Kopiere das einfach hier drin. Wo sind wir hin? 

61
00:02:44,345 --> 00:02:46,805
Waffen. 

62
00:02:46,805 --> 00:02:49,735
Aber das tut uns leid. 

63
00:02:49,730 --> 00:02:52,310
Die Waffe ist einfach okay. Aus irgendeinem Grund. 

64
00:02:52,310 --> 00:02:55,580
gerade einen anderen Ordner geöffnet

65
00:02:55,580 --> 00:02:57,280
sowieso gerade einen anderen Ordner geöffnet, wir erstellen diesen. 

66
00:02:57,275 --> 00:03:00,125
Es sind die Waffen, Truhe. 

67
00:03:00,125 --> 00:03:03,355
Drücken Sie Enter und warten Sie, bis es kompiliert ist. 

68
00:03:03,350 --> 00:03:09,380
Und jeden Tag fügen wir es den eigentlichen Waffen hinzu,

69
00:03:09,380 --> 00:03:11,570
einfach und öffnen das Drehbuch. 

70
00:03:11,570 --> 00:03:14,140
Okay, also was müssen wir hier drin haben? 

71
00:03:14,135 --> 00:03:16,045
Zuallererst wollen wir, dass dies uns nur

72
00:03:16,040 --> 00:03:18,170
zufällige Waffen gibt. 

73
00:03:18,170 --> 00:03:20,000
Also was wir tun werden, und das ist

74
00:03:20,000 --> 00:03:21,860
nur ein Mechaniker, den ich haben möchte. 

75
00:03:21,860 --> 00:03:23,990
Vielleicht würdest du etwas anderes schaffen wollen,

76
00:03:23,990 --> 00:03:28,550
aber vorerst serialisiertes Feld, den Waffen-Pickup. 

77
00:03:28,550 --> 00:03:30,770
Und es wird ein

78
00:03:30,769 --> 00:03:35,879
Array mit den potenziellen Waffen sein. 

79
00:03:36,250 --> 00:03:39,080
Also die potenziellen Waffen,

80
00:03:39,080 --> 00:03:44,890
dann erstelle ich einen privaten Sprite-Renderer. 

81
00:03:44,885 --> 00:03:47,285
Was bedeutet es, oder? 

82
00:03:47,285 --> 00:03:48,235
Renderer. 

83
00:03:48,230 --> 00:03:51,830
Und es wird die Truhe sein als R.

84
00:03:51,830 --> 00:03:53,810
Und du wirst alles verstehen. 

85
00:03:53,810 --> 00:03:57,200
Aber jetzt lasst uns weitermachen. 

86
00:03:57,200 --> 00:04:00,880
Das offensichtlich das gerade Sprite-Render wird sein,

87
00:04:00,875 --> 00:04:02,365
wir brauchen einen Verweis auf die Breite. 

88
00:04:02,360 --> 00:04:03,950
Du wirst es in nur ein bisschen verstehen. 

89
00:04:03,950 --> 00:04:06,890
Jetzt erstelle ich ein anderes serialisiertes Feld,

90
00:04:06,890 --> 00:04:08,720
nur ein Sprite wird. 

91
00:04:08,720 --> 00:04:14,380
Und dieses Sprite wird das offene Sprite sein. 

92
00:04:14,375 --> 00:04:18,535
Und dann werden wir irgendeine Art Text haben. 

93
00:04:18,530 --> 00:04:23,730
Und weil wir Unity Engine Wi verwenden müssen,

94
00:04:23,740 --> 00:04:26,890
können wir
 jetzt auf den Text zugreifen

95
00:04:26,885 --> 00:04:29,915
und es wird der offene Schlüsseltext sein. 

96
00:04:29,915 --> 00:04:33,875
Öffne Schlüsseltexte. 

97
00:04:33,875 --> 00:04:35,305
Und ich meine nicht mit Schlüssel, den Schlüssel,

98
00:04:35,300 --> 00:04:37,610
der es uns erlaubt, die Truhe zu öffnen. 

99
00:04:37,610 --> 00:04:40,360
Nun, das tue ich irgendwie, aber die Taste,

100
00:04:40,355 --> 00:04:41,995
welche Taste drücken wir auf

101
00:04:41,990 --> 00:04:44,660
die Tastatur, um die Brust zu öffnen? 

102
00:04:44,660 --> 00:04:46,240
Jetzt, wo ich darüber nachdenke,

103
00:04:46,235 --> 00:04:50,015
haben sie
 vielleicht deshalb den Key Vault genannt. 

104
00:04:50,015 --> 00:04:51,925
Und mit privat brauchen
 wir schließlich einen Booleschen Wert,

105
00:04:51,920 --> 00:04:56,620
um sicherzustellen, dass wir öffnen können. 

106
00:04:56,615 --> 00:04:58,345
Das bedeutet, dass wir in
 der Nähe davon sein werden

107
00:04:58,340 --> 00:05:00,760
. 

108
00:05:00,755 --> 00:05:01,895
Und Truhe. 

109
00:05:01,895 --> 00:05:05,725
Und warum fragen wir zuerst, fragte sie,

110
00:05:05,720 --> 00:05:08,540
warum brauchen wir den Brust-Sprite-Renderer und

111
00:05:08,540 --> 00:05:11,090
warum brauchen wir das Sprite mit offener Brust? 

112
00:05:11,090 --> 00:05:14,390
Nun, denn wenn wir die Brust öffnen, gehst du los. 

113
00:05:14,390 --> 00:05:18,310
Wenn wir das Sprite sehen, nur eine Sekunde. 

114
00:05:18,305 --> 00:05:19,915
Wenn wir sehen, haben wir zwei Sprites,

115
00:05:19,910 --> 00:05:21,050
einen für das
 Schluss-1,

116
00:05:21,050 --> 00:05:22,460
1 für das offene. 

117
00:05:22,460 --> 00:05:25,430
Deshalb brauchen wir einen Verweis auf den Sprite-Renderer, um diese Helle zu

118
00:05:25,430 --> 00:05:28,870
ändern, wenn wir die Truhe tatsächlich öffnen. 

119
00:05:28,865 --> 00:05:32,425
Also füge ich
 das offene Brust-Sprite hinzu

120
00:05:32,420 --> 00:05:36,110
, die potenziellen Waffen. 

121
00:05:36,110 --> 00:05:38,510
Ich füge das hinzu und sperre das einfach
 für eine Sekunde bei den Prefabs ab

122
00:05:38,510 --> 00:05:41,830
. 

123
00:05:41,825 --> 00:05:45,275
Pickups, V3-Waffen. 

124
00:05:45,275 --> 00:05:47,585
Oder selbst wenn Sie möchten, können Sie das Hilfreiche hinzufügen. 

125
00:05:47,585 --> 00:05:49,765
Also, vielleicht bekommst du die Hilfe von

126
00:05:49,760 --> 00:05:52,190
der Brust und kurz, lass uns das machen. 

127
00:05:52,190 --> 00:05:55,870
Lassen Sie uns auch die Gesundheit nur zum Spaß hinzufügen. 

128
00:05:55,865 --> 00:05:56,485
Oh, okay. 

129
00:05:56,480 --> 00:05:58,780
Es ist also ein, es ist eine Reihe

130
00:05:58,775 --> 00:06:02,215
von dem Waffensystem. 

131
00:06:02,210 --> 00:06:03,710
Also oder tut mir leid,
 Waffenabnehmer

132
00:06:03,710 --> 00:06:05,650
oder wir können die Gesundheitsmäuse nicht hinzufügen. 

133
00:06:05,645 --> 00:06:08,095
Das etwas, das mir nicht bewusst war. 

134
00:06:08,090 --> 00:06:11,000
Aber wie auch immer, lass uns weitermachen und anfangen. 

135
00:06:11,000 --> 00:06:13,610
Wir müssen einen Verweis auf den Sprite-Renderer bekommen. 

136
00:06:13,610 --> 00:06:16,760
Die Truhe als r ist also gleich

137
00:06:16,760 --> 00:06:22,900
der Schuldenkomponente Sprite-Renderer. Da sind wir los. 

138
00:06:22,895 --> 00:06:25,075
Jetzt haben wir einen Hinweis darauf. 

139
00:06:25,070 --> 00:06:26,930
Und wenn wir die Truhe tatsächlich öffnen,

140
00:06:26,930 --> 00:06:29,810
wollen
 wir das Sprite in etwas anderes umwandeln. 

141
00:06:29,810 --> 00:06:32,020
Bevor ich jetzt mit einem
 fortfahre,

142
00:06:32,015 --> 00:06:34,825
erinnere ich mich an den kleinen Hinweis

143
00:06:34,820 --> 00:06:36,410
, den ich im vorherigen Video gegeben habe. 

144
00:06:36,410 --> 00:06:38,810
Wir wollen nicht jedes Mal das

145
00:06:38,810 --> 00:06:41,690
wenn
 das Tag der Spieler ist. 

146
00:06:41,690 --> 00:06:45,250
Also lasst uns weitermachen und eine neue Ebene erstellen. 

147
00:06:45,245 --> 00:06:46,995
Layer. 

148
00:06:46,999 --> 00:06:48,799
Oh, okay, also müssen wir das entfernen. 

149
00:06:48,800 --> 00:06:51,670
Und wir werden die Pickups erstellen. 

150
00:06:51,665 --> 00:06:53,075
Drücken Sie Enter. 

151
00:06:53,075 --> 00:06:57,145
Und jetzt wo wir hingehen können und all diese Pickups so einstellen

152
00:06:57,140 --> 00:07:01,340
dass
 sie funktionieren oder alle die Layer-Pickups haben. 

153
00:07:01,339 --> 00:07:04,799
Speichern Sie das und gehen Sie jetzt zu Bearbeiten,

154
00:07:05,040 --> 00:07:08,710
sorry, Projekteinstellungen bearbeiten. 

155
00:07:08,710 --> 00:07:09,690
Wo ist es? 

156
00:07:09,685 --> 00:07:12,295
Physik, 2D und die Pickups

157
00:07:12,295 --> 00:07:14,655
interagieren
 alle mit dem Spieler. 

158
00:07:14,650 --> 00:07:17,640
Also schalte ich alles außer der PLR aus. 

159
00:07:17,635 --> 00:07:19,755
Wir sparen das, wir gehen zurück. 

160
00:07:19,750 --> 00:07:23,200
Jetzt werden wir sicherstellen, dass dies sogar die Truhe,

161
00:07:23,200 --> 00:07:25,510
wir können sicherstellen

162
00:07:25,510 --> 00:07:28,170
wir es als Pickup auch machen sollten. 

163
00:07:28,165 --> 00:07:31,275
Es interagiert also nur mit einem Spieler und wir müssen nicht

164
00:07:31,270 --> 00:07:34,480
jedes Mal nach dem Tag
 suchen. 

165
00:07:34,480 --> 00:07:36,430
Was macht das auch raus? 

166
00:07:36,430 --> 00:07:39,250
Was müssen wir sonst noch tun? 

167
00:07:39,250 --> 00:07:43,030
Nun, wir müssen eine Leinwand für diese Truhe erstellen

168
00:07:43,030 --> 00:07:44,920
, die
 genau hier eine Art Wort

169
00:07:44,920 --> 00:07:47,280
oder Texte enthält, die angezeigt werden. 

170
00:07:47,280 --> 00:07:49,640
Drücken Sie zum Beispiel E, um die Brust zu

171
00:07:49,640 --> 00:07:52,360
öffnen, oder drücken Sie C oder was auch immer. 

172
00:07:52,355 --> 00:07:54,805
Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Waffen,

173
00:07:54,800 --> 00:08:00,100
geh
 einfach zu dir und erstelle eine Leinwand. 

174
00:08:00,095 --> 00:08:02,215
Wirklich nett. Jetzt können Sie sehen, dass wir

175
00:08:02,210 --> 00:08:04,670
eine weitere riesige Leinwand
 haben. 

176
00:08:04,670 --> 00:08:06,310
Wogegen werden wir tun? 

177
00:08:06,305 --> 00:08:09,295
Offensichtlich wollen wir nicht, dass es so groß wird. 

178
00:08:09,290 --> 00:08:10,540
Was wir also tun können,

179
00:08:10,535 --> 00:08:13,585
können
 wir es hier als Weltraum festlegen. 

180
00:08:13,580 --> 00:08:18,010
Und dies wird es uns ermöglichen, die Skala genau hier zu ändern. 

181
00:08:18,005 --> 00:08:22,855
Also setze ich die Skala auf 0,01 auf x,

182
00:08:22,850 --> 00:08:25,420
0,01 am y.

183
00:08:25,415 --> 00:08:30,625
Und lassen Sie es uns einfach bei 0 oder das Z bei 1212 Faktoren halten. 

184
00:08:30,620 --> 00:08:33,350
Ich ändere die Position auf 0. 

185
00:08:33,350 --> 00:08:35,810
Und Sie können sehen, wie klein die Leinwand gerade ist,

186
00:08:35,810 --> 00:08:37,990
dieses kleine Quadrat genau hier. 

187
00:08:37,985 --> 00:08:41,255
Und ich ändere das x und das y auf 0. 

188
00:08:41,255 --> 00:08:44,575
Jetzt doppelklicke ich einfach auf die Waffen und los geht's. 

189
00:08:44,570 --> 00:08:47,840
Sie können sehen, dass wir die Leinwand genau hier haben. 

190
00:08:47,840 --> 00:08:51,970
Also jetzt füge ich noch 0 hinzu und hier,

191
00:08:51,965 --> 00:08:54,845
und vielleicht noch eine auch am Y.

192
00:08:54,845 --> 00:08:56,515
Okay, das ist zu klein. 

193
00:08:56,510 --> 00:08:59,060
Und lasst uns vielleicht versuchen, es gut zu machen. 

194
00:08:59,060 --> 00:09:00,110
Das ist zu viel. 

195
00:09:00,110 --> 00:09:06,850
Entschuldigung. Und vielleicht schaffen wir es einfach um 35,

196
00:09:06,845 --> 00:09:10,805
okay, fünf auf dem y und am x.

197
00:09:10,805 --> 00:09:13,225
Hervorragend, also jetzt haben wir es Das

198
00:09:13,220 --> 00:09:16,220
setzt seine Position wieder auf diese 000 zurück,

199
00:09:16,220 --> 00:09:18,350
vielleicht erhöhen Sie die Höhenvorlage. 

200
00:09:18,350 --> 00:09:23,150
Und wir nennen das die Truhe Canvas. 

201
00:09:23,150 --> 00:09:24,530
Und wie Sie jetzt sehen können, ist es

202
00:09:24,530 --> 00:09:27,200
eine sehr kleine Leinwand und wir müssen sicherstellen, dass es
 Weltraum ist

203
00:09:27,200 --> 00:09:31,720
und sich jetzt öffnet. 

204
00:09:31,715 --> 00:09:33,245
Und auf der Brust Canvas

205
00:09:33,245 --> 00:09:37,045
werde
 ich einen Text Mesh Pro erstellen. 

206
00:09:37,040 --> 00:09:42,070
Und dieser Text wird viel Pro sagen offen, drücken Sie die Taste, drücken Sie E,

207
00:09:42,065 --> 00:09:50,795
um die Brust zu öffnen und geben Sie dies ein wenig ein. 

208
00:09:50,795 --> 00:09:55,385
Machen Sie es fett, erstellen Sie die Roboterschrift, die wir haben,

209
00:09:55,385 --> 00:09:57,475
und machen Sie sie automatisch. 

210
00:09:57,470 --> 00:09:59,920
Und mal sehen, wie das aussieht. 

211
00:09:59,915 --> 00:10:04,905
Ich zoome wieder hinein und mache das ein bisschen größer. 

212
00:10:04,909 --> 00:10:09,569
Wo ist die Textfarbe? 

213
00:10:09,790 --> 00:10:12,300
Während der Text sowieso

214
00:10:12,304 --> 00:10:13,764
kann
 ich ihn nicht sehen. 

215
00:10:13,760 --> 00:10:14,660
Oh, Fall. 

216
00:10:14,660 --> 00:10:16,760
Was wir also tun müssen, ist, dass wir dies auch

217
00:10:16,760 --> 00:10:19,070
in diese Sortierschicht ändern
 müssen. 

218
00:10:19,070 --> 00:10:21,470
Und los geht's, wir können sehen, dass der Text ist,

219
00:10:21,470 --> 00:10:24,230
und hier, und ich habe das auf der 2D getestet. 

220
00:10:24,230 --> 00:10:25,880
Ich habe mich gefragt, was los ist. 

221
00:10:25,880 --> 00:10:29,000
Und ich dachte, wenn wir in 3D sind, könnte
 ich vielleicht

222
00:10:29,000 --> 00:10:30,440
die Z-Position ändern. 

223
00:10:30,440 --> 00:10:34,340
Aber nein, es stellt sich heraus, dass auf dem eigentlichen nur Canvas. 

224
00:10:34,340 --> 00:10:35,720
Hab es im Weltraum. 

225
00:10:35,720 --> 00:10:38,000
Sie können die Sortierebene auswählen und

226
00:10:38,000 --> 00:10:40,990
wir schaffen sie auf der Spielerebene. 

227
00:10:40,985 --> 00:10:45,185
Und ich werde sicherstellen, dass dies fett ist, automatische Größe. 

228
00:10:45,185 --> 00:10:48,265
Und wir werden den Text ein wenig nach oben verschieben,

229
00:10:48,260 --> 00:10:50,480
also wird er hier erscheinen. 

230
00:10:50,480 --> 00:10:53,750
Und ich werde die Größe vergrößern und

231
00:10:53,750 --> 00:10:57,250
wir sorgen dafür, dass das Maximum größer ist. 

232
00:10:57,245 --> 00:11:00,025
Okay, also erhöhen Sie das Maximum so weit wie

233
00:11:00,020 --> 00:11:04,250
möglich und wir können es nach Herzenslust ändern. 

234
00:11:04,250 --> 00:11:05,870
Wie viel willst du,

235
00:11:05,870 --> 00:11:07,100
wie groß willst du es machen? 

236
00:11:07,100 --> 00:11:08,450
Wie klein willst du es machen? 

237
00:11:08,450 --> 00:11:11,020
Es kommt auf dich zurück. 

238
00:11:11,015 --> 00:11:13,805
Also werde ich es hier einrichten, heb dir das auf. 

239
00:11:13,805 --> 00:11:16,345
Das nächste ist, dass wir in die Waffen gehen,

240
00:11:16,340 --> 00:11:19,000
lass uns
 einfach ein paar Collider hinzufügen. 

241
00:11:18,995 --> 00:11:21,805
Der erste wird ein Collider sein, der

242
00:11:21,800 --> 00:11:25,250
nur dafür sorgt, dass wir die Dinge intakt halten. 

243
00:11:25,250 --> 00:11:27,650
Und dann sorge dafür, dass wir nicht einfach durch
 die Brust gehen

244
00:11:27,650 --> 00:11:30,680
und dann machen wir einen zweiten Box-Collider. 

245
00:11:30,680 --> 00:11:32,950
Und dieser wird ein Auslöser sein. 

246
00:11:32,945 --> 00:11:39,875
Und ich werde seine Größe ändern, um ungefähr ja groß zu sein,

247
00:11:39,875 --> 00:11:43,225
also größer als die eigentliche Box. 

248
00:11:43,220 --> 00:11:45,410
Oder wenn wir in dieser Position stehen,

249
00:11:45,410 --> 00:11:47,900
können
 wir die Box öffnen. 

250
00:11:47,900 --> 00:11:49,760
Speichern Sie also all das,

251
00:11:49,760 --> 00:11:52,160
stellen Sie sicher, dass es ein Auslöser ist. 

252
00:11:52,160 --> 00:11:56,230
Was wir jetzt tun werden, ist dir eine Herausforderung zu stellen. 

253
00:11:56,225 --> 00:11:59,075
Und deine Herausforderung besteht darin zu wissen, was in der Box ist. 

254
00:11:59,075 --> 00:12:00,715
Wenn du dieses Bild kennst, weißt du es. 

255
00:12:00,710 --> 00:12:02,210
Wenn Sie die Referenz nicht kennen,

256
00:12:02,210 --> 00:12:03,670
dann ist es Ihr Problem. 

257
00:12:03,665 --> 00:12:06,895
Dann wie auch immer, öffnete die Box unter bestimmten Bedingungen. 

258
00:12:06,890 --> 00:12:08,420
Also wollen wir die Box öffnen. 

259
00:12:08,420 --> 00:12:11,140
Wir wollen das Gleiche drängen. 

260
00:12:11,135 --> 00:12:13,495
Wir müssen sicherstellen, dass wir neben der Box
 stehen wollen

261
00:12:13,490 --> 00:12:16,510
, wenn wir sie öffnen. 

262
00:12:16,505 --> 00:12:19,315
Wenn wir also nicht in der Box stehen,

263
00:12:19,310 --> 00:12:21,820
wollen
 wir sie nicht öffnen können. 

264
00:12:21,815 --> 00:12:23,815
Und stellen Sie außerdem sicher, dass wir
 den Text anzeigen

265
00:12:23,810 --> 00:12:26,980
, wenn wir uns neben dem Feld befinden. 

266
00:12:26,975 --> 00:12:29,575
Ich brauche also zwei Möglichkeiten. 

267
00:12:29,570 --> 00:12:32,920
Egal, ob wir uns in der Nähe der Box befinden oder nicht in der Nähe der Box sind,

268
00:12:32,915 --> 00:12:35,705
wir werden den Text anzeigen und wir können

269
00:12:35,705 --> 00:12:38,785
ihn
 öffnen, wenn wir uns daneben befinden oder nicht. 

270
00:12:38,780 --> 00:12:40,460
Also die Musterbildung

271
00:12:40,460 --> 00:12:42,580
mit diesen Bedingungen in deinem Kopf,

272
00:12:42,575 --> 00:12:47,575
pausiere das Video jetzt und mach folgendes. 

273
00:12:47,570 --> 00:12:49,610
Okay, willkommen zurück. 

274
00:12:49,610 --> 00:12:53,230
Also werde ich einfach anfangen, weil wir
 bereits

275
00:12:53,225 --> 00:12:57,805
viel Zeit mit einfachen Details und Wegen verschwendet haben. 

276
00:12:57,800 --> 00:12:59,270
Wir sind im Trigger Enter. 

277
00:12:59,270 --> 00:13:02,230
Wir werden vorerst nicht nach dem Spieler-Tag suchen. 

278
00:13:02,225 --> 00:13:06,805
Und wir werden sicherstellen, dass die
 GameObject-Punkte mit offenem Schlüssel

279
00:13:06,800 --> 00:13:11,730
aktiv sind, wahr sind. 

280
00:13:11,725 --> 00:13:15,075
Also schalten wir es aus und erst wenn wir uns im

281
00:13:15,070 --> 00:13:17,370
Collider befinden, werden wir

282
00:13:17,365 --> 00:13:20,125
ihn
 öffnen und am Armauslöser Ausgang 3

283
00:13:20,125 --> 00:13:21,405
werden
 wir
 dasselbe haben

284
00:13:21,400 --> 00:13:25,680
und wir werden es einfach hier hineinlegen.
 

285
00:13:25,675 --> 00:13:27,895
Anstatt wahr, wird es falsch sein. 

286
00:13:27,895 --> 00:13:28,825
Exzellent. 

287
00:13:28,825 --> 00:13:30,705
Was ist das Nächste, was
 wir tun wollen,

288
00:13:30,700 --> 00:13:32,590
ist, dass wir sicherstellen wollen

289
00:13:32,590 --> 00:13:36,940
, dass wir uns öffnen können und es wird wahr. 

290
00:13:36,940 --> 00:13:39,270
Und wenn wir es nicht sind,

291
00:13:39,265 --> 00:13:41,635
kann sich das Set öffnen. 

292
00:13:41,635 --> 00:13:44,295
Nun, ich mache das einfach zu Klammern. 

293
00:13:44,290 --> 00:13:47,640
Nein, kann z gleich true öffnen

294
00:13:47,635 --> 00:13:52,245
und kann öffnen ist gleich false. 

295
00:13:52,245 --> 00:13:54,185
Los geht's, wir sparen das. 

296
00:13:54,185 --> 00:13:55,945
Und lasst uns einfach ein Update machen. 

297
00:13:55,940 --> 00:14:00,400
Wir haben es entfernt und wir werden nur debuggen. 

298
00:14:00,395 --> 00:14:11,095
Punktprotokoll kann gleich geöffnet werden. 

299
00:14:11,090 --> 00:14:13,270
Da sind wir los. Das sparen wir uns. 

300
00:14:13,265 --> 00:14:16,585
Was ist das Problem Boolean in ein Objekt. 

301
00:14:16,580 --> 00:14:18,140
Aus irgendeinem Grund habe ich einfach

302
00:14:18,140 --> 00:14:20,210
den ganzen Kontext und die Welt
 vergessen. 

303
00:14:20,210 --> 00:14:21,800
Okay, wenn das erledigt ist,

304
00:14:21,800 --> 00:14:24,020
gehen
 wir zurück und checken ein. 

305
00:14:24,020 --> 00:14:27,110
Hier. Wir führen das Spiel aus. Wir haben in unserer Konsole. 

306
00:14:27,110 --> 00:14:28,580
Es ist falsch, falsch, falsch, falsch. 

307
00:14:28,580 --> 00:14:30,560
Wenn wir in die Kiste

308
00:14:30,560 --> 00:14:32,230
gehen, dann kriegen wir einen Fehler.
 

309
00:14:32,225 --> 00:14:33,325
Exzellent. Warum ist das so? 

310
00:14:33,320 --> 00:14:37,910
Weil wir offensichtlich vergessen haben festzulegen, dass das Ergebnis sinkt,

311
00:14:37,910 --> 00:14:39,580
geht der Text herunter. 

312
00:14:39,575 --> 00:14:41,485
Wie großartig ist das? 

313
00:14:41,480 --> 00:14:44,960
O, und das haben wir auch vergessen,
 ich hoffe,

314
00:14:44,960 --> 00:14:49,040
einige von Ihnen haben diese DTM-Sonde aufgegriffen. 

315
00:14:49,040 --> 00:14:51,050
Und das ist nicht irgendein Text,

316
00:14:51,050 --> 00:14:55,840
es ist ein Text Mesh Bewährung Gui. 

317
00:14:55,835 --> 00:14:59,255
Also speichere dich das, geh wieder rein und

318
00:14:59,255 --> 00:15:02,645
jetzt sollten wir sehen, dass wir den Text hinzufügen,

319
00:15:02,645 --> 00:15:04,385
speichern, das Spiel ausführen. 

320
00:15:04,385 --> 00:15:06,865
Oh, und noch eine Sache, entschuldigen Sie mich. 

321
00:15:06,860 --> 00:15:09,620
Wir müssen sicherstellen, dass wir den Text abwenden. 

322
00:15:09,620 --> 00:15:12,340
Heb dir das einfach auf. 

323
00:15:12,335 --> 00:15:15,325
Schon wieder. Machen wir das ein bisschen größer. 

324
00:15:15,320 --> 00:15:17,420
Also können wir falsch, False, False öffnen. 

325
00:15:17,420 --> 00:15:19,780
Dann rennen wir hier rein, können wahr öffnen. 

326
00:15:19,775 --> 00:15:21,865
Wir haben die Presse Chest E.

327
00:15:21,860 --> 00:15:24,260
Und schließlich den letzten Schritt
 wollen wir eigentlich

328
00:15:24,260 --> 00:15:27,010
ein Update hier drin machen. 

329
00:15:27,005 --> 00:15:29,255
Lasst uns das entfernen. Wir wissen was funktioniert. 

330
00:15:29,255 --> 00:15:33,365
Wir werden sicherstellen, dass
 wir, wenn der
 Eingabepunkt

331
00:15:33,365 --> 00:15:38,465
die Taste herunterbekommt,

332
00:15:38,465 --> 00:15:41,145
diesen Tastencode öffnen,

333
00:15:41,149 --> 00:15:47,059
den e. Wenn wir also E drücken und öffnen können,

334
00:15:47,060 --> 00:15:52,160
werden wir die Truhe als unser Sprite bekommen. 

335
00:15:52,160 --> 00:15:54,720
Und es wird gleich dem offenen sein. 

336
00:15:54,724 --> 00:15:56,844
Sprite einfach. 

337
00:15:56,840 --> 00:16:00,180
Spar das wieder in unserem Spiel auf. 

338
00:16:00,520 --> 00:16:03,170
Jetzt führen wir das Spiel aus. 

339
00:16:03,170 --> 00:16:06,100
Wir stehen neben der Truhe. 

340
00:16:06,095 --> 00:16:08,455
Wenn wir die E-Taste genau hier drücken, nein,

341
00:16:08,450 --> 00:16:11,080
wir können nichts tun, wenn wir einfach hier mögen. 

342
00:16:11,075 --> 00:16:13,805
Da sind wir los. Wir können die Truhe öffnen. 

343
00:16:13,805 --> 00:16:15,025
Wie cool ist das? 

344
00:16:15,020 --> 00:16:16,040
Ich hoffe, Ihnen hat
 dieses kleine Tutorial zum Erstellen von Truhen gefallen

345
00:16:16,040 --> 00:16:18,680
. 

346
00:16:18,680 --> 00:16:21,040
Im nächsten Video werden tatsächlich ein paar Waffen
 auftauchen

347
00:16:21,035 --> 00:16:23,605
, wenn wir die Truhe öffnen. 

348
00:16:23,600 --> 00:16:27,050
Also sehe ich dich dann sicher, dass du deine Änderungen festlegst. 

349
00:16:27,050 --> 00:16:29,130
Und wir sehen uns dort. 

