1
00:00:00,000 --> 00:00:03,300
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,300 --> 00:00:05,760
Sei que este é um vídeo longo,

3
00:00:05,760 --> 00:00:07,560
mas fazemos muitas coisas. 

4
00:00:07,560 --> 00:00:11,130
Aprendemos muitos pequenos truques bacanas aqui. 

5
00:00:11,130 --> 00:00:12,860
Então, quando executarmos o jogo,

6
00:00:12,855 --> 00:00:14,285
você notará que temos apenas

7
00:00:14,280 --> 00:00:15,690
o pistilo agora e o

8
00:00:15,690 --> 00:00:18,570
braço de
 armas devemos a pistola, tudo funciona bem. 

9
00:00:18,570 --> 00:00:20,390
Temos a espingarda no chão. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:22,955
Uw, o que você acha que vai acontecer quando o pegarmos? 

11
00:00:22,950 --> 00:00:24,390
Então eu fui buscá-lo. 

12
00:00:24,390 --> 00:00:24,990
Lá vamos nós. 

13
00:00:24,990 --> 00:00:27,150
Podemos ver que eu tenho uma espingarda

14
00:00:27,150 --> 00:00:29,400
e podemos ver a bala daquela arma de tiro. 

15
00:00:29,400 --> 00:00:31,320
Não podemos desligar nada. 

16
00:00:31,320 --> 00:00:34,220
Podemos alternar entre a pistola e a espingarda,

17
00:00:34,215 --> 00:00:36,125
mas não vamos nos preocupar com isso. 

18
00:00:36,120 --> 00:00:37,350
Tudo acontecerá. 

19
00:00:37,350 --> 00:00:39,210
Tudo será corrigido no devido tempo. 

20
00:00:39,210 --> 00:00:41,040
Então, não vamos perder mais tempo com

21
00:00:41,040 --> 00:00:45,130
este grande vídeo longo e vamos começar. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:46,875
Oh, caso. 

23
00:00:46,870 --> 00:00:51,430
Então, hora de configurar a maneira como pegamos nossas armas. 

24
00:00:51,425 --> 00:00:55,855
Então, agora, a maneira como temos nossas armas é boa o suficiente. 

25
00:00:55,850 --> 00:00:57,530
Estamos mudando, estamos fazendo tudo,

26
00:00:57,530 --> 00:01:00,140
mas não é assim que queremos que nosso jogo funcione. 

27
00:01:00,140 --> 00:01:02,720
Não queremos apenas começar com todos os

28
00:01:02,720 --> 00:01:05,390
nossos botões e apenas alternar entre eles. 

29
00:01:05,390 --> 00:01:08,090
Queremos ter algum tipo de mecânica que nos permita

30
00:01:08,090 --> 00:01:11,620
tê-los ou adquiri-los de alguma forma. 

31
00:01:11,615 --> 00:01:14,315
E uma dessas coisas é que podemos pegar

32
00:01:14,315 --> 00:01:17,305
nossas armas em certos pontos e no nível. 

33
00:01:17,300 --> 00:01:19,370
Então, vamos seguir em frente e fazer isso. 

34
00:01:19,370 --> 00:01:21,470
A primeira coisa que vamos fazer

35
00:01:21,470 --> 00:01:24,070
é entrar no doom player. 

36
00:01:24,065 --> 00:01:25,435
Vamos remover
 as

37
00:01:25,430 --> 00:01:27,310
armas que não estamos segurando. 

38
00:01:27,305 --> 00:01:29,545
Então, vou remover o rifle,

39
00:01:29,540 --> 00:01:31,180
precisarei abrir o script. 

40
00:01:31,175 --> 00:01:34,315
Então remova o rifle, remova a pistola

41
00:01:34,310 --> 00:01:38,590
e volte para o nosso jogo. Lá vamos nós. 

42
00:01:38,585 --> 00:01:41,435
Agora, uma coisa que precisamos ter certeza é que
 também os removemos

43
00:01:41,435 --> 00:01:44,945
das armas disponíveis aqui. 

44
00:01:44,945 --> 00:01:48,745
Então, vou remover esses slots vazios,

45
00:01:48,740 --> 00:01:52,270
salvar isso e vamos ver o que temos aqui. 

46
00:01:52,265 --> 00:01:53,545
Ok, como você pode ver,

47
00:01:53,540 --> 00:01:55,370
isso também é algo que
 precisaremos

48
00:01:55,370 --> 00:01:57,560
mudar e eu vou te dizer o porquê. 

49
00:01:57,560 --> 00:01:59,180
Vamos tirar as coisas do caminho. 

50
00:01:59,180 --> 00:02:00,650
Então, atualmente, estamos configurando

51
00:02:00,650 --> 00:02:04,090
a arma atual em um e, em seguida, configurando a interface do usuário da arma,

52
00:02:04,085 --> 00:02:07,805
mas uma não está disponível aqui. 

53
00:02:07,805 --> 00:02:11,425
Então, vamos ver o que acontece quando executamos nosso jogo. 

54
00:02:11,420 --> 00:02:14,360
Devemos ver que temos uma seta aqui,

55
00:02:14,360 --> 00:02:17,260
e esse erro é argumento fora do alcance. 

56
00:02:17,255 --> 00:02:18,535
Eu clico duas vezes aqui,

57
00:02:18,530 --> 00:02:20,930
ele me leva para a arma de configuração. 

58
00:02:20,930 --> 00:02:23,120
Isso significa que a arma atual está fora

59
00:02:23,120 --> 00:02:25,420
de alcance dentro das armas disponíveis. 

60
00:02:25,415 --> 00:02:26,815
E é claro que é porque

61
00:02:26,810 --> 00:02:28,250
estamos definindo a corrente

62
00:02:28,250 --> 00:02:31,160
para uma, enquanto só temos uma arma. 

63
00:02:31,160 --> 00:02:34,070
Então, o único índice que podemos acessar um 0. 

64
00:02:34,070 --> 00:02:37,090
Eu poderia definir isso como 0 se eu quisesse. 

65
00:02:37,085 --> 00:02:39,005
Mas o que acontece

66
00:02:39,005 --> 00:02:41,315
é que toda vez que começamos o jogo,

67
00:02:41,315 --> 00:02:43,465
temos, por exemplo,

68
00:02:43,460 --> 00:02:45,230
a espingarda e o rifle,

69
00:02:45,230 --> 00:02:46,850
e o rifle está ligado enquanto
 a arma atual é

70
00:02:46,850 --> 00:02:50,540
diferente do que você entende o que quero dizer. 

71
00:02:50,540 --> 00:02:52,000
Então o índice ficará

72
00:02:51,995 --> 00:02:53,905
fora de lugar e isso é algo que

73
00:02:53,900 --> 00:02:57,470
não
 cuidamos no último vídeo. 

74
00:02:57,470 --> 00:03:00,080
Então eu vou mostrar o que acontece, mesmo

75
00:03:00,080 --> 00:03:01,430
isso leve um pouco de tempo para

76
00:03:01,430 --> 00:03:02,780
entender, mas não se preocupe. 

77
00:03:02,780 --> 00:03:05,150
Quero ter certeza de que tudo está

78
00:03:05,150 --> 00:03:06,710
devidamente compreendido e por que

79
00:03:06,710 --> 00:03:08,330
estamos fazendo todas essas coisas. 

80
00:03:08,330 --> 00:03:13,420
Então pistola, espingarda, rifle, aplique as mudanças. 

81
00:03:13,415 --> 00:03:15,565
Por exemplo, digamos que eu desligue

82
00:03:15,560 --> 00:03:21,230
a pistola e desliguei o rifle. 

83
00:03:21,230 --> 00:03:24,550
Então agora o que devemos ter como espingarda quando começamos. 

84
00:03:24,545 --> 00:03:26,315
Então, vou executar isso. 

85
00:03:26,315 --> 00:03:27,085
Lá vamos nós. 

86
00:03:27,080 --> 00:03:29,360
Temos o tiro de espingarda,

87
00:03:29,360 --> 00:03:31,250
mas eu tenho a pistola e a interface do usuário. 

88
00:03:31,250 --> 00:03:32,410
Se eu clicar nele novamente,

89
00:03:32,405 --> 00:03:35,725
então eu tenho a espingarda que tenho o rifle. 

90
00:03:35,720 --> 00:03:38,870
Então, como você pode ver, as coisas são estranhas no início. 

91
00:03:38,870 --> 00:03:40,850
Então, em vez de fazer isso

92
00:03:40,850 --> 00:03:42,130
,
 o que
 vamos fazer,

93
00:03:42,125 --> 00:03:44,455
vamos remover isso e
 vamos

94
00:03:44,450 --> 00:03:47,200
criar um loop for. 

95
00:03:47,195 --> 00:03:52,495
Então quatro e eu é igual a 0,

96
00:03:52,490 --> 00:04:00,520
eu sou menor do que a contagem de pontos de armas disponíveis,

97
00:04:00,515 --> 00:04:03,925
conte porque estamos usando listas e eu mais, mais. 

98
00:04:03,920 --> 00:04:08,570
E aqui vou verificar se a arma disponível, a

99
00:04:08,570 --> 00:04:13,660
posição que
 pontuo GameObject ponto ativo na hierarquia,

100
00:04:13,655 --> 00:04:15,685
isso significa que aparece e nós realmente
 escolhemos

101
00:04:15,680 --> 00:04:18,170
estar disponíveis para o jogador? 

102
00:04:18,170 --> 00:04:22,450
Então vamos definir a arma atual igual a I.

103
00:04:22,445 --> 00:04:25,685
E dessa forma tudo deve estar funcionando perfeitamente bem. 

104
00:04:25,685 --> 00:04:27,505
Então, se eu voltar aqui,

105
00:04:27,500 --> 00:04:29,260
eu tenho a espingarda. 

106
00:04:29,255 --> 00:04:30,895
Eu executo o jogo. 

107
00:04:30,890 --> 00:04:33,590
A arma deve estar correta aqui. 

108
00:04:33,590 --> 00:04:34,670
Lá vamos nós, espingarda. 

109
00:04:34,670 --> 00:04:37,370
Vamos testá-lo no rifle. 

110
00:04:37,369 --> 00:04:39,139
Então, desligue isso, execute o jogo. 

111
00:04:39,140 --> 00:04:41,130
Então agora devemos ter o rifle. 

112
00:04:41,134 --> 00:04:44,514
E lá vamos nós, tudo está funcionando corretamente. 

113
00:04:44,510 --> 00:04:46,160
E finalmente, testamos
 na

114
00:04:46,160 --> 00:04:50,750
pistola e removemos o rifle, corremos isso. 

115
00:04:50,750 --> 00:04:52,550
E devemos ter a pistola. 

116
00:04:52,550 --> 00:04:55,310
Certo, ótimo, então tudo está funcionando bem. 

117
00:04:55,310 --> 00:04:58,390
Agora, eu me diverti um pouco para fazer isso. 

118
00:04:58,385 --> 00:04:59,905
Não se preocupe, mas desde

119
00:04:59,900 --> 00:05:01,820
isso esteja fora do caminho, porque
 será

120
00:05:01,820 --> 00:05:05,240
importante quando começarmos a pegar armas. 

121
00:05:05,240 --> 00:05:07,880
Então, a primeira coisa que precisamos fazer é criar

122
00:05:07,880 --> 00:05:10,900
o objeto de coleta com o qual vamos interagir. 

123
00:05:10,895 --> 00:05:14,675
E eu criei esses três sprites aqui. 

124
00:05:14,675 --> 00:05:16,345
E a diferença entre

125
00:05:16,340 --> 00:05:19,420
os sprites regulares e as armas e

126
00:05:19,415 --> 00:05:21,985
esses é que eu adicionei um pouco de

127
00:05:21,980 --> 00:05:24,740
camada
 branca ao redor do console. 

128
00:05:24,740 --> 00:05:26,860
Podemos vê-los no mundo. 

129
00:05:26,855 --> 00:05:29,035
Então, vou entrar nos sprites,
 clique com o

130
00:05:29,030 --> 00:05:31,040
botão direito aqui, criar. 

131
00:05:31,040 --> 00:05:31,940
Não. 

132
00:05:31,940 --> 00:05:34,910
Crie uma nova pasta que
 será o

133
00:05:34,910 --> 00:05:40,970
backup de armas. 

134
00:05:40,970 --> 00:05:43,760
Pressione Enter, abra isso. 

135
00:05:43,760 --> 00:05:45,950
Ou poderíamos ter adicionado aos pickups,

136
00:05:45,950 --> 00:05:47,390
mas não se preocupe com isso. 

137
00:05:47,390 --> 00:05:49,780
Ter mais pastas nunca machuca ninguém. 

138
00:05:49,775 --> 00:05:51,055
Então, como você pode ver, há

139
00:05:51,050 --> 00:05:53,480
um contorno branco ao redor da espingarda. 

140
00:05:53,480 --> 00:05:54,910
Então, se eu adicioná-lo aqui,

141
00:05:54,905 --> 00:05:56,635
coloque-o no player. 

142
00:05:56,630 --> 00:05:59,150
E vou fazer todos esses

143
00:05:59,150 --> 00:06:02,840
32 e fazê-los apontar. 

144
00:06:02,840 --> 00:06:03,950
Aplique as alterações. 

145
00:06:03,950 --> 00:06:05,330
Lá vamos nós. Então, como você pode ver,

146
00:06:05,330 --> 00:06:07,930
a espingarda tem esse contorno branco

147
00:06:07,925 --> 00:06:11,015
em torno dela para que possamos vê-lo e trabalhar corretamente. 

148
00:06:11,015 --> 00:06:13,715
Não era tão grande coisa sempre que
 estávamos

149
00:06:13,715 --> 00:06:15,355
segurando a arma

150
00:06:15,350 --> 00:06:17,320
porque temos o jogador como pano de fundo. 

151
00:06:17,315 --> 00:06:19,895
Mas agora precisamos ter certeza de que podemos ver visivelmente e

152
00:06:19,895 --> 00:06:23,185
facilmente a espingarda ou qualquer pistola e arma. 

153
00:06:23,180 --> 00:06:25,220
E se você não gosta, honestamente,

154
00:06:25,220 --> 00:06:26,960
levei como, eu não sei,

155
00:06:26,960 --> 00:06:28,970
uma hora para fazer isso no Photoshop. 

156
00:06:28,970 --> 00:06:31,520
Não faço ideia de como é bom ou ruim. 

157
00:06:31,520 --> 00:06:33,430
Talvez alguns de vocês estejam se encolhendo no trabalho,

158
00:06:33,425 --> 00:06:35,875
mas pessoalmente, foi o meu melhor. 

159
00:06:35,870 --> 00:06:37,180
Vamos continuar um. 

160
00:06:37,175 --> 00:06:39,305
Então, o que vamos fazer aqui

161
00:06:39,305 --> 00:06:42,385
é manter isso como a espingarda. 

162
00:06:42,380 --> 00:06:43,940
Vamos adicionar um componente. 

163
00:06:43,940 --> 00:06:46,520
Obviamente, vai ser o colisor. 

164
00:06:46,520 --> 00:06:48,610
Então, um colisor de caixa 2D. 

165
00:06:48,605 --> 00:06:50,225
Vamos ver o quão grande isso é. 

166
00:06:50,225 --> 00:06:51,925
E talvez possamos aumentar

167
00:06:51,920 --> 00:06:55,010
um pouco
 o tamanho no x e no y.

168
00:06:55,010 --> 00:06:56,900
Não precisa acertar

169
00:06:56,900 --> 00:06:59,540
a arma inteiramente para pegá-la. 

170
00:06:59,540 --> 00:07:02,660
Então, só um pouco e tê-lo como um gatilho. 

171
00:07:02,660 --> 00:07:04,640
Nós salvamos isso. E a próxima coisa que

172
00:07:04,640 --> 00:07:07,050
vamos fazer obviamente é algum comportamento. 

173
00:07:07,054 --> 00:07:09,364
Então vou entrar nos scripts,
 entrar nos captadores,

174
00:07:09,365 --> 00:07:11,555
clicar com o

175
00:07:11,555 --> 00:07:14,635
botão direito do mouse aqui e criar um novo script C-sharp

176
00:07:14,630 --> 00:07:17,980
que será o backup de armas. 

177
00:07:17,975 --> 00:07:20,605
as armas Enter, pegue,

178
00:07:20,600 --> 00:07:24,340
espere que ela seja compilada para o captador da espingarda. 

179
00:07:24,335 --> 00:07:25,735
E vamos abrir o roteiro e

180
00:07:25,730 --> 00:07:27,430
ver o que vamos fazer aqui. 

181
00:07:27,425 --> 00:07:30,055
Ok, então a primeira coisa que precisamos,

182
00:07:30,050 --> 00:07:31,610
pois realmente precisamos saber

183
00:07:31,610 --> 00:07:33,730
qual arma isso vai ser. 

184
00:07:33,725 --> 00:07:37,195
Então a espingarda obviamente nos dará a arma de espingarda. 

185
00:07:37,190 --> 00:07:40,090
Então eu vou criar um campo serializado aqui,

186
00:07:40,085 --> 00:07:43,855
que será o sistema de armas do

187
00:07:43,850 --> 00:07:45,800
tipo sistema urbano será
 a

188
00:07:45,800 --> 00:07:50,030
arma real que vamos pegar. 

189
00:07:50,030 --> 00:07:51,410
Salve isso. 

190
00:07:51,410 --> 00:07:53,960
Agora, a próxima coisa que queremos fazer é
 que queremos

191
00:07:53,960 --> 00:07:56,770
ser capazes de pegar esse objeto. 

192
00:07:56,765 --> 00:08:00,995
E antes de podermos realmente adicionar esse objeto ao jogador,

193
00:08:00,995 --> 00:08:02,545
queremos ter certeza de que ele

194
00:08:02,540 --> 00:08:04,900
ainda não tem esse objeto. 

195
00:08:04,895 --> 00:08:08,155
Então eu não quero carregar cerca de 10 espingardas. 

196
00:08:08,150 --> 00:08:12,110
Só preciso de uma arma de tiro único para estar disponível para mim. 

197
00:08:12,110 --> 00:08:14,590
Então deixe-me antes de tudo assim para baixo. 

198
00:08:14,585 --> 00:08:16,325
Vamos ao pré-fabricado,

199
00:08:16,325 --> 00:08:19,345
ir para as armas,

200
00:08:19,340 --> 00:08:21,890
e vamos adicionar a espingarda aqui como arma. 

201
00:08:21,890 --> 00:08:24,130
Então, espero que você tenha entendido o que quero dizer. 

202
00:08:24,125 --> 00:08:26,245
Não quero pegar uma espingarda

203
00:08:26,240 --> 00:08:28,690
enquanto já tenho uma espingarda. 

204
00:08:28,685 --> 00:08:31,645
Quero pegar uma espingarda somente se ela
 não estiver

205
00:08:31,640 --> 00:08:34,990
sendo mantida em minhas armas disponíveis. 

206
00:08:34,985 --> 00:08:36,925
E esse é o seu desafio de

207
00:08:36,920 --> 00:08:39,070
olhar através das armas de camada. 

208
00:08:39,065 --> 00:08:41,545
Então, antes de tudo, você precisa criar um empreendedor

209
00:08:41,540 --> 00:08:44,050
Enter e verificar se colidimos com um jogador. 

210
00:08:44,045 --> 00:08:45,985
Obviamente, não queremos que nossos esqueletos

211
00:08:45,980 --> 00:08:48,230
estejam nos atacando foram armas de tiro. 

212
00:08:48,230 --> 00:08:50,320
Quem, então, você precisará criar

213
00:08:50,315 --> 00:08:52,375
uma variável dentro do método para

214
00:08:52,370 --> 00:08:54,290
acompanhar se encontramos

215
00:08:54,290 --> 00:08:56,600
a arma ou não no jogador. 

216
00:08:56,600 --> 00:08:59,230
Você precisa passar por toda a camada profunda das armas

217
00:08:59,225 --> 00:09:03,125
e
, obviamente, verificar se estamos carregando a arma,

218
00:09:03,125 --> 00:09:05,815
você pegou usando o nome GAN,

219
00:09:05,810 --> 00:09:08,320
então precisaremos do nome da arma e do telefone para

220
00:09:08,315 --> 00:09:11,335
acessar o nome da arma e acesse as armas disponíveis,

221
00:09:11,330 --> 00:09:14,390
você precisará criar alguns métodos extras. 

222
00:09:14,390 --> 00:09:16,000
Então este é um grande desafio,

223
00:09:15,995 --> 00:09:17,435
um desafio muito difícil,

224
00:09:17,435 --> 00:09:19,375
mas sei que você está à altura da tarefa. 

225
00:09:19,370 --> 00:09:21,520
Leve seu tempo,
 brinque,

226
00:09:21,515 --> 00:09:23,575
cometa erros, não se preocupe com isso. 

227
00:09:23,570 --> 00:09:26,020
Estarei lá para ajudá-lo depois de tentarmos. 

228
00:09:26,015 --> 00:09:27,695
Então você não perde nada. 

229
00:09:27,695 --> 00:09:32,345
Pause o vídeo agora mesmo e vá até Alan. 

230
00:09:32,500 --> 00:09:34,760
Kay, bem-vindo de volta. 

231
00:09:34,760 --> 00:09:36,710
Então, a primeira coisa que vou
 fazer

232
00:09:36,710 --> 00:09:38,930
é remover o início e a atualização. 

233
00:09:38,930 --> 00:09:41,980
Vou criar o empreendedor entrar em 2D. 

234
00:09:41,975 --> 00:09:44,495
E aqui, obviamente, verificamos se a

235
00:09:44,495 --> 00:09:48,925
tag
 collision.com como o jogador. 

236
00:09:48,920 --> 00:09:52,070
E agora podemos continuar. 

237
00:09:52,070 --> 00:09:55,460
Agora, a próxima coisa e algo aqui,

238
00:09:55,460 --> 00:09:57,790
talvez pudéssemos ter feito imediatamente

239
00:09:57,785 --> 00:10:01,285
todos os captadores terem uma determinada camada e
 fazê-lo

240
00:10:01,280 --> 00:10:02,330
interagir apenas com

241
00:10:02,330 --> 00:10:04,690
a camada do jogador que teria sido um pouco inteligente

242
00:10:04,685 --> 00:10:06,685
e talvez não tenha todas

243
00:10:06,680 --> 00:10:08,120
essas condições f toda

244
00:10:08,120 --> 00:10:10,090
vez que queremos usar uma pickup. 

245
00:10:10,085 --> 00:10:11,875
Então, só um silêncio,

246
00:10:11,870 --> 00:10:13,070
esqueci disso. 

247
00:10:13,070 --> 00:10:14,960
Talvez você possa fazer isso sozinho. 

248
00:10:14,960 --> 00:10:17,930
Com isso dito, vamos continuar em seguida. O que queremos? 

249
00:10:17,930 --> 00:10:19,040
Bem, obviamente queremos

250
00:10:19,040 --> 00:10:21,410
essa variável booleana que dirá

251
00:10:21,410 --> 00:10:25,910
essa arma no jogador. 

252
00:10:25,910 --> 00:10:28,730
E isso será definido como falso. 

253
00:10:28,730 --> 00:10:32,000
Ok, agora a próxima coisa que precisamos fazer é que precisemos
 criar

254
00:10:32,000 --> 00:10:35,020
um loop foreach que verifique. 

255
00:10:35,015 --> 00:10:39,715
E vai estar verificando armas ou armas. 

256
00:10:39,710 --> 00:10:41,360
Então, é o sistema de armas. 

257
00:10:41,360 --> 00:10:45,580
A arma para verificar. 

258
00:10:45,575 --> 00:10:48,205
E onde estamos procurando por isso? 

259
00:10:48,200 --> 00:10:49,310
Bem, estamos procurando

260
00:10:49,310 --> 00:10:52,420
as armas disponíveis no jogador. 

261
00:10:52,415 --> 00:10:54,395
No controlador do jogador,

262
00:10:54,395 --> 00:10:56,215
seu objetivo, ele diz isso aqui. 

263
00:10:56,210 --> 00:10:59,620
Então, vamos examinar as armas disponíveis,

264
00:10:59,615 --> 00:11:01,675
mas obviamente as armas disponíveis,

265
00:11:01,670 --> 00:11:04,010
mas obviamente é um campo serializado. 

266
00:11:04,010 --> 00:11:05,120
Não queremos torná-lo

267
00:11:05,120 --> 00:11:06,940
público e disponível para todos. 

268
00:11:06,935 --> 00:11:09,565
Então o que faremos é aqui embaixo,

269
00:11:09,560 --> 00:11:11,500
vamos criar e

270
00:11:11,495 --> 00:11:13,735
lá você pode ver o erro que cometemos. 

271
00:11:13,730 --> 00:11:15,230
Vamos criar

272
00:11:15,229 --> 00:11:22,969
uma lista pública de sistema de armas de tipo. 

273
00:11:22,969 --> 00:11:27,189
Então espero que você tenha tentado isso, com licença. 

274
00:11:27,185 --> 00:11:30,545
E vamos chamá-lo de obter

275
00:11:30,670 --> 00:11:37,660
armas
 disponíveis

276
00:11:37,660 --> 00:11:43,690
na camada. 

277
00:11:43,690 --> 00:11:46,350
Lá vamos nós. Esse é um nome longo. 

278
00:11:46,345 --> 00:11:49,165
E o que vamos fazer é simplesmente devolver

279
00:11:49,165 --> 00:11:52,285
as armas disponíveis. Lá vamos nós. 

280
00:11:52,285 --> 00:11:55,155
Então agora o que podemos fazer de volta aqui,

281
00:11:55,150 --> 00:11:56,580
e porque podemos

282
00:11:56,575 --> 00:11:59,235
acessá-lo
 imediatamente a partir da colisão,

283
00:11:59,230 --> 00:12:02,200
que colidimos com o componente Get. 

284
00:12:02,200 --> 00:12:04,590
E como já sabemos que é o jogador,

285
00:12:04,585 --> 00:12:07,465
podemos acessar o controlador do jogador. 

286
00:12:07,465 --> 00:12:09,915
E a partir do controlador do jogador podemos obter

287
00:12:09,910 --> 00:12:12,550
as armas disponíveis no jogador. 

288
00:12:12,550 --> 00:12:15,160
Ótimo. Então, o que fizemos aqui,

289
00:12:15,160 --> 00:12:17,370
criamos as armas disponíveis do gueto

290
00:12:17,370 --> 00:12:19,190
tendo o retorno simples,

291
00:12:19,190 --> 00:12:20,530
que retorna uma lista. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:22,195
E como é uma lista,

293
00:12:22,190 --> 00:12:23,630
podemos adicioná-la aqui. 

294
00:12:23,630 --> 00:12:25,990
Então, estamos verificando as armas para verificar. 

295
00:12:25,985 --> 00:12:30,115
Agora, como vamos saber se a arma está lá? 

296
00:12:30,110 --> 00:12:33,530
O que faremos é criar uma condição if. 

297
00:12:33,530 --> 00:12:37,460
E aqui vamos verificar se a arma que está

298
00:12:37,460 --> 00:12:41,240
aqui pontilha o nome da arma. 

299
00:12:41,240 --> 00:12:44,710
Então, obviamente, se eu for para o sistema de armas,

300
00:12:44,705 --> 00:12:46,345
se estiver aqui em algum lugar,

301
00:12:46,340 --> 00:12:50,120
o sistema de armas, nós temos o nome das armas,

302
00:12:50,120 --> 00:12:52,310
mas novamente, é um campo serializado. 

303
00:12:52,310 --> 00:12:53,810
Então, estes estão bem. 

304
00:12:53,810 --> 00:12:57,040
Então, temos o nome das armas get, UI. 

305
00:12:57,035 --> 00:12:58,105
Certo. Não se preocupe. 

306
00:12:58,100 --> 00:12:59,270
Isso é tudo o que precisamos. 

307
00:12:59,270 --> 00:13:00,560
Sim, isso é tudo o que precisamos. 

308
00:13:00,560 --> 00:13:03,530
Então, aqui vamos verificar o

309
00:13:03,530 --> 00:13:09,760
nome
 das armas nas armas ou não,

310
00:13:09,755 --> 00:13:11,815
na verdade, não precisamos disso. 

311
00:13:11,810 --> 00:13:15,290
Obter o nome das armas que você é. 

312
00:13:15,290 --> 00:13:19,750
E se for igual à arma para

313
00:13:19,745 --> 00:13:24,635
verificar ponto, obtenha o nome da arma UI. 

314
00:13:24,635 --> 00:13:26,335
Então, talvez
 a UI não

315
00:13:26,330 --> 00:13:29,600
tenha sido o nome perfeito aqui para o método,

316
00:13:29,600 --> 00:13:31,550
talvez seja melhor chamá-lo de nome

317
00:13:31,550 --> 00:13:33,790
porque estamos usando-o de uma maneira diferente. 

318
00:13:33,785 --> 00:13:35,825
Podemos clicar duas vezes em criar nosso R

319
00:13:35,825 --> 00:13:38,225
e apenas usar o getWidth e o nome. 

320
00:13:38,225 --> 00:13:39,895
Pressione Enter. Lá vamos nós. 

321
00:13:39,890 --> 00:13:41,750
Agora mudamos isso tudo,

322
00:13:41,750 --> 00:13:44,080
mesmo no sistema de armas. 

323
00:13:44,075 --> 00:13:46,525
Aqui em baixo, você pode ver o quão legal é isso. 

324
00:13:46,520 --> 00:13:48,610
Portanto, controle, dobre
 ou

325
00:13:48,605 --> 00:13:50,725
, ou, então, se estiver lá,

326
00:13:50,720 --> 00:13:52,780
isso significa que a arma
 já está

327
00:13:52,775 --> 00:13:55,055
nas armas disponíveis. 

328
00:13:55,055 --> 00:13:59,915
Então, vamos definir a arma na camada como verdadeira. 

329
00:13:59,915 --> 00:14:01,885
E depois de terminarmos de olhar

330
00:14:01,880 --> 00:14:03,560
através de todas as armas disponíveis,

331
00:14:03,560 --> 00:14:06,100
vamos depois deste check-in aqui,

332
00:14:06,095 --> 00:14:10,975
se a arma V no jogador não for verdadeira,

333
00:14:10,970 --> 00:14:13,040
então isso significa que ainda é falso. 

334
00:14:13,040 --> 00:14:14,740
Não temos a arma, honesto. 

335
00:14:14,735 --> 00:14:20,095
O que faremos é ir em frente e instanciar

336
00:14:20,090 --> 00:14:29,810
a arma no componente get ponto de colisão. 

337
00:14:29,810 --> 00:14:33,280
E vai ser o controlador do jogador. 

338
00:14:33,275 --> 00:14:35,575
E por que estou fazendo todas essas etapas? 

339
00:14:35,570 --> 00:14:39,400
Bem, porque eu quero realmente fazer essa arma. 

340
00:14:39,395 --> 00:14:42,325
Se voltarmos aqui, você pode ver que a arma é

341
00:14:42,320 --> 00:14:45,860
na verdade, um filho do braço de armas. 

342
00:14:45,860 --> 00:14:47,600
Então precisamos fazer com que
 possamos

343
00:14:47,600 --> 00:14:49,520
ver aqui que uma instanciação,

344
00:14:49,520 --> 00:14:51,310
podemos definir a criança. 

345
00:14:51,305 --> 00:14:53,575
Então, vamos fazer exatamente isso e
 precisamos

346
00:14:53,570 --> 00:14:56,180
de uma referência às armas. 

347
00:14:56,180 --> 00:14:58,790
Então, se eu rolar para cima e aqui

348
00:14:58,790 --> 00:15:01,630
você pode ver que temos um braço de armas. 

349
00:15:01,625 --> 00:15:05,125
Então, tudo o que precisamos fazer uma rolagem para baixo e novamente,

350
00:15:05,120 --> 00:15:07,610
criar um público. E o que é isso? 

351
00:15:07,610 --> 00:15:09,590
É uma transformação, eu acredito. 

352
00:15:09,590 --> 00:15:11,410
Sim, digamos transformar. 

353
00:15:11,405 --> 00:15:12,755
Então, precisaremos criar

354
00:15:12,755 --> 00:15:21,135
uma transformação pública e obter braço de armas. 

355
00:15:21,135 --> 00:15:27,475
E nós simplesmente vamos voltar, devolver as armas. 

356
00:15:27,475 --> 00:15:28,545
São. 

357
00:15:28,540 --> 00:15:32,470
Lá vamos nós. Então esse foi um desafio difícil,

358
00:15:32,470 --> 00:15:35,050
eu sei, mas espero que você
 pelo menos

359
00:15:35,050 --> 00:15:37,630
tente chegar na metade dele. 

360
00:15:37,630 --> 00:15:39,720
Então, pegue armas. 

361
00:15:39,715 --> 00:15:43,995
Não está aparecendo porque é uma transformação pública. 

362
00:15:43,990 --> 00:15:46,060
Coloque armas. 

363
00:15:46,060 --> 00:15:51,390
Então, o ponto do controlador do jogador pegue arma. 

364
00:15:51,385 --> 00:15:53,785
Oh, então controlador de bala do jogador. 

365
00:15:53,784 --> 00:15:58,704
Certo, então o controlador do jogador pegue braço de armas. 

366
00:15:58,705 --> 00:16:01,425
E lá vamos nós, salvamos isso. 

367
00:16:01,420 --> 00:16:04,480
Voltamos ao nosso jogo. 

368
00:16:04,480 --> 00:16:06,250
E vamos ver como isso funciona. 

369
00:16:06,250 --> 00:16:07,750
Então, temos o histone e

370
00:16:07,750 --> 00:16:09,480
temos a espingarda no chão. 

371
00:16:09,475 --> 00:16:10,905
Pegamos a espingarda,

372
00:16:10,900 --> 00:16:12,220
a arma disponível nela,

373
00:16:12,220 --> 00:16:14,070
salvamos isso, executamos o jogo. 

374
00:16:14,065 --> 00:16:17,565
E agora, quando chegamos perto da espingarda,

375
00:16:17,560 --> 00:16:22,120
nada acontece porque se eu clicar duas vezes aqui,

376
00:16:22,120 --> 00:16:25,800
podemos ver isso, ok. 

377
00:16:25,795 --> 00:16:27,885
E além disso aqui,

378
00:16:27,880 --> 00:16:29,220
podemos verificar. 

379
00:16:29,215 --> 00:16:31,215
Certo. Então, bem-vindo de volta. 

380
00:16:31,210 --> 00:16:34,680
Por algum motivo, não mudei nada. 

381
00:16:34,675 --> 00:16:38,655
Acabei de executar o jogo agora e parece funcionar. 

382
00:16:38,650 --> 00:16:40,360
Lá vamos nós. Você pode ver que

383
00:16:40,360 --> 00:16:42,040
pegamos duas espingardas. Por que isso? 

384
00:16:42,040 --> 00:16:43,420
Bem, obviamente por causa
 dos

385
00:16:43,420 --> 00:16:45,840
dois coliders que temos sobre nós. 

386
00:16:45,835 --> 00:16:48,925
E também não destrua essa espingarda. 

387
00:16:48,920 --> 00:16:50,960
Mas, como você pode ver, ainda estamos

388
00:16:50,960 --> 00:16:53,240
pegando a espingarda várias vezes,

389
00:16:53,240 --> 00:16:55,730
mesmo que possamos analisar isso e ver

390
00:16:55,730 --> 00:16:58,700
que temos a espingarda já honesta agora. 

391
00:16:58,700 --> 00:17:00,770
Então, antes de continuarmos,

392
00:17:00,770 --> 00:17:02,510
a primeira coisa que precisamos fazer é

393
00:17:02,510 --> 00:17:04,430
criar o booleano privado,

394
00:17:04,430 --> 00:17:06,350
assim como temos na coleta de saúde. 

395
00:17:06,350 --> 00:17:10,540
Então podemos simplesmente copiar isso, colá-lo aqui

396
00:17:10,535 --> 00:17:13,445
e dizer que a coleta

397
00:17:13,445 --> 00:17:18,265
verdadeira sempre que realmente pegamos a arma. 

398
00:17:18,260 --> 00:17:22,250
Então aqui disse isso imediatamente para verdade. 

399
00:17:22,250 --> 00:17:27,470
E também verificamos se ainda não pegamos a arma. 

400
00:17:27,470 --> 00:17:29,090
Então, como você sabe, isso é porque
 temos

401
00:17:29,090 --> 00:17:31,120
os dois colisores em nós. 

402
00:17:31,115 --> 00:17:34,105
Então salve isso de volta em nosso jogo. 

403
00:17:34,100 --> 00:17:36,380
Vamos ver como isso funciona. 

404
00:17:36,380 --> 00:17:38,030
Agora, nós executamos o jogo. 

405
00:17:38,030 --> 00:17:40,130
Temos a espingarda. Ah, e também precisamos

406
00:17:40,130 --> 00:17:42,220
destruir a arma, com licença. 

407
00:17:42,215 --> 00:17:44,275
E depois de pegá-lo,

408
00:17:44,270 --> 00:17:46,460
se instanciarmos a arma,

409
00:17:46,460 --> 00:17:48,220
onde está ela para cada um? 

410
00:17:48,215 --> 00:17:50,275
Então, aqui você pode escolher

411
00:17:50,270 --> 00:17:52,450
se deseja destruí-lo em qualquer caso. 

412
00:17:52,445 --> 00:17:54,595
Acredito que devemos destruí-lo em qualquer caso. 

413
00:17:54,590 --> 00:17:57,350
Então, mesmo que não o peguemos,

414
00:17:57,350 --> 00:17:59,060
ele não precisa ficar lá. 

415
00:17:59,060 --> 00:18:01,280
Então, vou destruir o objeto
 assim que

416
00:18:01,280 --> 00:18:03,780
a camada profunda realmente encabeça esse objeto. 

417
00:18:03,775 --> 00:18:06,875
Então, volte aqui, execute o jogo. 

418
00:18:06,875 --> 00:18:11,185
E lá vamos nós. 

419
00:18:11,185 --> 00:18:12,525
Pegamos a arma,

420
00:18:12,520 --> 00:18:14,830
e agora temos a espingarda e a mão. 

421
00:18:14,830 --> 00:18:17,680
Como você pode ver, a espingarda dispara e não podemos

422
00:18:17,680 --> 00:18:19,330
ligar e sair as armas

423
00:18:19,330 --> 00:18:21,190
entre a espingarda ou a pistola. 

424
00:18:21,190 --> 00:18:22,810
Por que isso? Bem, porque

425
00:18:22,810 --> 00:18:25,120
na verdade não adicionamos a espingarda aqui

426
00:18:25,120 --> 00:18:27,490
nas armas disponíveis e isso é

427
00:18:27,490 --> 00:18:30,280
algo que precisaremos consertar no próximo vídeo. 

428
00:18:30,280 --> 00:18:31,840
Essa também é a
 razão pela qual

429
00:18:31,840 --> 00:18:33,880
vimos aqui que temos

430
00:18:33,880 --> 00:18:36,760
várias espingardas sendo
 apanhadas

431
00:18:36,760 --> 00:18:38,800
sem que a arma fosse destruída. 

432
00:18:38,800 --> 00:18:42,460
Isso será corrigido no próximo vídeo, onde realmente
 começamos

433
00:18:42,460 --> 00:18:44,350
a adicionar a arma pegada

434
00:18:44,350 --> 00:18:46,480
nas armas disponíveis. 

435
00:18:46,480 --> 00:18:48,340
Dito isso, espero que você goste. 

436
00:18:48,340 --> 00:18:50,080
Certifique-se de confirmar

437
00:18:50,080 --> 00:18:53,630
suas alterações e eu o verei na próxima. 

