1
00:00:00,000 --> 00:00:03,300
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,300 --> 00:00:05,760
Sé que este es un video largo,

3
00:00:05,760 --> 00:00:07,560
pero hacemos muchas cosas. 

4
00:00:07,560 --> 00:00:11,130
Aprendemos un montón de pequeños trucos astutos aquí. 

5
00:00:11,130 --> 00:00:12,860
Entonces cuando corremos el juego,

6
00:00:12,855 --> 00:00:14,285
notarás que ahora solo tenemos

7
00:00:14,280 --> 00:00:15,690
el pistilo y el

8
00:00:15,690 --> 00:00:18,570
brazo de
armas deberíamos la pistola, todo funciona bien. 

9
00:00:18,570 --> 00:00:20,390
Tenemos la escopeta en el suelo. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:22,955
Uw, ¿qué crees que pasará cuando lo recojamos? 

11
00:00:22,950 --> 00:00:24,390
Entonces me dirigí lo recojo. 

12
00:00:24,390 --> 00:00:24,990
Ahí vamos. 

13
00:00:24,990 --> 00:00:27,150
Podemos ver que tengo una escopeta

14
00:00:27,150 --> 00:00:29,400
y podemos ver la bala de esa pistola de tiro. 

15
00:00:29,400 --> 00:00:31,320
No podemos apagar nada. 

16
00:00:31,320 --> 00:00:34,220
Podemos cambiar entre la pistola y la escopeta,

17
00:00:34,215 --> 00:00:36,125
pero no nos preocupemos por eso. 

18
00:00:36,120 --> 00:00:37,350
Todo va a pasar. 

19
00:00:37,350 --> 00:00:39,210
Todo se arreglará a su debido tiempo. 

20
00:00:39,210 --> 00:00:41,040
Entonces, no perdamos más tiempo con

21
00:00:41,040 --> 00:00:45,130
este gran video largo y vamos a empezar. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:46,875
Ah, caso. 

23
00:00:46,870 --> 00:00:51,430
Por lo que es hora de configurar la forma en que recogemos nuestras armas. 

24
00:00:51,425 --> 00:00:55,855
Entonces ahora mismo, la forma en que tenemos nuestras armas es lo suficientemente buena. 

25
00:00:55,850 --> 00:00:57,530
Estamos cambiando, estamos haciendo todo,

26
00:00:57,530 --> 00:01:00,140
pero no es así como queremos que funcione nuestro juego. 

27
00:01:00,140 --> 00:01:02,720
No queremos simplemente empezar con todos

28
00:01:02,720 --> 00:01:05,390
nuestros botones y simplemente cambiar entre ellos. 

29
00:01:05,390 --> 00:01:08,090
Queremos tener algún tipo de mecánica que nos permita

30
00:01:08,090 --> 00:01:11,620
tenerlos o adquirirlos de alguna manera. 

31
00:01:11,615 --> 00:01:14,315
Y una de esas cosas es que podemos recoger

32
00:01:14,315 --> 00:01:17,305
nuestras armas en ciertos puntos y el nivel. 

33
00:01:17,300 --> 00:01:19,370
Entonces sigamos adelante y hagamos eso. 

34
00:01:19,370 --> 00:01:21,470
Lo primero que vamos a hacer

35
00:01:21,470 --> 00:01:24,070
es que vamos a entrar al jugador de la fatalidad. 

36
00:01:24,065 --> 00:01:25,435
Vamos a quitar

37
00:01:25,430 --> 00:01:27,310
las armas que no estamos sosteniendo. 

38
00:01:27,305 --> 00:01:29,545
Entonces voy a quitar el rifle,

39
00:01:29,540 --> 00:01:31,180
tendrá que abrir el guión. 

40
00:01:31,175 --> 00:01:34,315
Así que quita el rifle, quita la pistola,

41
00:01:34,310 --> 00:01:38,590
y vuelve a nuestro juego. Ahí vamos. 

42
00:01:38,585 --> 00:01:41,435
Ahora una cosa de la que tenemos que asegurarnos es que
también los sacamos

43
00:01:41,435 --> 00:01:44,945
de las armas disponibles aquí mismo. 

44
00:01:44,945 --> 00:01:48,745
Entonces voy a quitar estas ranuras vacías,

45
00:01:48,740 --> 00:01:52,270
guardar eso, y vamos a ver qué tenemos aquí dentro. 

46
00:01:52,265 --> 00:01:53,545
De acuerdo, así como pueden ver,

47
00:01:53,540 --> 00:01:55,370
esto también es algo que
necesitaremos

48
00:01:55,370 --> 00:01:57,560
cambiar y les diré por qué. 

49
00:01:57,560 --> 00:01:59,180
Saquemos las cosas del camino. 

50
00:01:59,180 --> 00:02:00,650
Por lo que actualmente estamos poniendo

51
00:02:00,650 --> 00:02:04,090
el arma actual en una y luego configurando la interfaz de usuario del arma,

52
00:02:04,085 --> 00:02:07,805
pero uno no está disponible aquí mismo. 

53
00:02:07,805 --> 00:02:11,425
Entonces veamos qué pasa cuando ejecutamos nuestro juego. 

54
00:02:11,420 --> 00:02:14,360
Deberíamos ver que aquí tenemos una flecha,

55
00:02:14,360 --> 00:02:17,260
y este error es argumento fuera de rango. 

56
00:02:17,255 --> 00:02:18,535
Hago doble clic aquí
,

57
00:02:18,530 --> 00:02:20,930
me lleva al arma de ajuste. 

58
00:02:20,930 --> 00:02:23,120
Eso significa que el arma actual está fuera

59
00:02:23,120 --> 00:02:25,420
de alcance dentro de las armas disponibles. 

60
00:02:25,415 --> 00:02:26,815
Y por supuesto es porque

61
00:02:26,810 --> 00:02:28,250
estamos poniendo la corriente se fue

62
00:02:28,250 --> 00:02:31,160
a una mientras sólo tenemos un arma. 

63
00:02:31,160 --> 00:02:34,070
Entonces el único índice al que podemos acceder a un 0. 

64
00:02:34,070 --> 00:02:37,090
Podría poner esto a 0 si quisiera. 

65
00:02:37,085 --> 00:02:39,005
Pero entonces lo que pasa

66
00:02:39,005 --> 00:02:41,315
es que cada vez que iniciamos el juego,

67
00:02:41,315 --> 00:02:43,465
tenemos, por ejemplo,

68
00:02:43,460 --> 00:02:45,230
la escopeta y el rifle,
y el rifle

69
00:02:45,230 --> 00:02:46,850
está encendido mientras

70
00:02:46,850 --> 00:02:50,540
pistola actual es diferente a
la que consigues lo que quiero decir. 

71
00:02:50,540 --> 00:02:52,000
Entonces el índice estará

72
00:02:51,995 --> 00:02:53,905
fuera de lugar y esto es algo que

73
00:02:53,900 --> 00:02:57,470
no
nos ocupamos en el último video. 

74
00:02:57,470 --> 00:03:00,080
Entonces te mostraré lo que pasa a pesar

75
00:03:00,080 --> 00:03:01,430
esto tardará un poco de tiempo en
entenderlo

76
00:03:01,430 --> 00:03:02,780
, pero sin preocupaciones. 

77
00:03:02,780 --> 00:03:05,150
Yo quiero asegurarme de que todo esté

78
00:03:05,150 --> 00:03:06,710
bien entendido y por qué

79
00:03:06,710 --> 00:03:08,330
estamos haciendo todas estas cosas. 

80
00:03:08,330 --> 00:03:13,420
Entonces pistola, escopeta, rifle, aplique los cambios. 

81
00:03:13,415 --> 00:03:15,565
Por ejemplo, digamos que apago

82
00:03:15,560 --> 00:03:21,230
la pistola y apago el rifle. 

83
00:03:21,230 --> 00:03:24,550
Entonces ahora lo que deberíamos tener como la escopeta a medida que empezamos. 

84
00:03:24,545 --> 00:03:26,315
Entonces voy a correr esto. 

85
00:03:26,315 --> 00:03:27,085
Ahí vamos. 

86
00:03:27,080 --> 00:03:29,360
Tenemos el tiroteo de la escopeta,

87
00:03:29,360 --> 00:03:31,250
pero tengo la pistola y la UI. 

88
00:03:31,250 --> 00:03:32,410
Si vuelvo a hacer clic,

89
00:03:32,405 --> 00:03:35,725
entonces tengo la escopeta que tengo el rifle. 

90
00:03:35,720 --> 00:03:38,870
Entonces, como puedes ver, las cosas son raras al principio. 

91
00:03:38,870 --> 00:03:40,850
Entonces en lugar de hacer eso,

92
00:03:40,850 --> 00:03:42,130
lo que vamos a hacer,

93
00:03:42,125 --> 00:03:44,455
vamos a eliminar esto y
vamos

94
00:03:44,450 --> 00:03:47,200
a crear un bucle for. 

95
00:03:47,195 --> 00:03:52,495
Entonces cuatro y yo igual a 0,

96
00:03:52,490 --> 00:04:00,520
yo es menor que el número de puntos de armas disponibles,
contar

97
00:04:00,515 --> 00:04:03,925
porque estamos usando listas y yo plus, plus. 

98
00:04:03,920 --> 00:04:08,570
Y aquí dentro voy a comprobar si el arma disponible,

99
00:04:08,570 --> 00:04:13,660
la posición yo punteo GameObject punto activo en la jerarquía,

100
00:04:13,655 --> 00:04:15,685
eso significa que se presentan y realmente hemos

101
00:04:15,680 --> 00:04:18,170
elegido para estar disponibles para el jugador? 

102
00:04:18,170 --> 00:04:22,450
Entonces vamos a igualar el arma actual a I.

103
00:04:22,445 --> 00:04:25,685
Y de esa manera todo debería estar funcionando perfectamente bien. 

104
00:04:25,685 --> 00:04:27,505
Entonces si vuelvo aquí,

105
00:04:27,500 --> 00:04:29,260
tengo la escopeta. 

106
00:04:29,255 --> 00:04:30,895
Yo dirijo el juego. 

107
00:04:30,890 --> 00:04:33,590
El arma debe ser correcta aquí mismo. 

108
00:04:33,590 --> 00:04:34,670
Ahí vamos, escopeta. 

109
00:04:34,670 --> 00:04:37,370
Vamos a probarlo en el rifle. 

110
00:04:37,369 --> 00:04:39,139
Entonces apaga esto, ejecuta el juego. 

111
00:04:39,140 --> 00:04:41,130
Entonces ahora deberíamos tener el rifle. 

112
00:04:41,134 --> 00:04:44,514
Y ahí vamos, todo está funcionando correctamente. 

113
00:04:44,510 --> 00:04:46,160
Y finalmente, probamos en

114
00:04:46,160 --> 00:04:50,750
la pistola y quitamos el rifle, corremos eso. 

115
00:04:50,750 --> 00:04:52,550
Y deberíamos tener la pistola. 

116
00:04:52,550 --> 00:04:55,310
De acuerdo, genial, Así que todo está funcionando bien. 

117
00:04:55,310 --> 00:04:58,390
Ahora, me tomé un poco de diversión para hacer esto. 

118
00:04:58,385 --> 00:04:59,905
No se preocupe, pero mientras

119
00:04:59,900 --> 00:05:01,820
esto esté fuera del camino porque
será

120
00:05:01,820 --> 00:05:05,240
importante cuando realmente empecemos a recoger armas. 

121
00:05:05,240 --> 00:05:07,880
Entonces lo primero que necesitamos hacer es crear

122
00:05:07,880 --> 00:05:10,900
el objeto pickup con el que vamos a interactuar. 

123
00:05:10,895 --> 00:05:14,675
Y he creado estos tres sprites aquí mismo. 

124
00:05:14,675 --> 00:05:16,345
Y la diferencia entre

125
00:05:16,340 --> 00:05:19,420
los sprites regulares y los cañones y

126
00:05:19,415 --> 00:05:21,985
estos es que he añadido un poco de

127
00:05:21,980 --> 00:05:24,740
capa
blanca alrededor de la consola. 

128
00:05:24,740 --> 00:05:26,860
Podemos verlos en el mundo. 

129
00:05:26,855 --> 00:05:29,035
Entonces voy a entrar en los sprites,

130
00:05:29,030 --> 00:05:31,040
haga clic derecho aquí, crear. 

131
00:05:31,040 --> 00:05:31,940
No. 

132
00:05:31,940 --> 00:05:34,910
Crea una nueva carpeta la cual va a

133
00:05:34,910 --> 00:05:40,970
ser la copia de seguridad de armas. 

134
00:05:40,970 --> 00:05:43,760
Golpea Enter, abre esto. 

135
00:05:43,760 --> 00:05:45,950
O podríamos haber sumado a las pastillas,

136
00:05:45,950 --> 00:05:47,390
pero no se preocupe por eso. 

137
00:05:47,390 --> 00:05:49,780
Tener más carpetas nunca lastimó a nadie. 

138
00:05:49,775 --> 00:05:51,055
Entonces como puedes ver, hay

139
00:05:51,050 --> 00:05:53,480
un contorno blanco alrededor de la escopeta. 

140
00:05:53,480 --> 00:05:54,910
Entonces si lo agrego aquí,

141
00:05:54,905 --> 00:05:56,635
ponlo en el jugador. 

142
00:05:56,630 --> 00:05:59,150
Y yo sólo voy a hacer todos estos

143
00:05:59,150 --> 00:06:02,840
32 y hacerlos apuntar. 

144
00:06:02,840 --> 00:06:03,950
Aplicar los cambios. 

145
00:06:03,950 --> 00:06:05,330
Ahí vamos. Entonces como puedes ver,

146
00:06:05,330 --> 00:06:07,930
la escopeta tiene este contorno blanco

147
00:06:07,925 --> 00:06:11,015
a su alrededor para que podamos verlo correctamente y trabajar. 

148
00:06:11,015 --> 00:06:13,715
No era tan grande de un trato cada vez que
estábamos

149
00:06:13,715 --> 00:06:15,355
sosteniendo el arma

150
00:06:15,350 --> 00:06:17,320
porque tenemos al jugador como fondo. 

151
00:06:17,315 --> 00:06:19,895
Pero ahora tenemos que asegurarnos de que podamos ver visible y

152
00:06:19,895 --> 00:06:23,185
fácilmente la escopeta o cualquier pistola y arma. 

153
00:06:23,180 --> 00:06:25,220
Y si no te gusta,
honestamente,

154
00:06:25,220 --> 00:06:26,960
me tomó como, no sé,

155
00:06:26,960 --> 00:06:28,970
una hora hacer esto en Photoshop. 

156
00:06:28,970 --> 00:06:31,520
No tengo ni idea de lo bueno o malo que es. 

157
00:06:31,520 --> 00:06:33,430
A lo mejor algunos de ustedes se están estremeciendo en el trabajo,

158
00:06:33,425 --> 00:06:35,875
pero en lo personal, fue lo mejor de mí. 

159
00:06:35,870 --> 00:06:37,180
Sigamos uno. 

160
00:06:37,175 --> 00:06:39,305
Entonces lo que vamos a hacer aquí

161
00:06:39,305 --> 00:06:42,385
es mantener esto como la escopeta. 

162
00:06:42,380 --> 00:06:43,940
Vamos a añadir un componente. 

163
00:06:43,940 --> 00:06:46,520
Obviamente va a ser el colisionador. 

164
00:06:46,520 --> 00:06:48,610
Por lo que un colisionador de caja 2D. 

165
00:06:48,605 --> 00:06:50,225
Veamos qué tan grande es eso. 

166
00:06:50,225 --> 00:06:51,925
Y tal vez podamos aumentar

167
00:06:51,920 --> 00:06:55,010
un poco
el tamaño en la x y la
yNo

168
00:06:55,010 --> 00:06:56,900
hay que golpear

169
00:06:56,900 --> 00:06:59,540
el arma por completo trajes para recogerla. 

170
00:06:59,540 --> 00:07:02,660
Entonces solo un poquito y tenerlo como gatillo. 

171
00:07:02,660 --> 00:07:04,640
lo guardamos. Y lo siguiente que

172
00:07:04,640 --> 00:07:07,050
vamos a hacer obviamente es algún comportamiento. 

173
00:07:07,054 --> 00:07:09,364
Entonces voy a entrar en los guiones,

174
00:07:09,365 --> 00:07:11,555
entrar en las pastillas,

175
00:07:11,555 --> 00:07:14,635
hacer clic derecho aquí y crear un nuevo guión C-sharp

176
00:07:14,630 --> 00:07:17,980
cual va a ser el respaldo de armas. 

177
00:07:17,975 --> 00:07:20,605
Golpe Entrar armas, recoger,

178
00:07:20,600 --> 00:07:24,340
esperar a que se compile a la camioneta de escopeta. 

179
00:07:24,335 --> 00:07:25,735
Y abramos el guión y

180
00:07:25,730 --> 00:07:27,430
veamos qué vamos a hacer aquí. 

181
00:07:27,425 --> 00:07:30,055
De acuerdo, entonces lo primero que necesitamos,

182
00:07:30,050 --> 00:07:31,610
ya que en realidad necesitamos saber

183
00:07:31,610 --> 00:07:33,730
qué arma va a ser esta. 

184
00:07:33,725 --> 00:07:37,195
Por lo que la escopeta obviamente nos dará la escopeta. 

185
00:07:37,190 --> 00:07:40,090
Entonces voy a crear un campo serializado aquí dentro,

186
00:07:40,085 --> 00:07:43,855
que va a ser el sistema de armas de

187
00:07:43,850 --> 00:07:45,800
tipo sistema urbano va a ser

188
00:07:45,800 --> 00:07:50,030
el arma real que vamos a recoger. 

189
00:07:50,030 --> 00:07:51,410
Guarda eso. 

190
00:07:51,410 --> 00:07:53,960
Ahora, lo siguiente que queremos hacer es

191
00:07:53,960 --> 00:07:56,770
que queremos poder recoger este objeto. 

192
00:07:56,765 --> 00:08:00,995
Y antes de que podamos realmente agregar este objeto al jugador,

193
00:08:00,995 --> 00:08:02,545
queremos asegurarnos de que

194
00:08:02,540 --> 00:08:04,900
no tenga ya ese objeto. 

195
00:08:04,895 --> 00:08:08,155
Entonces no quiero estar cargando alrededor de 10 escopetas. 

196
00:08:08,150 --> 00:08:12,110
Sólo necesito un arma de un solo disparo para estar disponible para mí. 

197
00:08:12,110 --> 00:08:14,590
Entonces déjenme primero que nada así abajo. 

198
00:08:14,585 --> 00:08:16,325
Vayamos a la prefabricada,

199
00:08:16,325 --> 00:08:19,345
vamos a las armas,

200
00:08:19,340 --> 00:08:21,890
y sumamos aquí la escopeta como arma. 

201
00:08:21,890 --> 00:08:24,130
Entonces espero que hayas entendido a lo que me refiero. 

202
00:08:24,125 --> 00:08:26,245
No quiero coger una escopeta

203
00:08:26,240 --> 00:08:28,690
mientras ya tengo una escopeta. 

204
00:08:28,685 --> 00:08:31,645
Yo quiero recoger una escopeta sólo si
no está

205
00:08:31,640 --> 00:08:34,990
siendo retenida en mis armas disponibles. 

206
00:08:34,985 --> 00:08:36,925
Y ese es tu reto
mirar a

207
00:08:36,920 --> 00:08:39,070
través de las pistolas de capa. 

208
00:08:39,065 --> 00:08:41,545
Entonces, antes que nada, necesitas crear un emprendedor

209
00:08:41,540 --> 00:08:44,050
Entra y comprobar si chocamos con un jugador. 

210
00:08:44,045 --> 00:08:45,985
Obviamente, no queremos que nuestros esqueletos nos

211
00:08:45,980 --> 00:08:48,230
estén atacando fueron armas de tiro. 

212
00:08:48,230 --> 00:08:50,320
A quién entonces necesitarás crear

213
00:08:50,315 --> 00:08:52,375
una variable dentro del método para

214
00:08:52,370 --> 00:08:54,290
seguimiento de si encontramos

215
00:08:54,290 --> 00:08:56,600
el arma o no en el jugador. 

216
00:08:56,600 --> 00:08:59,230
Necesitas pasar por todas las armas de capa profunda

217
00:08:59,225 --> 00:09:03,125
corriendo y obviamente comprobar si estamos cargando el arma,
has recogido usando el

218
00:09:03,125 --> 00:09:05,815
nombre GAN,
así que necesitaremos el nombre

219
00:09:05,810 --> 00:09:08,320
de la pistola y el teléfono para
acceder al

220
00:09:08,315 --> 00:09:11,335
nombre de la pistola y para acceder a las armas disponibles,

221
00:09:11,330 --> 00:09:14,390
necesitarás crear un par de métodos extra. 

222
00:09:14,390 --> 00:09:16,000
Entonces este es un gran reto,

223
00:09:15,995 --> 00:09:17,435
un reto muy duro,

224
00:09:17,435 --> 00:09:19,375
pero sé que estás a la altura de la tarea. 

225
00:09:19,370 --> 00:09:21,520
Tómate tu tiempo, juega,

226
00:09:21,515 --> 00:09:23,575
comete errores, no te preocupes por ello. 

227
00:09:23,570 --> 00:09:26,020
Estaré ahí para ayudarte después de que lo hayamos intentado. 

228
00:09:26,015 --> 00:09:27,695
Para que no pierdan nada. 

229
00:09:27,695 --> 00:09:32,345
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer llegar a Alan. 

230
00:09:32,500 --> 00:09:34,760
Kay, bienvenido de nuevo. 

231
00:09:34,760 --> 00:09:36,710
Entonces lo primero que voy a
hacer

232
00:09:36,710 --> 00:09:38,930
es quitar el inicio y actualizar. 

233
00:09:38,930 --> 00:09:41,980
Voy a crear el empresario entrar 2D. 

234
00:09:41,975 --> 00:09:44,495
Y aquí obviamente comprobamos si la

235
00:09:44,495 --> 00:09:48,925
etiqueta
collision.com como el jugador. 

236
00:09:48,920 --> 00:09:52,070
Y ahora podemos continuar. 

237
00:09:52,070 --> 00:09:55,460
Ahora lo siguiente y algo sobre aquí,

238
00:09:55,460 --> 00:09:57,790
tal vez podríamos haber hecho de inmediato

239
00:09:57,785 --> 00:10:01,285
todas las pastillas tengan una cierta capa y

240
00:10:01,280 --> 00:10:02,330
que solo interactúe con

241
00:10:02,330 --> 00:10:04,690
la capa de jugador que hubiera sido un poco inteligente

242
00:10:04,685 --> 00:10:06,685
y tal vez no tener todas

243
00:10:06,680 --> 00:10:08,120
estas f condiciones cada

244
00:10:08,120 --> 00:10:10,090
vez que queremos usar una camioneta. 

245
00:10:10,085 --> 00:10:11,875
Entonces sólo un silencio,

246
00:10:11,870 --> 00:10:13,070
me olvidé de ello. 

247
00:10:13,070 --> 00:10:14,960
A lo mejor puedes hacerlo tú mismo. 

248
00:10:14,960 --> 00:10:17,930
Con eso dicho, sigamos en el siguiente. ¿Qué queremos? 

249
00:10:17,930 --> 00:10:19,040
Bueno, obviamente queremos

250
00:10:19,040 --> 00:10:21,410
esta variable booleana que dirá

251
00:10:21,410 --> 00:10:25,910
esa pistola en jugador. 

252
00:10:25,910 --> 00:10:28,730
Y esto se pondrá en falso. 

253
00:10:28,730 --> 00:10:32,000
De acuerdo, Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que vamos a necesitar

254
00:10:32,000 --> 00:10:35,020
crear un bucle foreach que verifique. 

255
00:10:35,015 --> 00:10:39,715
Y va a estar revisando armas así o armas. 

256
00:10:39,710 --> 00:10:41,360
Entonces es el sistema de armas. 

257
00:10:41,360 --> 00:10:45,580
El arma a revisar. 

258
00:10:45,575 --> 00:10:48,205
¿ Y dónde buscamos estos? 

259
00:10:48,200 --> 00:10:49,310
Bueno, estamos buscando

260
00:10:49,310 --> 00:10:52,420
las armas disponibles en el jugador. 

261
00:10:52,415 --> 00:10:54,395
En el controlador de jugador,

262
00:10:54,395 --> 00:10:56,215
su gol, lo dice aquí mismo. 

263
00:10:56,210 --> 00:10:59,620
Entonces vamos a mirar a través de las armas disponibles,

264
00:10:59,615 --> 00:11:01,675
pero obviamente armas disponibles,

265
00:11:01,670 --> 00:11:04,010
pero obviamente es un campo serializado. 

266
00:11:04,010 --> 00:11:05,120
No queremos hacerlo

267
00:11:05,120 --> 00:11:06,940
público y disponible para todos. 

268
00:11:06,935 --> 00:11:09,565
Entonces lo que haremos es aquí abajo,

269
00:11:09,560 --> 00:11:11,500
vamos a Crear y

270
00:11:11,495 --> 00:11:13,735
ahí se puede ver el error que hemos cometido. 

271
00:11:13,730 --> 00:11:15,230
Vamos a crear

272
00:11:15,229 --> 00:11:22,969
una lista pública de tipo sistema de armas. 

273
00:11:22,969 --> 00:11:27,189
Entonces espero que hayas probado esto, discúlpame. 

274
00:11:27,185 --> 00:11:30,545
Y lo vamos a llamar el conseguir

275
00:11:30,670 --> 00:11:37,660
armas
disponibles

276
00:11:37,660 --> 00:11:43,690
en capa. 

277
00:11:43,690 --> 00:11:46,350
Ahí vamos. Ese es un nombre largo. 

278
00:11:46,345 --> 00:11:49,165
Y lo que vamos a hacer es simplemente devolver

279
00:11:49,165 --> 00:11:52,285
las armas disponibles. Ahí vamos. 

280
00:11:52,285 --> 00:11:55,155
Entonces ahora qué podemos hacer de nuevo aquí,

281
00:11:55,150 --> 00:11:56,580
y porque podemos

282
00:11:56,575 --> 00:11:59,235
acceder
inmediatamente a él desde la colisión,

283
00:11:59,230 --> 00:12:02,200
que hemos chocado con el componente Get. 

284
00:12:02,200 --> 00:12:04,590
Y como ya sabemos que es el jugador,

285
00:12:04,585 --> 00:12:07,465
podemos acceder al controlador del jugador. 

286
00:12:07,465 --> 00:12:09,915
Y desde el controlador de jugador podemos conseguir

287
00:12:09,910 --> 00:12:12,550
las armas disponibles en el jugador. 

288
00:12:12,550 --> 00:12:15,160
Genial. Entonces lo que hemos hecho aquí,

289
00:12:15,160 --> 00:12:17,370
hemos creado el gueto armas disponibles

290
00:12:17,370 --> 00:12:19,190
al tener el simple retorno,

291
00:12:19,190 --> 00:12:20,530
que devuelve una lista. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:22,195
Y debido a que es una lista,

293
00:12:22,190 --> 00:12:23,630
podemos agregarla aquí mismo. 

294
00:12:23,630 --> 00:12:25,990
Por lo que estamos revisando las armas para chequear. 

295
00:12:25,985 --> 00:12:30,115
Ahora bien, ¿cómo vamos a saber si el arma está ahí? 

296
00:12:30,110 --> 00:12:33,530
Lo que haremos es que vamos a crear una condición if. 

297
00:12:33,530 --> 00:12:37,460
Y aquí dentro vamos a comprobar si el arma que está

298
00:12:37,460 --> 00:12:41,240
aquí puntean el nombre del arma. 

299
00:12:41,240 --> 00:12:44,710
Entonces obviamente si voy al sistema de armas,

300
00:12:44,705 --> 00:12:46,345
si está aquí en alguna parte,

301
00:12:46,340 --> 00:12:50,120
el sistema de armas, tenemos el nombre de las armas,

302
00:12:50,120 --> 00:12:52,310
pero de nuevo, es un campo serializado. 

303
00:12:52,310 --> 00:12:53,810
Entonces estas están bien. 

304
00:12:53,810 --> 00:12:57,040
Entonces sí tenemos el nombre de las armas get, UI. 

305
00:12:57,035 --> 00:12:58,105
Está bien. No se preocupe. 

306
00:12:58,100 --> 00:12:59,270
Eso es todo lo que necesitamos. 

307
00:12:59,270 --> 00:13:00,560
Sí, Eso es todo lo que necesitamos. 

308
00:13:00,560 --> 00:13:03,530
Entonces aquí dentro vamos a revisar

309
00:13:03,530 --> 00:13:09,760
nombre de
las armas en las armas o no,

310
00:13:09,755 --> 00:13:11,815
en realidad, no necesitamos esto. 

311
00:13:11,810 --> 00:13:15,290
Consigue armas nombre que eres. 

312
00:13:15,290 --> 00:13:19,750
Y si es igual al arma

313
00:13:19,745 --> 00:13:24,635
comprobar punto obtener nombre de arma UI. 

314
00:13:24,635 --> 00:13:26,335
Entonces tal vez UI no era

315
00:13:26,330 --> 00:13:29,600
el nombre perfecto aquí para el método,

316
00:13:29,600 --> 00:13:31,550
tal vez es mejor simplemente llamarlo el nombre

317
00:13:31,550 --> 00:13:33,790
porque lo estamos usando de una manera diferente. 

318
00:13:33,785 --> 00:13:35,825
Podemos hacer doble clic crear nuestro R

319
00:13:35,825 --> 00:13:38,225
y simplemente usar el getWidth y nombre. 

320
00:13:38,225 --> 00:13:39,895
Hit Enter. Ahí vamos. 

321
00:13:39,890 --> 00:13:41,750
Ahora hemos cambiado esto por todas partes,

322
00:13:41,750 --> 00:13:44,080
incluso en el sistema de armas. 

323
00:13:44,075 --> 00:13:46,525
Aquí abajo, se puede ver lo genial que es eso. 

324
00:13:46,520 --> 00:13:48,610
Entonces Control, doble o,

325
00:13:48,605 --> 00:13:50,725
o, así si está ahí,

326
00:13:50,720 --> 00:13:52,780
eso significa que el arma
ya está

327
00:13:52,775 --> 00:13:55,055
en las armas disponibles. 

328
00:13:55,055 --> 00:13:59,915
Entonces vamos a poner el arma en capa a verdad. 

329
00:13:59,915 --> 00:14:01,885
Y después de que terminemos de mirar

330
00:14:01,880 --> 00:14:03,560
a través de todas las armas disponibles,

331
00:14:03,560 --> 00:14:06,100
vamos a después de este check-in aquí,

332
00:14:06,095 --> 00:14:10,975
si la pistola V en jugador no es cierta,

333
00:14:10,970 --> 00:14:13,040
por lo que eso significa que sigue siendo falsa. 

334
00:14:13,040 --> 00:14:14,740
No tenemos el arma, honesto. 

335
00:14:14,735 --> 00:14:20,095
Lo que haremos es que vamos a seguir adelante e instanciar

336
00:14:20,090 --> 00:14:29,810
el arma en el componente de colisión dot get. 

337
00:14:29,810 --> 00:14:33,280
Y va a ser el controlador del jugador. 

338
00:14:33,275 --> 00:14:35,575
¿ Y por qué estoy haciendo todos estos pasos? 

339
00:14:35,570 --> 00:14:39,400
Bueno, porque en realidad quiero hacer esta arma. 

340
00:14:39,395 --> 00:14:42,325
Si volvemos aquí, se puede ver que el arma es

341
00:14:42,320 --> 00:14:45,860
en realidad un hijo del brazo de armas. 

342
00:14:45,860 --> 00:14:47,600
Por lo que necesitamos hacer
podemos

343
00:14:47,600 --> 00:14:49,520
ver aquí mismo que un instanciado,

344
00:14:49,520 --> 00:14:51,310
podemos poner al niño. 

345
00:14:51,305 --> 00:14:53,575
Entonces vamos a hacer justamente eso y
necesitamos

346
00:14:53,570 --> 00:14:56,180
una referencia a las armas puestas. 

347
00:14:56,180 --> 00:14:58,790
Entonces si me desplazo hacia arriba y aquí

348
00:14:58,790 --> 00:15:01,630
se
puede ver que sí tenemos un brazo de armas. 

349
00:15:01,625 --> 00:15:05,125
Entonces todo lo que necesitamos para hacer un scroll hacia abajo y otra vez,

350
00:15:05,120 --> 00:15:07,610
crear un público. ¿Y qué es? 

351
00:15:07,610 --> 00:15:09,590
Es una transformación, creo. 

352
00:15:09,590 --> 00:15:11,410
Sí, digamos transformar. 

353
00:15:11,405 --> 00:15:12,755
Por lo que necesitaremos crear

354
00:15:12,755 --> 00:15:21,135
una transformación pública y conseguir armamento de armas. 

355
00:15:21,135 --> 00:15:27,475
Y simplemente vamos a regresar, devolver las armas. 

356
00:15:27,475 --> 00:15:28,545
Son. 

357
00:15:28,540 --> 00:15:32,470
Ahí vamos. Entonces ese fue un reto duro,

358
00:15:32,470 --> 00:15:35,050
lo
sé, pero espero que
al menos

359
00:15:35,050 --> 00:15:37,630
intentes llegar a la mitad. 

360
00:15:37,630 --> 00:15:39,720
Entonces consigue armas. 

361
00:15:39,715 --> 00:15:43,995
No está apareciendo porque es una transformación pública. 

362
00:15:43,990 --> 00:15:46,060
Ponte las armas. 

363
00:15:46,060 --> 00:15:51,390
Por lo que jugador controlador punto obtener arma. 

364
00:15:51,385 --> 00:15:53,785
Ah, entonces jugador controlador de bala. 

365
00:15:53,784 --> 00:15:58,704
De acuerdo, Así que controlador jugador consigue arma arma. 

366
00:15:58,705 --> 00:16:01,425
Y ahí vamos, ahorramos eso. 

367
00:16:01,420 --> 00:16:04,480
Volvemos a nuestro juego. 

368
00:16:04,480 --> 00:16:06,250
Y veamos cómo funciona eso. 

369
00:16:06,250 --> 00:16:07,750
Entonces tenemos la histona y

370
00:16:07,750 --> 00:16:09,480
tenemos la escopeta en el suelo. 

371
00:16:09,475 --> 00:16:10,905
Recogemos la escopeta,

372
00:16:10,900 --> 00:16:12,220
el arma disponible en ella,

373
00:16:12,220 --> 00:16:14,070
guarde eso, ejecutamos el juego. 

374
00:16:14,065 --> 00:16:17,565
Y ahora cuando nos acercamos a la escopeta,

375
00:16:17,560 --> 00:16:22,120
no pasa nada porque si hago doble clic aquí,

376
00:16:22,120 --> 00:16:25,800
podemos ver eso, vale. 

377
00:16:25,795 --> 00:16:27,885
Y aparte de eso aquí,

378
00:16:27,880 --> 00:16:29,220
llegamos a revisar. 

379
00:16:29,215 --> 00:16:31,215
Está bien. Así que bienvenido de nuevo. 

380
00:16:31,210 --> 00:16:34,680
Por alguna razón, no cambié nada. 

381
00:16:34,675 --> 00:16:38,655
Acabo de ejecutar el juego ahora y parece que funciona. 

382
00:16:38,650 --> 00:16:40,360
Ahí vamos. Se puede ver que hemos

383
00:16:40,360 --> 00:16:42,040
recogido dos escopetas. ¿Por qué es eso? 

384
00:16:42,040 --> 00:16:43,420
Bueno, obviamente por
los

385
00:16:43,420 --> 00:16:45,840
dos colisionadores que tenemos sobre nosotros. 

386
00:16:45,835 --> 00:16:48,925
Y además no destruyas esta escopeta. 

387
00:16:48,920 --> 00:16:50,960
Pero como pueden ver, seguimos

388
00:16:50,960 --> 00:16:53,240
levantando la escopeta varias veces,

389
00:16:53,240 --> 00:16:55,730
pesar de que podemos mirar a través de esto y ver

390
00:16:55,730 --> 00:16:58,700
que tenemos la escopeta ya honesta ahora. 

391
00:16:58,700 --> 00:17:00,770
Entonces antes de continuar,

392
00:17:00,770 --> 00:17:02,510
lo primero que tenemos que hacer es

393
00:17:02,510 --> 00:17:04,430
crear el booleano privado,

394
00:17:04,430 --> 00:17:06,350
igual que tenemos en la camioneta de salud. 

395
00:17:06,350 --> 00:17:10,540
Entonces podemos simplemente copiar esto, pegarlo aquí,

396
00:17:10,535 --> 00:17:13,445
y dijo que la camioneta a

397
00:17:13,445 --> 00:17:18,265
verdad siempre que realmente levantamos el arma. 

398
00:17:18,260 --> 00:17:22,250
Por lo que aquí dijo esto de inmediato a cierto. 

399
00:17:22,250 --> 00:17:27,470
Y también comprobamos si aún no hemos recogido el arma. 

400
00:17:27,470 --> 00:17:29,090
Entonces como saben, esto es porque
tenemos

401
00:17:29,090 --> 00:17:31,120
los dos colisionadores sobre nosotros. 

402
00:17:31,115 --> 00:17:34,105
Entonces guarda eso de nuevo en nuestro juego. 

403
00:17:34,100 --> 00:17:36,380
Veamos cómo funciona eso. 

404
00:17:36,380 --> 00:17:38,030
Ahora, ejecutamos el juego. 

405
00:17:38,030 --> 00:17:40,130
Tenemos la escopeta. Ah, y también necesitamos

406
00:17:40,130 --> 00:17:42,220
destruir el arma, discúlpeme. 

407
00:17:42,215 --> 00:17:44,275
Y después de que sí lo recojamos,

408
00:17:44,270 --> 00:17:46,460
si sí instanciamos el arma,

409
00:17:46,460 --> 00:17:48,220
¿dónde está para cada uno? 

410
00:17:48,215 --> 00:17:50,275
Por lo que aquí puedes elegir

411
00:17:50,270 --> 00:17:52,450
si quieres destruirlo en cualquier caso. 

412
00:17:52,445 --> 00:17:54,595
Creo que deberíamos destruirlo en todo caso. 

413
00:17:54,590 --> 00:17:57,350
Entonces aunque en realidad no lo recojamos,

414
00:17:57,350 --> 00:17:59,060
no
hace falta que se quede ahí. 

415
00:17:59,060 --> 00:18:01,280
Entonces solo voy a destruir el objeto tan pronto
como

416
00:18:01,280 --> 00:18:03,780
capa profunda realmente encabeza ese objeto. 

417
00:18:03,775 --> 00:18:06,875
Entonces de vuelta aquí, corre el juego. 

418
00:18:06,875 --> 00:18:11,185
Y ahí vamos. 

419
00:18:11,185 --> 00:18:12,525
Recogemos el arma,

420
00:18:12,520 --> 00:18:14,830
y ahora tenemos la escopeta y la mano. 

421
00:18:14,830 --> 00:18:17,680
Como pueden ver, la escopeta dispara y no podemos

422
00:18:17,680 --> 00:18:19,330
encender y salir las armas

423
00:18:19,330 --> 00:18:21,190
entre la escopeta o la pistola. 

424
00:18:21,190 --> 00:18:22,810
¿ Por qué es eso? Bueno, porque

425
00:18:22,810 --> 00:18:25,120
en realidad no hemos agregado la escopeta aquí mismo

426
00:18:25,120 --> 00:18:27,490
a las armas disponibles y eso es

427
00:18:27,490 --> 00:18:30,280
algo que tendremos que arreglar en el próximo video. 

428
00:18:30,280 --> 00:18:31,840
Esa es también la
razón

429
00:18:31,840 --> 00:18:33,880
por la que vimos aquí mismo que tenemos

430
00:18:33,880 --> 00:18:36,760
múltiples escopetas siendo
recogidas

431
00:18:36,760 --> 00:18:38,800
sin que se destruya el arma. 

432
00:18:38,800 --> 00:18:42,460
Eso se arreglará en el siguiente video donde realmente
empezamos

433
00:18:42,460 --> 00:18:44,350
a sumar el arma recogida

434
00:18:44,350 --> 00:18:46,480
a las armas disponibles. 

435
00:18:46,480 --> 00:18:48,340
Entonces dicho eso, espero que lo disfruten. 

436
00:18:48,340 --> 00:18:50,080
Asegúrate de comprometer

437
00:18:50,080 --> 00:18:53,630
tus cambios y te veré en el siguiente. 

