1
00:00:00,000 --> 00:00:03,300
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,300 --> 00:00:05,760
Ich weiß, dass dies ein langes Video ist,

3
00:00:05,760 --> 00:00:07,560
aber wir machen viele Dinge. 

4
00:00:07,560 --> 00:00:11,130
Wir lernen hier viele raffinierte kleine Tricks. 

5
00:00:11,130 --> 00:00:12,860
Wenn wir also das Spiel laufen,

6
00:00:12,855 --> 00:00:14,285
werden
 Sie feststellen, dass wir gerade nur
 den Stempel haben

7
00:00:14,280 --> 00:00:15,690
und den

8
00:00:15,690 --> 00:00:18,570
Waffenarm wir sollten die Pistole haben, alles funktioniert gut. 

9
00:00:18,570 --> 00:00:20,390
Wir haben die Schrotflinte am Boden. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:22,955
Uw, was denkst du wird passieren, wenn wir es abholen? 

11
00:00:22,950 --> 00:00:24,390
Also bin ich gegangen, ich hole es ab. 

12
00:00:24,390 --> 00:00:24,990
Da sind wir los. 

13
00:00:24,990 --> 00:00:27,150
Wir können sehen, dass ich eine Schrotflinte habe

14
00:00:27,150 --> 00:00:29,400
und wir können die Kugel dieser Schusswaffe sehen. 

15
00:00:29,400 --> 00:00:31,320
Wir können nichts ausschalten. 

16
00:00:31,320 --> 00:00:34,220
Wir können zwischen Pistole und Schrotflinte wechseln,

17
00:00:34,215 --> 00:00:36,125
aber machen wir uns darüber keine Sorgen. 

18
00:00:36,120 --> 00:00:37,350
Alles wird passieren. 

19
00:00:37,350 --> 00:00:39,210
Alles wird zu gegebener Zeit behoben. 

20
00:00:39,210 --> 00:00:41,040
Verschwenden wir also keine Zeit mehr mit

21
00:00:41,040 --> 00:00:45,130
diesem großen langen Video und lasst uns anfangen. 

22
00:00:45,125 --> 00:00:46,875
Oh, Fall. 

23
00:00:46,870 --> 00:00:51,430
Also Zeit, die Art und Weise einzurichten, wie wir unsere Waffen abholen. 

24
00:00:51,425 --> 00:00:55,855
Im Moment ist die Art und Weise, wie wir unsere Waffen haben, gut genug. 

25
00:00:55,850 --> 00:00:57,530
Wir wechseln, wir machen alles,

26
00:00:57,530 --> 00:01:00,140
aber so wollen wir nicht, dass unser Spiel funktioniert. 

27
00:01:00,140 --> 00:01:02,720
Wir wollen nicht einfach mit all
 unseren Tasten beginnen

28
00:01:02,720 --> 00:01:05,390
und einfach zwischen ihnen wechseln. 

29
00:01:05,390 --> 00:01:08,090
Wir wollen eine Art Mechanik haben, die es uns ermöglicht,

30
00:01:08,090 --> 00:01:11,620
sie
 zu haben oder in irgendeiner Weise zu erwerben. 

31
00:01:11,615 --> 00:01:14,315
Und eines dieser Dinge ist, dass wir
 unsere Waffen an bestimmten Stellen und auf dem Niveau abholen können

32
00:01:14,315 --> 00:01:17,305
. 

33
00:01:17,300 --> 00:01:19,370
Also lasst uns weitermachen und das machen. 

34
00:01:19,370 --> 00:01:21,470
Das erste, was wir tun werden,
 ist, dass

35
00:01:21,470 --> 00:01:24,070
wir in den Untergangsspieler gehen werden. 

36
00:01:24,065 --> 00:01:25,435
Wir werden
 die Waffen entfernen

37
00:01:25,430 --> 00:01:27,310
, die wir nicht halten. 

38
00:01:27,305 --> 00:01:29,545
Also werde ich das Gewehr entfernen,

39
00:01:29,540 --> 00:01:31,180
muss das Skript öffnen. 

40
00:01:31,175 --> 00:01:34,315
Also entferne das Gewehr, entferne die Pistole

41
00:01:34,310 --> 00:01:38,590
und geh zurück in unser Spiel. Da sind wir los. 

42
00:01:38,585 --> 00:01:41,435
Nun müssen wir sicherstellen, dass wir

43
00:01:41,435 --> 00:01:44,945
sie
 auch hier aus den verfügbaren Waffen entfernen. 

44
00:01:44,945 --> 00:01:48,745
Also entferne ich diese leeren Slots,

45
00:01:48,740 --> 00:01:52,270
speichere das auf und lass uns sehen, was wir hier haben. 

46
00:01:52,265 --> 00:01:53,545
Okay, wie Sie sehen können,

47
00:01:53,540 --> 00:01:55,370
wir das auch

48
00:01:55,370 --> 00:01:57,560
müssen wir das auch ändern und ich sage Ihnen warum. 

49
00:01:57,560 --> 00:01:59,180
Lasst uns einfach die Dinge aus dem Weg schaffen. 

50
00:01:59,180 --> 00:02:00,650
Momentan setzen wir

51
00:02:00,650 --> 00:02:04,090
die aktuelle Waffe auf eins und stellen dann die Waffenoberfläche ein,

52
00:02:04,085 --> 00:02:07,805
aber eine ist hier nicht verfügbar. 

53
00:02:07,805 --> 00:02:11,425
Mal sehen, was passiert, wenn wir unser Spiel ausführen. 

54
00:02:11,420 --> 00:02:14,360
Wir sollten sehen, dass wir hier einen Pfeil haben,

55
00:02:14,360 --> 00:02:17,260
und dieser Fehler ist ein Argument außerhalb des Bereichs. 

56
00:02:17,255 --> 00:02:18,535
Ich doppelklicke hier rein,

57
00:02:18,530 --> 00:02:20,930
es bringt mich zur Einstellwaffe. 

58
00:02:20,930 --> 00:02:23,120
Das bedeutet, dass die aktuelle Waffe innerhalb
 der verfügbaren Waffen außerhalb der Reichweite ist

59
00:02:23,120 --> 00:02:25,420
. 

60
00:02:25,415 --> 00:02:26,815
Und natürlich liegt es daran, dass

61
00:02:26,810 --> 00:02:28,250
wir den Strom
 auf eine setzen

62
00:02:28,250 --> 00:02:31,160
, während wir nur eine Waffe haben. 

63
00:02:31,160 --> 00:02:34,070
Also der einzige Index, auf den wir auf eine 0 zugreifen können. 

64
00:02:34,070 --> 00:02:37,090
Ich könnte das auf 0 setzen, wenn ich wollte. 

65
00:02:37,085 --> 00:02:39,005
Aber was passiert

66
00:02:39,005 --> 00:02:41,315
,
 ist, dass wir jedes Mal, wenn
 wir das Spiel starten

67
00:02:41,315 --> 00:02:43,465
, zum Beispiel
 die Schrotflinte und das Gewehr haben

68
00:02:43,460 --> 00:02:45,230
und das Gewehr an ist,

69
00:02:45,230 --> 00:02:46,850
während

70
00:02:46,850 --> 00:02:50,540
die aktuelle Waffe anders ist als Sie, was ich meine. 

71
00:02:50,540 --> 00:02:52,000
Der Index wird also
 fehl am Platz sein

72
00:02:51,995 --> 00:02:53,905
und darum

73
00:02:53,900 --> 00:02:57,470
haben wir uns im letzten Video nicht gekümmert. 

74
00:02:57,470 --> 00:03:00,080
Also zeige ich Ihnen, was passiert, obwohl

75
00:03:00,080 --> 00:03:01,430
dies ein bisschen dauern wird, um
 es zu

76
00:03:01,430 --> 00:03:02,780
verstehen, aber keine Sorgen. 

77
00:03:02,780 --> 00:03:05,150
Ich möchte sicherstellen, dass alles
 richtig verstanden wird

78
00:03:05,150 --> 00:03:06,710
und warum

79
00:03:06,710 --> 00:03:08,330
wir all diese Dinge tun. 

80
00:03:08,330 --> 00:03:13,420
Also Pistole, Schrotflinte, Gewehr, wenden Sie die Änderungen an. 

81
00:03:13,415 --> 00:03:15,565
Nehmen wir zum Beispiel an, ich schalte

82
00:03:15,560 --> 00:03:21,230
die Pistole aus und schalte das Gewehr aus. 

83
00:03:21,230 --> 00:03:24,550
Also was wir jetzt als Schrotflinte haben sollten, wenn wir anfangen. 

84
00:03:24,545 --> 00:03:26,315
Also werde ich das laufen lassen. 

85
00:03:26,315 --> 00:03:27,085
Da sind wir los. 

86
00:03:27,080 --> 00:03:29,360
Wir haben die Schrotflinte schießen,

87
00:03:29,360 --> 00:03:31,250
aber ich habe die Pistole und die Benutzeroberfläche. 

88
00:03:31,250 --> 00:03:32,410
Wenn ich noch einmal darauf klicke,

89
00:03:32,405 --> 00:03:35,725
dann habe ich die Schrotflinte, dass ich das Gewehr habe. 

90
00:03:35,720 --> 00:03:38,870
Wie Sie sehen können, sind die Dinge am Anfang seltsam. 

91
00:03:38,870 --> 00:03:40,850
Anstatt das zu tun,

92
00:03:40,850 --> 00:03:42,130
was wir tun werden,

93
00:03:42,125 --> 00:03:44,455
wir dies entfernen und wir

94
00:03:44,450 --> 00:03:47,200
werden eine for-Schleife erstellen. 

95
00:03:47,195 --> 00:03:52,495
Also vier und ich ist gleich 0,

96
00:03:52,490 --> 00:04:00,520
ich bin weniger als die verfügbare Waffenpunktzahl,
 zählen,

97
00:04:00,515 --> 00:04:03,925
weil wir Listen verwenden und ich plus plus. 

98
00:04:03,920 --> 00:04:08,570
Und hier werde ich prüfen, ob die verfügbare Waffe, die Position, in

99
00:04:08,570 --> 00:04:13,660
der ich
 den GameObject-Punkt punkte, aktiv in der Hierarchie,
 das bedeutet,

100
00:04:13,655 --> 00:04:15,685
dass sie auftaucht und wir uns tatsächlich
 dafür entschieden haben

101
00:04:15,680 --> 00:04:18,170
, dem Spieler verfügbar zu sein? 

102
00:04:18,170 --> 00:04:22,450
Dann werden wir die aktuelle Waffe gleich I einstellen.

103
00:04:22,445 --> 00:04:25,685
Und so sollte alles einwandfrei funktionieren. 

104
00:04:25,685 --> 00:04:27,505
Wenn ich also wieder reingehe,

105
00:04:27,500 --> 00:04:29,260
habe ich die Schrotflinte. 

106
00:04:29,255 --> 00:04:30,895
Ich führe das Spiel aus. 

107
00:04:30,890 --> 00:04:33,590
Die Waffe sollte genau hier stimmen. 

108
00:04:33,590 --> 00:04:34,670
Los geht's, Schrotflinte. 

109
00:04:34,670 --> 00:04:37,370
Testen wir es am Gewehr. 

110
00:04:37,369 --> 00:04:39,139
Also schalte das aus, führe das Spiel aus. 

111
00:04:39,140 --> 00:04:41,130
Jetzt sollten wir das Gewehr haben. 

112
00:04:41,134 --> 00:04:44,514
Und los geht's, alles funktioniert einwandfrei. 

113
00:04:44,510 --> 00:04:46,160
Und schließlich haben wir
 die Pistole getestet

114
00:04:46,160 --> 00:04:50,750
und das Gewehr abgenommen, das laufen lassen. 

115
00:04:50,750 --> 00:04:52,550
Und wir sollten die Pistole haben. 

116
00:04:52,550 --> 00:04:55,310
Okay, großartig, also funktioniert alles gut. 

117
00:04:55,310 --> 00:04:58,390
Jetzt habe ich ein bisschen Spaß gemacht, das zu tun. 

118
00:04:58,385 --> 00:04:59,905
Keine Sorge, aber solange

119
00:04:59,900 --> 00:05:01,820
das aus dem Weg ist, denn es wird

120
00:05:01,820 --> 00:05:05,240
wichtig
 sein, wenn wir anfangen, Waffen aufzuheben. 

121
00:05:05,240 --> 00:05:07,880
Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir
 das Pickup-Objekt erstellen müssen

122
00:05:07,880 --> 00:05:10,900
, mit dem wir interagieren werden. 

123
00:05:10,895 --> 00:05:14,675
Und ich habe diese drei Sprites genau hier erstellt. 

124
00:05:14,675 --> 00:05:16,345
Und der Unterschied zwischen

125
00:05:16,340 --> 00:05:19,420
den regulären Sprites und den Waffen und

126
00:05:19,415 --> 00:05:21,985
diesen ist, dass ich ein bisschen
 weiße Schicht um die Konsole herum hinzugefügt habe

127
00:05:21,980 --> 00:05:24,740
. 

128
00:05:24,740 --> 00:05:26,860
Wir können sie auf der Welt sehen. 

129
00:05:26,855 --> 00:05:29,035
Also gehe ich in die Sprites,

130
00:05:29,030 --> 00:05:31,040
klicke hier rein, erstelle. 

131
00:05:31,040 --> 00:05:31,940
Nein. 

132
00:05:31,940 --> 00:05:34,910
Erstellen Sie einen neuen Ordner, der das Waffen-Backup
 sein wird

133
00:05:34,910 --> 00:05:40,970
. 

134
00:05:40,970 --> 00:05:43,760
Drücken Sie Enter, öffnen Sie das. 

135
00:05:43,760 --> 00:05:45,950
Oder wir hätten die Pickups hinzufügen können,

136
00:05:45,950 --> 00:05:47,390
aber darüber keine Sorge. 

137
00:05:47,390 --> 00:05:49,780
Mehr Ordner zu haben, schadet niemandem. 

138
00:05:49,775 --> 00:05:51,055
Wie Sie sehen können, gibt es

139
00:05:51,050 --> 00:05:53,480
einen weißen Umriss um die Schrotflinte. 

140
00:05:53,480 --> 00:05:54,910
Wenn ich es also hier hinzufüge,

141
00:05:54,905 --> 00:05:56,635
setze es auf den Spieler. 

142
00:05:56,630 --> 00:05:59,150
Und ich werde nur all diese
 32 machen

143
00:05:59,150 --> 00:06:02,840
und sie darauf hinweisen. 

144
00:06:02,840 --> 00:06:03,950
Wenden Sie die Änderungen an. 

145
00:06:03,950 --> 00:06:05,330
Da sind wir los. Wie Sie sehen können,

146
00:06:05,330 --> 00:06:07,930
hat
 die Schrotflinte diesen weißen
 Umriss

147
00:06:07,925 --> 00:06:11,015
, damit wir sie richtig sehen und arbeiten können. 

148
00:06:11,015 --> 00:06:13,715
Es war keine große Sache, wann immer wir

149
00:06:13,715 --> 00:06:15,355
die Waffe
 hielten

150
00:06:15,350 --> 00:06:17,320
weil wir den Spieler als Hintergrund haben. 

151
00:06:17,315 --> 00:06:19,895
Aber jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir die Schrotflinte oder eine Pistole und Waffe sichtbar und
 leicht sehen können

152
00:06:19,895 --> 00:06:23,185
. 

153
00:06:23,180 --> 00:06:25,220
Und wenn es dir nicht gefällt, habe ich ehrlich gesagt

154
00:06:25,220 --> 00:06:26,960
eine Stunde gebraucht,

155
00:06:26,960 --> 00:06:28,970
um das in Photoshop zu tun.
 

156
00:06:28,970 --> 00:06:31,520
Ich habe keine Ahnung wie gut oder schlecht es ist. 

157
00:06:31,520 --> 00:06:33,430
Vielleicht zucken einige von euch bei der Arbeit zusammen,

158
00:06:33,425 --> 00:06:35,875
aber persönlich war es mein Bestes. 

159
00:06:35,870 --> 00:06:37,180
Lasst uns eins fortsetzen. 

160
00:06:37,175 --> 00:06:39,305
Was wir also hier drin machen werden

161
00:06:39,305 --> 00:06:42,385
ist, dass wir das als Schrotflinte behalten. 

162
00:06:42,380 --> 00:06:43,940
Wir werden eine Komponente hinzufügen. 

163
00:06:43,940 --> 00:06:46,520
Offensichtlich wird es der Collider sein. 

164
00:06:46,520 --> 00:06:48,610
Also ein Box Collider 2D. 

165
00:06:48,605 --> 00:06:50,225
Mal sehen, wie groß das ist. 

166
00:06:50,225 --> 00:06:51,925
Und vielleicht können wir
 die Größe auf dem X und dem Y etwas vergrößern

167
00:06:51,920 --> 00:06:55,010
.

168
00:06:55,010 --> 00:06:56,900
Muss
 die Waffe
 nicht ganz passend treffen

169
00:06:56,900 --> 00:06:59,540
, um sie aufzuheben. 

170
00:06:59,540 --> 00:07:02,660
Also nur ein bisschen und habe es als Auslöser. 

171
00:07:02,660 --> 00:07:04,640
Das sparen wir. Und das nächste, was wir

172
00:07:04,640 --> 00:07:07,050
tun
 werden, ist offensichtlich ein Verhalten. 

173
00:07:07,054 --> 00:07:09,364
Also gehe ich in die Skripte,
 gehe in die Pickups,

174
00:07:09,365 --> 00:07:11,555
gehe in die Pickups,

175
00:07:11,555 --> 00:07:14,635
klicke hier hinein und erstelle ein neues C-Sharp-Skript

176
00:07:14,630 --> 00:07:17,980
, das das Waffen-Backup sein wird. 

177
00:07:17,975 --> 00:07:20,605
Drücken Sie Waffen betreten, heben Sie auf und
 warten Sie, bis

178
00:07:20,600 --> 00:07:24,340
sie zum Schrotflinten-Pickup kompiliert werden. 

179
00:07:24,335 --> 00:07:25,735
Und lasst uns das Drehbuch öffnen und

180
00:07:25,730 --> 00:07:27,430
sehen, was wir hier machen werden. 

181
00:07:27,425 --> 00:07:30,055
Okay, also das erste, was wir brauchen,

182
00:07:30,050 --> 00:07:31,610
da wir tatsächlich wissen müssen

183
00:07:31,610 --> 00:07:33,730
, welche Waffe das sein wird. 

184
00:07:33,725 --> 00:07:37,195
Die Schrotflinte wird uns offensichtlich die Schrotflinte geben. 

185
00:07:37,190 --> 00:07:40,090
Also werde ich hier ein serialisiertes Feld schaffen,

186
00:07:40,085 --> 00:07:43,855
das das Waffensystem
 vom Typ Stadtsystem sein

187
00:07:43,850 --> 00:07:45,800
wird,
 das die eigentliche Waffe sein

188
00:07:45,800 --> 00:07:50,030
wird, die wir aufnehmen werden. 

189
00:07:50,030 --> 00:07:51,410
Spar dir das auf. 

190
00:07:51,410 --> 00:07:53,960
Das nächste, was wir tun wollen, ist,
 dass wir

191
00:07:53,960 --> 00:07:56,770
dieses Objekt aufnehmen können. 

192
00:07:56,765 --> 00:08:00,995
Und bevor wir dieses Objekt tatsächlich dem Spieler hinzufügen können,

193
00:08:00,995 --> 00:08:02,545
möchten
 wir sicherstellen, dass er

194
00:08:02,540 --> 00:08:04,900
Objekt
 nicht bereits hat. 

195
00:08:04,895 --> 00:08:08,155
Also möchte ich keine 10 Schrotflinten tragen. 

196
00:08:08,150 --> 00:08:12,110
Ich brauche nur eine einzige Schusswaffe, um mir zur Verfügung zu stehen. 

197
00:08:12,110 --> 00:08:14,590
Lassen Sie mich zuerst so unten. 

198
00:08:14,585 --> 00:08:16,325
Gehen wir zum Prefab,

199
00:08:16,325 --> 00:08:19,345
gehen zu den Waffen

200
00:08:19,340 --> 00:08:21,890
und fügen wir die Schrotflinte hier als Waffe hinzu. 

201
00:08:21,890 --> 00:08:24,130
Also hoffe ich, du hast verstanden, was ich meine. 

202
00:08:24,125 --> 00:08:26,245
Ich will keine Schrotflinte holen

203
00:08:26,240 --> 00:08:28,690
solange ich schon eine Schrotflinte habe. 

204
00:08:28,685 --> 00:08:31,645
Ich möchte eine Schrotflinte nur aufnehmen, wenn sie

205
00:08:31,640 --> 00:08:34,990
nicht in meinen verfügbaren Waffen festgehalten wird. 

206
00:08:34,985 --> 00:08:36,925
Und das ist Ihre Herausforderung, durch die Schichtgewehre zu

207
00:08:36,920 --> 00:08:39,070
schauen. 

208
00:08:39,065 --> 00:08:41,545
Zunächst müssen Sie also einen Unternehmer erstellen
 Geben Sie ein

209
00:08:41,540 --> 00:08:44,050
und prüfen Sie, ob wir mit einem Spieler kollidiert sind. 

210
00:08:44,045 --> 00:08:45,985
Offensichtlich wollen wir nicht, dass unsere Skelette uns

211
00:08:45,980 --> 00:08:48,230
angreifen, geschossene Waffen. 

212
00:08:48,230 --> 00:08:50,320
Wen dann musst du innerhalb der Methode
 eine Variable erstellen

213
00:08:50,315 --> 00:08:52,375
, um zu

214
00:08:52,370 --> 00:08:54,290
verfolgen, ob wir
 die Waffe auf dem Spieler gefunden haben

215
00:08:54,290 --> 00:08:56,600
oder nicht. 

216
00:08:56,600 --> 00:08:59,230
Sie müssen die ganze tiefe Schicht
 der Waffen durchgehen

217
00:08:59,225 --> 00:09:03,125
und offensichtlich überprüfen, ob wir die Waffe tragen.
 Sie haben den

218
00:09:03,125 --> 00:09:05,815
GAN Namen abgeholt,
 also brauchen wir den

219
00:09:05,810 --> 00:09:08,320
Waffennamen und das Telefon, um

220
00:09:08,315 --> 00:09:11,335
auf den Waffennamen zuzugreifen und greife auf die verfügbaren Waffen

221
00:09:11,330 --> 00:09:14,390
zu,
 du musst ein paar zusätzliche Methoden erstellen. 

222
00:09:14,390 --> 00:09:16,000
Das ist also eine große Herausforderung,

223
00:09:15,995 --> 00:09:17,435
eine sehr schwierige Herausforderung,

224
00:09:17,435 --> 00:09:19,375
aber ich weiß, dass Sie der Aufgabe gewachsen sind. 

225
00:09:19,370 --> 00:09:21,520
Nehmen Sie sich Zeit, spielen Sie herum,

226
00:09:21,515 --> 00:09:23,575
machen Sie Fehler, machen Sie sich keine Sorgen darüber. 

227
00:09:23,570 --> 00:09:26,020
Ich werde dir helfen, nachdem wir es versucht haben. 

228
00:09:26,015 --> 00:09:27,695
Du verlierst also nichts. 

229
00:09:27,695 --> 00:09:32,345
Pausiere das Video jetzt und erreiche Alan. 

230
00:09:32,500 --> 00:09:34,760
Kay, willkommen zurück. 

231
00:09:34,760 --> 00:09:36,710
Das erste, was ich
 tun werde, ist,

232
00:09:36,710 --> 00:09:38,930
den Start und das Update zu entfernen. 

233
00:09:38,930 --> 00:09:41,980
Ich werde den Unternehmer erstellen, geben Sie 2D ein. 

234
00:09:41,975 --> 00:09:44,495
Und hier prüfen wir natürlich, ob das

235
00:09:44,495 --> 00:09:48,925
collision.com Tag als Spieler ist. 

236
00:09:48,920 --> 00:09:52,070
Und jetzt können wir weitermachen. 

237
00:09:52,070 --> 00:09:55,460
Jetzt die nächste Sache und etwas hier,

238
00:09:55,460 --> 00:09:57,790
vielleicht hätten wir sofort

239
00:09:57,785 --> 00:10:01,285
alle Pickups eine bestimmte Ebene haben und

240
00:10:01,280 --> 00:10:02,330
sie nur mit
 der Spielerebene interagieren

241
00:10:02,330 --> 00:10:04,690
können, die ein bisschen schlau gewesen wäre

242
00:10:04,685 --> 00:10:06,685
und vielleicht haben wir nicht alle

243
00:10:06,680 --> 00:10:08,120
diese Bedingungen jedes

244
00:10:08,120 --> 00:10:10,090
Mal, wenn wir eine Abholung verwenden möchten. 

245
00:10:10,085 --> 00:10:11,875
Also nur eine Stille,

246
00:10:11,870 --> 00:10:13,070
ich hab's vergessen. 

247
00:10:13,070 --> 00:10:14,960
Vielleicht kannst du es an dir selbst machen. 

248
00:10:14,960 --> 00:10:17,930
Lassen Sie uns als nächstes fortfahren. Was wollen wir? 

249
00:10:17,930 --> 00:10:19,040
Nun, offensichtlich wollen wir

250
00:10:19,040 --> 00:10:21,410
diese boolesche Variable, die diese Waffe auf den Spieler aussagt

251
00:10:21,410 --> 00:10:25,910
. 

252
00:10:25,910 --> 00:10:28,730
Und das wird auf „false“ gesetzt. 

253
00:10:28,730 --> 00:10:32,000
Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine foreach-Schleife
 erstellen müssen

254
00:10:32,000 --> 00:10:35,020
, die überprüft. 

255
00:10:35,015 --> 00:10:39,715
Und es wird nach Waffen suchen oder Waffen. 

256
00:10:39,710 --> 00:10:41,360
Es ist also das Waffensystem. 

257
00:10:41,360 --> 00:10:45,580
Die zu überprüfende Waffe. 

258
00:10:45,575 --> 00:10:48,205
Und wo suchen wir diese? 

259
00:10:48,200 --> 00:10:49,310
Nun, wir suchen nach

260
00:10:49,310 --> 00:10:52,420
den verfügbaren Waffen für den Spieler. 

261
00:10:52,415 --> 00:10:54,395
Auf dem Spieler-Controller,

262
00:10:54,395 --> 00:10:56,215
ihrem Ziel, heißt es genau hier. 

263
00:10:56,210 --> 00:10:59,620
Also werden wir uns die verfügbaren Waffen ansehen,

264
00:10:59,615 --> 00:11:01,675
aber offensichtlich verfügbare Waffen,

265
00:11:01,670 --> 00:11:04,010
aber offensichtlich ist es ein serialisiertes Feld. 

266
00:11:04,010 --> 00:11:05,120
Wir wollen es nicht
 öffentlich und für jedermann zugänglich machen

267
00:11:05,120 --> 00:11:06,940
. 

268
00:11:06,935 --> 00:11:09,565
Was wir also tun werden, ist hier unten,

269
00:11:09,560 --> 00:11:11,500
wir werden zu Create gehen und

270
00:11:11,495 --> 00:11:13,735
dort siehst du den Fehler, den wir gemacht haben. 

271
00:11:13,730 --> 00:11:15,230
Wir werden
 eine öffentliche Liste des Typs Waffensystem erstellen

272
00:11:15,229 --> 00:11:22,969
. 

273
00:11:22,969 --> 00:11:27,189
Also hoffe ich, du hast es versucht, entschuldige mich. 

274
00:11:27,185 --> 00:11:30,545
Und wir nennen es die

275
00:11:30,670 --> 00:11:37,660
verfügbaren Waffen

276
00:11:37,660 --> 00:11:43,690
auf Schicht. 

277
00:11:43,690 --> 00:11:46,350
Da sind wir los. Das ist ein langer Name. 

278
00:11:46,345 --> 00:11:49,165
Und was wir tun werden, ist einfach
 die verfügbaren Waffen zurückzugeben

279
00:11:49,165 --> 00:11:52,285
. Da sind wir los. 

280
00:11:52,285 --> 00:11:55,155
Was können wir jetzt hier drin tun

281
00:11:55,150 --> 00:11:56,580
und weil wir
 sofort von der Kollision aus darauf zugreifen können

282
00:11:56,575 --> 00:11:59,235
,

283
00:11:59,230 --> 00:12:02,200
die wir mit der Get-Komponente kollidiert haben. 

284
00:12:02,200 --> 00:12:04,590
Und weil wir bereits wissen, dass es der Spieler ist,

285
00:12:04,585 --> 00:12:07,465
können
 wir auf den Player-Controller zugreifen. 

286
00:12:07,465 --> 00:12:09,915
Und vom Spieler-Controller können wir
 die verfügbaren Waffen auf den Spieler bekommen

287
00:12:09,910 --> 00:12:12,550
. 

288
00:12:12,550 --> 00:12:15,160
Großartig. Was wir also hier gemacht haben,

289
00:12:15,160 --> 00:12:17,370
haben
 wir die verfügbaren Waffen des Ghetto erstellt

290
00:12:17,370 --> 00:12:19,190
indem wir die einfache Rückkehr haben,

291
00:12:19,190 --> 00:12:20,530
die eine Liste zurückgibt. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:22,195
Und weil es eine Liste ist,

293
00:12:22,190 --> 00:12:23,630
können
 wir sie hier hinzufügen. 

294
00:12:23,630 --> 00:12:25,990
Also überprüfen wir die Waffen, um es zu überprüfen. 

295
00:12:25,985 --> 00:12:30,115
Nun, wie werden wir wissen, ob die Waffe da ist? 

296
00:12:30,110 --> 00:12:33,530
Was wir tun werden, ist, dass wir eine If-Bedingung schaffen werden. 

297
00:12:33,530 --> 00:12:37,460
Und hier drin werden wir prüfen, ob die Waffe, die hier
 drin ist,

298
00:12:37,460 --> 00:12:41,240
den Namen der Waffe punktet. 

299
00:12:41,240 --> 00:12:44,710
Wenn ich also zum Waffensystem gehe,

300
00:12:44,705 --> 00:12:46,345
wenn es irgendwo hier drin ist,

301
00:12:46,340 --> 00:12:50,120
das Waffensystem, haben wir den Waffennamen,

302
00:12:50,120 --> 00:12:52,310
aber wieder ist es ein serialisiertes Feld. 

303
00:12:52,310 --> 00:12:53,810
sind also okay. 

304
00:12:53,810 --> 00:12:57,040
Also haben wir den Namen „Waffen bekommen“, UI. 

305
00:12:57,035 --> 00:12:58,105
Okay. Keine Sorge. 

306
00:12:58,100 --> 00:12:59,270
Das ist alles was wir brauchen. 

307
00:12:59,270 --> 00:13:00,560
Ja, das ist alles was wir brauchen. 

308
00:13:00,560 --> 00:13:03,530
Also hier drin werden wir überprüfen, ob man

309
00:13:03,530 --> 00:13:09,760
Waffennamen auf die Waffen bekommt oder nein,

310
00:13:09,755 --> 00:13:11,815
eigentlich brauchen wir das nicht. 

311
00:13:11,810 --> 00:13:15,290
Hol dir den Waffennamen du bist. 

312
00:13:15,290 --> 00:13:19,750
Und wenn es gleich der Waffe ist, um den Punkt zu
 überprüfen,

313
00:13:19,745 --> 00:13:24,635
erhalten Sie Waffennamen UI. 

314
00:13:24,635 --> 00:13:26,335
Vielleicht war die Benutzeroberfläche hier nicht

315
00:13:26,330 --> 00:13:29,600
der perfekte Name für die Methode,

316
00:13:29,600 --> 00:13:31,550
vielleicht ist es besser, sie einfach den Namen zu nennen

317
00:13:31,550 --> 00:13:33,790
weil wir sie auf andere Weise verwenden. 

318
00:13:33,785 --> 00:13:35,825
Wir können auf Create our R doppelklicken

319
00:13:35,825 --> 00:13:38,225
und einfach GetWidth und Namen verwenden. 

320
00:13:38,225 --> 00:13:39,895
Drücken Sie Enter. Da sind wir los. 

321
00:13:39,890 --> 00:13:41,750
Jetzt haben wir das überall geändert,

322
00:13:41,750 --> 00:13:44,080
sogar im Waffensystem. 

323
00:13:44,075 --> 00:13:46,525
Hier unten kannst du sehen, wie cool das ist. 

324
00:13:46,520 --> 00:13:48,610
Also Kontrolle, doppelt oder oder,

325
00:13:48,605 --> 00:13:50,725
oder, wenn es also da ist, bedeutet
 das,

326
00:13:50,720 --> 00:13:52,780
dass sich die Waffe
 bereits in den verfügbaren Waffen befindet

327
00:13:52,775 --> 00:13:55,055
. 

328
00:13:55,055 --> 00:13:59,915
Also setzen wir die Waffe auf die Schicht auf „wahr“. 

329
00:13:59,915 --> 00:14:01,885
Und nachdem wir alle

330
00:14:01,880 --> 00:14:03,560
verfügbaren Waffen
 durchgesehen
 haben,

331
00:14:03,560 --> 00:14:06,100
werden wir nach diesem Check-in hier gehen,

332
00:14:06,095 --> 00:14:10,975
wenn die V gun on player nicht stimmt,
 also bedeutet das,

333
00:14:10,970 --> 00:14:13,040
dass es immer noch falsch ist. 

334
00:14:13,040 --> 00:14:14,740
Wir haben die Waffe nicht, ehrlich. 

335
00:14:14,735 --> 00:14:20,095
Was wir tun werden, ist, dass wir fortfahren und
 die Waffe auf der Kollisionspunkt-Get-Komponente instanziieren

336
00:14:20,090 --> 00:14:29,810
. 

337
00:14:29,810 --> 00:14:33,280
Und es wird der Spieler-Controller sein. 

338
00:14:33,275 --> 00:14:35,575
Und warum mache ich all diese Schritte? 

339
00:14:35,570 --> 00:14:39,400
Nun, weil ich diese Waffe tatsächlich herstellen möchte. 

340
00:14:39,395 --> 00:14:42,325
Wenn wir wieder hier reingehen, sieht man, dass die Waffe
 tatsächlich ein Kind des Waffenarms ist

341
00:14:42,320 --> 00:14:45,860
. 

342
00:14:45,860 --> 00:14:47,600
Also müssen wir dazu bringen, dass wir

343
00:14:47,600 --> 00:14:49,520
genau hier sehen
 können, dass ein Instanziat,

344
00:14:49,520 --> 00:14:51,310
wir können das Kind setzen. 

345
00:14:51,305 --> 00:14:53,575
Also werden wir genau das tun und wir

346
00:14:53,570 --> 00:14:56,180
brauchen einen Hinweis auf die Waffen auf. 

347
00:14:56,180 --> 00:14:58,790
Wenn ich also nach oben scrolle und hier

348
00:14:58,790 --> 00:15:01,630
siehst du, dass wir einen Waffenarm haben. 

349
00:15:01,625 --> 00:15:05,125
Also alles, was wir brauchen, um nach unten und wieder zu scrollen,

350
00:15:05,120 --> 00:15:07,610
um ein Publikum zu erstellen. Und was ist los? 

351
00:15:07,610 --> 00:15:09,590
Es ist eine Transformation, glaube ich. 

352
00:15:09,590 --> 00:15:11,410
Ja, sag „transformieren“. 

353
00:15:11,405 --> 00:15:12,755
Also müssen wir
 eine öffentliche Transformation schaffen

354
00:15:12,755 --> 00:15:21,135
und Waffenarm bekommen. 

355
00:15:21,135 --> 00:15:27,475
Und wir werden einfach zurückkehren und die Waffen zurückgeben. 

356
00:15:27,475 --> 00:15:28,545
Sind es. 

357
00:15:28,540 --> 00:15:32,470
Da sind wir los. Das war also eine schwierige Herausforderung,

358
00:15:32,470 --> 00:15:35,050
ich weiß, aber ich hoffe, dass Sie
 zumindest

359
00:15:35,050 --> 00:15:37,630
versuchen, es auf halbem Weg zu schaffen. 

360
00:15:37,630 --> 00:15:39,720
Also hol Waffen. 

361
00:15:39,715 --> 00:15:43,995
Es taucht nicht auf, weil es eine öffentliche Transformation ist. 

362
00:15:43,990 --> 00:15:46,060
Hol Waffen an. 

363
00:15:46,060 --> 00:15:51,390
Also bekommt der Spieler-Controller-Punkt Waffe. 

364
00:15:51,385 --> 00:15:53,785
Oh, also Spieler Bullet Controller. 

365
00:15:53,784 --> 00:15:58,704
Okay, also bekommt der Spieler-Controller Waffenarm. 

366
00:15:58,705 --> 00:16:01,425
Und los geht's, wir sparen das. 

367
00:16:01,420 --> 00:16:04,480
Wir gehen zurück in unser Spiel. 

368
00:16:04,480 --> 00:16:06,250
Und mal sehen, wie das funktioniert. 

369
00:16:06,250 --> 00:16:07,750
Also haben wir das Histon und

370
00:16:07,750 --> 00:16:09,480
wir haben die Schrotflinte am Boden. 

371
00:16:09,475 --> 00:16:10,905
Wir heben die Schrotflinte auf,

372
00:16:10,900 --> 00:16:12,220
die darauf verfügbare Waffe,

373
00:16:12,220 --> 00:16:14,070
speichern das, führen das Spiel aus. 

374
00:16:14,065 --> 00:16:17,565
Und jetzt, wenn wir uns der Schrotflinte nähern, passiert
 nichts,

375
00:16:17,560 --> 00:16:22,120
denn wenn ich hier hineinklicke,

376
00:16:22,120 --> 00:16:25,800
können
 wir das sehen, okay. 

377
00:16:25,795 --> 00:16:27,885
Und abgesehen davon hier drin

378
00:16:27,880 --> 00:16:29,220
können wir nachsehen. 

379
00:16:29,215 --> 00:16:31,215
Okay. Also willkommen zurück. 

380
00:16:31,210 --> 00:16:34,680
Aus irgendeinem Grund habe ich nichts geändert. 

381
00:16:34,675 --> 00:16:38,655
Ich führe das Spiel jetzt einfach aus und es scheint zu funktionieren. 

382
00:16:38,650 --> 00:16:40,360
Da sind wir los. Du siehst, dass wir

383
00:16:40,360 --> 00:16:42,040
zwei Schrotflinten
 abgeholt haben. Warum ist das so? 

384
00:16:42,040 --> 00:16:43,420
Nun, offensichtlich wegen
 der

385
00:16:43,420 --> 00:16:45,840
beiden Collider, die wir bei uns haben. 

386
00:16:45,835 --> 00:16:48,925
Und zerstöre diese Schrotflinte auch nicht. 

387
00:16:48,920 --> 00:16:50,960
Aber wie Sie sehen können,
 nehmen wir die Schrotflinte immer noch

388
00:16:50,960 --> 00:16:53,240
mehrmals auf,

389
00:16:53,240 --> 00:16:55,730
obwohl wir das durchschauen und sehen können

390
00:16:55,730 --> 00:16:58,700
dass wir die Schrotflinte jetzt schon ehrlich haben. 

391
00:16:58,700 --> 00:17:00,770
Bevor wir fortfahren,

392
00:17:00,770 --> 00:17:02,510
müssen wir als Erstes
 den

393
00:17:02,510 --> 00:17:04,430
privaten booleschen Wert
 erstellen,

394
00:17:04,430 --> 00:17:06,350
genau wie wir es bei der Gesundheitsabholung getan haben. 

395
00:17:06,350 --> 00:17:10,540
Also können wir das einfach kopieren, es hier einfügen
 und den Pickup als
 wahr sagen,

396
00:17:10,535 --> 00:17:13,445
und den Pickup als
 wahr sagen

397
00:17:13,445 --> 00:17:18,265
wann immer wir die Waffe tatsächlich abholen. 

398
00:17:18,260 --> 00:17:22,250
Also hier drin sagte das sofort zu. 

399
00:17:22,250 --> 00:17:27,470
Und wir prüfen auch, ob wir die Waffe noch nicht abgeholt haben. 

400
00:17:27,470 --> 00:17:29,090
Wie Sie wissen, liegt das daran, dass wir

401
00:17:29,090 --> 00:17:31,120
die beiden Collider bei uns
 haben. 

402
00:17:31,115 --> 00:17:34,105
Also speichere das wieder in unserem Spiel auf. 

403
00:17:34,100 --> 00:17:36,380
Mal sehen, wie das funktioniert. 

404
00:17:36,380 --> 00:17:38,030
Jetzt führen wir das Spiel aus. 

405
00:17:38,030 --> 00:17:40,130
Wir haben die Schrotflinte. Oh, und wir

406
00:17:40,130 --> 00:17:42,220
müssen auch die Waffe zerstören, entschuldigen Sie mich. 

407
00:17:42,215 --> 00:17:44,275
Und nachdem wir es abgeholt haben,

408
00:17:44,270 --> 00:17:46,460
wenn wir die Waffe instanziieren,

409
00:17:46,460 --> 00:17:48,220
wo ist sie für jeden? 

410
00:17:48,215 --> 00:17:50,275
Hier kannst du also wählen

411
00:17:50,270 --> 00:17:52,450
, ob du es auf jeden Fall zerstören willst. 

412
00:17:52,445 --> 00:17:54,595
Ich glaube, wir sollten es auf jeden Fall zerstören. 

413
00:17:54,590 --> 00:17:57,350
Selbst wenn wir es nicht wirklich abholen,

414
00:17:57,350 --> 00:17:59,060
muss
 es nicht dort bleiben. 

415
00:17:59,060 --> 00:18:01,280
Also werde ich das Objekt einfach zerstören,
 sobald die

416
00:18:01,280 --> 00:18:03,780
tiefe Ebene dieses Objekt tatsächlich anführt. 

417
00:18:03,775 --> 00:18:06,875
Also wieder hier drin, führe das Spiel aus. 

418
00:18:06,875 --> 00:18:11,185
Und da sind wir los. 

419
00:18:11,185 --> 00:18:12,525
Wir heben die Waffe

420
00:18:12,520 --> 00:18:14,830
und jetzt haben wir die Schrotflinte und unsere Hand. 

421
00:18:14,830 --> 00:18:17,680
Wie Sie sehen können, schießt die Schrotflinte und wir können die Waffen nicht

422
00:18:17,680 --> 00:18:19,330
zwischen der Schrotflinte oder der Pistole ein- und
 ausschalten

423
00:18:19,330 --> 00:18:21,190
. 

424
00:18:21,190 --> 00:18:22,810
Warum ist das so? Nun, weil wir

425
00:18:22,810 --> 00:18:25,120
die Schrotflinte nicht
 wirklich
 in die verfügbaren Waffen aufgenommen

426
00:18:25,120 --> 00:18:27,490
haben und

427
00:18:27,490 --> 00:18:30,280
das müssen wir im nächsten Video reparieren.
 

428
00:18:30,280 --> 00:18:31,840
Das ist auch der Grund

429
00:18:31,840 --> 00:18:33,880
warum wir genau hier gesehen haben, dass

430
00:18:33,880 --> 00:18:36,760
mehrere Schrotflinten
 abgeholt werden

431
00:18:36,760 --> 00:18:38,800
, ohne dass die Waffe zerstört wurde. 

432
00:18:38,800 --> 00:18:42,460
Das wird im nächsten Video behoben, in dem wir tatsächlich

433
00:18:42,460 --> 00:18:44,350
anfangen, die aufgenommene Waffe
 in die verfügbaren Waffen einzufügen

434
00:18:44,350 --> 00:18:46,480
. 

435
00:18:46,480 --> 00:18:48,340
Das heißt, ich hoffe es gefällt dir. 

436
00:18:48,340 --> 00:18:50,080
Stellen Sie sicher, dass
 Sie Ihre Änderungen

437
00:18:50,080 --> 00:18:53,630
übernehmen und wir sehen uns im nächsten. 

