1
00:00:00,000 --> 00:00:02,430
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos

2
00:00:02,430 --> 00:00:04,080
para outro vídeo muito longo. 

3
00:00:04,080 --> 00:00:05,970
Mas neste, vale a pena. 

4
00:00:05,970 --> 00:00:08,790
Como toda vez que somos atingidos, quebramos. 

5
00:00:08,790 --> 00:00:10,470
Podemos ver que temos esse item. 

6
00:00:10,470 --> 00:00:11,850
Nós não pegamos imediatamente,

7
00:00:11,850 --> 00:00:14,040
mas depois de um certo tempo, não só isso,

8
00:00:14,040 --> 00:00:16,430
mas agora quando devemos o inimigo e ele morre,

9
00:00:16,425 --> 00:00:20,315
em algum momento, ele também cai e item. 

10
00:00:20,310 --> 00:00:21,780
E obviamente não corrigimos

11
00:00:21,780 --> 00:00:23,430
a maneira como as camadas interagem umas com as outras. 

12
00:00:23,430 --> 00:00:25,760
Mas acho que porque esse vídeo foi muito longo,

13
00:00:25,755 --> 00:00:27,095
não
 tivemos muito tempo. 

14
00:00:27,090 --> 00:00:29,430
Então, sem mais ou fazer
 Não vamos

15
00:00:29,430 --> 00:00:32,790
perder mais tempo e vamos começar. 

16
00:00:32,790 --> 00:00:34,710
Oh, caso. 

17
00:00:34,710 --> 00:00:37,700
Então agora temos a coleta de saúde funcionando,

18
00:00:37,695 --> 00:00:40,285
mas não muito divertida quando

19
00:00:40,280 --> 00:00:43,240
você tem toda a saúde ao seu redor. 

20
00:00:43,235 --> 00:00:44,155
Você poderia fazer isso. 

21
00:00:44,150 --> 00:00:45,590
Você pode simplesmente definir

22
00:00:45,590 --> 00:00:47,720
algumas captações de saúde em seu mundo e

23
00:00:47,720 --> 00:00:49,360
depois pegá-las assim que
 encontrar

24
00:00:49,355 --> 00:00:51,535
certos quartos ou o que quer que seja. 

25
00:00:51,530 --> 00:00:55,810
Mas acho que é muito melhor quando você pode ter algum tipo

26
00:00:55,805 --> 00:00:57,835
de mecânico que derruba

27
00:00:57,830 --> 00:01:00,110
os itens e permite que você os pegue. 

28
00:01:00,110 --> 00:01:02,930
Então, por exemplo, se tivermos o quebrável aqui,

29
00:01:02,930 --> 00:01:06,260
essas urnas, se as esmagarmos ou quebramos,

30
00:01:06,260 --> 00:01:07,850
então teremos algum tipo de

31
00:01:07,850 --> 00:01:10,190
coleta de
 saúde ou quando matarmos um determinado inimigo,

32
00:01:10,190 --> 00:01:13,570
então também temos a coleta de saúde caiu. 

33
00:01:13,565 --> 00:01:16,175
Então, vamos fazer isso primeiro,

34
00:01:16,175 --> 00:01:19,165
vou para os Prefabs, onde

35
00:01:19,160 --> 00:01:22,400
temos o onde está? 

36
00:01:22,400 --> 00:01:23,510
Onde estão as armas,

37
00:01:23,510 --> 00:01:26,440
balas, sangue, balas, inimigo. 

38
00:01:26,435 --> 00:01:28,445
Então, aparentemente, não temos nada. 

39
00:01:28,445 --> 00:01:29,845
Oh, você sabe o quê? 

40
00:01:29,840 --> 00:01:34,900
Vamos criar uma nova pasta para os captadores. 

41
00:01:34,895 --> 00:01:38,255
E então vamos deixar a coleta de saúde lá dentro. 

42
00:01:38,255 --> 00:01:39,505
Ótimo. Então agora temos isso. 

43
00:01:39,500 --> 00:01:40,880
A próxima coisa que queremos fazer é

44
00:01:40,880 --> 00:01:42,610
entrar nos scripts. 

45
00:01:42,605 --> 00:01:43,915
Vamos encontrar
 as

46
00:01:43,910 --> 00:01:45,910
captações e vamos criar

47
00:01:45,905 --> 00:01:52,255
um novo script C-sharp será chamado de item drop. 

48
00:01:52,250 --> 00:01:54,160
Agora, por que estamos fazendo isso? 

49
00:01:54,155 --> 00:01:58,655
Primeiro de tudo, eu queria fechar isso por um segundo. 

50
00:01:58,655 --> 00:02:02,035
Então, o que eu queria fazer é adicionar imediatamente

51
00:02:02,030 --> 00:02:05,900
esse código aqui na coleta de saúde ou quero dizer,

52
00:02:05,900 --> 00:02:07,090
desculpe, no quebrável. 

53
00:02:07,085 --> 00:02:08,785
Onde eles estão? Acabamos de fechá-lo,

54
00:02:08,780 --> 00:02:11,780
então eu queria adicioná-lo imediatamente ao quebrável. 

55
00:02:11,780 --> 00:02:12,850
Então, assim que quebramos,

56
00:02:12,845 --> 00:02:14,605
obtemos um determinado item. 

57
00:02:14,600 --> 00:02:15,980
Mas então eu pensei,

58
00:02:15,980 --> 00:02:19,490
se eu quisesse
 que alguns inimigos soltem itens que não
 seriam

59
00:02:19,490 --> 00:02:20,780
muito eficientes

60
00:02:20,780 --> 00:02:23,150
porque queremos várias coisas. 

61
00:02:23,150 --> 00:02:24,230
Talvez para soltar itens,

62
00:02:24,230 --> 00:02:25,490
queremos ganhos diferentes,

63
00:02:25,490 --> 00:02:26,960
talvez não apenas o quebrável,

64
00:02:26,960 --> 00:02:29,590
talvez eu não saiba nada que derrube itens. 

65
00:02:29,585 --> 00:02:32,045
Achei que seria melhor apenas criar

66
00:02:32,045 --> 00:02:34,765
um script que é o conta-gotas do item e adicioná-lo

67
00:02:34,760 --> 00:02:37,820
a qualquer objeto que quisermos soltar um item

68
00:02:37,820 --> 00:02:41,170
quando ele morrer ou matar ou o que quer que seja. 

69
00:02:41,165 --> 00:02:43,675
Ok, então vamos seguir em frente e fazer isso. 

70
00:02:43,670 --> 00:02:44,530
Primeira coisa. 

71
00:02:44,525 --> 00:02:46,345
Primeiro, vamos seguir em frente

72
00:02:46,340 --> 00:02:48,490
e criar um campo serializado,
 que garantirá

73
00:02:48,485 --> 00:02:51,715
que tenhamos a opção de
 verificar se ele derruba itens, seja ele ou ela ou o

74
00:02:51,710 --> 00:02:54,800
verificar se ele derruba itens, seja ele

75
00:02:54,800 --> 00:02:58,180
que quer que
 seja que ele solte itens. 

76
00:02:58,175 --> 00:02:59,875
A segunda variável que eu quero
 criar

77
00:02:59,870 --> 00:03:02,330
é um campo serializado,

78
00:03:02,330 --> 00:03:04,310
que é do tipo objeto de jogo. 

79
00:03:04,310 --> 00:03:06,890
E vamos torná-lo um array e serão
 os

80
00:03:06,890 --> 00:03:09,520
itens muito soltos. 

81
00:03:09,515 --> 00:03:11,375
Agora você pode estar se perguntando, nós só temos

82
00:03:11,375 --> 00:03:13,385
um item para soltar, que é a saúde. 

83
00:03:13,385 --> 00:03:15,415
Mas, mais tarde, criaremos uma moeda

84
00:03:15,410 --> 00:03:17,600
e talvez até você queira criar

85
00:03:17,600 --> 00:03:19,790
algum tipo de sistemas de nivelamento ou você soltar

86
00:03:19,790 --> 00:03:22,250
algo que viaja como temos no Hades. 

87
00:03:22,250 --> 00:03:23,990
Então, itens para soltar,

88
00:03:23,990 --> 00:03:25,790
nós o temos como uma matriz. 

89
00:03:25,790 --> 00:03:28,990
A próxima coisa que teremos como um campo serializado,

90
00:03:28,985 --> 00:03:30,715
haverá do tipo float

91
00:03:30,710 --> 00:03:31,790
e ele será chamado
 de

92
00:03:31,790 --> 00:03:36,980
itens ou queda de item. 

93
00:03:36,980 --> 00:03:38,630
Chance. 

94
00:03:38,630 --> 00:03:41,860
E vamos defini-lo em 0,5. 

95
00:03:41,855 --> 00:03:43,705
Portanto, é uma chance 5050. 

96
00:03:43,700 --> 00:03:45,050
E por que queremos ter isso? 

97
00:03:45,050 --> 00:03:46,670
Bem, não queremos ter todos os

98
00:03:46,670 --> 00:03:48,470
nossos quebráveis ou todos os

99
00:03:48,470 --> 00:03:52,330
nossos inimigos soltando esses itens. 

100
00:03:52,325 --> 00:03:55,795
Então, queremos ter uma chance 5050 de conseguir um item. 

101
00:03:55,790 --> 00:03:56,410
Ótimo. 

102
00:03:56,405 --> 00:03:58,135
Então agora vou
 prosseguir

103
00:03:58,130 --> 00:04:00,500
e remover o início e a atualização. 

104
00:04:00,500 --> 00:04:02,750
Nós os criaremos se precisarmos deles. 

105
00:04:02,750 --> 00:04:08,450
E vou criar um item vazio público. 

106
00:04:08,450 --> 00:04:10,520
E isso simplesmente seguirá em frente e

107
00:04:10,520 --> 00:04:14,030
criará um inteiro aleatório. 

108
00:04:14,030 --> 00:04:15,800
E antes de tudo, vamos
 verificar

109
00:04:15,800 --> 00:04:17,690
algumas condições. 

110
00:04:17,690 --> 00:04:21,070
Então, o primeiro será aleatório. 

111
00:04:21,065 --> 00:04:26,965
O valor do ponto é menor que a chance dos itens de cair. 

112
00:04:26,960 --> 00:04:30,020
E o que é o valor de ponto aleatório que passa o mouse sobre ele e

113
00:04:30,020 --> 00:04:33,820
veja retorna um flutuador aleatório entre 0, um. 

114
00:04:33,815 --> 00:04:35,665
Então, se obtivermos, por exemplo,

115
00:04:35,660 --> 00:04:39,440
ponto zero, pois é menor que 0,5, queremos instanciar. 

116
00:04:39,440 --> 00:04:40,990
Esta é uma ótima maneira de
 evitar que

117
00:04:40,985 --> 00:04:43,675
o todo seja menor que um,

118
00:04:43,670 --> 00:04:45,650
mais de 0,5 ou onde quer que isso

119
00:04:45,650 --> 00:04:48,360
nos
 dê um valor aleatório entre 01. 

120
00:04:48,364 --> 00:04:50,304
Se for maior, instanciamos. 

121
00:04:50,300 --> 00:04:52,120
Se não for, então queremos. 

122
00:04:52,115 --> 00:04:54,175
Então, vamos seguir em
 frente

123
00:04:54,170 --> 00:04:56,290
e criar um inteiro aleatório. 

124
00:04:56,285 --> 00:05:01,525
Então, número de item aleatório e será igual
 ao

125
00:05:01,520 --> 00:05:07,850
intervalo de pontos aleatórios e ao intervalo. 

126
00:05:07,849 --> 00:05:10,519
E aqui teremos um intervalo

127
00:05:10,520 --> 00:05:14,690
entre 0 e os itens a serem soltos. 

128
00:05:14,689 --> 00:05:18,589
Comprimento do ponto. Tão bem simples o que estamos fazendo aqui. 

129
00:05:18,590 --> 00:05:20,180
Já sabemos tudo isso

130
00:05:20,180 --> 00:05:22,070
e depois vamos seguir em frente e

131
00:05:22,070 --> 00:05:27,740
instanciar os itens para cair. 

132
00:05:27,740 --> 00:05:32,570
E vamos tê-lo como o número de item aleatório. 

133
00:05:32,570 --> 00:05:35,800
Vamos configurá-lo na posição do ponto de transformação
 e na

134
00:05:35,795 --> 00:05:39,445
rotação da transformação. 

135
00:05:39,440 --> 00:05:40,430
Lá vamos nós. 

136
00:05:40,430 --> 00:05:42,320
Então, vou salvar isso. 

137
00:05:42,320 --> 00:05:44,600
Eu vou,
 oh,

138
00:05:44,599 --> 00:05:47,019
e antes de fazermos isso,

139
00:05:47,015 --> 00:05:49,465
também
 vou criar uma condição aqui

140
00:05:49,460 --> 00:05:52,300
que esqueci completamente por algum motivo. 

141
00:05:52,295 --> 00:05:56,315
Vou me certificar de que, se derrubar itens,

142
00:05:56,315 --> 00:05:59,375
vamos
 seguir em frente e fazer tudo isso. 

143
00:05:59,375 --> 00:06:01,595
E vamos apenas adicionar alguns

144
00:06:01,595 --> 00:06:05,065
suportes
 encaracolados em torno dele para que seja melhor assim. 

145
00:06:05,060 --> 00:06:07,180
Não gosto de ter várias linhas sob

146
00:06:07,175 --> 00:06:09,595
um único item de descarte. 

147
00:06:09,590 --> 00:06:10,700
Certo, ótimo. Então, com isso,

148
00:06:10,700 --> 00:06:12,490
não salve isso de volta em nosso jogo. 

149
00:06:12,485 --> 00:06:15,425
E vamos para o pote quebrável. 

150
00:06:15,425 --> 00:06:18,525
E isso é fechá-los um pouco. 

151
00:06:18,529 --> 00:06:24,229
E então vamos adicionar um conta-gotas de itens aqui. 

152
00:06:24,230 --> 00:06:26,390
E como você pode ver,

153
00:06:26,390 --> 00:06:28,120
há um problema. 

154
00:06:28,115 --> 00:06:29,725
Você pode ver que não temos

155
00:06:29,720 --> 00:06:32,660
os campos desserializados e

156
00:06:32,660 --> 00:06:34,730
você pode ver que há algo esperado aqui,

157
00:06:34,730 --> 00:06:38,090
que é que não fechamos um dos,

158
00:06:38,090 --> 00:06:40,470
ok, então lá vamos nós. 

159
00:06:40,465 --> 00:06:41,685
Agora salvamos isso. 

160
00:06:41,680 --> 00:06:46,230
Agora devemos ver aqui o grande. 

161
00:06:46,225 --> 00:06:48,355
Então eu derrubo
 itens,

162
00:06:48,355 --> 00:06:50,955
itens em gotículas, apenas dou a coleta de saúde. 

163
00:06:50,950 --> 00:06:53,470
Vamos fechar isso ou o bloqueio

164
00:06:53,470 --> 00:06:56,280
realmente entrar nos Prefabs. 

165
00:06:56,275 --> 00:06:59,685
Onde está, onde está coleta e coleta de saúde. 

166
00:06:59,680 --> 00:07:01,330
Então agora só temos a coleta de saúde. 

167
00:07:01,330 --> 00:07:02,680
E apenas para fins de teste,

168
00:07:02,680 --> 00:07:05,440
vou definir os itens para diminuir a chance para 1. 

169
00:07:05,440 --> 00:07:08,530
Então, sempre soltamos um item, salvamos isso. 

170
00:07:08,530 --> 00:07:10,120
E agora a última coisa que
 queremos

171
00:07:10,120 --> 00:07:11,670
ter certeza é que

172
00:07:11,665 --> 00:07:15,775
em onde deveria estar nas bolhas de ruptura? 

173
00:07:15,775 --> 00:07:17,625
Se formos, Onde está? 

174
00:07:17,620 --> 00:07:18,940
Onde está enterrado? 

175
00:07:18,940 --> 00:07:21,110
2ls quebrável. 

176
00:07:21,105 --> 00:07:23,455
E aqui vamos

177
00:07:23,450 --> 00:07:27,110
verificar depois de nos certificar de que nós,

178
00:07:27,110 --> 00:07:29,330
Onde está, instanciamos o objeto. 

179
00:07:29,330 --> 00:07:33,050
Também queremos ir em frente e verificar se o conta-gotas do

180
00:07:33,050 --> 00:07:37,940
componente e do item
 Get. 

181
00:07:37,940 --> 00:07:41,690
E vamos verificar e esperar que
 tenhamos

182
00:07:41,690 --> 00:07:43,520
uma pequena coisa em massa aqui que

183
00:07:43,520 --> 00:07:45,430
fará porque é um campo serializado,

184
00:07:45,425 --> 00:07:47,085
vamos apenas criar um retorno. 

185
00:07:47,080 --> 00:07:55,970
Portanto, bool público é item,

186
00:07:55,970 --> 00:07:59,150
item conta-gotas. 

187
00:07:59,150 --> 00:08:02,980
E vamos apenas voltar aqui,

188
00:08:02,975 --> 00:08:07,925
Verdadeiro ou seja lá o que for, o item de gotas. 

189
00:08:08,050 --> 00:08:12,200
Então, isso retornará verdadeiro se ele soltar um item para que
 possamos

190
00:08:12,200 --> 00:08:15,370
voltar e a palavra era,
 ok,

191
00:08:15,365 --> 00:08:19,645
O ponto quebrável é o conta-gotas do item. 

192
00:08:19,640 --> 00:08:21,260
Para este conta-gotas de item,

193
00:08:21,260 --> 00:08:23,800
uma vez que o jogador entra nele,

194
00:08:23,795 --> 00:08:25,175
acionamos a quebra,

195
00:08:25,175 --> 00:08:27,085
instanciamos as partes e

196
00:08:27,080 --> 00:08:29,030
verificamos se ele é um conta-gotas de item,

197
00:08:29,030 --> 00:08:31,910
então vamos acessar novamente

198
00:08:31,910 --> 00:08:37,700
o dropper Obter item componente, item de soltar. 

199
00:08:37,700 --> 00:08:39,590
Lá vamos nós, salve isso. 

200
00:08:39,590 --> 00:08:41,750
E você sabe, eu estava pensando que talvez

201
00:08:41,750 --> 00:08:44,530
essa afirmação aqui não seja tão necessária. 

202
00:08:44,525 --> 00:08:47,645
Então, o que vamos apenas removê-lo. 

203
00:08:47,645 --> 00:08:50,615
E agora me lembro por que esqueci,

204
00:08:50,615 --> 00:08:52,685
porque não era necessário lá. 

205
00:08:52,685 --> 00:08:53,765
Então, de volta aqui,

206
00:08:53,765 --> 00:08:56,485
salve que tudo esteja funcionando bem. 

207
00:08:56,480 --> 00:08:58,550
A única coisa que ainda me incomoda é

208
00:08:58,550 --> 00:09:00,750
que se tentássemos pegar o componente,

209
00:09:00,754 --> 00:09:02,164
mas ele não está lá,

210
00:09:02,165 --> 00:09:04,945
então não o adicionamos a algum tipo de pote quebrável. 

211
00:09:04,940 --> 00:09:07,820
Talvez isso cause um problema se isso acontecer,

212
00:09:07,820 --> 00:09:09,500
a melhor maneira de corrigir isso é
 criar

213
00:09:09,500 --> 00:09:11,300
uma condição se extra,

214
00:09:11,300 --> 00:09:14,890
uma camada extra aqui de proteção

215
00:09:14,885 --> 00:09:20,225
se o conta-gotas Obter item de componente,

216
00:09:20,225 --> 00:09:23,225
e é diferente do nulo,

217
00:09:23,225 --> 00:09:26,435
isso significa que temos este item aqui. 

218
00:09:26,435 --> 00:09:32,125
Então podemos ir em frente e verificar o conta-gotas do item. 

219
00:09:32,120 --> 00:09:34,400
Portanto, isso nos dará uma camada extra de

220
00:09:34,400 --> 00:09:37,550
proteção se não tivermos o conta-gotas do item componente,

221
00:09:37,550 --> 00:09:39,130
se for igual a nulo,

222
00:09:39,125 --> 00:09:42,335
então vamos verificar se não podemos soltar itens
 e,

223
00:09:42,335 --> 00:09:45,625
em seguida, vamos realmente soltar um item. 

224
00:09:45,620 --> 00:09:49,330
Então salve isso de volta agora novamente, vamos ver. 

225
00:09:49,325 --> 00:09:51,325
Agora isso é como, Honestamente,

226
00:09:51,320 --> 00:09:53,330
eu não gosto muito disso porque
 deveríamos

227
00:09:53,330 --> 00:09:55,990
estar sabendo como estamos criando este jogo,

228
00:09:55,985 --> 00:09:58,745
Bu, mas esse é o pior cenário. 

229
00:09:58,745 --> 00:10:01,205
Então execute o jogo. 

230
00:10:01,205 --> 00:10:05,185
E agora, quando tentamos quebrar uma parte,

231
00:10:05,180 --> 00:10:07,310
deixe-me destruir. 

232
00:10:07,310 --> 00:10:09,470
E então, quando tentamos quebrar

233
00:10:09,470 --> 00:10:11,690
a parte que você vê, lá vamos nós. 

234
00:10:11,690 --> 00:10:12,740
Nós o destruímos. 

235
00:10:12,740 --> 00:10:14,420
E você pode ver que nossa saúde simplesmente

236
00:10:14,420 --> 00:10:17,090
passa de 500 para 510. 

237
00:10:17,090 --> 00:10:18,370
Mas há um problema. 

238
00:10:18,365 --> 00:10:19,705
Você viu isso? 

239
00:10:19,700 --> 00:10:22,420
Você viu o item ser descartado? 

240
00:10:22,415 --> 00:10:24,725
Não, você não fez, mas a saúde aumentou. 

241
00:10:24,725 --> 00:10:26,905
Então, qual é o problema? 

242
00:10:26,900 --> 00:10:30,320
Bem, o problema aqui é que é extremamente

243
00:10:30,320 --> 00:10:33,890
rápido e não queremos que isso aconteça instantaneamente. 

244
00:10:33,890 --> 00:10:36,260
Na verdade, queremos ver o item que deixamos

245
00:10:36,260 --> 00:10:39,340
cair antes de pegá-lo imediatamente. 

246
00:10:39,335 --> 00:10:42,325
Então, vou emitir isso para você como um desafio. 

247
00:10:42,320 --> 00:10:44,330
E seu desafio é atrasar o tempo

248
00:10:44,330 --> 00:10:46,480
antes de podermos pegar um item. 

249
00:10:46,475 --> 00:10:48,985
Então, antes de tudo, crie um novo script. 

250
00:10:48,980 --> 00:10:50,860
Pegue a camada novamente. 

251
00:10:50,855 --> 00:10:52,405
Por que isso? Este é

252
00:10:52,400 --> 00:10:54,860
um vídeo incrível de como você estrutura seu jogo. 

253
00:10:54,860 --> 00:10:56,470
Como pegar a camada,

254
00:10:56,465 --> 00:10:57,955
isso nos permitirá
 atrasar

255
00:10:57,950 --> 00:11:00,530
o tempo antes de retirarmos um item. 

256
00:11:00,530 --> 00:11:04,610
E não queremos adicionar esse atraso apenas para

257
00:11:04,610 --> 00:11:06,410
o script de saúde e depois ter que copiá-lo

258
00:11:06,410 --> 00:11:08,540
todas as vezes e para todas as moedas,

259
00:11:08,540 --> 00:11:10,450
os power-ups e etc. 

260
00:11:10,445 --> 00:11:13,195
Então, o que vamos fazer é apenas criar um novo script de

261
00:11:13,190 --> 00:11:14,450
pegar a camada e adicionar a

262
00:11:14,450 --> 00:11:16,370
cada item que queremos pegar,

263
00:11:16,370 --> 00:11:19,460
que é muito mais fácil e saudável quando se trata

264
00:11:19,460 --> 00:11:23,180
desenvolvimento de
 jogos e design de jogos estrutura e assim por diante. 

265
00:11:23,180 --> 00:11:25,180
É por isso que criamos um novo script. 

266
00:11:25,175 --> 00:11:26,785
Em seguida, você criará um float

267
00:11:26,780 --> 00:11:28,550
para o tempo antes de podermos pegar,

268
00:11:28,550 --> 00:11:31,150
você precisa criar uma variável booleana que verifique

269
00:11:31,145 --> 00:11:34,175
se podemos realmente pegar o item ou não. 

270
00:11:34,175 --> 00:11:36,955
Crie uma equipe principal que depois do tempo,

271
00:11:36,950 --> 00:11:39,010
após um certo período de tempo, que é o,
 obviamente,

272
00:11:39,005 --> 00:11:41,575
a variável flutuante

273
00:11:41,570 --> 00:11:44,860
recriada aqui nos permite pegar o item. 

274
00:11:44,855 --> 00:11:47,815
E, finalmente, onde deveríamos estar? 

275
00:11:47,810 --> 00:11:50,290
Devemos chamar esse revestimento? 

276
00:11:50,285 --> 00:11:52,735
Onde deveríamos chamar a rotina escolar? 

277
00:11:52,730 --> 00:11:54,020
Então, obviamente,

278
00:11:54,019 --> 00:11:56,299
bom que eu não sou bom em codificar porque sou

279
00:11:56,300 --> 00:12:00,610
horrível na gramática e tudo o resto,

280
00:12:00,605 --> 00:12:02,765
sabe, qual é o sentido da última frase? 

281
00:12:02,765 --> 00:12:07,055
Pause o vídeo agora mesmo e vá para o desafio. 

282
00:12:07,055 --> 00:12:09,085
Certo, bem-vindo de volta. 

283
00:12:09,080 --> 00:12:11,920
Então, uma coisa que eu queria fazer é

284
00:12:11,915 --> 00:12:15,035
que
 eu quero entrar na coleta de saúde. 

285
00:12:15,035 --> 00:12:17,765
Não, não a coleta de saúde, a parte quebrável. 

286
00:12:17,765 --> 00:12:18,985
E vou aplicar

287
00:12:18,980 --> 00:12:21,200
alterações
 a todas as outras partes,
 mas certifique-se de

288
00:12:21,200 --> 00:12:24,100
que sempre que você adicionar um pote,

289
00:12:24,095 --> 00:12:25,735
certifique-se de
 verificar se

290
00:12:25,730 --> 00:12:27,590
ele solta um item ou não

291
00:12:27,590 --> 00:12:31,250
e você tem que mudar a chance de queda de itens obviamente. 

292
00:12:31,250 --> 00:12:33,530
E elétron, é claro que estaremos mudando isso. 

293
00:12:33,530 --> 00:12:37,040
Portanto, sempre tenha isso em mente ao adicionar novos bots. 

294
00:12:37,040 --> 00:12:40,190
E então precisamos entrar no,

295
00:12:40,190 --> 00:12:42,440
onde está a sala, os inimigos. 

296
00:12:42,440 --> 00:12:43,700
Temos alguns inimigos. 

297
00:12:43,700 --> 00:12:47,680
Vamos apenas verificar este e adicionar a ele conta-gotas de item. 

298
00:12:47,675 --> 00:12:48,355
Lá vamos nós. 

299
00:12:48,350 --> 00:12:49,690
Então ele solta um item. 

300
00:12:49,685 --> 00:12:51,355
Qual é o item que ele derruba? 

301
00:12:51,350 --> 00:12:55,400
Será por isso que sempre o trancamos. 

302
00:12:55,400 --> 00:12:58,880
Em seguida, adicionamos o item que o definiu como 11. 

303
00:12:58,880 --> 00:13:00,610
Devemos deixar cair um item? 

304
00:13:00,605 --> 00:13:04,315
Vamos para o controlador NMI aqui. 

305
00:13:04,310 --> 00:13:05,980
Onde ele morre? 

306
00:13:05,975 --> 00:13:08,875
Danifique o inimigo se a saúde for menor que 0,

307
00:13:08,870 --> 00:13:10,700
instancie os objetos do jogo de palha. 

308
00:13:10,700 --> 00:13:12,530
Então, o splatter surdo. 

309
00:13:12,530 --> 00:13:18,590
Também verificaremos aqui se o componente, e agora? 

310
00:13:18,590 --> 00:13:22,520
Enquanto o quebrável, copiamos este. 

311
00:13:22,520 --> 00:13:24,770
E então nós apenas colamos aqui. 

312
00:13:24,770 --> 00:13:27,340
Portanto, esse é um código redundante. 

313
00:13:27,335 --> 00:13:30,115
Mas vou deixá-lo deslizar por causa de todas
 as

314
00:13:30,110 --> 00:13:32,480
outras coisas eficientes que criamos. 

315
00:13:32,480 --> 00:13:35,450
Então, verificamos se temos um conta-gotas de itens,

316
00:13:35,450 --> 00:13:37,810
então verificamos se ele é um conta-gotas
 e,

317
00:13:37,805 --> 00:13:40,175
em seguida, vamos em frente e soltamos o item. 

318
00:13:40,175 --> 00:13:41,995
Então, vamos tentar
 testar isso

319
00:13:41,990 --> 00:13:45,610
no esqueleto inimigo aplicará as mudanças. 

320
00:13:45,605 --> 00:13:47,665
Então agora todos os inimigos devem ter

321
00:13:47,660 --> 00:13:50,390
o script para executar o jogo. 

322
00:13:50,390 --> 00:13:53,690
E eu sei que isso não era parte do desafio,

323
00:13:53,690 --> 00:13:56,690
mas eu só quero testá-lo, então devemos as balas

324
00:13:56,690 --> 00:13:58,370
finalmente ele morrer e podemos
 pegar

325
00:13:58,370 --> 00:14:00,530
um item que veja se funciona. 

326
00:14:00,530 --> 00:14:01,840
Eu entendo. 

327
00:14:01,835 --> 00:14:03,715
Eu pego o item. Excelente. 

328
00:14:03,710 --> 00:14:05,600
Agora, a próxima coisa é atrasar,

329
00:14:05,600 --> 00:14:07,480
que é o desafio real. 

330
00:14:07,475 --> 00:14:09,875
Então, vamos entrar no,

331
00:14:09,875 --> 00:14:11,335
eu sei que foi uma nota paralela,

332
00:14:11,330 --> 00:14:13,670
mas talvez você não

333
00:14:13,670 --> 00:14:14,960
soubesse
 exatamente o que fazer
 neste

334
00:14:14,960 --> 00:14:16,850
caso. Não se preocupe com isso. 

335
00:14:16,850 --> 00:14:19,420
Vamos para os scripts. 

336
00:14:19,415 --> 00:14:23,515
As captações, e clique com o botão direito do mouse aqui,

337
00:14:23,510 --> 00:14:25,250
criam um novo script C Sharp,

338
00:14:25,250 --> 00:14:27,940
que será o PEC. 

339
00:14:27,935 --> 00:14:32,485
Pegue, o grande,

340
00:14:32,480 --> 00:14:39,050
, pegue a camada, pressione Enter. 

341
00:14:39,050 --> 00:14:43,500
Aguarde que isso seja compilado e clique duas vezes aqui. 

342
00:14:43,500 --> 00:14:45,850
Clique duas vezes aqui. 

343
00:14:45,850 --> 00:14:48,130
E vamos ver o que vamos fazer. 

344
00:14:48,130 --> 00:14:49,720
Primeiro de tudo, vamos criar

345
00:14:49,720 --> 00:14:52,990
o campo serializado para o flutuador,

346
00:14:52,990 --> 00:14:59,230
que é o momento antes da retirada. 

347
00:14:59,230 --> 00:15:03,070
E vamos defini-lo em cerca de 0,5 segundos. 

348
00:15:03,070 --> 00:15:06,990
Então, vamos criar um bool privado

349
00:15:06,985 --> 00:15:12,595
que pode ser retirado. 

350
00:15:12,595 --> 00:15:14,865
Salve isso agora e comece. 

351
00:15:14,860 --> 00:15:16,510
Vamos nos certificar de que isso pode ser

352
00:15:16,510 --> 00:15:18,980
pego como igual a false. 

353
00:15:18,984 --> 00:15:23,174
E então vamos criar o Coubertin E aqui,

354
00:15:23,170 --> 00:15:25,800
que vai ser o enumerador dos olhos. 

355
00:15:25,800 --> 00:15:29,470
E vai ser chamado de pick-up, esfriar. 

356
00:15:29,465 --> 00:15:36,215
Sim, claro, pegue, esfrie. 

357
00:15:36,215 --> 00:15:42,185
E então aqui vamos ceder, retornar, novo. 

358
00:15:42,185 --> 00:15:44,365
Aguarde quatro segundos. 

359
00:15:44,360 --> 00:15:47,690
E eu tenho certeza que neste ponto, você sabe,

360
00:15:47,690 --> 00:15:50,780
co-rotinas tão bem que você está entediado de

361
00:15:50,780 --> 00:15:54,070
mim toda vez dizendo rendimento devolvê-lo por segundos de peso. 

362
00:15:54,065 --> 00:15:55,405
Você provavelmente está dizendo Michael,

363
00:15:55,400 --> 00:15:57,170
já
 sabemos como fazer isso. 

364
00:15:57,170 --> 00:15:58,540
Por favor, pare. 

365
00:15:58,535 --> 00:15:59,105
Não. 

366
00:15:59,105 --> 00:16:00,425
Vamos aprender. 

367
00:16:00,425 --> 00:16:04,945
Ele tem Gantt ser pego é igual a verdade. 

368
00:16:04,940 --> 00:16:06,200
Salve isso. 

369
00:16:06,200 --> 00:16:10,220
E agora vamos entrar no conta-gotas do item. 

370
00:16:10,220 --> 00:16:13,600
E eu sinto muito, quero dizer, a coleta de saúde. 

371
00:16:13,595 --> 00:16:14,935
E aqui vamos

372
00:16:14,930 --> 00:16:18,430
verificar se foi apanhado. 

373
00:16:18,425 --> 00:16:20,875
E também vamos verificar. 

374
00:16:20,870 --> 00:16:25,790
E se o componente Get,

375
00:16:25,790 --> 00:16:28,930
o captado, a camada,

376
00:16:28,925 --> 00:16:31,945
o
 que deve ser chamado? 

377
00:16:31,940 --> 00:16:33,170
Onde está? 

378
00:16:33,170 --> 00:16:37,670
Pode ser pego? Vamos prosseguir e devolver isso. 

379
00:16:37,670 --> 00:16:47,060
Então, booleano público, ele pode ser apanhado. 

380
00:16:47,060 --> 00:16:50,670
E nós só vamos voltar. 

381
00:16:50,830 --> 00:16:54,250
Pode ser coletado variável. 

382
00:16:54,245 --> 00:16:57,805
Certo, nome não muito criativo para este, mas funciona. 

383
00:16:57,800 --> 00:16:59,960
E aqui está algum tipo de problema que

384
00:16:59,960 --> 00:17:03,790
definição
 de vetores de tipo pode ser captada. 

385
00:17:03,785 --> 00:17:04,685
Certo? 

386
00:17:04,685 --> 00:17:08,965
Assim, pode ser retirado. 

387
00:17:08,960 --> 00:17:11,510
Claro, digamos que tenha chamado um método. 

388
00:17:11,510 --> 00:17:14,150
Então eu acredito que seja só por causa do nome. 

389
00:17:14,150 --> 00:17:16,970
Portanto, você não pode nomear a variável assim como

390
00:17:16,970 --> 00:17:20,390
nomeia o método desejado. 

391
00:17:20,390 --> 00:17:21,620
Então, vamos chamá-lo de método

392
00:17:21,620 --> 00:17:23,380
porque temos a imaginação de

393
00:17:23,375 --> 00:17:28,085
uma pequena mosca da fruta e, em seguida, podemos pegar método. 

394
00:17:28,085 --> 00:17:29,795
E isso deve fazer o truque. 

395
00:17:29,795 --> 00:17:32,215
Agora, a última coisa e a última parte

396
00:17:32,210 --> 00:17:35,270
deste desafio foi onde chamamos de Colton? 

397
00:17:35,269 --> 00:17:38,199
Espero que você tenha pensado sobre isso e espero
 descobrir que

398
00:17:38,195 --> 00:17:41,885
ele deve ser chamado imediatamente e começar. 

399
00:17:41,885 --> 00:17:45,445
Então, no início, começamos a co-rotina. 

400
00:17:45,440 --> 00:17:48,380
Isso pode ser, não, quero dizer,
 pegar,

401
00:17:48,380 --> 00:17:51,940
esfriar,

402
00:17:51,935 --> 00:17:54,635
pegar, esfriar. Lá vamos nós. 

403
00:17:54,635 --> 00:17:55,865
Então, por que e começar? 

404
00:17:55,865 --> 00:17:59,035
Porque estamos instanciando o item. 

405
00:17:59,030 --> 00:18:01,390
Assim que instanciamos o item,

406
00:18:01,385 --> 00:18:03,125
ele tem a camada D de coleta,

407
00:18:03,125 --> 00:18:05,795
iniciamos imediatamente o Colton. 

408
00:18:05,795 --> 00:18:07,985
Então, de volta ao nosso jogo. 

409
00:18:07,985 --> 00:18:13,615
Vamos ver aqui, a camada. 

410
00:18:13,610 --> 00:18:15,460
Pegue a camada. 

411
00:18:15,455 --> 00:18:17,155
Quantos, quanto tempo espera? 

412
00:18:17,150 --> 00:18:20,140
E vou aplicar as alterações a todos. 

413
00:18:20,135 --> 00:18:22,315
Então, agora, quando executamos o jogo,

414
00:18:22,310 --> 00:18:24,290
devemos ver que assim que
 atingirmos as

415
00:18:24,290 --> 00:18:26,870
bolhas de ruptura, lá vamos nós. 

416
00:18:26,870 --> 00:18:27,980
Acertamos os parafusos de freio. 

417
00:18:27,980 --> 00:18:30,430
Não pegamos imediatamente o item. 

418
00:18:30,425 --> 00:18:31,865
Vemos isso cair. 

419
00:18:31,865 --> 00:18:32,875
Lá vamos nós. 

420
00:18:32,870 --> 00:18:35,300
Sim. Você pode ver agora que ele ainda está lá. 

421
00:18:35,300 --> 00:18:37,690
Nós não pegamos, mas agora podemos,

422
00:18:37,685 --> 00:18:39,115
vamos tentar algo diferente. 

423
00:18:39,110 --> 00:18:41,680
Vamos adicionar o atraso a

424
00:18:41,675 --> 00:18:44,785
cerca de três segundos e ver se ele funciona. 

425
00:18:44,780 --> 00:18:45,800
Na vida real. 

426
00:18:45,800 --> 00:18:47,890
Vamos ser atingidos. 

427
00:18:47,885 --> 00:18:50,975
Vamos destruir isso e tentar pegá-lo. 

428
00:18:50,975 --> 00:18:53,155
Ok, então isso funcionou muito

429
00:18:53,150 --> 00:18:56,120
rápido e estou me perguntando qual é o problema aqui. 

430
00:18:56,120 --> 00:18:58,040
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

431
00:18:58,040 --> 00:19:02,380
Então, o maior erro que já foi cometido,

432
00:19:02,375 --> 00:19:05,155
mudei essa coleta de saúde para 10,

433
00:19:05,150 --> 00:19:07,640
mas o pré-fabricado real não mudou. 

434
00:19:07,640 --> 00:19:09,920
Então, vamos aplicar as alterações. 

435
00:19:09,920 --> 00:19:12,400
Eu queria saber que tudo está funcionando sem problemas,

436
00:19:12,395 --> 00:19:14,875
mas por algum motivo isso não estava funcionando. 

437
00:19:14,870 --> 00:19:17,740
Então lá vamos nós com o esteróide e agora temos 10,

438
00:19:17,735 --> 00:19:20,245
10 segundos antes de podermos realmente pegá-lo,

439
00:19:20,240 --> 00:19:25,210
mas vamos configurá-lo para cerca de 0,5. Salve isso. 

440
00:19:25,205 --> 00:19:26,165
Espero que você goste. 

441
00:19:26,165 --> 00:19:27,365
Espero que você tenha gostado

442
00:19:27,365 --> 00:19:29,365
todas as diferentes mecânicas

443
00:19:29,360 --> 00:19:31,210
e pequenas coisas de ajuste

444
00:19:31,205 --> 00:19:33,805
adicionar e remover e garantir

445
00:19:33,800 --> 00:19:36,860
que possamos aplicar coisas diferentes, itens diferentes. 

446
00:19:36,860 --> 00:19:38,990
Então eu sei que este foi um vídeo longo. 

447
00:19:38,990 --> 00:19:40,420
Obrigado por sua atenção. 

448
00:19:40,415 --> 00:19:43,345
Obrigado por preparar todos os seus arquivos
 todas as

449
00:19:43,340 --> 00:19:44,720
vezes e fazer

450
00:19:44,720 --> 00:19:46,790
todo o progresso que você fez. 

451
00:19:46,790 --> 00:19:49,090
Agradeço também pela refutação,

452
00:19:49,085 --> 00:19:52,165
incrível crítica que você
 me deixou

453
00:19:52,160 --> 00:19:56,400
e eu te vejo no próximo vídeo. 

