1
00:00:00,000 --> 00:00:02,430
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux

2
00:00:02,430 --> 00:00:04,080
dans une autre très longue vidéo. 

3
00:00:04,080 --> 00:00:05,970
Mais dans ce cas, ça vaut la peine. 

4
00:00:05,970 --> 00:00:08,790
Comme chaque fois qu'on se fait frapper, on se brise. 

5
00:00:08,790 --> 00:00:10,470
Nous pouvons voir que nous avons cet article. 

6
00:00:10,470 --> 00:00:11,850
Nous ne le ramassons pas immédiatement,

7
00:00:11,850 --> 00:00:14,040
mais après un certain temps, non seulement cela,

8
00:00:14,040 --> 00:00:16,430
mais maintenant quand nous devrions l'ennemi et qu'il meurt,

9
00:00:16,425 --> 00:00:20,315
à un moment donné, il tombe aussi et objet. 

10
00:00:20,310 --> 00:00:21,780
Et nous n'avons évidemment pas corrigé

11
00:00:21,780 --> 00:00:23,430
la façon dont les couches interagissent les unes avec les autres. 

12
00:00:23,430 --> 00:00:25,760
Mais je pense que parce que cette vidéo a été si longue,

13
00:00:25,755 --> 00:00:27,095
nous n'avons pas eu beaucoup de temps. 

14
00:00:27,090 --> 00:00:29,430
Donc, sans plus ni rien faire,
 ne perdons

15
00:00:29,430 --> 00:00:32,790
plus de temps et commençons. 

16
00:00:32,790 --> 00:00:34,710
Oh, l'affaire. 

17
00:00:34,710 --> 00:00:37,700
Maintenant, nous avons le ramassage de la santé qui fonctionne,

18
00:00:37,695 --> 00:00:40,285
mais pas très amusant quand

19
00:00:40,280 --> 00:00:43,240
vous avez toute la santé qui vous entoure. 

20
00:00:43,235 --> 00:00:44,155
Vous pouvez le faire. 

21
00:00:44,150 --> 00:00:45,590
Vous pouvez simplement mettre en place

22
00:00:45,590 --> 00:00:47,720
quelques ramasseurs de santé dans votre monde
, puis

23
00:00:47,720 --> 00:00:49,360
les récupérer une fois que vous avez

24
00:00:49,355 --> 00:00:51,535
trouvé certaines pièces ou quoi que ce soit. 

25
00:00:51,530 --> 00:00:55,810
Mais je pense que c'est beaucoup mieux quand on peut avoir une sorte

26
00:00:55,805 --> 00:00:57,835
de mécanicien qui laisse tomber

27
00:00:57,830 --> 00:01:00,110
les objets et vous permet de les ramasser. 

28
00:01:00,110 --> 00:01:02,930
Par exemple, si nous avons la cassable ici,
 ces urnes,

29
00:01:02,930 --> 00:01:06,260
si nous les écrasons ou les cassons,

30
00:01:06,260 --> 00:01:07,850
alors nous aurons une sorte de prise de

31
00:01:07,850 --> 00:01:10,190
santé ou lorsque nous tuons un certain ennemi,

32
00:01:10,190 --> 00:01:13,570
nous aurons également le ramassage de santé. lâché. 

33
00:01:13,565 --> 00:01:16,175
Alors, faisons d'abord ça,

34
00:01:16,175 --> 00:01:19,165
je vais aller dans les Prefabs où

35
00:01:19,160 --> 00:01:22,400
nous avons où est-il ? 

36
00:01:22,400 --> 00:01:23,510
Où sont les armes, les
 balles,

37
00:01:23,510 --> 00:01:26,440
le sang, les balles, l'ennemi. 

38
00:01:26,435 --> 00:01:28,445
Apparemment, nous n'avons rien. 

39
00:01:28,445 --> 00:01:29,845
Oh, tu sais quoi ? 

40
00:01:29,840 --> 00:01:34,900
Créons un nouveau dossier pour les ramassage. 

41
00:01:34,895 --> 00:01:38,255
Et ensuite, nous allons déposer la prise en charge de la santé là-dedans. 

42
00:01:38,255 --> 00:01:39,505
Super. Maintenant, nous avons ceci. 

43
00:01:39,500 --> 00:01:40,880
La prochaine chose que nous voulons faire, c'est

44
00:01:40,880 --> 00:01:42,610
d'aller dans les scripts. 

45
00:01:42,605 --> 00:01:43,915
Nous allons trouver

46
00:01:43,910 --> 00:01:45,910
les micros et nous allons créer

47
00:01:45,905 --> 00:01:52,255
un nouveau script C-sharp qui s'appellera item drop. 

48
00:01:52,250 --> 00:01:54,160
Maintenant, pourquoi faisons-nous cela ? 

49
00:01:54,155 --> 00:01:58,655
Tout d'abord, je voulais juste fermer ça une seconde. 

50
00:01:58,655 --> 00:02:02,035
Donc, ce que je voulais faire, c'est que je voulais ajouter immédiatement

51
00:02:02,030 --> 00:02:05,900
ce code ici dans la prise en charge de santé ou je veux dire,

52
00:02:05,900 --> 00:02:07,090
désolé, dans le casse. 

53
00:02:07,085 --> 00:02:08,785
Où sont-ils ? Oh, nous venons de le fermer

54
00:02:08,780 --> 00:02:11,780
donc j'ai voulu l'ajouter immédiatement au casse. 

55
00:02:11,780 --> 00:02:12,850
Dès que nous sommes cassés,

56
00:02:12,845 --> 00:02:14,605
nous recevons un certain article. 

57
00:02:14,600 --> 00:02:15,980
Mais je me suis dit

58
00:02:15,980 --> 00:02:19,490
que si je voulais que certains ennemis lâchent des objets qui

59
00:02:19,490 --> 00:02:20,780
ne seraient pas très efficaces

60
00:02:20,780 --> 00:02:23,150
parce que nous voulons plusieurs choses. 

61
00:02:23,150 --> 00:02:24,230
Peut-être que pour laisser tomber des objets,

62
00:02:24,230 --> 00:02:25,490
nous voulons des gains différents,

63
00:02:25,490 --> 00:02:26,960
peut-être pas seulement les cassables,

64
00:02:26,960 --> 00:02:29,590
peut-être que je ne sais rien qui laisse tomber des objets. 

65
00:02:29,585 --> 00:02:32,045
J'ai pensé qu'il serait peut-être préférable de simplement créer

66
00:02:32,045 --> 00:02:34,765
un script qui est le compte-gouttes d'objet et de l'ajouter
 à n'

67
00:02:34,760 --> 00:02:37,820
importe quel objet que nous voulons déposer un objet une

68
00:02:37,820 --> 00:02:41,170
fois qu'il meurt ou qu'il tue ou autre. 

69
00:02:41,165 --> 00:02:43,675
D'accord, alors allons-y et faisons ça. 

70
00:02:43,670 --> 00:02:44,530
La première chose. 

71
00:02:44,525 --> 00:02:46,345
Nous allons d'abord

72
00:02:46,340 --> 00:02:48,490
créer un champ sérialisé,

73
00:02:48,485 --> 00:02:51,715
ce qui va nous assurer que nous avons la possibilité de
 vérifier

74
00:02:51,710 --> 00:02:54,800
s'il abandonne des objets,

75
00:02:54,800 --> 00:02:58,180
qu'il
 ou qu'il abandonne des objets.
 

76
00:02:58,175 --> 00:02:59,875
La deuxième variable que je souhaite

77
00:02:59,870 --> 00:03:02,330
créer est un champ sérialisé,

78
00:03:02,330 --> 00:03:04,310
qui est de type objet de jeu. 

79
00:03:04,310 --> 00:03:06,890
Et nous allons en faire un tableau et ce sera
 les

80
00:03:06,890 --> 00:03:09,520
objets trop abandonnés. 

81
00:03:09,515 --> 00:03:11,375
Maintenant, vous vous demandez peut-être, nous n'avons qu'
un seul

82
00:03:11,375 --> 00:03:13,385
objet à laisser tomber, c'est-à-dire la santé. 

83
00:03:13,385 --> 00:03:15,415
Mais plus tard, nous créerons une pièce de monnaie

84
00:03:15,410 --> 00:03:17,600
et peut-être même voudrez-vous créer

85
00:03:17,600 --> 00:03:19,790
systèmes de mise à niveau ou vous laisserez tomber

86
00:03:19,790 --> 00:03:22,250
quelque chose qui remonte comme nous l'avons fait à Hadès. 

87
00:03:22,250 --> 00:03:23,990
Donc, les objets à déposer,

88
00:03:23,990 --> 00:03:25,790
nous l'avons sous forme de tableau. 

89
00:03:25,790 --> 00:03:28,990
La prochaine chose que nous aurons en tant que champ sérialisé,

90
00:03:28,985 --> 00:03:30,715
il va y avoir un type float

91
00:03:30,710 --> 00:03:31,790
et il va s'appeler

92
00:03:31,790 --> 00:03:36,980
le dépôt d'éléments ou le dépôt d'éléments. 

93
00:03:36,980 --> 00:03:38,630
hasard. 

94
00:03:38,630 --> 00:03:41,860
Et nous allons le fixer à 0,5. 

95
00:03:41,855 --> 00:03:43,705
C'est donc une chance de 5050. 

96
00:03:43,700 --> 00:03:45,050
Et pourquoi voulons-nous avoir cela ? 

97
00:03:45,050 --> 00:03:46,670
Eh bien, nous ne voulons pas que tous

98
00:03:46,670 --> 00:03:48,470
nos ennemis cassables ou tous

99
00:03:48,470 --> 00:03:52,330
nos ennemis laissent tomber ces objets. 

100
00:03:52,325 --> 00:03:55,795
Nous voulons donc avoir 5050 chances d'obtenir un objet. 

101
00:03:55,790 --> 00:03:56,410
Super. 

102
00:03:56,405 --> 00:03:58,135
Donc maintenant, je vais aller de l'

103
00:03:58,130 --> 00:04:00,500
avant et supprimer le démarrage et la mise à jour. 

104
00:04:00,500 --> 00:04:02,750
Nous les créerons si nous en avons besoin. 

105
00:04:02,750 --> 00:04:08,450
Et je vais créer un objet public de dépôt vide. 

106
00:04:08,450 --> 00:04:10,520
Et cela va simplement aller de l'avant et

107
00:04:10,520 --> 00:04:14,030
créer un entier aléatoire. 

108
00:04:14,030 --> 00:04:15,800
Et tout d'abord, nous allons
 vérifier

109
00:04:15,800 --> 00:04:17,690
quelques conditions. 

110
00:04:17,690 --> 00:04:21,070
Le premier sera donc aléatoire. 

111
00:04:21,065 --> 00:04:26,965
La valeur des points est inférieure à la possibilité de laisser tomber les objets. 

112
00:04:26,960 --> 00:04:30,020
Et qu'est-ce qu'une valeur de point aléatoire qui survole et

113
00:04:30,020 --> 00:04:33,820
voyant renvoie un float aléatoire compris entre 0, un. 

114
00:04:33,815 --> 00:04:35,665
Donc, si nous obtenons, par exemple,

115
00:04:35,660 --> 00:04:39,440
un point zéro car il est inférieur à 0,5, nous voulons instancier. 

116
00:04:39,440 --> 00:04:40,990
C'est un excellent moyen d'
éviter que

117
00:04:40,985 --> 00:04:43,675
l'ensemble soit inférieur à un,

118
00:04:43,670 --> 00:04:45,650
plus de 0,5 ou partout où cela

119
00:04:45,650 --> 00:04:48,360
nous donne
 juste une valeur aléatoire comprise entre 01. 

120
00:04:48,364 --> 00:04:50,304
S'il est plus grand, nous instancions. 

121
00:04:50,300 --> 00:04:52,120
Si ce n'est pas le cas, alors nous le voulons. 

122
00:04:52,115 --> 00:04:54,175
Nous allons donc

123
00:04:54,170 --> 00:04:56,290
créer un entier aléatoire.
 

124
00:04:56,285 --> 00:05:01,525
Donc, le numéro d'article aléatoire et il sera égal à la plage et à

125
00:05:01,520 --> 00:05:07,850
la plage de points aléatoires. 

126
00:05:07,849 --> 00:05:10,519
Et ici, nous allons avoir une fourchette comprise

127
00:05:10,520 --> 00:05:14,690
entre 0 et les objets à déposer. 

128
00:05:14,689 --> 00:05:18,589
Longueur des points. Ce que nous faisons ici est très simple. 

129
00:05:18,590 --> 00:05:20,180
Nous savons déjà tout cela

130
00:05:20,180 --> 00:05:22,070
et nous allons ensuite

131
00:05:22,070 --> 00:05:27,740
instancier les éléments à abandonner. 

132
00:05:27,740 --> 00:05:32,570
Et nous allons l'avoir comme numéro d'article aléatoire. 

133
00:05:32,570 --> 00:05:35,800
Nous allons le définir à la position du point de transformation
 et à

134
00:05:35,795 --> 00:05:39,445
la rotation de la transformation. 

135
00:05:39,440 --> 00:05:40,430
On y va. 

136
00:05:40,430 --> 00:05:42,320
Je vais donc sauver ça. 

137
00:05:42,320 --> 00:05:44,600
Je vais y aller,

138
00:05:44,599 --> 00:05:47,019
oh, et avant de le faire,

139
00:05:47,015 --> 00:05:49,465
je vais aussi créer ici une condition

140
00:05:49,460 --> 00:05:52,300
que j'ai complètement oubliée pour une raison quelconque. 

141
00:05:52,295 --> 00:05:56,315
Je vais m'assurer que si vous laissez tomber des objets,

142
00:05:56,315 --> 00:05:59,375
nous allons continuer et faire tout cela. 

143
00:05:59,375 --> 00:06:01,595
Et ajoutons simplement quelques crochets
 bouclés autour de

144
00:06:01,595 --> 00:06:05,065
lui pour que c'est mieux de cette façon. 

145
00:06:05,060 --> 00:06:07,180
Je n'aime pas avoir plusieurs lignes sous

146
00:06:07,175 --> 00:06:09,595
un seul objet de gouttes. 

147
00:06:09,590 --> 00:06:10,700
Ok, super. Donc, avec ça,

148
00:06:10,700 --> 00:06:12,490
ne sauvez pas ça dans notre jeu. 

149
00:06:12,485 --> 00:06:15,425
Et allons dans le pot cassable. 

150
00:06:15,425 --> 00:06:18,525
Et ça va les fermer un peu. 

151
00:06:18,529 --> 00:06:24,229
Ensuite, nous allons ajouter un compte-gouttes ici. 

152
00:06:24,230 --> 00:06:26,390
Et comme vous pouvez le constater,

153
00:06:26,390 --> 00:06:28,120
il y a un problème. 

154
00:06:28,115 --> 00:06:29,725
Vous pouvez voir que nous n'avons
 pas

155
00:06:29,720 --> 00:06:32,660
champs désérialisés et

156
00:06:32,660 --> 00:06:34,730
vous pouvez voir qu'il y a quelque chose à attendre ici,

157
00:06:34,730 --> 00:06:38,090
c'
est-à-dire que nous n'avons pas fermé l'un des champs,

158
00:06:38,090 --> 00:06:40,470
accord, alors nous y allons. 

159
00:06:40,465 --> 00:06:41,685
Maintenant, nous sauvegardons cela. 

160
00:06:41,680 --> 00:06:46,230
Maintenant, nous devrions voir ici le grand. 

161
00:06:46,225 --> 00:06:48,355
Donc je laisse tomber des
 objets,

162
00:06:48,355 --> 00:06:50,955
des objets en gouttelettes, je lui donne juste le ramassage santé. 

163
00:06:50,950 --> 00:06:53,470
Fermons ça ou

164
00:06:53,470 --> 00:06:56,280
va
 dans les Prefabs. 

165
00:06:56,275 --> 00:06:59,685
Où est-il, où sont les ramassage et la prise en charge de la santé. 

166
00:06:59,680 --> 00:07:01,330
Donc, maintenant, nous n'avons que le ramassage de la santé. 

167
00:07:01,330 --> 00:07:02,680
Et juste à des fins de test,

168
00:07:02,680 --> 00:07:05,440
je vais définir les objets pour laisser tomber le risque à 1. 

169
00:07:05,440 --> 00:07:08,530
Nous laissons donc toujours tomber un article, sauvegardez-le. 

170
00:07:08,530 --> 00:07:10,120
Et maintenant, la dernière chose que nous
 voulons nous

171
00:07:10,120 --> 00:07:11,670
assurer, c'
est de

172
00:07:11,665 --> 00:07:15,775
où devrait-on se trouver dans les bulles de rupture ? 

173
00:07:15,775 --> 00:07:17,625
Si nous allons, où est-il ? 

174
00:07:17,620 --> 00:07:18,940
Où est-il enterré ? 

175
00:07:18,940 --> 00:07:21,110
2ls cassable. 

176
00:07:21,105 --> 00:07:23,455
Et ici, nous allons
 vérifier

177
00:07:23,450 --> 00:07:27,110
après nous assurer que nous,
 Où est-il,

178
00:07:27,110 --> 00:07:29,330
nous instancions l'objet. 

179
00:07:29,330 --> 00:07:33,050
Nous voulons également aller de l'avant et vérifier si le compte-gouttes
 Obtenir le

180
00:07:33,050 --> 00:07:37,940
composant et l'article. 

181
00:07:37,940 --> 00:07:41,690
Et nous allons vérifier et espérer que nous
 avons

182
00:07:41,690 --> 00:07:43,520
une petite chose de masse ici qui

183
00:07:43,520 --> 00:07:45,430
va faire parce que c'est un champ sérialisé,

184
00:07:45,425 --> 00:07:47,085
créons simplement un retour. 

185
00:07:47,080 --> 00:07:55,970
Par conséquent, le livre public est un
 article,

186
00:07:55,970 --> 00:07:59,150
un compte-gouttes d'article. 

187
00:07:59,150 --> 00:08:02,980
Et nous allons juste revenir ici,

188
00:08:02,975 --> 00:08:07,925
Vrai ou quoi que ce soit, l'article gouttes. 

189
00:08:08,050 --> 00:08:12,200
Donc, cela retournera vrai s'il laisse tomber un article pour que nous
 puissions

190
00:08:12,200 --> 00:08:15,370
revenir en arrière et le mot était,
 OK,

191
00:08:15,365 --> 00:08:19,645
Le point cassable est un compte-gouttes d'article. 

192
00:08:19,640 --> 00:08:21,260
Pour ce compte-gouttes d'objets,

193
00:08:21,260 --> 00:08:23,800
une fois que le joueur s'y précipite,

194
00:08:23,795 --> 00:08:25,175
nous déclenchons la pause,

195
00:08:25,175 --> 00:08:27,085
nous instancions les parties et

196
00:08:27,080 --> 00:08:29,030
nous vérifions s'il est un compte-gouttes d'objets,

197
00:08:29,030 --> 00:08:31,910
puis nous allons accéder à nouveau

198
00:08:31,910 --> 00:08:37,700
le compte-gouttes Obtenir un élément composant, déposez l'élément. 

199
00:08:37,700 --> 00:08:39,590
On y va, sauve ça. 

200
00:08:39,590 --> 00:08:41,750
Et vous savez quoi, je pensais que peut-être

201
00:08:41,750 --> 00:08:44,530
cela si une déclaration ici n'est pas si nécessaire. 

202
00:08:44,525 --> 00:08:47,645
Alors, qu'est-ce que nous allons simplement l'enlever. 

203
00:08:47,645 --> 00:08:50,615
Et maintenant, je me souviens pourquoi je l'ai oublié,

204
00:08:50,615 --> 00:08:52,685
parce que ce n'était pas nécessaire là-bas. 

205
00:08:52,685 --> 00:08:53,765
Donc, ici,

206
00:08:53,765 --> 00:08:56,485
sauf que tout devrait bien fonctionner. 

207
00:08:56,480 --> 00:08:58,550
La seule chose qui me dérange encore, c'est

208
00:08:58,550 --> 00:09:00,750
que si nous essayons d'obtenir le composant,

209
00:09:00,754 --> 00:09:02,164
mais il n'est pas là,

210
00:09:02,165 --> 00:09:04,945
donc nous ne l'avons pas ajouté à une sorte de pot cassable. 

211
00:09:04,940 --> 00:09:07,820
Peut-être que cela causera un problème si c'est le cas,

212
00:09:07,820 --> 00:09:09,500
la meilleure façon de résoudre ce problème est

213
00:09:09,500 --> 00:09:11,300
créer une condition supplémentaire si,

214
00:09:11,300 --> 00:09:14,890
une couche supplémentaire de protection ici

215
00:09:14,885 --> 00:09:20,225
si le compte-gouttes Obtenir un élément composant,

216
00:09:20,225 --> 00:09:23,225
et c'est différent de null,

217
00:09:23,225 --> 00:09:26,435
cela signifie que nous avons cet objet ici. 

218
00:09:26,435 --> 00:09:32,125
Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et vérifier la présence du compte-gouttes. 

219
00:09:32,120 --> 00:09:34,400
Cela nous donnera donc une couche de
 protection supplémentaire

220
00:09:34,400 --> 00:09:37,550
si nous n'avons pas le compte-gouttes d'élément composant,

221
00:09:37,550 --> 00:09:39,130
s'il est égal à null,

222
00:09:39,125 --> 00:09:42,335
alors nous allons vérifier si nous ne pouvons pas déposer d'éléments,

223
00:09:42,335 --> 00:09:45,625
puis nous allons en fait supprimer un article. 

224
00:09:45,620 --> 00:09:49,330
Alors, sauvegardez-le à nouveau maintenant, voyons voir. 

225
00:09:49,325 --> 00:09:51,325
Maintenant, c'est comme, Honnêtement,

226
00:09:51,320 --> 00:09:53,330
je n'aime pas beaucoup ça parce que nous

227
00:09:53,330 --> 00:09:55,990
devrions savoir comment nous créons ce jeu,

228
00:09:55,985 --> 00:09:58,745
Bu, mais c'est le pire des scénarios. 

229
00:09:58,745 --> 00:10:01,205
Alors, lancez le jeu. 

230
00:10:01,205 --> 00:10:05,185
Et maintenant, quand nous essayons de casser une pièce,

231
00:10:05,180 --> 00:10:07,310
laissez-moi juste détruire. 

232
00:10:07,310 --> 00:10:09,470
Et puis, quand nous essayons de briser

233
00:10:09,470 --> 00:10:11,690
la partie que vous voyez, nous y allons. 

234
00:10:11,690 --> 00:10:12,740
Nous l'avons détruit. 

235
00:10:12,740 --> 00:10:14,420
Et vous pouvez voir que notre santé

236
00:10:14,420 --> 00:10:17,090
passe de 500 à 510. 

237
00:10:17,090 --> 00:10:18,370
Mais il y a un problème. 

238
00:10:18,365 --> 00:10:19,705
Vous l'avez vu ? 

239
00:10:19,700 --> 00:10:22,420
Avez-vous vu l'objet tomber ? 

240
00:10:22,415 --> 00:10:24,725
Non, vous ne l'avez pas fait, mais la santé a augmenté. 

241
00:10:24,725 --> 00:10:26,905
Quel est donc le problème ? 

242
00:10:26,900 --> 00:10:30,320
Eh bien, le problème ici est que c'est extrêmement

243
00:10:30,320 --> 00:10:33,890
rapide et nous ne voulons pas que cela se produise instantanément. 

244
00:10:33,890 --> 00:10:36,260
Nous voulons vraiment voir l'article que nous avons

245
00:10:36,260 --> 00:10:39,340
déposé avant de le ramasser immédiatement. 

246
00:10:39,335 --> 00:10:42,325
Je vais donc vous le lancer comme un défi. 

247
00:10:42,320 --> 00:10:44,330
Et votre défi consiste à retarder le délai

248
00:10:44,330 --> 00:10:46,480
avant que nous puissions récupérer un objet. 

249
00:10:46,475 --> 00:10:48,985
Donc, tout d'abord, créez un nouveau script. 

250
00:10:48,980 --> 00:10:50,860
Reprenez le calque. 

251
00:10:50,855 --> 00:10:52,405
Pourquoi est-ce que c'est ? Il s'agit

252
00:10:52,400 --> 00:10:54,860
d'une vidéo incroyable sur la façon dont vous structurez votre jeu. 

253
00:10:54,860 --> 00:10:56,470
Parce que vous ramassez la couche,

254
00:10:56,465 --> 00:10:57,955
cela nous permettra de

255
00:10:57,950 --> 00:11:00,530
retarder le temps avant de ramasser un article. 

256
00:11:00,530 --> 00:11:04,610
Et nous ne voulons pas ajouter ce retard uniquement pour

257
00:11:04,610 --> 00:11:06,410
le script de santé, puis nous devons le copier à

258
00:11:06,410 --> 00:11:08,540
chaque fois et dans toutes les pièces,

259
00:11:08,540 --> 00:11:10,450
power-ups, etc. 

260
00:11:10,445 --> 00:11:13,195
Ce que nous allons faire, c'est simplement créer un nouveau script de
 ramassage de

261
00:11:13,190 --> 00:11:14,450
la couche et ajouté à

262
00:11:14,450 --> 00:11:16,370
chaque élément que nous voulons ramasser,

263
00:11:16,370 --> 00:11:19,460
ce qui est beaucoup plus facile et plus sain en matière de développement de

264
00:11:19,460 --> 00:11:23,180
jeux et de conception de jeux. structure et ainsi de suite. 

265
00:11:23,180 --> 00:11:25,180
C'est pourquoi nous créons un nouveau script. 

266
00:11:25,175 --> 00:11:26,785
Ensuite, vous allez créer un flotteur

267
00:11:26,780 --> 00:11:28,550
pour le temps avant que nous puissions le récupérer,

268
00:11:28,550 --> 00:11:31,150
vous devez créer une variable booléenne qui vérifie

269
00:11:31,145 --> 00:11:34,175
si nous pouvons réellement récupérer l'article ou non. 

270
00:11:34,175 --> 00:11:36,955
Créez une équipe de base qui
 après un certain temps,

271
00:11:36,950 --> 00:11:39,010
après un certain temps, c'
est-à-dire la

272
00:11:39,005 --> 00:11:41,575
variable float

273
00:11:41,570 --> 00:11:44,860
recréée ici nous permet de récupérer l'article. 

274
00:11:44,855 --> 00:11:47,815
Et enfin, où devrions-nous être ? 

275
00:11:47,810 --> 00:11:50,290
Doit-on appeler ce revêtement ? 

276
00:11:50,285 --> 00:11:52,735
Où devrions-nous appeler la routine scolaire ? 

277
00:11:52,730 --> 00:11:54,020
Donc évidemment,

278
00:11:54,019 --> 00:11:56,299
une bonne chose que je ne sois pas douée pour coder parce que je suis

279
00:11:56,300 --> 00:12:00,610
horrible en grammaire et tout le reste de toute façon,

280
00:12:00,605 --> 00:12:02,765
vous savez, à quoi sert la dernière phrase ? 

281
00:12:02,765 --> 00:12:07,055
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

282
00:12:07,055 --> 00:12:09,085
Bon, bon retour. 

283
00:12:09,080 --> 00:12:11,920
Donc, une chose que je voulais faire, c'est

284
00:12:11,915 --> 00:12:15,035
que
 je veux aller dans la prise en charge de la santé. 

285
00:12:15,035 --> 00:12:17,765
Non, pas le pick-up santé, la partie cassable. 

286
00:12:17,765 --> 00:12:18,985
Et je vais appliquer

287
00:12:18,980 --> 00:12:21,200
les modifications à toutes les autres parties,

288
00:12:21,200 --> 00:12:24,100
mais assurez-vous que chaque fois que vous ajoutez un pot,

289
00:12:24,095 --> 00:12:25,735
veillez à
 vérifier s'il laisse tomber un article ou non
 et
 que

290
00:12:25,730 --> 00:12:27,590
vérifier s'il laisse tomber un article ou non

291
00:12:27,590 --> 00:12:31,250
vous devez changer. les objets tombent de chance évidemment. 

292
00:12:31,250 --> 00:12:33,530
Et électron, bien sûr, nous allons changer cela. 

293
00:12:33,530 --> 00:12:37,040
Gardez donc toujours cela à l'esprit lorsque vous ajoutez de nouveaux robots. 

294
00:12:37,040 --> 00:12:40,190
Et puis nous devons aller dans la pièce,

295
00:12:40,190 --> 00:12:42,440
où est la pièce, les ennemis. 

296
00:12:42,440 --> 00:12:43,700
Nous avons quelques ennemis. 

297
00:12:43,700 --> 00:12:47,680
Il suffit de vérifier celui-ci et de lui ajouter un compte-gouttes. 

298
00:12:47,675 --> 00:12:48,355
On y va. 

299
00:12:48,350 --> 00:12:49,690
Il laisse donc tomber un objet. 

300
00:12:49,685 --> 00:12:51,355
Quel est l'article qu'il laisse tomber ? 

301
00:12:51,350 --> 00:12:55,400
C'est pourquoi nous le verrouillons toujours. 

302
00:12:55,400 --> 00:12:58,880
Ensuite, nous ajoutons l'article qui l'a défini sur 11. 

303
00:12:58,880 --> 00:13:00,610
Devrions-nous déposer un article ? 

304
00:13:00,605 --> 00:13:04,315
Allons dans le contrôleur NMI ici. 

305
00:13:04,310 --> 00:13:05,980
Où mourrait-il ? 

306
00:13:05,975 --> 00:13:08,875
Endommagez l'ennemi si la santé est inférieure à 0,

307
00:13:08,870 --> 00:13:10,700
instanciez les objets du jeu de paille. 

308
00:13:10,700 --> 00:13:12,530
Donc, les sourds éclaboussures. 

309
00:13:12,530 --> 00:13:18,590
Nous allons également vérifier ici si le composant, quoi maintenant ? 

310
00:13:18,590 --> 00:13:22,520
Alors que le cassable, nous copions celui-ci. 

311
00:13:22,520 --> 00:13:24,770
Et puis nous avons juste collé ici. 

312
00:13:24,770 --> 00:13:27,340
Il s'agit donc d'un code redondant. 

313
00:13:27,335 --> 00:13:30,115
Mais je vais le laisser glisser à cause de toutes
 les

314
00:13:30,110 --> 00:13:32,480
autres choses efficaces que nous avons créées. 

315
00:13:32,480 --> 00:13:35,450
Nous vérifions donc si nous avons un compte-gouttes d'article,

316
00:13:35,450 --> 00:13:37,810
puis nous vérifions s'il est un compte-gouttes,

317
00:13:37,805 --> 00:13:40,175
puis nous allons déposer l'article. 

318
00:13:40,175 --> 00:13:41,995
Essayons donc de
 tester cela

319
00:13:41,990 --> 00:13:45,610
sur l'ennemi squelette appliquera les changements. 

320
00:13:45,605 --> 00:13:47,665
Donc maintenant, tous les ennemis devraient avoir

321
00:13:47,660 --> 00:13:50,390
le script pour exécuter le jeu. 

322
00:13:50,390 --> 00:13:53,690
Et je sais que cela ne faisait pas du tout partie du défi,

323
00:13:53,690 --> 00:13:56,690
mais je veux juste le tester pour que les balles

324
00:13:56,690 --> 00:13:58,370
finissent par mourir et qu'on puisse
 ramasser

325
00:13:58,370 --> 00:14:00,530
un objet qui voit si ça marche. 

326
00:14:00,530 --> 00:14:01,840
Je comprends. 

327
00:14:01,835 --> 00:14:03,715
Je prends l'objet. Excellent. 

328
00:14:03,710 --> 00:14:05,600
Maintenant, la prochaine chose est de retarder,

329
00:14:05,600 --> 00:14:07,480
ce qui est le véritable défi. 

330
00:14:07,475 --> 00:14:09,875
Allons donc dans le,

331
00:14:09,875 --> 00:14:11,335
je sais que c'était une note secondaire,

332
00:14:11,330 --> 00:14:13,670
mais peut-être que vous ne saviez peut-être pas

333
00:14:13,670 --> 00:14:14,960
exactement quoi faire dans

334
00:14:14,960 --> 00:14:16,850
ce cas. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

335
00:14:16,850 --> 00:14:19,420
Allons dans les scénarios. 

336
00:14:19,415 --> 00:14:23,515
Les micros, et cliquez avec le bouton droit de la souris ici,

337
00:14:23,510 --> 00:14:25,250
créent un nouveau script C Sharp,

338
00:14:25,250 --> 00:14:27,940
qui sera le PEC. 

339
00:14:27,935 --> 00:14:32,485
Ramassez, le gros,

340
00:14:32,480 --> 00:14:39,050
oups, ramassez le calque, appuyez sur Entrée. 

341
00:14:39,050 --> 00:14:43,500
Attendez que cela soit compilé et double-cliquez ici. 

342
00:14:43,500 --> 00:14:45,850
Double-cliquez ici. 

343
00:14:45,850 --> 00:14:48,130
Et voyons ce que nous allons faire. 

344
00:14:48,130 --> 00:14:49,720
Tout d'abord, nous allons créer

345
00:14:49,720 --> 00:14:52,990
le champ sérialisé pour le flotteur,

346
00:14:52,990 --> 00:14:59,230
qui est le moment précédant le ramassage. 

347
00:14:59,230 --> 00:15:03,070
Et il suffit de le régler à environ 0,5 seconde. 

348
00:15:03,070 --> 00:15:06,990
Ensuite, nous allons créer un livre privé

349
00:15:06,985 --> 00:15:12,595
peut être récupéré. 

350
00:15:12,595 --> 00:15:14,865
Enregistrez ça maintenant et commencez. 

351
00:15:14,860 --> 00:15:16,510
Nous allons nous assurer que cela puisse être

352
00:15:16,510 --> 00:15:18,980
récupéré comme égal à faux. 

353
00:15:18,984 --> 00:15:23,174
Et puis nous allons créer le Coubertin Et ici,

354
00:15:23,170 --> 00:15:25,800
qui sera l'énumérateur oculaire. 

355
00:15:25,800 --> 00:15:29,470
Et ça va s'appeler le pick-up, se rafraîchir. 

356
00:15:29,465 --> 00:15:36,215
Oui, bien sûr, décrochez, refroidissez. 

357
00:15:36,215 --> 00:15:42,185
Et ensuite, ici, nous allons céder, revenir, neufs. 

358
00:15:42,185 --> 00:15:44,365
Attendez quatre secondes. 

359
00:15:44,360 --> 00:15:47,690
Et je suis à peu près sûr à ce stade, vous savez,

360
00:15:47,690 --> 00:15:50,780
routines si bien que vous vous ennuyez de

361
00:15:50,780 --> 00:15:54,070
moi à chaque fois que vous dites que le rendement vous retourne pour des secondes de poids. 

362
00:15:54,065 --> 00:15:55,405
Vous dites probablement que Michael,

363
00:15:55,400 --> 00:15:57,170
nous savons déjà comment le faire. 

364
00:15:57,170 --> 00:15:58,540
S'il te plaît, arrête 

365
00:15:58,535 --> 00:15:59,105
Non. 

366
00:15:59,105 --> 00:16:00,425
Nous allons apprendre. 

367
00:16:00,425 --> 00:16:04,945
Il fait ramasser Gantt est égal à vrai. 

368
00:16:04,940 --> 00:16:06,200
Gardez ça. 

369
00:16:06,200 --> 00:16:10,220
Et maintenant, nous allons entrer dans le compte-gouttes. 

370
00:16:10,220 --> 00:16:13,600
Et je suis désolé, je veux dire, la prise en charge de la santé. 

371
00:16:13,595 --> 00:16:14,935
Et ici, nous allons

372
00:16:14,930 --> 00:16:18,430
vérifier s'il a été récupéré. 

373
00:16:18,425 --> 00:16:20,875
Et nous allons également vérifier. 

374
00:16:20,870 --> 00:16:25,790
Et si le composant Obtenir,

375
00:16:25,790 --> 00:16:28,930
le capté, la couche,

376
00:16:28,925 --> 00:16:31,945
que devrait-on l'appeler ? 

377
00:16:31,940 --> 00:16:33,170
Où est-il ? 

378
00:16:33,170 --> 00:16:37,670
Peut-il être ramassé ? Allons de l'avant et rendons ça. 

379
00:16:37,670 --> 00:16:47,060
Donc booléen public, il peut être récupéré. 

380
00:16:47,060 --> 00:16:50,670
Et nous allons juste revenir. 

381
00:16:50,830 --> 00:16:54,250
Peut être ramassé variable. 

382
00:16:54,245 --> 00:16:57,805
Ok, le nom n'est pas très créatif pour celui-ci, mais ça marche. 

383
00:16:57,800 --> 00:16:59,960
Et voici une sorte de problème que

384
00:16:59,960 --> 00:17:03,790
définition de vecteur de
 type peut être détectée. 

385
00:17:03,785 --> 00:17:04,685
OK ? 

386
00:17:04,685 --> 00:17:08,965
Ainsi, peut être ramassé. 

387
00:17:08,960 --> 00:17:11,510
Bien sûr, disons qu'il a appelé une méthode. 

388
00:17:11,510 --> 00:17:14,150
Je crois donc que c'est juste à cause du nom. 

389
00:17:14,150 --> 00:17:16,970
Vous ne pouvez donc pas nommer la variable de la même façon que vous

390
00:17:16,970 --> 00:17:20,390
nommez la méthode souhaitée. 

391
00:17:20,390 --> 00:17:21,620
Nous allons donc l'appeler simplement méthode
 parce

392
00:17:21,620 --> 00:17:23,380
que nous avons l'imagination d'

393
00:17:23,375 --> 00:17:28,085
une petite mouche des fruits et que nous pouvons ensuite être ramassés. 

394
00:17:28,085 --> 00:17:29,795
Et ça devrait faire l'affaire. 

395
00:17:29,795 --> 00:17:32,215
Maintenant, la dernière chose et la dernière partie de

396
00:17:32,210 --> 00:17:35,270
ce défi était de savoir où appelons-nous le Colton ? 

397
00:17:35,269 --> 00:17:38,199
J'espère que vous y avez réfléchi et j'espère
 comprendre qu'

398
00:17:38,195 --> 00:17:41,885
il devrait être appelé immédiatement et commencer. 

399
00:17:41,885 --> 00:17:45,445
Au début, nous commençons la co-routine. 

400
00:17:45,440 --> 00:17:48,380
C'est possible, non, je veux dire,
 ramasser,

401
00:17:48,380 --> 00:17:51,940
refroidir,

402
00:17:51,935 --> 00:17:54,635
ramasser, refroidir. On y va. 

403
00:17:54,635 --> 00:17:55,865
Alors pourquoi et commencer ? 

404
00:17:55,865 --> 00:17:59,035
Parce que nous instancions l'élément. 

405
00:17:59,030 --> 00:18:01,390
Dès que nous instancions l'élément,

406
00:18:01,385 --> 00:18:03,125
il a la couche D de ramassage,

407
00:18:03,125 --> 00:18:05,795
nous démarrons immédiatement le Colton. 

408
00:18:05,795 --> 00:18:07,985
Revenons donc dans notre jeu. 

409
00:18:07,985 --> 00:18:13,615
Voyons ici, la couche. 

410
00:18:13,610 --> 00:18:15,460
Ramassez la couche. 

411
00:18:15,455 --> 00:18:17,155
Combien, combien de temps attend-il ? 

412
00:18:17,150 --> 00:18:20,140
Et je vais appliquer les changements à tout le monde. 

413
00:18:20,135 --> 00:18:22,315
Alors maintenant, lorsque nous lançons le jeu,

414
00:18:22,310 --> 00:18:24,290
nous devrions voir que dès que nous

415
00:18:24,290 --> 00:18:26,870
atteignons les bulles de rupture, nous y allons. 

416
00:18:26,870 --> 00:18:27,980
Nous avons touché les boulons de frein. 

417
00:18:27,980 --> 00:18:30,430
Nous ne récupérons pas immédiatement l'article. 

418
00:18:30,425 --> 00:18:31,865
Nous le voyons tomber. 

419
00:18:31,865 --> 00:18:32,875
On y va. 

420
00:18:32,870 --> 00:18:35,300
Oui. Vous pouvez voir maintenant qu'il est toujours là. 

421
00:18:35,300 --> 00:18:37,690
Nous ne l'avons pas repris, mais maintenant nous pouvons

422
00:18:37,685 --> 00:18:39,115
essayer quelque chose de différent.
 

423
00:18:39,110 --> 00:18:41,680
Ajoutons le délai à
 environ

424
00:18:41,675 --> 00:18:44,785
trois secondes et voyons si cela fonctionne. 

425
00:18:44,780 --> 00:18:45,800
Dans la vraie vie. 

426
00:18:45,800 --> 00:18:47,890
On va se faire frapper. 

427
00:18:47,885 --> 00:18:50,975
Nous allons détruire cela et essayer de le ramasser. 

428
00:18:50,975 --> 00:18:53,155
Ok, ça a fonctionné assez

429
00:18:53,150 --> 00:18:56,120
vite et je me demande quel est le problème ici. 

430
00:18:56,120 --> 00:18:58,040
Oh, d'accord, bon retour. 

431
00:18:58,040 --> 00:19:02,380
Donc la plus grosse erreur qui ait jamais été commise,

432
00:19:02,375 --> 00:19:05,155
j'ai changé cette prise de santé à 10,

433
00:19:05,150 --> 00:19:07,640
mais le préfabriqué n'a pas changé. 

434
00:19:07,640 --> 00:19:09,920
Appliquons donc les modifications. 

435
00:19:09,920 --> 00:19:12,400
Je me demandais que tout fonctionne bien,

436
00:19:12,395 --> 00:19:14,875
mais pour une raison quelconque, cela ne fonctionnait pas. 

437
00:19:14,870 --> 00:19:17,740
Nous y allons donc avec le stéroïde et maintenant nous avons 10,

438
00:19:17,735 --> 00:19:20,245
10 secondes avant de pouvoir le ramasser,

439
00:19:20,240 --> 00:19:25,210
mais nous allons le régler à environ 0,5. Gardez ça. 

440
00:19:25,205 --> 00:19:26,165
J'espère que ça vous plaira. 

441
00:19:26,165 --> 00:19:27,365
J'espère que vous avez aimé

442
00:19:27,365 --> 00:19:29,365
toutes les différentes mécaniques

443
00:19:29,360 --> 00:19:31,210
et les petites choses, ainsi que l'

444
00:19:31,205 --> 00:19:33,805
ajout et le retrait et le fait de nous assurer

445
00:19:33,800 --> 00:19:36,860
que nous pouvons appliquer différentes choses, différents articles. 

446
00:19:36,860 --> 00:19:38,990
Je sais donc que c'était une longue vidéo. 

447
00:19:38,990 --> 00:19:40,420
Merci de votre attention. 

448
00:19:40,415 --> 00:19:43,345
Merci d'avoir mis en scène tous vos dossiers à
 chaque

449
00:19:43,340 --> 00:19:44,720
fois et d'avoir

450
00:19:44,720 --> 00:19:46,790
réalisé
 tous les progrès que vous avez réalisés. 

451
00:19:46,790 --> 00:19:49,090
Je vous remercie également pour le réfute,

452
00:19:49,085 --> 00:19:52,165
incroyable critique que vous
 m'avez laissé

453
00:19:52,160 --> 00:19:56,400
et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

