1
00:00:00,000 --> 00:00:02,430
Bienvenidos de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:02,430 --> 00:00:04,080
a otro video muy largo. 

3
00:00:04,080 --> 00:00:05,970
Pero en este, vale la pena. 

4
00:00:05,970 --> 00:00:08,790
Como cada vez que nos golpean, nos rompemos. 

5
00:00:08,790 --> 00:00:10,470
Podemos ver que tenemos este artículo. 

6
00:00:10,470 --> 00:00:11,850
No lo levantamos de inmediato,

7
00:00:11,850 --> 00:00:14,040
pero después de un cierto tiempo, no sólo eso,

8
00:00:14,040 --> 00:00:16,430
sino ahora cuando deberíamos el enemigo y él muere,

9
00:00:16,425 --> 00:00:20,315
en algún momento, también cae y artículo. 

10
00:00:20,310 --> 00:00:21,780
Y obviamente no arreglamos

11
00:00:21,780 --> 00:00:23,430
la forma en que las capas interactúan entre sí. 

12
00:00:23,430 --> 00:00:25,760
Pero creo que porque este video fue tan largo,

13
00:00:25,755 --> 00:00:27,095
no
tuvimos mucho tiempo. 

14
00:00:27,090 --> 00:00:29,430
Entonces sin más ni hacer
No

15
00:00:29,430 --> 00:00:32,790
perdamos más tiempo y empecemos. 

16
00:00:32,790 --> 00:00:34,710
Ah, caso. 

17
00:00:34,710 --> 00:00:37,700
Entonces ahora tenemos la camioneta de salud funcionando,

18
00:00:37,695 --> 00:00:40,285
pero no muy divertida cuando

19
00:00:40,280 --> 00:00:43,240
tienes toda la salud tirada a tu alrededor. 

20
00:00:43,235 --> 00:00:44,155
Podrías hacer eso. 

21
00:00:44,150 --> 00:00:45,590
Podrías simplemente poner

22
00:00:45,590 --> 00:00:47,720
un par de pastillas de salud en tu mundo y

23
00:00:47,720 --> 00:00:49,360
luego recogerlas una vez que

24
00:00:49,355 --> 00:00:51,535
encuentres ciertas habitaciones o lo que sea. 

25
00:00:51,530 --> 00:00:55,810
Pero creo que es mucho mejor cuando puedes tener algún tipo

26
00:00:55,805 --> 00:00:57,835
de mecánico que suelte

27
00:00:57,830 --> 00:01:00,110
los artículos y te permita recogerlos. 

28
00:01:00,110 --> 00:01:02,930
Entonces por ejemplo, si tenemos la rompible justo aquí,

29
00:01:02,930 --> 00:01:06,260
estas urnas, si las aplastamos o las rompemos,

30
00:01:06,260 --> 00:01:07,850
entonces tendremos algún tipo de camioneta de

31
00:01:07,850 --> 00:01:10,190
salud o cuando matemos a cierto enemigo,

32
00:01:10,190 --> 00:01:13,570
entonces tenemos también la camioneta de salud get cayó. 

33
00:01:13,565 --> 00:01:16,175
Entonces hagamos eso primero lo primero,

34
00:01:16,175 --> 00:01:19,165
voy a entrar a los Prefabs donde

35
00:01:19,160 --> 00:01:22,400
tenemos el ¿dónde está? 

36
00:01:22,400 --> 00:01:23,510
Dónde están las armas,

37
00:01:23,510 --> 00:01:26,440
balas, sangre, balas, enemigo. 

38
00:01:26,435 --> 00:01:28,445
Entonces al parecer no tenemos nada. 

39
00:01:28,445 --> 00:01:29,845
Ah, ¿sabes qué? 

40
00:01:29,840 --> 00:01:34,900
Vamos a crear una nueva carpeta para las pastillas. 

41
00:01:34,895 --> 00:01:38,255
Y luego vamos a dejar la camioneta de salud ahí dentro. 

42
00:01:38,255 --> 00:01:39,505
Genial. Entonces ahora tenemos esto. 

43
00:01:39,500 --> 00:01:40,880
Lo siguiente que queremos hacer es

44
00:01:40,880 --> 00:01:42,610
que vamos a entrar en los guiones. 

45
00:01:42,605 --> 00:01:43,915
Vamos a encontrar

46
00:01:43,910 --> 00:01:45,910
las pastillas y vamos a crear

47
00:01:45,905 --> 00:01:52,255
un nuevo script C-sharp se va a llamar item drop. 

48
00:01:52,250 --> 00:01:54,160
Ahora bien, ¿por qué estamos haciendo esto? 

49
00:01:54,155 --> 00:01:58,655
En primer lugar, quería simplemente cerrar esto por un segundo. 

50
00:01:58,655 --> 00:02:02,035
Entonces lo que quería hacer es que quisiera agregar inmediatamente
este código aquí mismo a

51
00:02:02,030 --> 00:02:05,900
la camioneta de salud o quiero decir,

52
00:02:05,900 --> 00:02:07,090
lo siento, en lo rompible. 

53
00:02:07,085 --> 00:02:08,785
¿ Dónde están? Ah, acabamos de cerrarlo

54
00:02:08,780 --> 00:02:11,780
así que quise agregarlo de inmediato al rompible. 

55
00:02:11,780 --> 00:02:12,850
Entonces en cuanto nos rompemos,

56
00:02:12,845 --> 00:02:14,605
obtenemos un determinado artículo. 

57
00:02:14,600 --> 00:02:15,980
Pero entonces pensé,

58
00:02:15,980 --> 00:02:19,490
si quisiera
que algunos enemigos dejaran caer artículos que

59
00:02:19,490 --> 00:02:20,780
no serían muy eficientes

60
00:02:20,780 --> 00:02:23,150
porque queremos varias cosas. 

61
00:02:23,150 --> 00:02:24,230
A lo mejor para soltar artículos,

62
00:02:24,230 --> 00:02:25,490
queremos diferentes ganados,

63
00:02:25,490 --> 00:02:26,960
tal vez no sólo lo rompible,

64
00:02:26,960 --> 00:02:29,590
tal vez no sé nada que caiga artículos. 

65
00:02:29,585 --> 00:02:32,045
Pensé que podría ser mejor simplemente crear

66
00:02:32,045 --> 00:02:34,765
un script que es el gotero del ítem y agregarlo

67
00:02:34,760 --> 00:02:37,820
a cualquier objeto que queramos soltar un elemento una

68
00:02:37,820 --> 00:02:41,170
vez que muera o mata o lo que sea. 

69
00:02:41,165 --> 00:02:43,675
De acuerdo, así que sigamos adelante y hagamos eso. 

70
00:02:43,670 --> 00:02:44,530
primera hora. 

71
00:02:44,525 --> 00:02:46,345
En primer lugar vamos a seguir adelante

72
00:02:46,340 --> 00:02:48,490
y crear un campo serializado,

73
00:02:48,485 --> 00:02:51,715
que va a asegurarnos de que tenemos la opción de
comprobar

74
00:02:51,710 --> 00:02:54,800
si cae artículos,

75
00:02:54,800 --> 00:02:58,180
si él o ella o lo que sea cae artículos. 

76
00:02:58,175 --> 00:02:59,875
La segunda variable que quiero
crear

77
00:02:59,870 --> 00:03:02,330
es un campo serializado,

78
00:03:02,330 --> 00:03:04,310
que es de tipo objeto de juego. 

79
00:03:04,310 --> 00:03:06,890
Y lo vamos a hacer una matriz y van a ser

80
00:03:06,890 --> 00:03:09,520
los artículos también caen. 

81
00:03:09,515 --> 00:03:11,375
Ahora tal vez te estés preguntando,
solo tenemos

82
00:03:11,375 --> 00:03:13,385
un artículo que soltar, que es la salud. 

83
00:03:13,385 --> 00:03:15,415
Pero más adelante crearemos una moneda

84
00:03:15,410 --> 00:03:17,600
y tal vez incluso quizá quieras crear

85
00:03:17,600 --> 00:03:19,790
algún tipo de sistemas de nivelación o te caigas

86
00:03:19,790 --> 00:03:22,250
algo que viaja hacia arriba igual que tenemos en Hades. 

87
00:03:22,250 --> 00:03:23,990
Por lo que los artículos a soltar,

88
00:03:23,990 --> 00:03:25,790
lo
tenemos como una matriz. 

89
00:03:25,790 --> 00:03:28,990
A continuación tendremos como campo serializado,

90
00:03:28,985 --> 00:03:30,715
va a
haber de tipo float
y se

91
00:03:30,710 --> 00:03:31,790
va a llamar

92
00:03:31,790 --> 00:03:36,980
la gota de ítems o gota de ítem. 

93
00:03:36,980 --> 00:03:38,630
Oportunidad. 

94
00:03:38,630 --> 00:03:41,860
Y lo vamos a poner en 0.5. 

95
00:03:41,855 --> 00:03:43,705
Entonces es una oportunidad 5050. 

96
00:03:43,700 --> 00:03:45,050
¿ Y por qué queremos tener esto? 

97
00:03:45,050 --> 00:03:46,670
Bueno, no queremos que todos

98
00:03:46,670 --> 00:03:48,470
nuestros rompibles o todos

99
00:03:48,470 --> 00:03:52,330
nuestros enemigos tirando esto los artículos. 

100
00:03:52,325 --> 00:03:55,795
Por lo que queremos tener una 5050 posibilidades de conseguir un artículo. 

101
00:03:55,790 --> 00:03:56,410
Genial. 

102
00:03:56,405 --> 00:03:58,135
Por lo que ahora voy a seguir

103
00:03:58,130 --> 00:04:00,500
adelante y quitar el inicio y actualización. 

104
00:04:00,500 --> 00:04:02,750
Los crearemos si los necesitamos. 

105
00:04:02,750 --> 00:04:08,450
Y voy a crear un elemento gota de vacío público. 

106
00:04:08,450 --> 00:04:10,520
Y esto simplemente irá adelante y

107
00:04:10,520 --> 00:04:14,030
creará un entero aleatorio. 

108
00:04:14,030 --> 00:04:15,800
Y en primer lugar, vamos a

109
00:04:15,800 --> 00:04:17,690
comprobar si hay un par de condiciones. 

110
00:04:17,690 --> 00:04:21,070
Por lo que el primero será aleatorio. 

111
00:04:21,065 --> 00:04:26,965
El valor de punto es menor que la probabilidad de que los objetos caigan. 

112
00:04:26,960 --> 00:04:30,020
Y lo que es el valor de punto aleatorio que se coloca sobre él y

113
00:04:30,020 --> 00:04:33,820
ver devuelve un flotador aleatorio entre 0, uno. 

114
00:04:33,815 --> 00:04:35,665
Entonces si obtenemos, por ejemplo,

115
00:04:35,660 --> 00:04:39,440
cero punto porque es menor a 0.5, queremos instanciar. 

116
00:04:39,440 --> 00:04:40,990
Esta es una gran manera de simplemente
evitar

117
00:04:40,985 --> 00:04:43,675
el todo es menos de uno,

118
00:04:43,670 --> 00:04:45,650
más de 0.5 o donde esto

119
00:04:45,650 --> 00:04:48,360
simplemente nos da un valor aleatorio entre 01. 

120
00:04:48,364 --> 00:04:50,304
Si es más grande, instanciamos. 

121
00:04:50,300 --> 00:04:52,120
Si no lo es, entonces queremos. 

122
00:04:52,115 --> 00:04:54,175
Entonces vamos a
seguir adelante

123
00:04:54,170 --> 00:04:56,290
y crear un entero aleatorio. 

124
00:04:56,285 --> 00:05:01,525
Por lo que el número de elemento aleatorio y va a ser igual
al

125
00:05:01,520 --> 00:05:07,850
rango y rango de puntos aleatorios. 

126
00:05:07,849 --> 00:05:10,519
Y aquí dentro vamos a tener un rango

127
00:05:10,520 --> 00:05:14,690
entre 0 y los artículos a soltar. 

128
00:05:14,689 --> 00:05:18,589
Longitud de punto. Tan bastante simple lo que estamos haciendo aquí dentro. 

129
00:05:18,590 --> 00:05:20,180
Ya sabemos todo esto

130
00:05:20,180 --> 00:05:22,070
y luego vamos a seguir adelante e

131
00:05:22,070 --> 00:05:27,740
instanciar los ítems para dejar caer. 

132
00:05:27,740 --> 00:05:32,570
Y lo vamos a tener como número de artículo aleatorio. 

133
00:05:32,570 --> 00:05:35,800
Vamos a ponerlo en la posición de punto de transformación

134
00:05:35,795 --> 00:05:39,445
y la rotación de transformación. 

135
00:05:39,440 --> 00:05:40,430
Ahí vamos. 

136
00:05:40,430 --> 00:05:42,320
Entonces voy a guardar esto. 

137
00:05:42,320 --> 00:05:44,600
Yo me voy,
oh,

138
00:05:44,599 --> 00:05:47,019
y antes de que hagamos eso,

139
00:05:47,015 --> 00:05:49,465
también
voy a crear una condición aquí dentro

140
00:05:49,460 --> 00:05:52,300
que me olvidé por completo por alguna razón. 

141
00:05:52,295 --> 00:05:56,315
Voy a asegurarme de que si cae artículos,

142
00:05:56,315 --> 00:05:59,375
entonces vamos a seguir adelante y hacer todo esto. 

143
00:05:59,375 --> 00:06:01,595
Y solo agreguemos un par de

144
00:06:01,595 --> 00:06:05,065
corchetes
rizados a su alrededor para que sea mejor así. 

145
00:06:05,060 --> 00:06:07,180
No me gusta tener múltiples líneas bajo

146
00:06:07,175 --> 00:06:09,595
una sola gota artículos. 

147
00:06:09,590 --> 00:06:10,700
Está bien, genial. Entonces con eso,

148
00:06:10,700 --> 00:06:12,490
No guardes eso de nuevo en nuestro juego. 

149
00:06:12,485 --> 00:06:15,425
Y entremos a la olla rompible. 

150
00:06:15,425 --> 00:06:18,525
Y eso es conseguir que estos se cierren un poco. 

151
00:06:18,529 --> 00:06:24,229
Y luego vamos a añadir aquí un gotero de artículo. 

152
00:06:24,230 --> 00:06:26,390
Y como puedes ver,

153
00:06:26,390 --> 00:06:28,120
hay un problema. 

154
00:06:28,115 --> 00:06:29,725
Se puede ver que no tenemos

155
00:06:29,720 --> 00:06:32,660
los campos deserializados y

156
00:06:32,660 --> 00:06:34,730
se
puede ver que aquí hay algo esperado,

157
00:06:34,730 --> 00:06:38,090
que es que no cerramos uno de los,

158
00:06:38,090 --> 00:06:40,470
vale, así que ahí vamos. 

159
00:06:40,465 --> 00:06:41,685
Ahora guardamos eso. 

160
00:06:41,680 --> 00:06:46,230
Ahora deberíamos ver aquí lo grande. 

161
00:06:46,225 --> 00:06:48,355
Entonces le dejo caer artículos,

162
00:06:48,355 --> 00:06:50,955
artículos a gotitas, solo dale la camioneta de salud. 

163
00:06:50,950 --> 00:06:53,470
Vamos a cerrar esto hacia abajo o el cierre

164
00:06:53,470 --> 00:06:56,280
realidad entrar a los Prefabs. 

165
00:06:56,275 --> 00:06:59,685
Dónde está, Dónde está las pastillas y la camioneta de salud. 

166
00:06:59,680 --> 00:07:01,330
Por lo que ahora solo tenemos la camioneta de salud. 

167
00:07:01,330 --> 00:07:02,680
Y solo con fines de prueba,

168
00:07:02,680 --> 00:07:05,440
voy a establecer los artículos para dejar caer la oportunidad a 1. 

169
00:07:05,440 --> 00:07:08,530
Por lo que siempre dejamos caer un artículo, guarde eso. 

170
00:07:08,530 --> 00:07:10,120
Y ahora lo último de lo que
queremos

171
00:07:10,120 --> 00:07:11,670
asegurarnos es que

172
00:07:11,665 --> 00:07:15,775
en donde debería estar en las burbujas de descanso? 

173
00:07:15,775 --> 00:07:17,625
Si vamos, ¿Dónde está? 

174
00:07:17,620 --> 00:07:18,940
¿ Dónde está Burry? 

175
00:07:18,940 --> 00:07:21,110
2ls rompible. 

176
00:07:21,105 --> 00:07:23,455
Y aquí dentro vamos a

177
00:07:23,450 --> 00:07:27,110
revisar después de asegurarnos de que nosotros,

178
00:07:27,110 --> 00:07:29,330
¿Dónde está instanciamos el objeto. 

179
00:07:29,330 --> 00:07:33,050
También queremos seguir adelante y comprobar si el componente
Get y el

180
00:07:33,050 --> 00:07:37,940
cuentagotas de artículo. 

181
00:07:37,940 --> 00:07:41,690
Y vamos a comprobar y esperar que
tengamos

182
00:07:41,690 --> 00:07:43,520
poca cosa masiva aquí que

183
00:07:43,520 --> 00:07:45,430
va a hacer porque es un campo serializado,

184
00:07:45,425 --> 00:07:47,085
Vamos a crear un retornos. 

185
00:07:47,080 --> 00:07:55,970
Entonces bool público es artículo,
artículo

186
00:07:55,970 --> 00:07:59,150
cuentagotas. 

187
00:07:59,150 --> 00:08:02,980
Y sólo vamos a volver aquí,

188
00:08:02,975 --> 00:08:07,925
Verdadero o lo que sea, el artículo gotas. 

189
00:08:08,050 --> 00:08:12,200
Entonces esto volverá verdadero si sí deja caer un artículo para que
podamos

190
00:08:12,200 --> 00:08:15,370
volver atrás y la palabra era ella,
ok,

191
00:08:15,365 --> 00:08:19,645
El punto rompible es el cuentagotas de artículo. 

192
00:08:19,640 --> 00:08:21,260
Para este artículo gotero,

193
00:08:21,260 --> 00:08:23,800
una vez que el jugador se desencadena

194
00:08:27,080 --> 00:08:29,030
él,

