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00:00:00,000 --> 00:00:02,430
Willkommen zurück meine Spieleentwickler

2
00:00:02,430 --> 00:00:04,080
zu einem weiteren sehr langen Video. 

3
00:00:04,080 --> 00:00:05,970
Aber in diesem ist es das wert. 

4
00:00:05,970 --> 00:00:08,790
Wie jedes Mal, wenn wir getroffen werden, brechen wir ab. 

5
00:00:08,790 --> 00:00:10,470
Wir können sehen, dass wir diesen Artikel haben. 

6
00:00:10,470 --> 00:00:11,850
Wir holen es nicht sofort auf,

7
00:00:11,850 --> 00:00:14,040
aber nach einer gewissen Zeit, nicht nur das,

8
00:00:14,040 --> 00:00:16,430
sondern jetzt, wenn wir den Feind und er stirbt,

9
00:00:16,425 --> 00:00:20,315
fällt er
 irgendwann auch und Gegenstand. 

10
00:00:20,310 --> 00:00:21,780
Und wir haben offensichtlich nicht
 die Art und Weise repariert

11
00:00:21,780 --> 00:00:23,430
, wie die Ebenen miteinander interagieren. 

12
00:00:23,430 --> 00:00:25,760
Aber ich denke, weil dieses Video so lang war,

13
00:00:25,755 --> 00:00:27,095
hatten
 wir nicht viel Zeit. 

14
00:00:27,090 --> 00:00:29,430
Also ohne weiteres oder tun Lass uns

15
00:00:29,430 --> 00:00:32,790
keine Zeit mehr verschwenden und lass uns loslegen. 

16
00:00:32,790 --> 00:00:34,710
Oh, Fall. 

17
00:00:34,710 --> 00:00:37,700
Jetzt haben wir den Gesundheitspickup funktioniert,

18
00:00:37,695 --> 00:00:40,285
aber nicht sehr lustig, wenn

19
00:00:40,280 --> 00:00:43,240
Sie die ganze Gesundheit um sich herum haben. 

20
00:00:43,235 --> 00:00:44,155
könntest du machen. 

21
00:00:44,150 --> 00:00:45,590
Sie könnten einfach
 ein paar Gesundheitsabholungen in Ihrer Welt festlegen

22
00:00:45,590 --> 00:00:47,720
und

23
00:00:47,720 --> 00:00:49,360
sie
 dann abholen, sobald Sie bestimmte Räume oder was auch immer
 gefunden haben

24
00:00:49,355 --> 00:00:51,535
. 

25
00:00:51,530 --> 00:00:55,810
Aber ich denke, es ist viel besser, wenn man eine Art Mechaniker haben kann

26
00:00:55,805 --> 00:00:57,835
,
 der
 die Gegenstände fallen

27
00:00:57,830 --> 00:01:00,110
lässt und es Ihnen ermöglicht, sie abzuholen. 

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00:01:00,110 --> 00:01:02,930
Wenn wir zum Beispiel das Zerbrechliche hier haben,

29
00:01:02,930 --> 00:01:06,260
diese Urnen, wenn wir sie zerquetschen oder brechen,

30
00:01:06,260 --> 00:01:07,850
dann haben wir eine Art

31
00:01:07,850 --> 00:01:10,190
Gesundheitspickup oder wenn wir einen bestimmten Feind töten,

32
00:01:10,190 --> 00:01:13,570
dann haben wir auch die Gesundheitspickup bekommen fiel ab. 

33
00:01:13,565 --> 00:01:16,175
Also lasst uns zuerst das machen,

34
00:01:16,175 --> 00:01:19,165
ich gehe in die Prefabs, wo

35
00:01:19,160 --> 00:01:22,400
wir haben, wo ist es? 

36
00:01:22,400 --> 00:01:23,510
Wo sind die Waffen,

37
00:01:23,510 --> 00:01:26,440
Kugeln, Blut, Kugeln, Feind. 

38
00:01:26,435 --> 00:01:28,445
Anscheinend haben wir also nichts. 

39
00:01:28,445 --> 00:01:29,845
Oh, weißt du was? 

40
00:01:29,840 --> 00:01:34,900
Lassen Sie uns einen neuen Ordner für die Pickups erstellen. 

41
00:01:34,895 --> 00:01:38,255
Und dann werden wir die Gesundheitsabholung da drin fallen lassen. 

42
00:01:38,255 --> 00:01:39,505
Großartig. Jetzt haben wir das. 

43
00:01:39,500 --> 00:01:40,880
Das nächste, was wir tun wollen, ist

44
00:01:40,880 --> 00:01:42,610
dass
 wir in die Skripte gehen werden. 

45
00:01:42,605 --> 00:01:43,915
Wir werden
 die Pickups finden

46
00:01:43,910 --> 00:01:45,910
und wir werden
 ein neues C-Sharp-Skript erstellen

47
00:01:45,905 --> 00:01:52,255
, das Item Drop genannt wird. 

48
00:01:52,250 --> 00:01:54,160
Warum machen wir das? 

49
00:01:54,155 --> 00:01:58,655
Zuallererst wollte ich das einfach für eine Sekunde schließen. 

50
00:01:58,655 --> 00:02:02,035
Was ich also tun wollte, ist, dass ich
 diesen Code sofort

51
00:02:02,030 --> 00:02:05,900
hier in die Gesundheitspackup aufnehmen wollte oder ich meine,
 tut mir leid,

52
00:02:05,900 --> 00:02:07,090
in das Zerbrechliche. 

53
00:02:07,085 --> 00:02:08,785
Wo sind sie? Oh, wir haben es gerade geschlossen

54
00:02:08,780 --> 00:02:11,780
also wollte ich es sofort zum Zerbrechlichen hinzufügen. 

55
00:02:11,780 --> 00:02:12,850
Sobald wir kaputt gehen,

56
00:02:12,845 --> 00:02:14,605
bekommen
 wir einen bestimmten Gegenstand. 

57
00:02:14,600 --> 00:02:15,980
Aber dann dachte ich,

58
00:02:15,980 --> 00:02:19,490
was wäre, wenn ich wollte, dass einige Feinde Gegenstände fallen lassen

59
00:02:19,490 --> 00:02:20,780
nicht viel effizient
 wären

60
00:02:20,780 --> 00:02:23,150
, weil wir mehrere Dinge wollen. 

61
00:02:23,150 --> 00:02:24,230
Vielleicht wollen
 wir, um Gegenstände fallen zu lassen

62
00:02:24,230 --> 00:02:25,490
, andere Verdienste,

63
00:02:25,490 --> 00:02:26,960
vielleicht nicht nur das zerbrechliche,

64
00:02:26,960 --> 00:02:29,590
vielleicht weiß ich nichts, was Gegenstände fallen lässt. 

65
00:02:29,585 --> 00:02:32,045
Ich dachte, es wäre besser, einfach
 ein Skript zu erstellen

66
00:02:32,045 --> 00:02:34,765
, das der Item-Dropper ist, und es
 zu jedem Objekt hinzuzufügen

67
00:02:34,760 --> 00:02:37,820
, das wir einen Gegenstand fallen lassen möchten

68
00:02:37,820 --> 00:02:41,170
sobald er stirbt oder tötet oder was auch immer. 

69
00:02:41,165 --> 00:02:43,675
Okay, also lasst uns weitermachen und das machen. 

70
00:02:43,670 --> 00:02:44,530
Das erste Ding. 

71
00:02:44,525 --> 00:02:46,345
Zuerst werden wir

72
00:02:46,340 --> 00:02:48,490
ein serialisiertes Feld erstellen, das sicherstellt,

73
00:02:48,485 --> 00:02:51,715
dass wir
 die Möglichkeit haben zu

74
00:02:51,710 --> 00:02:54,800
überprüfen, ob er Gegenstände fallen lässt,
 ob er

75
00:02:54,800 --> 00:02:58,180
oder sie oder was auch immer Gegenstände fallen lässt.
 

76
00:02:58,175 --> 00:02:59,875
Die zweite Variable, die ich
 erstellen möchte

77
00:02:59,870 --> 00:03:02,330
, ist ein serialisiertes Feld,

78
00:03:02,330 --> 00:03:04,310
das vom Typ Spielobjekt ist. 

79
00:03:04,310 --> 00:03:06,890
Und wir werden es zu einem Array machen und es wird
 die Elemente zu fallen sein

80
00:03:06,890 --> 00:03:09,520
. 

81
00:03:09,515 --> 00:03:11,375
Jetzt fragen Sie sich vielleicht, dass wir nur
 einen Gegenstand fallen lassen müssen

82
00:03:11,375 --> 00:03:13,385
, nämlich die Gesundheit. 

83
00:03:13,385 --> 00:03:15,415
Aber später erstellen wir eine Münze

84
00:03:15,410 --> 00:03:17,600
und vielleicht möchten Sie sogar eine Art Leveling-Up-Systeme erstellen

85
00:03:17,600 --> 00:03:19,790
oder
 etwas fallen lassen

86
00:03:19,790 --> 00:03:22,250
, das genau wie wir es in Hades getan haben. 

87
00:03:22,250 --> 00:03:23,990
Also Artikel zum Ablegen,

88
00:03:23,990 --> 00:03:25,790
wir haben es als Array. 

89
00:03:25,790 --> 00:03:28,990
Als Nächstes, was wir als serialisiertes Feld haben,

90
00:03:28,985 --> 00:03:30,715
wird
 es vom Typ float

91
00:03:30,710 --> 00:03:31,790
und es wird als „Items drop“ oder „Item Drop“ bezeichnet

92
00:03:31,790 --> 00:03:36,980
. 

93
00:03:36,980 --> 00:03:38,630
Zufall. 

94
00:03:38,630 --> 00:03:41,860
Und wir setzen es auf 0,5. 

95
00:03:41,855 --> 00:03:43,705
Es ist also eine Chance von 5050. 

96
00:03:43,700 --> 00:03:45,050
Und warum wollen wir das haben? 

97
00:03:45,050 --> 00:03:46,670
Nun, wir wollen nicht, dass alle

98
00:03:46,670 --> 00:03:48,470
unsere Zerbrechlichen oder alle

99
00:03:48,470 --> 00:03:52,330
unsere Feinde diese Gegenstände fallen lassen. 

100
00:03:52,325 --> 00:03:55,795
Wir möchten also eine Chance von 5050 haben, einen Gegenstand zu bekommen. 

101
00:03:55,790 --> 00:03:56,410
Großartig. 

102
00:03:56,405 --> 00:03:58,135
Jetzt gehe ich

103
00:03:58,130 --> 00:04:00,500
fort und entferne den Start und das Update. 

104
00:04:00,500 --> 00:04:02,750
Wir werden sie schaffen, wenn wir sie brauchen. 

105
00:04:02,750 --> 00:04:08,450
Und ich werde ein öffentliches ungültiges Drop-Item erstellen. 

106
00:04:08,450 --> 00:04:10,520
Und das wird einfach weitergehen und

107
00:04:10,520 --> 00:04:14,030
eine zufällige Ganzzahl
 erstellen. 

108
00:04:14,030 --> 00:04:15,800
Und zuerst werden wir nach

109
00:04:15,800 --> 00:04:17,690
ein paar Bedingungen
 suchen. 

110
00:04:17,690 --> 00:04:21,070
Der erste wird also zufällig sein. 

111
00:04:21,065 --> 00:04:26,965
Der Punktwert ist geringer als die Möglichkeit des Einzelteils zu sinken. 

112
00:04:26,960 --> 00:04:30,020
Und was ist ein zufälliger Punktwert, der den Mauszeiger darüber zeigt und

113
00:04:30,020 --> 00:04:33,820
see gibt einen zufälligen Float zwischen 0, eins zurück. 

114
00:04:33,815 --> 00:04:35,665
Wenn wir zum Beispiel einen
 Nullpunkt bekommen,

115
00:04:35,660 --> 00:04:39,440
denn es ist weniger als 0,5, wollen wir instanziieren. 

116
00:04:39,440 --> 00:04:40,990
Dies ist eine großartige Möglichkeit, um zu

117
00:04:40,985 --> 00:04:43,675
vermeiden, dass das Ganze weniger als eins ist,

118
00:04:43,670 --> 00:04:45,650
mehr als 0,5 oder wo immer uns dies

119
00:04:45,650 --> 00:04:48,360
nur einen Zufallswert zwischen 01 gibt. 

120
00:04:48,364 --> 00:04:50,304
Wenn es größer ist, instanziieren wir. 

121
00:04:50,300 --> 00:04:52,120
Wenn nicht, dann wollen wir es. 

122
00:04:52,115 --> 00:04:54,175
Dann werden wir
 fortfahren

123
00:04:54,170 --> 00:04:56,290
und eine zufällige Ganzzahl erstellen. 

124
00:04:56,285 --> 00:05:01,525
Also zufällige Artikelnummer und sie wird gleich
 dem zufälligen

125
00:05:01,520 --> 00:05:07,850
Punktbereich und Bereich sein. 

126
00:05:07,849 --> 00:05:10,519
Und hier drin haben wir einen Bereich

127
00:05:10,520 --> 00:05:14,690
zwischen 0 und den zu fallenden Elementen. 

128
00:05:14,689 --> 00:05:18,589
Punktlänge So ziemlich einfach, was wir hier drin machen. 

129
00:05:18,590 --> 00:05:20,180
Wir wissen das alles bereits

130
00:05:20,180 --> 00:05:22,070
und dann werden wir fortfahren und die zu

131
00:05:22,070 --> 00:05:27,740
fallenden Gegenstände
 instanziieren. 

132
00:05:27,740 --> 00:05:32,570
Und wir werden es als zufällige Artikelnummer haben. 

133
00:05:32,570 --> 00:05:35,800
Wir werden es auf die Transformationspunkt-Position
 und die Transformationsdrehung einstellen

134
00:05:35,795 --> 00:05:39,445
. 

135
00:05:39,440 --> 00:05:40,430
Da sind wir los. 

136
00:05:40,430 --> 00:05:42,320
Also werde ich das speichern. 

137
00:05:42,320 --> 00:05:44,600
Ich werde gehen,
 oh,

138
00:05:44,599 --> 00:05:47,019
und bevor wir das tun,

139
00:05:47,015 --> 00:05:49,465
werde
 ich hier auch eine Bedingung schaffen

140
00:05:49,460 --> 00:05:52,300
, die ich aus irgendeinem Grund völlig vergessen habe. 

141
00:05:52,295 --> 00:05:56,315
Ich werde sicherstellen, dass wir
, wenn Gegenstände fallen

142
00:05:56,315 --> 00:05:59,375
lassen, das alles tun werden. 

143
00:05:59,375 --> 00:06:01,595
Und fügen wir einfach ein paar

144
00:06:01,595 --> 00:06:05,065
geschweifte Klammern hinzu, damit es so besser ist. 

145
00:06:05,060 --> 00:06:07,180
Ich mag es nicht, mehrere Zeilen unter
 einem einzigen Drop-Items zu haben

146
00:06:07,175 --> 00:06:09,595
. 

147
00:06:09,590 --> 00:06:10,700
Okay, großartig. 

148
00:06:10,700 --> 00:06:12,490
Speichern
 Sie das damit nicht wieder in unserem Spiel. 

149
00:06:12,485 --> 00:06:15,425
Und lass uns in den zerbrechlichen Topf gehen. 

150
00:06:15,425 --> 00:06:18,525
Und das ist die ein bisschen geschlossen. 

151
00:06:18,529 --> 00:06:24,229
Und dann fügen wir hier einen Item Dropper hinzu. 

152
00:06:24,230 --> 00:06:26,390
Und wie Sie sehen können,

153
00:06:26,390 --> 00:06:28,120
gibt es ein Problem. 

154
00:06:28,115 --> 00:06:29,725
Sie können sehen, dass wir
 die deserialisierten Felder nicht haben

155
00:06:29,720 --> 00:06:32,660
und

156
00:06:32,660 --> 00:06:34,730
Sie sehen, dass hier etwas erwartet wird,

157
00:06:34,730 --> 00:06:38,090
das heißt, wir haben eines der nicht geschlossen,

158
00:06:38,090 --> 00:06:40,470
okay, also los geht's. 

159
00:06:40,465 --> 00:06:41,685
Jetzt speichern wir das. 

160
00:06:41,680 --> 00:06:46,230
Jetzt sollten wir hier drin das Große sehen. 

161
00:06:46,225 --> 00:06:48,355
Also lasse ich Gegenstände,
 Gegenstände auf Tröpfchen fallen

162
00:06:48,355 --> 00:06:50,955
, gib ihm einfach die Gesundheitsabholung. 

163
00:06:50,950 --> 00:06:53,470
Schließen wir das oder Lockdown

164
00:06:53,470 --> 00:06:56,280
gehen
 tatsächlich in die Prefabs. 

165
00:06:56,275 --> 00:06:59,685
Wo ist es, wo ist es Abholungen und die Gesundheitsabholung. 

166
00:06:59,680 --> 00:07:01,330
Jetzt haben wir nur noch die Gesundheitsabholung. 

167
00:07:01,330 --> 00:07:02,680
Und nur zu Testzwecken setze
 ich die Elemente so ein,

168
00:07:02,680 --> 00:07:05,440
dass die Chance auf 1 fallen. 

169
00:07:05,440 --> 00:07:08,530
Also lassen wir immer einen Artikel fallen, speichern Sie das. 

170
00:07:08,530 --> 00:07:10,120
Und jetzt ist das Letzte, worauf wir

171
00:07:10,120 --> 00:07:11,670
achten
 wollen, dass

172
00:07:11,665 --> 00:07:15,775
in wo sollte es in den Break Blasen sein? 

173
00:07:15,775 --> 00:07:17,625
Wenn wir hingehen, wo ist es? 

174
00:07:17,620 --> 00:07:18,940
Wo ist Burry? 

175
00:07:18,940 --> 00:07:21,110
2ls zerbrechlich. 

176
00:07:21,105 --> 00:07:23,455
Und hier drin werden wir
 prüfen,

177
00:07:23,450 --> 00:07:27,110
nachdem wir sichergestellt haben, dass wir,

178
00:07:27,110 --> 00:07:29,330
wo ist es das Objekt instanziieren. 

179
00:07:29,330 --> 00:07:33,050
Wir möchten auch weitermachen und prüfen, ob die

180
00:07:33,050 --> 00:07:37,940
Komponente und den Artikel
 abrufen. 

181
00:07:37,940 --> 00:07:41,690
Und wir werden prüfen und hoffen, dass wir

182
00:07:41,690 --> 00:07:43,520
hier eine Massenkleinigkeit
 haben, die es tun
 wird,

183
00:07:43,520 --> 00:07:45,430
weil es ein serialisiertes Feld

184
00:07:45,425 --> 00:07:47,085
Lassen Sie uns einfach eine Rendite erstellen. 

185
00:07:47,080 --> 00:07:55,970
Public bool ist also Item,

186
00:07:55,970 --> 00:07:59,150
Item Dropper. 

187
00:07:59,150 --> 00:08:02,980
Und wir werden einfach hierher zurückkehren,

188
00:08:02,975 --> 00:08:07,925
Wahr oder was auch immer es ist, der Drop-Item. 

189
00:08:08,050 --> 00:08:12,200
Dies wird also wahr zurückgeben, wenn ein Objekt fallen lässt, damit wir

190
00:08:12,200 --> 00:08:15,370
zurückgehen
 können und das Wort war es,

191
00:08:15,365 --> 00:08:19,645
okay, Der zerbrechliche Punkt ist Artikeltropfer. 

192
00:08:19,640 --> 00:08:21,260
Für diesen Item Dropper lösen
 wir,

193
00:08:21,260 --> 00:08:23,800
sobald der Spieler hineinstürzt,

194
00:08:23,795 --> 00:08:25,175
sobald der Spieler hineinstürzt, die Pause aus,

195
00:08:25,175 --> 00:08:27,085
wir instanziieren die Teile und

196
00:08:27,080 --> 00:08:29,030
wir prüfen, ob er ein Item-Dropper ist,

197
00:08:29,030 --> 00:08:31,910
dann werden wir wieder darauf zugreifen

198
00:08:31,910 --> 00:08:37,700
der Dropper „Komponentenelement abrufen“, Element ablegen. 

199
00:08:37,700 --> 00:08:39,590
Los geht's, heb dir das auf. 

200
00:08:39,590 --> 00:08:41,750
Und weißt du was, ich dachte, dass
 diese wenn Aussage hier vielleicht

201
00:08:41,750 --> 00:08:44,530
nicht so notwendig ist. 

202
00:08:44,525 --> 00:08:47,645
Also was lassen wir es einfach entfernen. 

203
00:08:47,645 --> 00:08:50,615
Und jetzt erinnere ich mich, warum ich es vergessen habe,

204
00:08:50,615 --> 00:08:52,685
weil es dort nicht nötig war. 

205
00:08:52,685 --> 00:08:53,765
Also wieder hier drin,

206
00:08:53,765 --> 00:08:56,485
außer dass alles gut funktionieren sollte. 

207
00:08:56,480 --> 00:08:58,550
Das einzige, was mich immer noch stört
, ist

208
00:08:58,550 --> 00:09:00,750
, dass wenn wir versuchen, die Komponente zu bekommen,

209
00:09:00,754 --> 00:09:02,164
aber sie nicht da ist,

210
00:09:02,165 --> 00:09:04,945
also haben wir sie nicht zu einer Art zerbrechlichem Topf hinzugefügt. 

211
00:09:04,940 --> 00:09:07,820
Vielleicht wird das ein Problem verursachen, wenn dies der Fall ist.
 Der beste Weg,

212
00:09:07,820 --> 00:09:09,500
dies zu beheben, besteht darin, eine zusätzliche If-Bedingung zu

213
00:09:09,500 --> 00:09:11,300
erstellen,

214
00:09:11,300 --> 00:09:14,890
eine zusätzliche Schutzschicht

215
00:09:14,885 --> 00:09:20,225
wenn der Dropper Komponentenartikel abrufen,

216
00:09:20,225 --> 00:09:23,225
und es ist anders als null,

217
00:09:23,225 --> 00:09:26,435
bedeutet
 das, dass wir diesen Artikel genau hier haben. 

218
00:09:26,435 --> 00:09:32,125
Dann können wir fortfahren und nach dem Artikel Dropper suchen. 

219
00:09:32,120 --> 00:09:34,400
Dies gibt uns also eine zusätzliche
 Schutzschicht

220
00:09:34,400 --> 00:09:37,550
, wenn wir den Komponentenelement-Dropper nicht haben,

221
00:09:37,550 --> 00:09:39,130
wenn er gleich null ist,

222
00:09:39,125 --> 00:09:42,335
dann werden wir prüfen, ob wir keine Artikel fallen lassen können,

223
00:09:42,335 --> 00:09:45,625
und dann werden wir tatsächlich eine Artikel. 

224
00:09:45,620 --> 00:09:49,330
Also speichere dir das jetzt noch einmal zurück, mal sehen. 

225
00:09:49,325 --> 00:09:51,325
Nun ist das so, ehrlich gesagt,

226
00:09:51,320 --> 00:09:53,330
ich mag das nicht sehr, weil wir

227
00:09:53,330 --> 00:09:55,990
wissen
 sollten, wie wir dieses Spiel kreieren,
 Bu,

228
00:09:55,985 --> 00:09:58,745
aber das ist ein Worst-Case-Szenario. 

229
00:09:58,745 --> 00:10:01,205
Also führe das Spiel aus. 

230
00:10:01,205 --> 00:10:05,185
Und jetzt, wenn wir versuchen, eine Rolle zu brechen,

231
00:10:05,180 --> 00:10:07,310
lass mich einfach eine Zerstörung bekommen. 

232
00:10:07,310 --> 00:10:09,470
Und wenn wir dann versuchen,
 den Teil zu brechen

233
00:10:09,470 --> 00:10:11,690
, den Sie sehen, gehen wir los. 

234
00:10:11,690 --> 00:10:12,740
Wir haben es zerstört. 

235
00:10:12,740 --> 00:10:14,420
Und Sie können sehen, dass sich unsere Gesundheit gerade

236
00:10:14,420 --> 00:10:17,090
von 500 auf 510
 bewegt. 

237
00:10:17,090 --> 00:10:18,370
Aber es gibt ein Problem. 

238
00:10:18,365 --> 00:10:19,705
Hast du es gesehen? 

239
00:10:19,700 --> 00:10:22,420
Hast du gesehen, dass der Artikel fallen gelassen wurde? 

240
00:10:22,415 --> 00:10:24,725
Nein, das hast du nicht, aber die Gesundheit hat zugenommen. 

241
00:10:24,725 --> 00:10:26,905
Was ist also das Problem? 

242
00:10:26,900 --> 00:10:30,320
Nun, das Problem hier ist, dass es extrem

243
00:10:30,320 --> 00:10:33,890
schnell ist und wir nicht wollen, dass dies sofort geschieht. 

244
00:10:33,890 --> 00:10:36,260
Wir möchten tatsächlich den Artikel sehen, den wir
 fallen gelassen haben

245
00:10:36,260 --> 00:10:39,340
, bevor wir ihn sofort abholen. 

246
00:10:39,335 --> 00:10:42,325
Also werde ich es dir als Herausforderung ausstellen. 

247
00:10:42,320 --> 00:10:44,330
Und Ihre Herausforderung besteht darin, die Zeit zu verzögern

248
00:10:44,330 --> 00:10:46,480
bis wir einen Artikel abholen können. 

249
00:10:46,475 --> 00:10:48,985
Erstellen Sie also zuerst ein neues Skript. 

250
00:10:48,980 --> 00:10:50,860
Heb die Ebene erneut auf. 

251
00:10:50,855 --> 00:10:52,405
Warum ist das? Dies ist

252
00:10:52,400 --> 00:10:54,860
ein erstaunliches Video, wie Sie Ihr Spiel strukturieren. 

253
00:10:54,860 --> 00:10:56,470
Da wir den Layer aufnehmen,

254
00:10:56,465 --> 00:10:57,955
können wir

255
00:10:57,950 --> 00:11:00,530
die Zeit
 verzögern, bevor wir einen Artikel abholen. 

256
00:11:00,530 --> 00:11:04,610
Und wir möchten diese Verzögerung nicht nur für
 das Gesundheitsskript hinzufügen

257
00:11:04,610 --> 00:11:06,410
und müssen es dann
 jedes Mal und auf alle Münzen,
 Power-Ups und so weiter kopieren

258
00:11:06,410 --> 00:11:08,540
jedes Mal und auf alle Münzen,

259
00:11:08,540 --> 00:11:10,450
. 

260
00:11:10,445 --> 00:11:13,195
Was wir also tun werden, ist einfach ein neues Skript für die
 Abholung der Ebene zu erstellen

261
00:11:13,190 --> 00:11:14,450
und zu
 jedem einzelnen Gegenstand hinzuzufügen

262
00:11:14,450 --> 00:11:16,370
,
 den wir aufnehmen möchten

263
00:11:16,370 --> 00:11:19,460
Dies ist viel einfacher und gesünder, wenn es um
 Spieleentwicklung und Spieldesign geht

264
00:11:19,460 --> 00:11:23,180
-Struktur und so weiter. 

265
00:11:23,180 --> 00:11:25,180
Deshalb erstellen wir ein neues Skript. 

266
00:11:25,175 --> 00:11:26,785
Dann erstellen Sie einen Float

267
00:11:26,780 --> 00:11:28,550
für die Zeit, bevor wir abholen können

268
00:11:28,550 --> 00:11:31,150
Sie müssen eine boolesche Variable erstellen, die prüft,

269
00:11:31,145 --> 00:11:34,175
ob wir den Artikel tatsächlich abholen können oder nicht. 

270
00:11:34,175 --> 00:11:36,955
Erstellen Sie ein Kernteam, das nach einiger Zeit,

271
00:11:36,950 --> 00:11:39,010
nach einer gewissen Zeit, die
 offensichtlich die hier
 neu erstellte Float-Variable ist,

272
00:11:39,005 --> 00:11:41,575
offensichtlich die hier
 neu erstellte Float-Variable

273
00:11:41,570 --> 00:11:44,860
es uns ermöglicht, den Gegenstand abzuholen. 

274
00:11:44,855 --> 00:11:47,815
Und schließlich, wo sollten wir sein? 

275
00:11:47,810 --> 00:11:50,290
Sollen wir diese Beschichtung nennen? 

276
00:11:50,285 --> 00:11:52,735
Wo sollen wir die Schulroutine nennen? 

277
00:11:52,730 --> 00:11:54,020
Also offensichtlich
 gut,

278
00:11:54,019 --> 00:11:56,299
dass ich nicht gut programmieren kann, weil ich
 schrecklich in der Grammatik und allem anderen bin

279
00:11:56,300 --> 00:12:00,610
,

280
00:12:00,605 --> 00:12:02,765
weißt
 du, was ist der Sinn des letzten Satzes? 

281
00:12:02,765 --> 00:12:07,055
Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. 

282
00:12:07,055 --> 00:12:09,085
Okay, willkommen zurück. 

283
00:12:09,080 --> 00:12:11,920
Eine Sache, die ich tun wollte, ist

284
00:12:11,915 --> 00:12:15,035
ich in die Gesundheitsabholung gehen möchte. 

285
00:12:15,035 --> 00:12:17,765
Nein, nicht der Gesundheitsabnehmer, der zerbrechliche Teil. 

286
00:12:17,765 --> 00:12:18,985
Und ich werde
 die Änderungen auf alle anderen Teile anwenden

287
00:12:18,980 --> 00:12:21,200
,
 aber stellen Sie sicher,

288
00:12:21,200 --> 00:12:24,100
dass Sie beim Hinzufügen eines Pots sicherstellen,

289
00:12:24,095 --> 00:12:25,735
dass Sie

290
00:12:25,730 --> 00:12:27,590
überprüfen, ob ein Artikel fallen lässt oder nicht

291
00:12:27,590 --> 00:12:31,250
und Sie müssen sich ändern Die Gegenstände lassen offensichtlich die Chance fallen. 

292
00:12:31,250 --> 00:12:33,530
Und Elektron, natürlich werden wir das ändern. 

293
00:12:33,530 --> 00:12:37,040
Sie also immer daran, wenn Sie neue Bots hinzufügen. 

294
00:12:37,040 --> 00:12:40,190
Und dann müssen wir in den Raum gehen,

295
00:12:40,190 --> 00:12:42,440
wo ist es der Raum, die Feinde. 

296
00:12:42,440 --> 00:12:43,700
Wir haben ein paar Feinde. 

297
00:12:43,700 --> 00:12:47,680
Lassen Sie uns einfach diesen überprüfen und ihm einen Artikel-Dropper hinzufügen. 

298
00:12:47,675 --> 00:12:48,355
Da sind wir los. 

299
00:12:48,350 --> 00:12:49,690
Also lässt er einen Gegenstand fallen. 

300
00:12:49,685 --> 00:12:51,355
Was ist der Gegenstand, den er fallen lässt? 

301
00:12:51,350 --> 00:12:55,400
Es wird sein Deshalb sperren wir es immer ab. 

302
00:12:55,400 --> 00:12:58,880
Dann fügen wir den Artikel hinzu, der es auf 11 gesetzt hat. 

303
00:12:58,880 --> 00:13:00,610
Sollten wir einen Artikel fallen lassen? 

304
00:13:00,605 --> 00:13:04,315
Gehen wir hier in den NMI-Controller. 

305
00:13:04,310 --> 00:13:05,980
Wo stirbt er? 

306
00:13:05,975 --> 00:13:08,875
Beschädige den Feind, wenn die Gesundheit kleiner als 0 ist,

307
00:13:08,870 --> 00:13:10,700
instanziiere die Stroh-Spielobjekte. 

308
00:13:10,700 --> 00:13:12,530
Also der Deaf Splatter. 

309
00:13:12,530 --> 00:13:18,590
Wir werden auch hier einchecken, ob die Komponente, was jetzt? 

310
00:13:18,590 --> 00:13:22,520
Während das Zerbrechliche, kopieren wir diesen. 

311
00:13:22,520 --> 00:13:24,770
Und dann haben wir einfach hier eingeklebt. 

312
00:13:24,770 --> 00:13:27,340
Das ist also redundanter Code. 

313
00:13:27,335 --> 00:13:30,115
Aber ich lasse es wegen all der anderen effizienten Dinge,
 die wir geschaffen haben, rutschen

314
00:13:30,110 --> 00:13:32,480
. 

315
00:13:32,480 --> 00:13:35,450
Also prüfen wir, ob wir einen Artikel-Dropper haben,

316
00:13:35,450 --> 00:13:37,810
dann prüfen wir, ob er ein Pipette ist,

317
00:13:37,805 --> 00:13:40,175
und dann legen wir den Gegenstand fallen. 

318
00:13:40,175 --> 00:13:41,995
Versuchen wir also, dies an
 dem Skelettfeind zu testen

319
00:13:41,990 --> 00:13:45,610
, der die Änderungen anwendet. 

320
00:13:45,605 --> 00:13:47,665
Jetzt sollten alle Feinde
 das Skript haben

321
00:13:47,660 --> 00:13:50,390
, um das Spiel auszuführen. 

322
00:13:50,390 --> 00:13:53,690
Und ich weiß, dass dies überhaupt nicht Teil der Herausforderung war,

323
00:13:53,690 --> 00:13:56,690
aber ich möchte es nur testen, damit wir die Kugeln

324
00:13:56,690 --> 00:13:58,370
endlich stirbt, und wir können einen Gegenstand
 aufheben

325
00:13:58,370 --> 00:14:00,530
, der sieht, ob es funktioniert. 

326
00:14:00,530 --> 00:14:01,840
Ich verstehe es. 

327
00:14:01,835 --> 00:14:03,715
Ich hole den Artikel ab. Exzellent. 

328
00:14:03,710 --> 00:14:05,600
Jetzt ist die nächste Sache die Verzögerung,

329
00:14:05,600 --> 00:14:07,480
was die eigentliche Herausforderung ist. 

330
00:14:07,475 --> 00:14:09,875
Also lasst uns ins gehen,
 ich weiß,

331
00:14:09,875 --> 00:14:11,335
dass dies eine Randnotiz war,

332
00:14:11,330 --> 00:14:13,670
aber vielleicht haben Sie vielleicht nicht

333
00:14:13,670 --> 00:14:14,960
genau gewusst, was Sie in
 diesem Fall tun sollen

334
00:14:14,960 --> 00:14:16,850
. Darüber machen Sie sich keine Sorgen. 

335
00:14:16,850 --> 00:14:19,420
Gehen wir in die Drehbücher ein. 

336
00:14:19,415 --> 00:14:23,515
Die Pickups, und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier,

337
00:14:23,510 --> 00:14:25,250
erstellen ein neues C Sharp-Skript,

338
00:14:25,250 --> 00:14:27,940
das der PEC sein wird. 

339
00:14:27,935 --> 00:14:32,485
Heb auf, das große,

340
00:14:32,480 --> 00:14:39,050
oops, Heb die Ebene auf, drücke Enter. 

341
00:14:39,050 --> 00:14:43,500
Warten Sie, bis dies kompiliert ist, und doppelklicken Sie hier rein 

342
00:14:43,500 --> 00:14:45,850
Doppelklicken Sie hier rein. 

343
00:14:45,850 --> 00:14:48,130
Und mal sehen, was wir tun werden. 

344
00:14:48,130 --> 00:14:49,720
Zunächst werden wir
 das serialisierte Feld für den Float erstellen

345
00:14:49,720 --> 00:14:52,990
, das

346
00:14:52,990 --> 00:14:59,230
ist
 die Zeit vor der Abholung. 

347
00:14:59,230 --> 00:15:03,070
Und stellen wir es einfach auf etwa 0,5 Sekunden ein. 

348
00:15:03,070 --> 00:15:06,990
Dann werden wir einen privaten Bool erstellen

349
00:15:06,985 --> 00:15:12,595
abgeholt werden
 kann. 

350
00:15:12,595 --> 00:15:14,865
Speichern Sie das jetzt und fangen Sie an. 

351
00:15:14,860 --> 00:15:16,510
Wir werden sicherstellen, dass dies als falsch
 aufgenommen werden kann

352
00:15:16,510 --> 00:15:18,980
. 

353
00:15:18,984 --> 00:15:23,174
Und dann werden wir das Coubertin Und hier kreieren
,

354
00:15:23,170 --> 00:15:25,800
der der Augenzähler sein wird. 

355
00:15:25,800 --> 00:15:29,470
Und es wird Pick-up genannt, cool down. 

356
00:15:29,465 --> 00:15:36,215
Ja, klar, heb ab, cool down. 

357
00:15:36,215 --> 00:15:42,185
Und dann werden wir hier drin nachgeben, zurückkehren, neu. 

358
00:15:42,185 --> 00:15:44,365
Warte vier Sekunden. 

359
00:15:44,360 --> 00:15:47,690
Und ich bin mir ziemlich sicher zu diesem Zeitpunkt, wissen Sie,

360
00:15:47,690 --> 00:15:50,780
Co-Routinen so gut, dass Sie
 mich jedes Mal langweilen

361
00:15:50,780 --> 00:15:54,070
, wenn Sie sagen, dass die Rendite Sie für Gewichtssekunden zurückgibt. 

362
00:15:54,065 --> 00:15:55,405
Du sagst wahrscheinlich Michael,

363
00:15:55,400 --> 00:15:57,170
wir wissen bereits, wie das geht. 

364
00:15:57,170 --> 00:15:58,540
Bitte hör auf. 

365
00:15:58,535 --> 00:15:59,105
Nee. 

366
00:15:59,105 --> 00:16:00,425
Wir werden es lernen. 

367
00:16:00,425 --> 00:16:04,945
Er hat Gantt abgeholt wird, ist gleich wieder wahr. 

368
00:16:04,940 --> 00:16:06,200
Spar dir das auf. 

369
00:16:06,200 --> 00:16:10,220
Und jetzt gehen wir in den Item Dropper. 

370
00:16:10,220 --> 00:16:13,600
Und es tut mir leid, ich meine, die Gesundheitsabholung. 

371
00:16:13,595 --> 00:16:14,935
Und hier drin werden wir

372
00:16:14,930 --> 00:16:18,430
prüfen
, ob es abgeholt wurde. 

373
00:16:18,425 --> 00:16:20,875
Und wir werden es auch überprüfen. 

374
00:16:20,870 --> 00:16:25,790
Und wenn die Get-Komponente,

375
00:16:25,790 --> 00:16:28,930
die aufgenommene, die Ebene,

376
00:16:28,925 --> 00:16:31,945
das wie soll sie heißen? 

377
00:16:31,940 --> 00:16:33,170
Wo ist es? 

378
00:16:33,170 --> 00:16:37,670
Kann abgeholt werden? Lass uns weitermachen und das zurückgeben. 

379
00:16:37,670 --> 00:16:47,060
So öffentlich boolean, kann es abgeholt werden. 

380
00:16:47,060 --> 00:16:50,670
Und wir werden einfach zurückkehren. 

381
00:16:50,830 --> 00:16:54,250
Kann variabel abgeholt werden. 

382
00:16:54,245 --> 00:16:57,805
Okay, kein sehr kreativer Name für diesen, aber es funktioniert. 

383
00:16:57,800 --> 00:16:59,960
Und hier ist ein Problem, dass die

384
00:16:59,960 --> 00:17:03,790
Typvektordefinition aufgegriffen werden kann. 

385
00:17:03,785 --> 00:17:04,685
Okay? 

386
00:17:04,685 --> 00:17:08,965
Kann also abgeholt werden. 

387
00:17:08,960 --> 00:17:11,510
Klar, sagen wir mal, hat eine Methode genannt. 

388
00:17:11,510 --> 00:17:14,150
Also glaube ich, dass es nur wegen des Namens liegt. 

389
00:17:14,150 --> 00:17:16,970
Sie können die Variable also nicht so
 benennen, wie Sie

390
00:17:16,970 --> 00:17:20,390
die gewünschte Methode benennen. 

391
00:17:20,390 --> 00:17:21,620
Wir nennen es also einfach Methode

392
00:17:21,620 --> 00:17:23,380
weil wir die Phantasie
 einer kleinen Fruchtfliege haben

393
00:17:23,375 --> 00:17:28,085
und dann Methode abgeholt werden können. 

394
00:17:28,085 --> 00:17:29,795
Und das sollte den Trick machen. 

395
00:17:29,795 --> 00:17:32,215
Nun war das Letzte und der letzte Teil

396
00:17:32,210 --> 00:17:35,270
dieser Herausforderung, wo nennen wir Colton? 

397
00:17:35,269 --> 00:17:38,199
Ich hoffe, Sie haben darüber nachgedacht und ich hoffe, dass

398
00:17:38,195 --> 00:17:41,885
es sofort angerufen werden sollte und beginnen sollte. 

399
00:17:41,885 --> 00:17:45,445
Also am Anfang beginnen wir mit der Co-Routine. 

400
00:17:45,440 --> 00:17:48,380
Das kann sein, Nein, ich meine,

401
00:17:48,380 --> 00:17:51,940
abholen, abkühlen,

402
00:17:51,935 --> 00:17:54,635
abkühlen, abkühlen. Da sind wir los. 

403
00:17:54,635 --> 00:17:55,865
Also warum und fange an? 

404
00:17:55,865 --> 00:17:59,035
Weil wir das Element instanziieren. 

405
00:17:59,030 --> 00:18:01,390
Sobald wir den Gegenstand instanziieren,

406
00:18:01,385 --> 00:18:03,125
hat
 er die Tonabnehmer-D-Schicht,

407
00:18:03,125 --> 00:18:05,795
wir starten sofort den Colton. 

408
00:18:05,795 --> 00:18:07,985
Also zurück in unserem Spiel. 

409
00:18:07,985 --> 00:18:13,615
Mal sehen wir hier drin die Ebene. 

410
00:18:13,610 --> 00:18:15,460
Heb die Ebene auf. 

411
00:18:15,455 --> 00:18:17,155
Wie viele, wie lange wartet es? 

412
00:18:17,150 --> 00:18:20,140
Und ich werde die Änderungen auf alle anwenden. 

413
00:18:20,135 --> 00:18:22,315
Jetzt, wenn wir das Spiel laufen,

414
00:18:22,310 --> 00:18:24,290
sollten
 wir sehen, dass wir gehen, sobald wir

415
00:18:24,290 --> 00:18:26,870
die Break Bubbles
 getroffen haben. 

416
00:18:26,870 --> 00:18:27,980
Wir haben die Bremsschrauben getroffen. 

417
00:18:27,980 --> 00:18:30,430
Wir holen den Artikel nicht sofort ab. 

418
00:18:30,425 --> 00:18:31,865
Wir sehen, dass es fallen gelassen wird. 

419
00:18:31,865 --> 00:18:32,875
Da sind wir los. 

420
00:18:32,870 --> 00:18:35,300
Jep. Du siehst gerade, dass es immer noch da ist. 

421
00:18:35,300 --> 00:18:37,690
Wir haben es nicht abgeholt, aber jetzt können wir es,

422
00:18:37,685 --> 00:18:39,115
lasst uns etwas anderes versuchen. 

423
00:18:39,110 --> 00:18:41,680
Lassen Sie uns die Verzögerung auf
 etwa drei Sekunden hinzufügen

424
00:18:41,675 --> 00:18:44,785
und sehen, ob es funktioniert. 

425
00:18:44,780 --> 00:18:45,800
Im wirklichen Leben. 

426
00:18:45,800 --> 00:18:47,890
Wir werden getroffen. 

427
00:18:47,885 --> 00:18:50,975
Wir werden das zerstören und versuchen, es aufzuheben. 

428
00:18:50,975 --> 00:18:53,155
Okay, das hat also ziemlich
 schnell funktioniert

429
00:18:53,150 --> 00:18:56,120
und ich frage mich, was das Problem hier ist. 

430
00:18:56,120 --> 00:18:58,040
Oh, okay, willkommen zurück. 

431
00:18:58,040 --> 00:19:02,380
Der größte Fehler, der jemals gemacht wurde, dass

432
00:19:02,375 --> 00:19:05,155
ich diesen Gesundheitspickup auf 10 geändert habe,

433
00:19:05,150 --> 00:19:07,640
aber das eigentliche Prefab hat sich nicht geändert. 

434
00:19:07,640 --> 00:19:09,920
Wenden wir also die Änderungen an. 

435
00:19:09,920 --> 00:19:12,400
Ich habe mich gefragt, dass alles reibungslos funktioniert,

436
00:19:12,395 --> 00:19:14,875
aber aus irgendeinem Grund funktionierte das nicht. 

437
00:19:14,870 --> 00:19:17,740
Also dort gehen wir mit dem Steroid und jetzt haben wir 10,

438
00:19:17,735 --> 00:19:20,245
10 Sekunden bevor wir es tatsächlich abholen können,

439
00:19:20,240 --> 00:19:25,210
aber wir werden es auf etwa 0,5 einstellen. Spar dir das auf. 

440
00:19:25,205 --> 00:19:26,165
Ich hoffe es gefällt dir. 

441
00:19:26,165 --> 00:19:27,365
Ich hoffe, Ihnen haben
 all die verschiedenen Mechaniken
 und kleinen Anpassungssachen gefallen

442
00:19:27,365 --> 00:19:29,365
all die verschiedenen Mechaniken

443
00:19:29,360 --> 00:19:31,210
und das

444
00:19:31,205 --> 00:19:33,805
Hinzufügen und Entfernen und Sicherstellen

445
00:19:33,800 --> 00:19:36,860
, dass wir verschiedene Dinge, verschiedene Gegenstände anwenden können. 

446
00:19:36,860 --> 00:19:38,990
Ich weiß also, dass das ein langes Video war. 

447
00:19:38,990 --> 00:19:40,420
Danke für Ihre Aufmerksamkeit. 

448
00:19:40,415 --> 00:19:43,345
Vielen Dank, dass Sie alle Ihre Dateien
 jedes Mal inszeniert

449
00:19:43,340 --> 00:19:44,720
haben und
 alle Fortschritte

450
00:19:44,720 --> 00:19:46,790
gemacht haben, die Sie erzielt haben. 

451
00:19:46,790 --> 00:19:49,090
Ich danke Ihnen auch für die widerstandsfähige,

452
00:19:49,085 --> 00:19:52,165
erstaunliche tolle Rezension, die Sie
 mir hinterlassen haben

453
00:19:52,160 --> 00:19:56,400
und wir sehen uns im nächsten Video. 

