1
00:00:00,000 --> 00:00:02,960
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:02,955 --> 00:00:05,925
Como você pode ver, criamos alguns picos aqui. 

3
00:00:05,925 --> 00:00:08,195
Então, agora, quando temos essas motos,

4
00:00:08,190 --> 00:00:10,080
se eu ficar sobre elas, lá vamos nós. 

5
00:00:10,080 --> 00:00:13,310
Eu fico danificado. E se eu ficar de pé e voltar,

6
00:00:13,305 --> 00:00:14,435
não
 fico danificado. 

7
00:00:14,430 --> 00:00:17,750
E se eu ficar de pé, fico danificado. 

8
00:00:17,745 --> 00:00:19,575
Mas agora, porque ainda sou invencível,

9
00:00:19,575 --> 00:00:20,805
fico danificado novamente. 

10
00:00:20,805 --> 00:00:22,335
Se eu continuar aqui,

11
00:00:22,335 --> 00:00:23,475
então eu poderia morrer,

12
00:00:23,475 --> 00:00:24,915
vou embora um pouco

13
00:00:24,915 --> 00:00:26,985
e não vamos perder mais tempo. 

14
00:00:26,985 --> 00:00:29,505
E vamos começar. 

15
00:00:29,620 --> 00:00:34,400
Oh, ok, então vamos começar a criar um pico. 

16
00:00:34,400 --> 00:00:37,150
E eu já criei os picos e tudo mais. 

17
00:00:37,145 --> 00:00:40,345
Agora, isso é algo que eu não gosto de fazer. 

18
00:00:40,340 --> 00:00:43,130
Eu não gosto de fazer as coisas fora da tela e depois dizer,

19
00:00:43,130 --> 00:00:45,230
mas como eu queria ter certeza de que

20
00:00:45,230 --> 00:00:47,720
este vídeo é o mais eficiente
 possível,

21
00:00:47,720 --> 00:00:50,960
é um longo e algumas coisas precisarão ser explicadas. 

22
00:00:50,960 --> 00:00:52,160
Então, por esse motivo,

23
00:00:52,160 --> 00:00:54,850
criei todas as animações e assim por diante. 

24
00:00:54,845 --> 00:00:56,155
Vou te dar um passeio rápido. 

25
00:00:56,150 --> 00:00:57,800
Então, o que eu fiz, escolhi uma
 dessas

26
00:00:57,800 --> 00:00:59,870
três armadilhas aqui. 

27
00:00:59,870 --> 00:01:01,600
Voltei ao jogo. 

28
00:01:01,595 --> 00:01:03,085
Selecionei os sprites,

29
00:01:03,080 --> 00:01:05,380
tenho certeza de que são 32 múltiplos,

30
00:01:05,375 --> 00:01:09,815
certifiquei-me de editar o sprite e cortei 32 por 32,

31
00:01:09,815 --> 00:01:13,525
fiz o filtro e assim por diante. 

32
00:01:13,520 --> 00:01:16,460
Então fui em frente e criei essa armadilha de
 espigões,

33
00:01:16,460 --> 00:01:17,930
que tem um renderizador sprite. 

34
00:01:17,930 --> 00:01:19,940
Um animador chegará a isso e

35
00:01:19,940 --> 00:01:22,250
um colisor de caixa que está ao redor dele,

36
00:01:22,250 --> 00:01:24,020
o que também é um gatilho porque
 queremos

37
00:01:24,020 --> 00:01:25,820
que o jogador passe por cima dele. 

38
00:01:25,820 --> 00:01:26,480
Certo? 

39
00:01:26,480 --> 00:01:29,750
Agora também criei uma animação para o pico. 

40
00:01:29,750 --> 00:01:32,630
Um está ocioso, um está estourando,

41
00:01:32,630 --> 00:01:34,940
então o ocioso fica lá, não faz nada. 

42
00:01:34,940 --> 00:01:36,800
Essa será a animação padrão. 

43
00:01:36,800 --> 00:01:39,070
E então temos os picos estourando,

44
00:01:39,065 --> 00:01:40,675
que está aqui. 

45
00:01:40,670 --> 00:01:43,790
Você verá que eu criei um para estourar este particular. 

46
00:01:43,790 --> 00:01:45,440
Então lá vai você. Você pode ver,

47
00:01:45,440 --> 00:01:47,180
e por que eu deixaria um pouco lento? 

48
00:01:47,180 --> 00:01:49,550
Eu só queria dar uma chance
 ao jogador

49
00:01:49,550 --> 00:01:52,220
pensar duas vezes antes de pisar lá novamente. 

50
00:01:52,220 --> 00:01:54,370
Portanto, não tem nada a ver com

51
00:01:54,365 --> 00:01:55,615
o jogador quer que o jogador

52
00:01:55,610 --> 00:01:57,170
pare e ele começa a ser acionado. 

53
00:01:57,170 --> 00:01:59,450
E então ele tem alguns quadros. 

54
00:01:59,450 --> 00:02:01,360
Pode mover isso aqui. 

55
00:02:01,355 --> 00:02:03,385
Ele tem alguns quadros para perceber

56
00:02:03,380 --> 00:02:05,990
seu erro e depois tentar fugir dele. 

57
00:02:05,990 --> 00:02:07,280
Com isso fora do caminho,

58
00:02:07,280 --> 00:02:09,760
vamos falar sobre o animador e o que fizemos aqui. 

59
00:02:09,755 --> 00:02:11,335
Então eu criei o ival,

60
00:02:11,330 --> 00:02:13,490
fiz dele o estado de camada padrão

61
00:02:13,490 --> 00:02:15,740
e criei as duas transições,

62
00:02:15,740 --> 00:02:18,280
uma indo 21, indo de. 

63
00:02:18,275 --> 00:02:20,795
Também criei um parâmetro aqui que

64
00:02:20,795 --> 00:02:23,415
é um booleano para os picos de BOP. 

65
00:02:23,419 --> 00:02:26,469
E uma vez que os picos pop são verdadeiros,

66
00:02:26,465 --> 00:02:29,855
então vamos de ocioso a picos Pops. 

67
00:02:29,855 --> 00:02:31,915
Não temos nenhuma duração de transição,

68
00:02:31,910 --> 00:02:33,880
não
 temos nenhum tempo de saída. 

69
00:02:33,875 --> 00:02:36,905
Mas quando estamos voltando do bopping,

70
00:02:36,905 --> 00:02:38,665
temos um tempo de saída que é

71
00:02:38,660 --> 00:02:40,910
cerca de 90% da animação. 

72
00:02:40,910 --> 00:02:43,550
Podemos até aumentá-lo para um talvez até

73
00:02:43,550 --> 00:02:46,480
terminarmos a animação inteira e depois voltarmos. 

74
00:02:46,475 --> 00:02:48,745
Eu prefiro fazer isso 0,57. 

75
00:02:48,740 --> 00:02:51,220
Mas, por algum motivo, quando eu defini para isso,

76
00:02:51,215 --> 00:02:53,035
a animação aqui desaparece. 

77
00:02:53,030 --> 00:02:55,780
Estou realmente confuso por que isso está acontecendo. 

78
00:02:55,775 --> 00:02:57,235
Eu não gosto disso. 

79
00:02:57,230 --> 00:03:00,160
Então 92 talvez em 1906. 

80
00:03:00,155 --> 00:03:02,515
1907 só faz tudo desaparecer,

81
00:03:02,510 --> 00:03:04,220
o que é extremamente irritante. 

82
00:03:04,220 --> 00:03:06,380
E não faço ideia por que isso está acontecendo. 

83
00:03:06,380 --> 00:03:08,300
Mas, de qualquer forma, temos um tempo de saída

84
00:03:08,300 --> 00:03:10,550
que é 96% da animação. 

85
00:03:10,550 --> 00:03:13,040
Então voltamos. Bem, isso fora do caminho,

86
00:03:13,040 --> 00:03:14,990
se você fizer um, pause o vídeo agora mesmo,

87
00:03:14,990 --> 00:03:16,940
vá fazer tudo por isso. 

88
00:03:16,940 --> 00:03:19,100
Crie todas as animações e assim por diante. 

89
00:03:19,100 --> 00:03:21,890
Como vou seguir em frente e começar

90
00:03:21,890 --> 00:03:25,840
nos scripts criando um,

91
00:03:25,835 --> 00:03:28,825
vamos chamar essa pasta de armadilhas. 

92
00:03:28,820 --> 00:03:31,190
Talvez você queira criar várias armadilhas. 

93
00:03:31,190 --> 00:03:34,980
E aqui vou criar os picos. 

94
00:03:34,984 --> 00:03:37,714
Então clique com o botão direito do mouse, crie o C-sharp,

95
00:03:37,715 --> 00:03:41,065
e vamos fazer com que os picos pressionem Enter,

96
00:03:41,060 --> 00:03:43,610
selecione a armadilha de pico. 

97
00:03:43,610 --> 00:03:46,520
E vou arrastar esses parques aqui. 

98
00:03:46,520 --> 00:03:48,220
Agora vou clicar duas vezes e

99
00:03:48,215 --> 00:03:50,215
abri-lo e Visual Studio. 

100
00:03:50,210 --> 00:03:52,130
Agora, antes de continuarmos,

101
00:03:52,130 --> 00:03:53,270
deixe-me explicar
 qual

102
00:03:53,270 --> 00:03:56,390
é a ideia principal ou como esse pico vai funcionar. 

103
00:03:56,390 --> 00:03:59,150
Porque em um pouco vou lançar o desafio

104
00:03:59,150 --> 00:04:02,240
e quero que você saiba como o pico funcionará. 

105
00:04:02,240 --> 00:04:04,430
Então o jogador está andando por aí,

106
00:04:04,430 --> 00:04:07,790
enquanto o jogador, ele não joga, está andando por aí. 

107
00:04:07,790 --> 00:04:11,140
Então, de repente, enquanto os picos estão escondidos, escondidos,

108
00:04:11,135 --> 00:04:14,635
ele caminha sobre os picos e eles começam a aparecer. 

109
00:04:14,630 --> 00:04:16,190
Então, quando eles o atingirem,

110
00:04:16,190 --> 00:04:18,200
o que queremos é que queremos

111
00:04:18,200 --> 00:04:20,450
a animação tenha algum tipo de sistema de

112
00:04:20,450 --> 00:04:24,920
eventos e esse sistema de eventos danificará a lâmina. 

113
00:04:24,920 --> 00:04:26,450
Então, vamos precisar que
 a

114
00:04:26,450 --> 00:04:28,870
variável de quantidade de dano terá que obter

115
00:04:28,865 --> 00:04:31,105
uma referência a essa camada e
 temos

116
00:04:31,100 --> 00:04:33,860
que adicionar um evento aqui que irá danificá-lo. 

117
00:04:33,860 --> 00:04:35,780
Também queremos ter certeza de que, se

118
00:04:35,780 --> 00:04:38,240
o jogador ainda estiver de pé nos picos,

119
00:04:38,240 --> 00:04:40,240
queremos continuar danificando-o. 

120
00:04:40,235 --> 00:04:42,925
Não seja apenas danificado

121
00:04:42,920 --> 00:04:46,300
uma vez e depois pule de pé aqui e não sinta nada. 

122
00:04:46,295 --> 00:04:48,415
Também queremos ter certeza de que quando o jogador

123
00:04:48,410 --> 00:04:50,860
ativar os picos, ele vai embora. 

124
00:04:50,855 --> 00:04:54,325
Não queremos que ele continue sendo danificado porque enquanto

125
00:04:54,320 --> 00:04:56,360
a animação dos picos está

126
00:04:56,360 --> 00:04:59,140
funcionando e o sistema de eventos ainda será acionado,

127
00:04:59,135 --> 00:05:00,295
ou você verá como tudo está

128
00:05:00,290 --> 00:05:02,630
funcionando quando realmente criamos isso. 

129
00:05:02,630 --> 00:05:05,330
Mas até lá, vou lançar um desafio

130
00:05:05,330 --> 00:05:07,990
para danificar a camada profunda com picos. 

131
00:05:07,985 --> 00:05:11,275
Então, antes de tudo, crie uma variável para o dano e

132
00:05:11,270 --> 00:05:13,040
o jogador que devemos danificar

133
00:05:13,040 --> 00:05:15,400
precisará criar o empreendedor Enter. 

134
00:05:15,395 --> 00:05:16,975
Você precisará iniciar a animação

135
00:05:16,970 --> 00:05:18,230
e garantir que ela pare. 

136
00:05:18,230 --> 00:05:20,420
Portanto, certifique-se de que ele pare significa que
 podemos

137
00:05:20,420 --> 00:05:23,320
precisar e na saída do açúcar. 

138
00:05:23,315 --> 00:05:24,745
Então você precisará danificar

139
00:05:24,740 --> 00:05:26,500
o jogador usando o sistema de eventos. 

140
00:05:26,495 --> 00:05:27,925
E finalmente, eu só quero que você

141
00:05:27,920 --> 00:05:29,720
pense no que deve acontecer se

142
00:05:29,720 --> 00:05:33,050
o borrão permanecer nos picos e depois sair. 

143
00:05:33,050 --> 00:05:34,790
Então, com isso fora do caminho,

144
00:05:34,790 --> 00:05:39,590
pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. 

145
00:05:39,590 --> 00:05:41,660
Certo, bem-vindo de volta. 

146
00:05:41,660 --> 00:05:43,790
Então, de volta ao nosso script aqui,
 vamos obter, em

147
00:05:43,790 --> 00:05:45,520
primeiro lugar,

148
00:05:45,515 --> 00:05:48,235
um campo serializado que será do

149
00:05:48,230 --> 00:05:53,980
tipo inteiro e a quantidade de dano. 

150
00:05:53,975 --> 00:05:57,955
Então, vamos criar um vazio privado. 

151
00:05:57,950 --> 00:06:00,940
E não há desculpa, nem um vazio privado,

152
00:06:00,935 --> 00:06:03,505
um colisor privado 2D,

153
00:06:03,500 --> 00:06:07,270
e este será o jogador a danificar. 

154
00:06:07,265 --> 00:06:08,395
Salve isso. 

155
00:06:08,390 --> 00:06:10,570
Agora vou remover o início e a

156
00:06:10,565 --> 00:06:13,135
atualização se precisarmos deles mais tarde, podemos adicioná-los. 

157
00:06:13,130 --> 00:06:14,420
É bem simples. 

158
00:06:14,420 --> 00:06:17,980
Vou criar o On Trigger Enter para D.

159
00:06:17,975 --> 00:06:20,185
Vou verificar se esta

160
00:06:20,180 --> 00:06:27,560
tag
 collision.com é a camada. 

161
00:06:27,560 --> 00:06:31,000
Se for, então vou pegar o componente que

162
00:06:30,995 --> 00:06:34,585
é a porta principal final. 

163
00:06:34,580 --> 00:06:38,720
E vou seguir em frente e definir o bool,

164
00:06:38,720 --> 00:06:41,260
que será a letra

165
00:06:41,255 --> 00:06:42,955
porque esta é uma referência de string. 

166
00:06:42,950 --> 00:06:46,250
Vamos pegar essas motos. 

167
00:06:46,250 --> 00:06:48,440
Bob spikes, copie isso. 

168
00:06:48,440 --> 00:06:50,200
E de volta aqui. 

169
00:06:50,195 --> 00:06:52,145
E vamos definir esse pops. 

170
00:06:52,145 --> 00:06:54,265
Bicicletas, salve isso. 

171
00:06:54,260 --> 00:06:56,960
E então criaremos um método

172
00:06:56,960 --> 00:06:59,630
aqui que será danificar o jogador,

173
00:06:59,630 --> 00:07:04,960
que é uma camada de dano vazio público. 

174
00:07:04,955 --> 00:07:08,855
E também precisamos definir isso como verdadeiro. 

175
00:07:08,855 --> 00:07:10,145
Salve isso. 

176
00:07:10,145 --> 00:07:12,335
Então, vamos danificar o jogador. 

177
00:07:12,335 --> 00:07:14,035
O que devemos fazer aqui? 

178
00:07:14,030 --> 00:07:16,480
Vamos apenas fazer com que o jogador
 danifique o

179
00:07:16,475 --> 00:07:19,505
componente dot get,

180
00:07:19,505 --> 00:07:22,795
o manipulador de saúde do jogador. 

181
00:07:22,790 --> 00:07:24,950
E vamos avançar e

182
00:07:24,950 --> 00:07:28,690
danificar a camada com a quantidade de dano. 

183
00:07:28,685 --> 00:07:30,655
E antes de esquecermos,

184
00:07:30,650 --> 00:07:32,660
como vamos ter acesso a

185
00:07:32,660 --> 00:07:36,290
esse dano de camada quando o jogador entrar aqui? 

186
00:07:36,290 --> 00:07:38,140
Qual é o problema aqui? 

187
00:07:38,135 --> 00:07:39,875
Quantidade de doadores não existe. 

188
00:07:39,875 --> 00:07:41,435
Oh, desculpe. 

189
00:07:41,435 --> 00:07:42,955
Quantidade de dano. 

190
00:07:42,950 --> 00:07:45,200
Onde recebi a quantidade de dano? 

191
00:07:45,200 --> 00:07:47,660
Nem tenho certeza de qualquer forma, aqui,

192
00:07:47,660 --> 00:07:49,510
o jogador
 a danificar

193
00:07:49,505 --> 00:07:52,015
será igual à colisão. 

194
00:07:52,010 --> 00:07:53,240
Lá vamos nós. 

195
00:07:53,240 --> 00:07:55,040
Então, no Trigger Enter,

196
00:07:55,040 --> 00:07:56,680
verificamos, é o jogador? 

197
00:07:56,675 --> 00:07:59,995
Sim, começamos a animação pop spikes. 

198
00:07:59,990 --> 00:08:01,820
Em seguida, colocamos o jogador para

199
00:08:01,820 --> 00:08:04,250
danificar como a colisão porque ela é declarada,

200
00:08:04,250 --> 00:08:07,480
sabemos que, em seguida, vamos danificar o jogador. 

201
00:08:07,475 --> 00:08:09,805
E, finalmente, vamos voltar aqui. 

202
00:08:09,800 --> 00:08:11,240
Qual é o problema? 

203
00:08:11,240 --> 00:08:13,640
Certo? Nada de animação e

204
00:08:13,640 --> 00:08:16,460
vamos selecionar na cena. 

205
00:08:16,455 --> 00:08:17,475
Então lá vai você. 

206
00:08:17,470 --> 00:08:21,000
Podemos ver que ele começa, então nada acontece. 

207
00:08:20,995 --> 00:08:24,195
E alguns segundos esperamos e depois reservamos aqui,

208
00:08:24,190 --> 00:08:26,470
vou adicionar o evento

209
00:08:26,470 --> 00:08:30,060
e vou selecionar para danificar o jogador. 

210
00:08:30,055 --> 00:08:33,985
Vamos salvar isso para executar o jogo. 

211
00:08:33,985 --> 00:08:36,615
E veremos aqui que temos uma vida

212
00:08:36,610 --> 00:08:39,060
de 600 quando eu parar nessas motos. 

213
00:08:39,055 --> 00:08:40,105
Sim. Lá vamos nós. 

214
00:08:40,105 --> 00:08:41,915
Isso nos prejudica. 

215
00:08:41,919 --> 00:08:46,449
Isso não nos prejudica porque se eu voltar aos picos,

216
00:08:46,450 --> 00:08:48,600
não
 teremos nada a danificar. 

217
00:08:48,595 --> 00:08:53,605
Vamos defini-lo como 100 por enquanto, porque a vida é 600. 

218
00:08:53,605 --> 00:08:55,575
Então eu acho que ele pode dar alguns hits. 

219
00:08:55,570 --> 00:08:58,700
Então agora temos os picos. 

220
00:08:58,695 --> 00:08:59,815
Sim, lá vamos nós. 

221
00:08:59,810 --> 00:09:02,960
Você pode ver que ele remove 100 todas as vezes. 

222
00:09:02,960 --> 00:09:04,130
E como temos essa

223
00:09:04,130 --> 00:09:05,870
invencibilidade por alguns segundos,

224
00:09:05,870 --> 00:09:08,660
a segunda dica não afeta a camada. 

225
00:09:08,660 --> 00:09:10,850
Mas o problema é

226
00:09:10,850 --> 00:09:12,950
você pode ver que ele continua

227
00:09:12,950 --> 00:09:15,200
jogando e eu continuo sendo danificado. 

228
00:09:15,200 --> 00:09:18,010
Então o jogador morreu mesmo estando do lado

229
00:09:18,005 --> 00:09:21,665
fora do perímetro das faíscas. 

230
00:09:21,665 --> 00:09:24,425
Então, o que deveríamos fazer é antes de tudo,

231
00:09:24,425 --> 00:09:29,435
precisamos parar a animação On Trigger exit 2D. 

232
00:09:29,435 --> 00:09:31,045
E aqui, vou fazer
 a

233
00:09:31,040 --> 00:09:32,920
mesma coisa que fiz aqui. 

234
00:09:32,915 --> 00:09:34,595
Verifique o jogador. 

235
00:09:34,595 --> 00:09:38,555
E se for o jogador que acabou de sair da colisão,

236
00:09:38,555 --> 00:09:40,705
vamos definir isso como False,

237
00:09:40,700 --> 00:09:43,640
salvar isso de volta em nosso jogo. 

238
00:09:43,640 --> 00:09:47,680
E lá vamos nós e executamos o jogo. 

239
00:09:47,675 --> 00:09:50,465
Então, agora entramos aqui,

240
00:09:50,465 --> 00:09:52,845
ficamos danificados, saímos. 

241
00:09:52,849 --> 00:09:53,479
Lá vamos nós. 

242
00:09:53,480 --> 00:09:55,190
Podemos ver que a animação pára,

243
00:09:55,190 --> 00:09:58,060
mas há algo quando eu paro e volto,

244
00:09:58,055 --> 00:10:01,495
você pode ver que, mesmo estando lá fora, então recue. 

245
00:10:01,490 --> 00:10:03,530
Ainda estou sendo danificado. 

246
00:10:03,530 --> 00:10:06,590
Por quê? Porque a animação aqui ainda está sendo reproduzida. 

247
00:10:06,590 --> 00:10:08,570
O sistema de eventos ainda está sendo

248
00:10:08,570 --> 00:10:11,380
acionado e sabemos o que é o jogador. 

249
00:10:11,375 --> 00:10:12,815
Então, para evitar isso,

250
00:10:12,815 --> 00:10:17,045
vou criar um bool público. 

251
00:10:17,045 --> 00:10:19,135
E este bool público só para que possamos vê-lo
 no

252
00:10:19,130 --> 00:10:21,940
inspetor vai mais tarde defini-lo para privado. 

253
00:10:21,935 --> 00:10:23,215
E eu vou chamar isso

254
00:10:23,210 --> 00:10:30,700
dar jogador ou dano ao jogador,

255
00:10:30,695 --> 00:10:32,215
ou não devo danificar o jogador,

256
00:10:32,210 --> 00:10:34,040
acredito que seja um nome melhor para isso. 

257
00:10:34,040 --> 00:10:37,490
Os verbos devem danificar o jogador. 

258
00:10:37,490 --> 00:10:39,840
E uma vez que ele está dentro,

259
00:10:39,844 --> 00:10:43,464
então o jogador deve danificar é igual a verdadeiro. 

260
00:10:43,460 --> 00:10:48,840
Quando ele está fora, o jogador deve danificar é falso. 

261
00:10:48,840 --> 00:10:52,240
E então, dentro do método do jogador de dano,

262
00:10:52,240 --> 00:10:56,010
vou verificar se devemos gerenciar o jogador. 

263
00:10:56,005 --> 00:10:58,905
Em seguida, vamos ir em frente e

264
00:10:58,900 --> 00:11:01,990
acessar o manipulador de saúde do jogador e danificar o jogador. 

265
00:11:01,990 --> 00:11:04,710
Então, agora de volta ao nosso jogo,

266
00:11:04,705 --> 00:11:07,575
devemos ver que quando eu executar o jogo,

267
00:11:07,570 --> 00:11:09,700
não
 devemos danificar o jogador. 

268
00:11:09,700 --> 00:11:11,080
Quando eu entrar aqui, devemos

269
00:11:11,080 --> 00:11:13,200
danificar o jogador, ficamos danificados. 

270
00:11:13,195 --> 00:11:17,175
Mas se eu ativei e depois vou lá fora, lá vai você. 

271
00:11:17,170 --> 00:11:19,930
Você pode ver que isso deve danificar o livro do jogador, livro. 

272
00:11:19,930 --> 00:11:20,710
Lá vamos nós. 

273
00:11:20,710 --> 00:11:23,400
Você pode ver que eu não sou mais afetado. 

274
00:11:23,395 --> 00:11:25,165
Então, espero que você tenha gostado deste vídeo. 

275
00:11:25,165 --> 00:11:27,205
Espero que você tenha gostado desta seção. 

276
00:11:27,205 --> 00:11:29,835
Espero que você esteja sempre preparando seus arquivos,

277
00:11:29,830 --> 00:11:32,830
confirmando suas alterações, criando revisões. 

278
00:11:32,825 --> 00:11:35,275
E então, na próxima seção,
 veremos

279
00:11:35,270 --> 00:11:37,780
onde essa jornada nos leva. 

280
00:11:37,775 --> 00:11:40,105
Então vou seguir em frente e dizer

281
00:11:40,100 --> 00:11:42,800
aqui que criei picos,

282
00:11:42,800 --> 00:11:49,370
essa camada de dano, cometi as alterações. 

283
00:11:49,370 --> 00:11:51,140
E eu posso ver aqui e

284
00:11:51,140 --> 00:11:54,610
os mestres como nosso jogo está se movendo. 

285
00:11:54,605 --> 00:11:57,235
Veja o quanto fizemos,

286
00:11:57,230 --> 00:11:59,990
e veja o quanto ainda temos que fazer. 

287
00:11:59,990 --> 00:12:03,320
Este jogo está apenas começando, então eu não posso esperar. 

288
00:12:03,320 --> 00:12:05,270
Não vamos perder mais tempo e
 te vejo

289
00:12:05,270 --> 00:12:08,190
no próximo vídeo. 

