1
00:00:00,000 --> 00:00:02,960
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:02,955 --> 00:00:05,925
Comme vous pouvez le constater, nous avons créé quelques pointes ici. 

3
00:00:05,925 --> 00:00:08,195
Maintenant, quand nous avons ces vélos,

4
00:00:08,190 --> 00:00:10,080
si je suis debout sur eux, nous y allons. 

5
00:00:10,080 --> 00:00:13,310
Je suis endommagé. Et si je me tiens debout et que je reviens,

6
00:00:13,305 --> 00:00:14,435
je ne suis pas endommagé. 

7
00:00:14,430 --> 00:00:17,750
Et si je reste debout, je suis endommagé. 

8
00:00:17,745 --> 00:00:19,575
Mais maintenant, parce que je suis toujours invincible,

9
00:00:19,575 --> 00:00:20,805
je suis encore endommagé. 

10
00:00:20,805 --> 00:00:22,335
Si je reste debout ici,

11
00:00:22,335 --> 00:00:23,475
pour que je puisse mourir,

12
00:00:23,475 --> 00:00:24,915
je vais m'en aller un peu

13
00:00:24,915 --> 00:00:26,985
et ne perdons plus de temps. 

14
00:00:26,985 --> 00:00:29,505
Et commençons. 

15
00:00:29,620 --> 00:00:34,400
Oh, d'accord, alors passons à la création de pics. 

16
00:00:34,400 --> 00:00:37,150
Et j'ai déjà créé les pointes et tout. 

17
00:00:37,145 --> 00:00:40,345
Maintenant, c'est quelque chose que je n'aime pas faire. 

18
00:00:40,340 --> 00:00:43,130
Je n'aime pas faire les choses hors écran et ensuite vous le dire,

19
00:00:43,130 --> 00:00:45,230
mais parce que je voulais m'assurer que

20
00:00:45,230 --> 00:00:47,720
cette vidéo est aussi efficace que possible,

21
00:00:47,720 --> 00:00:50,960
c'est long et quelque chose devra être expliqué. 

22
00:00:50,960 --> 00:00:52,160
C'est pourquoi

23
00:00:52,160 --> 00:00:54,850
j'ai créé toutes les animations et ainsi de suite. 

24
00:00:54,845 --> 00:00:56,155
Je vais juste vous faire une visite rapide. 

25
00:00:56,150 --> 00:00:57,800
Ce que j'ai fait, j'ai choisi l'un de

26
00:00:57,800 --> 00:00:59,870
ces trois pièges ici. 

27
00:00:59,870 --> 00:01:01,600
Je suis retourné dans le jeu. 

28
00:01:01,595 --> 00:01:03,085
J'ai sélectionné les sprites,

29
00:01:03,080 --> 00:01:05,380
je suis sûr que c'est 32 multiples,

30
00:01:05,375 --> 00:01:09,815
assuré d'éditer le sprite et d'en découper 32 par 32,

31
00:01:09,815 --> 00:01:13,525
fait le filtre, et ainsi de suite. 

32
00:01:13,520 --> 00:01:16,460
Je suis ensuite allé de l'avant et j'ai créé ce piège à pointes,

33
00:01:16,460 --> 00:01:17,930
doté d'un moteur de rendu sprite. 

34
00:01:17,930 --> 00:01:19,940
Un animateur y arrivera et

35
00:01:19,940 --> 00:01:22,250
un collisionneur de boîtes qui se trouve juste autour de lui,

36
00:01:22,250 --> 00:01:24,020
ce qui est également un déclencheur parce que nous

37
00:01:24,020 --> 00:01:25,820
voulons que le joueur passe dessus. 

38
00:01:25,820 --> 00:01:26,480
D'accord ? 

39
00:01:26,480 --> 00:01:29,750
Maintenant, j'ai créé également une animation pour le pic. 

40
00:01:29,750 --> 00:01:32,630
L'un est inactif, l'autre est en train de sauter,

41
00:01:32,630 --> 00:01:34,940
donc le ralenti se tient là, ne fait rien. 

42
00:01:34,940 --> 00:01:36,800
Il s'agit de l'animation par défaut. 

43
00:01:36,800 --> 00:01:39,070
Et puis nous avons les pointes

44
00:01:39,065 --> 00:01:40,675
qui apparaissent ici. 

45
00:01:40,670 --> 00:01:43,790
Vous verrez que j'en ai créé un pour faire passer ce privé. 

46
00:01:43,790 --> 00:01:45,440
Alors, tu y vas. Vous voyez,

47
00:01:45,440 --> 00:01:47,180
et pourquoi est-ce que je rendrais ça un peu lent ? 

48
00:01:47,180 --> 00:01:49,550
Je voulais juste donner une chance au joueur

49
00:01:49,550 --> 00:01:52,220
y réfléchir
 à deux fois avant de repartir. 

50
00:01:52,220 --> 00:01:54,370
Cela n'a donc rien à voir avec

51
00:01:54,365 --> 00:01:55,615
le joueur qui veut que le joueur

52
00:01:55,610 --> 00:01:57,170
s'arrête et qu'il commence à se déclencher. 

53
00:01:57,170 --> 00:01:59,450
Et puis il a quelques cadres. 

54
00:01:59,450 --> 00:02:01,360
Je peux déplacer ça ici. 

55
00:02:01,355 --> 00:02:03,385
Il a quelques cadres pour réaliser

56
00:02:03,380 --> 00:02:05,990
son erreur, puis essayer de s'en enfuir. 

57
00:02:05,990 --> 00:02:07,280
Avec cela,
 parlons de l'

58
00:02:07,280 --> 00:02:09,760
animateur et de ce que nous avons fait ici. 

59
00:02:09,755 --> 00:02:11,335
J'ai donc créé l'ival,

60
00:02:11,330 --> 00:02:13,490
en ai fait l'état de couche par défaut,

61
00:02:13,490 --> 00:02:15,740
puis j'ai créé les deux transitions,

62
00:02:15,740 --> 00:02:18,280
une allant de 21, à partir de. 

63
00:02:18,275 --> 00:02:20,795
J'ai également créé ici un paramètre booléen

64
00:02:20,795 --> 00:02:23,415
pour les pics de BOP.
 

65
00:02:23,419 --> 00:02:26,469
Et une fois que les pointes pop sont vraies,

66
00:02:26,465 --> 00:02:29,855
nous passons des pointes inactives aux pointes Pops. 

67
00:02:29,855 --> 00:02:31,915
Nous n'avons pas de durée de transition,

68
00:02:31,910 --> 00:02:33,880
nous n'avons pas d'heure de sortie. 

69
00:02:33,875 --> 00:02:36,905
Mais lorsque nous revenons du bopping,

70
00:02:36,905 --> 00:02:38,665
nous avons un temps de sortie qui représente

71
00:02:38,660 --> 00:02:40,910
environ 90 % de l'animation. 

72
00:02:40,910 --> 00:02:43,550
On peut même l'augmenter à un, peut-être jusqu'à ce que

73
00:02:43,550 --> 00:02:46,480
l'animation soit terminée, puis on y retourne. 

74
00:02:46,475 --> 00:02:48,745
Je fais plutôt 0,57. 

75
00:02:48,740 --> 00:02:51,220
Mais pour une raison quelconque, lorsque je l'ai configuré pour cela,

76
00:02:51,215 --> 00:02:53,035
l'animation ici disparaît. 

77
00:02:53,030 --> 00:02:55,780
Je suis vraiment confus pourquoi cela se produit. 

78
00:02:55,775 --> 00:02:57,235
Je n'aime pas ça du tout. 

79
00:02:57,230 --> 00:03:00,160
Donc, 92 peut-être en 1906. 

80
00:03:00,155 --> 00:03:02,515
1907 fait simplement disparaître tout,

81
00:03:02,510 --> 00:03:04,220
qui est extrêmement agaçant. 

82
00:03:04,220 --> 00:03:06,380
Et je ne sais pas pourquoi cela se produit. 

83
00:03:06,380 --> 00:03:08,300
Mais de toute façon, nous avons un temps de sortie

84
00:03:08,300 --> 00:03:10,550
qui représente 96 % de l'animation. 

85
00:03:10,550 --> 00:03:13,040
Ensuite, on y retourne. Eh bien,

86
00:03:13,040 --> 00:03:14,990
si vous en faites une, mettez en pause la vidéo maintenant,

87
00:03:14,990 --> 00:03:16,940
allez tout faire pour ça. 

88
00:03:16,940 --> 00:03:19,100
Créez toutes les animations et ainsi de suite. 

89
00:03:19,100 --> 00:03:21,890
Parce que je vais aller de l'avant et commencer

90
00:03:21,890 --> 00:03:25,840
dans les scripts en créant un,

91
00:03:25,835 --> 00:03:28,825
appelons ce dossier les pièges. 

92
00:03:28,820 --> 00:03:31,190
Vous voudrez peut-être créer plusieurs pièges. 

93
00:03:31,190 --> 00:03:34,980
Et ici, je vais créer les pointes. 

94
00:03:34,984 --> 00:03:37,714
Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez le point-C,

95
00:03:37,715 --> 00:03:41,065
et faisons en sorte que les pointes touchent Entrée,

96
00:03:41,060 --> 00:03:43,610
sélectionnez le piège à pointes. 

97
00:03:43,610 --> 00:03:46,520
Et je vais traîner ces parcs ici. 

98
00:03:46,520 --> 00:03:48,220
Maintenant, je vais double-cliquer et

99
00:03:48,215 --> 00:03:50,215
ouvrir et Visual Studio. 

100
00:03:50,210 --> 00:03:52,130
Maintenant, avant de continuer,

101
00:03:52,130 --> 00:03:53,270
permettez-moi d'expliquer

102
00:03:53,270 --> 00:03:56,390
quelle est l'idée principale ou comment cette pointe va fonctionner. 

103
00:03:56,390 --> 00:03:59,150
Parce que dans un peu, je vais lancer le défi

104
00:03:59,150 --> 00:04:02,240
et je veux que vous sachiez comment le pic fonctionnera. 

105
00:04:02,240 --> 00:04:04,430
Le joueur se promène donc,

106
00:04:04,430 --> 00:04:07,790
alors que le joueur, il ne le fait pas, se promène. 

107
00:04:07,790 --> 00:04:11,140
Puis soudain pendant que les pointes sont cachées, cachées,

108
00:04:11,135 --> 00:04:14,635
il marche sur les pointes et ils commencent à sortir. 

109
00:04:14,630 --> 00:04:16,190
Donc, quand ils le frappent,

110
00:04:16,190 --> 00:04:18,200
ce que nous voulons, c'est que nous voulons que

111
00:04:18,200 --> 00:04:20,450
l'animation ait une sorte de système d'

112
00:04:20,450 --> 00:04:24,920
événements et que ce système d'événements endommagera la lame. 

113
00:04:24,920 --> 00:04:26,450
Nous devrons donc avoir

114
00:04:26,450 --> 00:04:28,870
la variable de montant des dégâts devra obtenir

115
00:04:28,865 --> 00:04:31,105
une référence à cette couche et nous
 devons

116
00:04:31,100 --> 00:04:33,860
ajouter un événement ici qui va l'endommager. 

117
00:04:33,860 --> 00:04:35,780
Nous voulons aussi nous assurer que si

118
00:04:35,780 --> 00:04:38,240
le joueur est toujours debout sur les pointes,

119
00:04:38,240 --> 00:04:40,240
nous voulons continuer à l'endommager. 

120
00:04:40,235 --> 00:04:42,925
Ne vous abîmez pas seulement

121
00:04:42,920 --> 00:04:46,300
une fois, puis sautez debout ici et ne ressentez rien. 

122
00:04:46,295 --> 00:04:48,415
Nous voulons aussi nous assurer que lorsque le joueur

123
00:04:48,410 --> 00:04:50,860
active les pointes, il s'en va. 

124
00:04:50,855 --> 00:04:54,325
Nous ne voulons pas qu'il continue à être endommagé parce que pendant que

125
00:04:54,320 --> 00:04:56,360
l'animation des pics
 fonctionne

126
00:04:56,360 --> 00:04:59,140
et que le système d'événements sera toujours déclenché,

127
00:04:59,135 --> 00:05:00,295
ou vous verrez comment tout
 fonctionne

128
00:05:00,290 --> 00:05:02,630
quand nous créons cela. 

129
00:05:02,630 --> 00:05:05,330
Mais d'ici là, je vais lancer un défi

130
00:05:05,330 --> 00:05:07,990
pour endommager la couche profonde avec des pointes. 

131
00:05:07,985 --> 00:05:11,275
Donc, tout d'abord, créez une variable pour les dégâts et

132
00:05:11,270 --> 00:05:13,040
le joueur que nous devrions endommager

133
00:05:13,040 --> 00:05:15,400
devra créer l'entrepreneur Enter. 

134
00:05:15,395 --> 00:05:16,975
Vous devez démarrer l'animation

135
00:05:16,970 --> 00:05:18,230
et vous assurer qu'elle s'arrête. 

136
00:05:18,230 --> 00:05:20,420
Donc, assurez-vous qu'il s'arrête signifie que nous
 pourrions

137
00:05:20,420 --> 00:05:23,320
avoir besoin d'une sortie de sucre. 

138
00:05:23,315 --> 00:05:24,745
Ensuite, vous devrez endommager

139
00:05:24,740 --> 00:05:26,500
le joueur à l'aide du système événementiel. 

140
00:05:26,495 --> 00:05:27,925
Et enfin, je veux juste que vous
 réfléchissiez à

141
00:05:27,920 --> 00:05:29,720
ce qui devrait se passer si

142
00:05:29,720 --> 00:05:33,050
le flou reste sur les pointes puis s'en sort. 

143
00:05:33,050 --> 00:05:34,790
Donc, avec cela,

144
00:05:34,790 --> 00:05:39,590
suspendez la vidéo dès maintenant et relancez le défi. 

145
00:05:39,590 --> 00:05:41,660
Bon, bon retour. 

146
00:05:41,660 --> 00:05:43,790
Donc, dans notre script ici,

147
00:05:43,790 --> 00:05:45,520
nous allons d'abord obtenir

148
00:05:45,515 --> 00:05:48,235
un champ sérialisé qui sera de

149
00:05:48,230 --> 00:05:53,980
type entier et le montant des dégâts. 

150
00:05:53,975 --> 00:05:57,955
Ensuite, nous allons créer un vide privé. 

151
00:05:57,950 --> 00:06:00,940
Et il n'y a aucune excuse pour moi, pas un vide privé,

152
00:06:00,935 --> 00:06:03,505
un collisionneur privé 2D,

153
00:06:03,500 --> 00:06:07,270
et ce sera le joueur à endommager. 

154
00:06:07,265 --> 00:06:08,395
Gardez ça. 

155
00:06:08,390 --> 00:06:10,570
Maintenant, je vais supprimer le démarrage et la

156
00:06:10,565 --> 00:06:13,135
mise à jour si nous en avons besoin plus tard, nous pouvons les ajouter. 

157
00:06:13,130 --> 00:06:14,420
C'est assez simple. 

158
00:06:14,420 --> 00:06:17,980
Je vais créer l'entrée On Trigger à D.

159
00:06:17,975 --> 00:06:20,185
Je vais vérifier si cette

160
00:06:20,180 --> 00:06:27,560
balise
 collision.com est la couche. 

161
00:06:27,560 --> 00:06:31,000
Si c'est le cas, je vais obtenir le composant qui

162
00:06:30,995 --> 00:06:34,585
est la porte principale de fin. 

163
00:06:34,580 --> 00:06:38,720
Et je vais aller de l'avant et définir le bool,

164
00:06:38,720 --> 00:06:41,260
qui sera la lettre

165
00:06:41,255 --> 00:06:42,955
car il s'agit d'une référence de chaîne. 

166
00:06:42,950 --> 00:06:46,250
Nous allons acheter ces vélos. 

167
00:06:46,250 --> 00:06:48,440
Bob Spikes, copiez ça. 

168
00:06:48,440 --> 00:06:50,200
Et de retour ici. 

169
00:06:50,195 --> 00:06:52,145
Et mettons ça en place. 

170
00:06:52,145 --> 00:06:54,265
Vélos, économisez ça. 

171
00:06:54,260 --> 00:06:56,960
Ensuite, nous allons créer
 ici une méthode

172
00:06:56,960 --> 00:06:59,630
qui va endommager le joueur,

173
00:06:59,630 --> 00:07:04,960
qui est une couche de dégâts publics. 

174
00:07:04,955 --> 00:07:08,855
Et il faut aussi que cela soit vrai. 

175
00:07:08,855 --> 00:07:10,145
Gardez ça. 

176
00:07:10,145 --> 00:07:12,335
Nous allons donc endommager le joueur. 

177
00:07:12,335 --> 00:07:14,035
Que devrions-nous faire ici ? 

178
00:07:14,030 --> 00:07:16,480
Nous allons juste amener le joueur à

179
00:07:16,475 --> 00:07:19,505
endommager le composant Dot get,

180
00:07:19,505 --> 00:07:22,795
le gestionnaire de santé du joueur. 

181
00:07:22,790 --> 00:07:24,950
Et nous allons aller de l'avant et

182
00:07:24,950 --> 00:07:28,690
endommager la couche avec la quantité de dégâts. 

183
00:07:28,685 --> 00:07:30,655
Et avant d'oublier,

184
00:07:30,650 --> 00:07:32,660
comment allons-nous avoir accès aux

185
00:07:32,660 --> 00:07:36,290
dégâts de
 cette couche lorsque le joueur interviendra ici ? 

186
00:07:36,290 --> 00:07:38,140
Quel est le problème ici ? 

187
00:07:38,135 --> 00:07:39,875
Le nombre de donateurs n'existe pas. 

188
00:07:39,875 --> 00:07:41,435
Oh, vraiment désolée. 

189
00:07:41,435 --> 00:07:42,955
Montant des dégâts. 

190
00:07:42,950 --> 00:07:45,200
Où ai-je eu le montant des dégâts ? 

191
00:07:45,200 --> 00:07:47,660
Je ne suis même pas sûr de toute façon, ici,

192
00:07:47,660 --> 00:07:49,510
le joueur blessé

193
00:07:49,505 --> 00:07:52,015
que
 le joueur blessé sera égal à la collision. 

194
00:07:52,010 --> 00:07:53,240
On y va. 

195
00:07:53,240 --> 00:07:55,040
Alors, sur Trigger Enter,

196
00:07:55,040 --> 00:07:56,680
on vérifie si c'est le joueur ? 

197
00:07:56,675 --> 00:07:59,995
Oui, nous commençons l'animation Pop Spikes. 

198
00:07:59,990 --> 00:08:01,820
Ensuite, nous avons réglé le joueur

199
00:08:01,820 --> 00:08:04,250
sur des
 dégâts lors de la collision parce qu'elle est déclarée,

200
00:08:04,250 --> 00:08:07,480
nous savons que nous allons alors endommager le joueur. 

201
00:08:07,475 --> 00:08:09,805
Et enfin, nous allons y retourner. 

202
00:08:09,800 --> 00:08:11,240
Quel est le problème ? 

203
00:08:11,240 --> 00:08:13,640
D'accord ? Rien d'animation et nous

204
00:08:13,640 --> 00:08:16,460
allons sélectionner dans la scène. 

205
00:08:16,455 --> 00:08:17,475
Alors, tu y vas. 

206
00:08:17,470 --> 00:08:21,000
Nous pouvons voir que cela commence, alors rien ne se passe. 

207
00:08:20,995 --> 00:08:24,195
Et quelques secondes nous attendons, puis nous réservons ici,

208
00:08:24,190 --> 00:08:26,470
je vais ajouter l'événement

209
00:08:26,470 --> 00:08:30,060
et je vais choisir d'endommager le joueur. 

210
00:08:30,055 --> 00:08:33,985
Nous allons sauvegarder ça pour lancer le jeu. 

211
00:08:33,985 --> 00:08:36,615
Et nous verrons ici que nous aurons une vie

212
00:08:36,610 --> 00:08:39,060
de 600 fois que je m'arrêterai sur ces vélos. 

213
00:08:39,055 --> 00:08:40,105
Oui. On y va. 

214
00:08:40,105 --> 00:08:41,915
Il nous fait du mal. 

215
00:08:41,919 --> 00:08:46,449
Cela ne nous endommage pas parce que si je retourne aux pointes,

216
00:08:46,450 --> 00:08:48,600
nous n'avons rien à endommager. 

217
00:08:48,595 --> 00:08:53,605
Définissons-le à 100 pour l'instant, car la vie est de 600. 

218
00:08:53,605 --> 00:08:55,575
Donc je pense qu'il peut prendre quelques coups sûrs. 

219
00:08:55,570 --> 00:08:58,700
Maintenant, nous avons les pointes. 

220
00:08:58,695 --> 00:08:59,815
Oui, on y va. 

221
00:08:59,810 --> 00:09:02,960
Vous pouvez voir qu'il en supprime 100 à chaque fois. 

222
00:09:02,960 --> 00:09:04,130
Et comme nous avons cette

223
00:09:04,130 --> 00:09:05,870
invincibilité pendant quelques secondes,

224
00:09:05,870 --> 00:09:08,660
la deuxième pointe n'affecte pas la couche. 

225
00:09:08,660 --> 00:09:10,850
Mais le problème, c'est

226
00:09:10,850 --> 00:09:12,950
vous pouvez voir qu'il continue

227
00:09:12,950 --> 00:09:15,200
jouer et que je continue d'être endommagé. 

228
00:09:15,200 --> 00:09:18,010
Le joueur est donc mort même s'il se tient

229
00:09:18,005 --> 00:09:21,665
à l'extérieur du périmètre des étincelles. 

230
00:09:21,665 --> 00:09:24,425
Donc, ce que nous devrions faire, c'est d'abord

231
00:09:24,425 --> 00:09:29,435
que nous devons arrêter l'animation On Trigger exit 2D. 

232
00:09:29,435 --> 00:09:31,045
Et ici, je vais juste faire

233
00:09:31,040 --> 00:09:32,920
la même chose que moi ici. 

234
00:09:32,915 --> 00:09:34,595
Vérifiez la présence du joueur. 

235
00:09:34,595 --> 00:09:38,555
Et si c'est le joueur qui vient de sortir de la collision,

236
00:09:38,555 --> 00:09:40,705
nous allons définir cette valeur sur False,

237
00:09:40,700 --> 00:09:43,640
sauvegardez-le dans notre jeu. 

238
00:09:43,640 --> 00:09:47,680
Et c'est là que nous allons diriger le jeu. 

239
00:09:47,675 --> 00:09:50,465
Alors maintenant, nous entrons ici,

240
00:09:50,465 --> 00:09:52,845
nous sommes endommagés, nous sortons dehors. 

241
00:09:52,849 --> 00:09:53,479
On y va. 

242
00:09:53,480 --> 00:09:55,190
Nous pouvons voir que l'animation s'arrête,

243
00:09:55,190 --> 00:09:58,060
mais il y a quelque chose quand je m'arrête et que je reviens,

244
00:09:58,055 --> 00:10:01,495
vous pouvez voir que même si je suis dehors, alors reculez. 

245
00:10:01,490 --> 00:10:03,530
Je suis toujours endommagé. 

246
00:10:03,530 --> 00:10:06,590
Pourquoi ? Parce que l'animation ici est toujours en cours de lecture. 

247
00:10:06,590 --> 00:10:08,570
Le système d'événements est toujours en train de se

248
00:10:08,570 --> 00:10:11,380
déclencher et nous savons ce qu'est le joueur. 

249
00:10:11,375 --> 00:10:12,815
Donc, pour éviter cela,

250
00:10:12,815 --> 00:10:17,045
je vais créer un livre public. 

251
00:10:17,045 --> 00:10:19,135
Et ce livre public juste pour que nous puissions le voir dans

252
00:10:19,130 --> 00:10:21,940
l'inspecteur le mettra plus tard en privé. 

253
00:10:21,935 --> 00:10:23,215
Et je vais appeler cela

254
00:10:23,210 --> 00:10:30,700
le joueur donné ou le joueur de dégâts,
 ou

255
00:10:30,695 --> 00:10:32,215
je ne devrais pas endommager le joueur,

256
00:10:32,210 --> 00:10:34,040
je crois que c'est un meilleur nom pour cela. 

257
00:10:34,040 --> 00:10:37,490
Les verbes devraient endommager le joueur. 

258
00:10:37,490 --> 00:10:39,840
Et une fois qu'il est à l'intérieur,

259
00:10:39,844 --> 00:10:43,464
alors le joueur devrait endommager est égal à vrai. 

260
00:10:43,460 --> 00:10:48,840
Quand il est à l'extérieur, le joueur devrait endommager est faux. 

261
00:10:48,840 --> 00:10:52,240
Et puis, à l'intérieur de la méthode du joueur de dégâts,

262
00:10:52,240 --> 00:10:56,010
je vais vérifier si nous devons gérer le joueur. 

263
00:10:56,005 --> 00:10:58,905
Ensuite, nous allons aller de l'avant et

264
00:10:58,900 --> 00:11:01,990
accéder au gestionnaire de santé du joueur et endommager le joueur. 

265
00:11:01,990 --> 00:11:04,710
Donc, maintenant dans notre jeu,

266
00:11:04,705 --> 00:11:07,575
nous devrions voir que lorsque je lance le jeu,

267
00:11:07,570 --> 00:11:09,700
nous ne devrions pas endommager le joueur. 

268
00:11:09,700 --> 00:11:11,080
Une fois que je suis entré ici, nous devrions

269
00:11:11,080 --> 00:11:13,200
endommager le joueur, nous sommes endommagés. 

270
00:11:13,195 --> 00:11:17,175
Mais si j'ai activé et que je sors dehors, c'est parti. 

271
00:11:17,170 --> 00:11:19,930
Vous pouvez voir que cela devrait endommager le livre du joueur, le livre. 

272
00:11:19,930 --> 00:11:20,710
On y va. 

273
00:11:20,710 --> 00:11:23,400
Vous pouvez voir que je ne suis plus touché. 

274
00:11:23,395 --> 00:11:25,165
J'espère que cette vidéo vous a plu. 

275
00:11:25,165 --> 00:11:27,205
J'espère que cette section vous a plu. 

276
00:11:27,205 --> 00:11:29,835
J'espère que vous mettrez toujours en scène vos fichiers,

277
00:11:29,830 --> 00:11:32,830
commettez vos modifications, que vous créez des avis. 

278
00:11:32,825 --> 00:11:35,275
Et ensuite, dans la section suivante, nous
 verrons

279
00:11:35,270 --> 00:11:37,780
où ce voyage nous mène. 

280
00:11:37,775 --> 00:11:40,105
Je vais donc dire
 ici que j'ai créé des

281
00:11:40,100 --> 00:11:42,800
pointes, cette couche de dégâts,

282
00:11:42,800 --> 00:11:49,370
que j'ai commis les changements. 

283
00:11:49,370 --> 00:11:51,140
Et je peux voir ici et

284
00:11:51,140 --> 00:11:54,610
les maîtres comment notre jeu évolue. 

285
00:11:54,605 --> 00:11:57,235
Regardez ce que nous avons fait,

286
00:11:57,230 --> 00:11:59,990
et regardez à quel point nous devons encore faire. 

287
00:11:59,990 --> 00:12:03,320
Ce jeu ne fait que commencer donc j'ai hâte. 

288
00:12:03,320 --> 00:12:05,270
Ne perdons plus de temps et je
 vous verrai

289
00:12:05,270 --> 00:12:08,190
dans la prochaine vidéo. 

