1
00:00:00,000 --> 00:00:02,960
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:02,955 --> 00:00:05,925
Como pueden ver, hemos creado algunos picos aquí. 

3
00:00:05,925 --> 00:00:08,195
Entonces ahora cuando tenemos estas bicicletas,

4
00:00:08,190 --> 00:00:10,080
si me paro sobre ellas, ahí vamos. 

5
00:00:10,080 --> 00:00:13,310
Yo me daña. Y si me paro y vuelvo,

6
00:00:13,305 --> 00:00:14,435
no
me daña. 

7
00:00:14,430 --> 00:00:17,750
Y si me paro y sigo de pie, me daña. 

8
00:00:17,745 --> 00:00:19,575
Pero ahora porque sigo invencible,

9
00:00:19,575 --> 00:00:20,805
me vuelvo a dañar. 

10
00:00:20,805 --> 00:00:22,335
Si sigo parado aquí,

11
00:00:22,335 --> 00:00:23,475
así podría morir,

12
00:00:23,475 --> 00:00:24,915
me voy a ir un poco

13
00:00:24,915 --> 00:00:26,985
y no perdamos más tiempo. 

14
00:00:26,985 --> 00:00:29,505
Y empecemos. 

15
00:00:29,620 --> 00:00:34,400
Ah, está bien, así que vamos a llegar a la creación de picos. 

16
00:00:34,400 --> 00:00:37,150
Y ya he creado los picos y todo. 

17
00:00:37,145 --> 00:00:40,345
Ahora bien, esto es algo que no me gusta hacer. 

18
00:00:40,340 --> 00:00:43,130
No me gusta hacer las cosas fuera de pantalla y luego decírtelo,

19
00:00:43,130 --> 00:00:45,230
pero porque quería asegurarme de que

20
00:00:45,230 --> 00:00:47,720
este video sea lo más eficiente posible,

21
00:00:47,720 --> 00:00:50,960
Es un largo y algunas cosas tendrán que explicarse. 

22
00:00:50,960 --> 00:00:52,160
Entonces por esa razón,

23
00:00:52,160 --> 00:00:54,850
creé todas las animaciones y así sucesivamente. 

24
00:00:54,845 --> 00:00:56,155
Sólo te daré un recorrido rápido. 

25
00:00:56,150 --> 00:00:57,800
Entonces lo que hice, elegí una de

26
00:00:57,800 --> 00:00:59,870
estas tres trampas aquí mismo. 

27
00:00:59,870 --> 00:01:01,600
Volví al juego. 

28
00:01:01,595 --> 00:01:03,085
Seleccioné los sprites,

29
00:01:03,080 --> 00:01:05,380
estoy seguro de que son 32 múltiples,

30
00:01:05,375 --> 00:01:09,815
aseguré de editar el sprite y rebané 32 por 32,

31
00:01:09,815 --> 00:01:13,525
hice el filtro, y así sucesivamente. 

32
00:01:13,520 --> 00:01:16,460
Entonces seguí adelante y creé esta trampa de espiga,

33
00:01:16,460 --> 00:01:17,930
que tiene un renderizador sprite. 

34
00:01:17,930 --> 00:01:19,940
Un animador llegará a eso y

35
00:01:19,940 --> 00:01:22,250
un colisionador de cajas que está justo a su alrededor,

36
00:01:22,250 --> 00:01:24,020
que también es un disparador porque
queremos

37
00:01:24,020 --> 00:01:25,820
que el jugador camine sobre él. 

38
00:01:25,820 --> 00:01:26,480
¿ De acuerdo? 

39
00:01:26,480 --> 00:01:29,750
Ahora creé también una animación para el pico. 

40
00:01:29,750 --> 00:01:32,630
Uno está inactivo, uno está estallando,

41
00:01:32,630 --> 00:01:34,940
así que el ocioso simplemente se queda ahí, no hace nada. 

42
00:01:34,940 --> 00:01:36,800
Esta será la animación predeterminada. 

43
00:01:36,800 --> 00:01:39,070
Y luego tenemos los picos estallando,

44
00:01:39,065 --> 00:01:40,675
que está aquí. 

45
00:01:40,670 --> 00:01:43,790
Ya verás creé uno para pop esta privada. 

46
00:01:43,790 --> 00:01:45,440
Entonces ahí lo tienes. Ya puedes ver,

47
00:01:45,440 --> 00:01:47,180
y ¿por qué lo haría un poco lento? 

48
00:01:47,180 --> 00:01:49,550
Yo sólo quería darle una oportunidad al jugador de

49
00:01:49,550 --> 00:01:52,220
pensarlo dos veces antes de volver a pisar ahí. 

50
00:01:52,220 --> 00:01:54,370
Por lo que no tiene nada que ver con

51
00:01:54,365 --> 00:01:55,615
el jugador quiere que el jugador

52
00:01:55,610 --> 00:01:57,170
se detenga y empieza a desencadenar. 

53
00:01:57,170 --> 00:01:59,450
Y luego tiene un par de marcos. 

54
00:01:59,450 --> 00:02:01,360
Puede mover esto justo aquí. 

55
00:02:01,355 --> 00:02:03,385
Tiene un par de marcos para darse cuenta

56
00:02:03,380 --> 00:02:05,990
su error y luego tratar de huir de él. 

57
00:02:05,990 --> 00:02:07,280
Con eso fuera del camino,

58
00:02:07,280 --> 00:02:09,760
hablemos del animador y de lo que hemos hecho aquí. 

59
00:02:09,755 --> 00:02:11,335
Entonces creé el ival,

60
00:02:11,330 --> 00:02:13,490
lo
hice el estado de capa por defecto,

61
00:02:13,490 --> 00:02:15,740
y luego creé las dos transiciones,

62
00:02:15,740 --> 00:02:18,280
una yendo 21, pasando de. 

63
00:02:18,275 --> 00:02:20,795
También creé un parámetro aquí que

64
00:02:20,795 --> 00:02:23,415
es un booleano para los picos BOP. 

65
00:02:23,419 --> 00:02:26,469
Y una vez que los picos pop son ciertos,

66
00:02:26,465 --> 00:02:29,855
entonces pasamos de los picos ociosos a los Pops. 

67
00:02:29,855 --> 00:02:31,915
No tenemos ninguna duración de transición,

68
00:02:31,910 --> 00:02:33,880
no
tenemos tiempo de salida. 

69
00:02:33,875 --> 00:02:36,905
Pero cuando estamos volviendo de los bopping,

70
00:02:36,905 --> 00:02:38,665
sí
tenemos un tiempo de salida que es

71
00:02:38,660 --> 00:02:40,910
alrededor del 90 por ciento de la animación. 

72
00:02:40,910 --> 00:02:43,550
Podemos incluso aumentarlo a uno tal vez hasta que

73
00:02:43,550 --> 00:02:46,480
terminemos toda la animación y luego regresemos. 

74
00:02:46,475 --> 00:02:48,745
Yo estoy más bien hazlo 0.57. 

75
00:02:48,740 --> 00:02:51,220
Pero por alguna razón cuando lo puse para esto,

76
00:02:51,215 --> 00:02:53,035
la animación de aquí desaparece. 

77
00:02:53,030 --> 00:02:55,780
Estoy realmente confundido por qué está pasando esto. 

78
00:02:55,775 --> 00:02:57,235
No me gusta para nada. 

79
00:02:57,230 --> 00:03:00,160
Entonces 92 tal vez en 1906. 

80
00:03:00,155 --> 00:03:02,515
1907 simplemente hace que todo desaparezca,

81
00:03:02,510 --> 00:03:04,220
lo cual es extremadamente molesto. 

82
00:03:04,220 --> 00:03:06,380
Y no tengo ni idea de por qué está pasando esto. 

83
00:03:06,380 --> 00:03:08,300
Pero de todos modos, tenemos un tiempo de salida

84
00:03:08,300 --> 00:03:10,550
que es el 96 por ciento de la animación. 

85
00:03:10,550 --> 00:03:13,040
Entonces volvemos atrás. Bueno eso fuera del camino,

86
00:03:13,040 --> 00:03:14,990
si haces uno, pausa el video ahora mismo,

87
00:03:14,990 --> 00:03:16,940
ve a hacer todo por eso. 

88
00:03:16,940 --> 00:03:19,100
Crea todas las animaciones y así sucesivamente. 

89
00:03:19,100 --> 00:03:21,890
Porque voy a seguir adelante y empezar

90
00:03:21,890 --> 00:03:25,840
en los scripts creando un,

91
00:03:25,835 --> 00:03:28,825
llamemos a esta carpeta las trampas. 

92
00:03:28,820 --> 00:03:31,190
A lo mejor querrás crear múltiples trampas. 

93
00:03:31,190 --> 00:03:34,980
Y aquí dentro voy a crear los picos. 

94
00:03:34,984 --> 00:03:37,714
Así que haz clic con el botón derecho, crea el C-sharp,

95
00:03:37,715 --> 00:03:41,065
y hagámoslo los picos golpean Enter,

96
00:03:41,060 --> 00:03:43,610
selecciona la trampa de espiga. 

97
00:03:43,610 --> 00:03:46,520
Y voy a arrastrar estos parques aquí. 

98
00:03:46,520 --> 00:03:48,220
Ahora voy a hacer doble clic y

99
00:03:48,215 --> 00:03:50,215
abrirlo y Visual Studio. 

100
00:03:50,210 --> 00:03:52,130
Ahora, antes de continuar,

101
00:03:52,130 --> 00:03:53,270
permítanme simplemente explicar

102
00:03:53,270 --> 00:03:56,390
cuál es la idea principal o cómo va a funcionar este pico. 

103
00:03:56,390 --> 00:03:59,150
Porque en tan solo un poco voy a emitir el reto

104
00:03:59,150 --> 00:04:02,240
y quiero que sepas cómo va a funcionar el pico. 

105
00:04:02,240 --> 00:04:04,430
Por lo que el jugador anda por ahí,

106
00:04:04,430 --> 00:04:07,790
mientras que el jugador, no lo hacen jugador está caminando por ahí. 

107
00:04:07,790 --> 00:04:11,140
Entonces de repente mientras los picos están escondidos,
escondidos,

108
00:04:11,135 --> 00:04:14,635
camina sobre los picos y empiezan a salir. 

109
00:04:14,630 --> 00:04:16,190
Entonces cuando sí lo golpean,

110
00:04:16,190 --> 00:04:18,200
lo que queremos es que

111
00:04:18,200 --> 00:04:20,450
la animación tenga algún tipo de sistema de

112
00:04:20,450 --> 00:04:24,920
eventos y ese sistema de eventos dañará la cuchilla. 

113
00:04:24,920 --> 00:04:26,450
Por lo que necesitaremos tener

114
00:04:26,450 --> 00:04:28,870
la variable cantidad de daño tendrá que conseguir

115
00:04:28,865 --> 00:04:31,105
una referencia a esa capa y
tenemos

116
00:04:31,100 --> 00:04:33,860
que sumar un evento aquí que lo dañará. 

117
00:04:33,860 --> 00:04:35,780
También queremos asegurarnos de que si

118
00:04:35,780 --> 00:04:38,240
el jugador sigue parado en los picos,

119
00:04:38,240 --> 00:04:40,240
queremos seguir dañándolo. 

120
00:04:40,235 --> 00:04:42,925
No solo se dañen

121
00:04:42,920 --> 00:04:46,300
una vez y luego salte de pie aquí y no sentir nada. 

122
00:04:46,295 --> 00:04:48,415
También queremos asegurarnos de que cuando el jugador

123
00:04:48,410 --> 00:04:50,860
activa los picos, se vaya. 

124
00:04:50,855 --> 00:04:54,325
No queremos que siga dañándose porque mientras

125
00:04:54,320 --> 00:04:56,360
la animación de los picos está

126
00:04:56,360 --> 00:04:59,140
funcionando y el sistema de eventos aún se activará,

127
00:04:59,135 --> 00:05:00,295
o verás cómo
funciona todo

128
00:05:00,290 --> 00:05:02,630
cuando realmente creamos eso. 

129
00:05:02,630 --> 00:05:05,330
Pero hasta entonces, voy a emitir un reto

130
00:05:05,330 --> 00:05:07,990
para dañar la capa profunda con picos. 

131
00:05:07,985 --> 00:05:11,275
Por lo que en primer lugar, crear una variable por el daño y

132
00:05:11,270 --> 00:05:13,040
el jugador que deberíamos dañar

133
00:05:13,040 --> 00:05:15,400
necesitará para crear al empresario Enter. 

134
00:05:15,395 --> 00:05:16,975
Tendrás que iniciar la animación

135
00:05:16,970 --> 00:05:18,230
y asegurarte de que se detenga. 

136
00:05:18,230 --> 00:05:20,420
Entonces asegúrate de que se detenga significa que podemos

137
00:05:20,420 --> 00:05:23,320
necesitar y en la salida del azúcar. 

138
00:05:23,315 --> 00:05:24,745
Después necesitarás dañar

139
00:05:24,740 --> 00:05:26,500
al jugador usando el sistema de eventos. 

140
00:05:26,495 --> 00:05:27,925
Y por último, solo quiero que

141
00:05:27,920 --> 00:05:29,720
pienses en lo que debería pasar si

142
00:05:29,720 --> 00:05:33,050
el desenfoque se queda en los picos y luego sale. 

143
00:05:33,050 --> 00:05:34,790
Entonces con eso fuera del camino,

144
00:05:34,790 --> 00:05:39,590
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

145
00:05:39,590 --> 00:05:41,660
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

146
00:05:41,660 --> 00:05:43,790
Entonces de vuelta en nuestro guión aquí dentro,
vamos a conseguir, en

147
00:05:43,790 --> 00:05:45,520
primer lugar,

148
00:05:45,515 --> 00:05:48,235
un campo serializado el cual va a ser de

149
00:05:48,230 --> 00:05:53,980
tipo entero y la cantidad de daño. 

150
00:05:53,975 --> 00:05:57,955
Entonces vamos a crear un vacío privado. 

151
00:05:57,950 --> 00:06:00,940
Y no hay excusa, ni un vacío privado,

152
00:06:00,935 --> 00:06:03,505
un colisionador privado 2D,

153
00:06:03,500 --> 00:06:07,270
y este será el jugador a dañar. 

154
00:06:07,265 --> 00:06:08,395
Guarda eso. 

155
00:06:08,390 --> 00:06:10,570
Ahora voy a quitar el inicio y

156
00:06:10,565 --> 00:06:13,135
actualizar si sí los necesitamos más adelante, podemos agregarlos. 

157
00:06:13,130 --> 00:06:14,420
Es bastante sencillo. 

158
00:06:14,420 --> 00:06:17,980
Voy a crear el On Trigger Enter
to D.

159
00:06:17,975 --> 00:06:20,185
Voy a comprobar si esta

160
00:06:20,180 --> 00:06:27,560
etiqueta
collision.com es la capa. 

161
00:06:27,560 --> 00:06:31,000
Si lo es, entonces voy a conseguir el componente que

162
00:06:30,995 --> 00:06:34,585
es la puerta principal que termina. 

163
00:06:34,580 --> 00:06:38,720
Y voy a seguir adelante y poner el bool,

164
00:06:38,720 --> 00:06:41,260
que va a ser la letra

165
00:06:41,255 --> 00:06:42,955
porque esto es una referencia de cuerda. 

166
00:06:42,950 --> 00:06:46,250
Nosotros vamos a conseguir estas bicicletas. 

167
00:06:46,250 --> 00:06:48,440
Bob spikes, copia eso. 

168
00:06:48,440 --> 00:06:50,200
Y de vuelta aquí. 

169
00:06:50,195 --> 00:06:52,145
Y pongamos esto pops. 

170
00:06:52,145 --> 00:06:54,265
Bicis, guarde eso. 

171
00:06:54,260 --> 00:06:56,960
Y luego crearemos
aquí un método

172
00:06:56,960 --> 00:06:59,630
que va a ser para dañar al jugador,

173
00:06:59,630 --> 00:07:04,960
que es una capa de daño del vacío público. 

174
00:07:04,955 --> 00:07:08,855
Y también tenemos que poner esto en realidad. 

175
00:07:08,855 --> 00:07:10,145
Guarda eso. 

176
00:07:10,145 --> 00:07:12,335
Entonces vamos a dañar al jugador. 

177
00:07:12,335 --> 00:07:14,035
¿ Qué deberíamos estar haciendo aquí? 

178
00:07:14,030 --> 00:07:16,480
Simplemente vamos a conseguir que el jugador
dañe el

179
00:07:16,475 --> 00:07:19,505
componente de dot get,

180
00:07:19,505 --> 00:07:22,795
el manejador de salud del jugador. 

181
00:07:22,790 --> 00:07:24,950
Y vamos a seguir adelante y

182
00:07:24,950 --> 00:07:28,690
dañar capa con la cantidad de daño. 

183
00:07:28,685 --> 00:07:30,655
Y antes de que nos olvidemos,

184
00:07:30,650 --> 00:07:32,660
¿cómo vamos a tener acceso a

185
00:07:32,660 --> 00:07:36,290
este daño de capa cuando el jugador entre aquí? 

186
00:07:36,290 --> 00:07:38,140
¿ Cuál es el problema aquí dentro? 

187
00:07:38,135 --> 00:07:39,875
Cantidad de donantes no existe. 

188
00:07:39,875 --> 00:07:41,435
Oh, lo siento mucho. 

189
00:07:41,435 --> 00:07:42,955
Cantidad de daños. 

190
00:07:42,950 --> 00:07:45,200
¿ De dónde obtuve la cantidad de daño? 

191
00:07:45,200 --> 00:07:47,660
Ni siquiera estoy seguro de todos modos, aquí dentro,

192
00:07:47,660 --> 00:07:49,510
el jugador al daño

193
00:07:49,505 --> 00:07:52,015
va a ser igual a la colisión. 

194
00:07:52,010 --> 00:07:53,240
Ahí vamos. 

195
00:07:53,240 --> 00:07:55,040
Entonces en Trigger Enter,

196
00:07:55,040 --> 00:07:56,680
comprobamos, ¿es el jugador? 

197
00:07:56,675 --> 00:07:59,995
Sí, iniciamos la animación de los picos pop. 

198
00:07:59,990 --> 00:08:01,820
Después ponemos al jugador a

199
00:08:01,820 --> 00:08:04,250
dañar como la colisión porque se declara,

200
00:08:04,250 --> 00:08:07,480
sabemos que entonces vamos a dañar al jugador. 

201
00:08:07,475 --> 00:08:09,805
Y por último, vamos a volver aquí. 

202
00:08:09,800 --> 00:08:11,240
¿ Cuál es el problema? 

203
00:08:11,240 --> 00:08:13,640
¿ De acuerdo? Nada de animación y

204
00:08:13,640 --> 00:08:16,460
vamos a seleccionar en la escena. 

205
00:08:16,455 --> 00:08:17,475
Entonces ahí lo tienes. 

206
00:08:17,470 --> 00:08:21,000
Podemos ver que empieza, luego no pasa nada. 

207
00:08:20,995 --> 00:08:24,195
Y un par de segundos esperamos y luego reservamos aquí,

208
00:08:24,190 --> 00:08:26,470
voy a sumar el evento

209
00:08:26,470 --> 00:08:30,060
y voy a seleccionar para dañar al jugador. 

210
00:08:30,055 --> 00:08:33,985
Vamos a guardar eso para ejecutar el juego. 

211
00:08:33,985 --> 00:08:36,615
Y veremos aquí que tenemos una vida
de 600 una

212
00:08:36,610 --> 00:08:39,060
vez que me detenga en estas bicicletas. 

213
00:08:39,055 --> 00:08:40,105
Sí. Ahí vamos. 

214
00:08:40,105 --> 00:08:41,915
Nos daña. 

215
00:08:41,919 --> 00:08:46,449
No nos daña porque si vuelvo a los picos,

216
00:08:46,450 --> 00:08:48,600
no
tenemos nada que dañar. 

217
00:08:48,595 --> 00:08:53,605
Vamos a ponerlo como 100 por ahora porque la vida es de 600. 

218
00:08:53,605 --> 00:08:55,575
Entonces creo que puede aguantarse un par de hits. 

219
00:08:55,570 --> 00:08:58,700
Entonces ahora tenemos los picos. 

220
00:08:58,695 --> 00:08:59,815
Sí, ahí vamos. 

221
00:08:59,810 --> 00:09:02,960
Se puede ver que quita 100 cada vez. 

222
00:09:02,960 --> 00:09:04,130
Y debido a que tenemos esta

223
00:09:04,130 --> 00:09:05,870
invencibilidad por un par de segundos,

224
00:09:05,870 --> 00:09:08,660
la segunda punta no afecta a la capa. 

225
00:09:08,660 --> 00:09:10,850
Pero el problema es

226
00:09:10,850 --> 00:09:12,950
puedes ver que sigue

227
00:09:12,950 --> 00:09:15,200
jugando y yo sigo dañándome. 

228
00:09:15,200 --> 00:09:18,010
Por lo que el jugador murió a pesar de que está parado

229
00:09:18,005 --> 00:09:21,665
fuera del perímetro de las chispas. 

230
00:09:21,665 --> 00:09:24,425
Entonces lo que deberíamos estar haciendo es antes que nada,

231
00:09:24,425 --> 00:09:29,435
necesitamos estar deteniendo la animación On Trigger exit 2D. 

232
00:09:29,435 --> 00:09:31,045
Y aquí dentro, sólo voy a hacer

233
00:09:31,040 --> 00:09:32,920
lo
mismo que hice aquí dentro. 

234
00:09:32,915 --> 00:09:34,595
Consulta para el jugador. 

235
00:09:34,595 --> 00:09:38,555
Y si es el jugador que acaba de salir de la colisión,

236
00:09:38,555 --> 00:09:40,705
vamos a poner esto en Falso,

237
00:09:40,700 --> 00:09:43,640
guardar eso de nuevo en nuestro juego. 

238
00:09:43,640 --> 00:09:47,680
Y ahí vamos y ejecutamos el juego. 

239
00:09:47,675 --> 00:09:50,465
Entonces ahora entramos aquí,

240
00:09:50,465 --> 00:09:52,845
nos dañamos, salimos afuera. 

241
00:09:52,849 --> 00:09:53,479
Ahí vamos. 

242
00:09:53,480 --> 00:09:55,190
Podemos ver que la animación se detiene,

243
00:09:55,190 --> 00:09:58,060
pero hay algo cuando me detengo y vuelvo,

244
00:09:58,055 --> 00:10:01,495
puede ver que a pesar de que estoy afuera, así que retrocede. 

245
00:10:01,490 --> 00:10:03,530
Todavía me estoy dañando. 

246
00:10:03,530 --> 00:10:06,590
¿ Por qué? Porque la animación aquí dentro todavía se está reproduciendo. 

247
00:10:06,590 --> 00:10:08,570
El sistema de eventos aún se está
activando

248
00:10:08,570 --> 00:10:11,380
y sí sabemos cuál es el jugador. 

249
00:10:11,375 --> 00:10:12,815
Entonces para evitar eso,

250
00:10:12,815 --> 00:10:17,045
voy a crear un bool público. 

251
00:10:17,045 --> 00:10:19,135
Y este bool público sólo para que podamos verlo en

252
00:10:19,130 --> 00:10:21,940
el inspector lo colocará más adelante en privado. 

253
00:10:21,935 --> 00:10:23,215
Y voy a llamar a esto

254
00:10:23,210 --> 00:10:30,700
el jugador de dar o daño,

255
00:10:30,695 --> 00:10:32,215
o no debería dañar jugador,

256
00:10:32,210 --> 00:10:34,040
creo que es un mejor nombre para esto. 

257
00:10:34,040 --> 00:10:37,490
Los verbos deben dañar jugador. 

258
00:10:37,490 --> 00:10:39,840
Y una vez que está dentro,

259
00:10:39,844 --> 00:10:43,464
entonces el jugador debe dañar es igual a verdadero. 

260
00:10:43,460 --> 00:10:48,840
Cuando está fuera el jugador debe dañar es falso. 

261
00:10:48,840 --> 00:10:52,240
Y luego dentro del método del jugador de daños,

262
00:10:52,240 --> 00:10:56,010
voy a comprobar si debemos manejar al jugador. 

263
00:10:56,005 --> 00:10:58,905
Entonces vamos a seguir adelante y

264
00:10:58,900 --> 00:11:01,990
acceder al manejador de salud del jugador y dañar al jugador. 

265
00:11:01,990 --> 00:11:04,710
Por lo que ahora de vuelta en nuestro juego,

266
00:11:04,705 --> 00:11:07,575
deberíamos ver que cuando corro el juego,

267
00:11:07,570 --> 00:11:09,700
no
debemos dañar al jugador. 

268
00:11:09,700 --> 00:11:11,080
Una vez que entre aquí, deberíamos

269
00:11:11,080 --> 00:11:13,200
dañar al jugador, nos dañan. 

270
00:11:13,195 --> 00:11:17,175
Pero si lo activé y luego salgo afuera, ahí tienes. 

271
00:11:17,170 --> 00:11:19,930
Se puede ver que debe dañar libro jugador, libro. 

272
00:11:19,930 --> 00:11:20,710
Ahí vamos. 

273
00:11:20,710 --> 00:11:23,400
Se puede ver que ya no me afecta. 

274
00:11:23,395 --> 00:11:25,165
Entonces espero que hayan disfrutado de este video. 

275
00:11:25,165 --> 00:11:27,205
Espero que hayan disfrutado de esta sección. 

276
00:11:27,205 --> 00:11:29,835
Espero que siempre estés escenificando tus archivos,

277
00:11:29,830 --> 00:11:32,830
cometiendo tus cambios, creando reseñas. 

278
00:11:32,825 --> 00:11:35,275
Y luego en el siguiente apartado
veremos

279
00:11:35,270 --> 00:11:37,780
adónde nos lleva este viaje. 

280
00:11:37,775 --> 00:11:40,105
Entonces voy a seguir adelante y decir

281
00:11:40,100 --> 00:11:42,800
aquí que creé picos,
esa capa de daño,

282
00:11:42,800 --> 00:11:49,370
cometí los cambios. 

283
00:11:49,370 --> 00:11:51,140
Y puedo ver aquí mismo y

284
00:11:51,140 --> 00:11:54,610
los maestros cómo se está moviendo nuestro juego. 

285
00:11:54,605 --> 00:11:57,235
Mira lo mucho que hicimos,

286
00:11:57,230 --> 00:11:59,990
y mira lo mucho que aún tenemos que hacer. 

287
00:11:59,990 --> 00:12:03,320
Este juego apenas está empezando así que no puedo esperar. 

288
00:12:03,320 --> 00:12:05,270
No perdamos más tiempo y nos
vemos

289
00:12:05,270 --> 00:12:08,190
en el siguiente video. 

