1
00:00:00,000 --> 00:00:02,960
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:02,955 --> 00:00:05,925
Wie Sie sehen können, haben wir hier ein paar Stacheln geschaffen. 

3
00:00:05,925 --> 00:00:08,195
Wenn wir diese Fahrräder haben,

4
00:00:08,190 --> 00:00:10,080
wenn ich auf ihnen stehe, gehen wir los. 

5
00:00:10,080 --> 00:00:13,310
Ich werde beschädigt. Und wenn ich stehe und zurückgehe,

6
00:00:13,305 --> 00:00:14,435
werde ich nicht beschädigt. 

7
00:00:14,430 --> 00:00:17,750
Und wenn ich stehe und weiter stehe, werde ich beschädigt. 

8
00:00:17,745 --> 00:00:19,575
Aber jetzt, weil ich immer noch unbesiegbar bin,

9
00:00:19,575 --> 00:00:20,805
werde ich wieder beschädigt. 

10
00:00:20,805 --> 00:00:22,335
Wenn ich weiter hier drin stehe,

11
00:00:22,335 --> 00:00:23,475
damit ich vielleicht sterbe,

12
00:00:23,475 --> 00:00:24,915
gehe
 ich ein bisschen weg

13
00:00:24,915 --> 00:00:26,985
und verschwenden wir keine Zeit mehr. 

14
00:00:26,985 --> 00:00:29,505
Und lasst uns anfangen. 

15
00:00:29,620 --> 00:00:34,400
Oh, okay, also lasst uns zur Spike-Kreation kommen. 

16
00:00:34,400 --> 00:00:37,150
Und ich habe schon die Stacheln und alles geschaffen. 

17
00:00:37,145 --> 00:00:40,345
Nun, das ist etwas, das ich nicht gerne mache. 

18
00:00:40,340 --> 00:00:43,130
Ich mag es nicht, Dinge außerhalb des Bildschirms zu machen und es Ihnen dann zu sagen,

19
00:00:43,130 --> 00:00:45,230
aber weil ich sicherstellen wollte, dass

20
00:00:45,230 --> 00:00:47,720
dieses Video so effizient wie möglich ist,

21
00:00:47,720 --> 00:00:50,960
ist
 es lange und etwas muss erklärt werden. 

22
00:00:50,960 --> 00:00:52,160
Aus diesem Grund

23
00:00:52,160 --> 00:00:54,850
habe ich alle Animationen erstellt und so weiter. 

24
00:00:54,845 --> 00:00:56,155
Ich gebe dir einfach eine kurze Tour. 

25
00:00:56,150 --> 00:00:57,800
Was ich getan habe, habe ich mich für eine
 dieser drei Fallen entschieden

26
00:00:57,800 --> 00:00:59,870
. 

27
00:00:59,870 --> 00:01:01,600
Ich bin wieder im Spiel gegangen. 

28
00:01:01,595 --> 00:01:03,085
Ich habe die Sprites ausgewählt,

29
00:01:03,080 --> 00:01:05,380
ich bin mir sicher,
 dass es 32 mehrere

30
00:01:05,375 --> 00:01:09,815
sind, das Sprite bearbeitet und 32 mal 32 aufgeschnitten,

31
00:01:09,815 --> 00:01:13,525
den Filter
 erstellt und so weiter. 

32
00:01:13,520 --> 00:01:16,460
Ich habe dann diese Spike-Falle erstellt,

33
00:01:16,460 --> 00:01:17,930
die einen Sprite-Renderer hat. 

34
00:01:17,930 --> 00:01:19,940
Ein Animator wird dazu kommen und

35
00:01:19,940 --> 00:01:22,250
ein Box Collider, der gerade um ihn herum ist,

36
00:01:22,250 --> 00:01:24,020
was auch ein Auslöser ist, weil wir

37
00:01:24,020 --> 00:01:25,820
möchten, dass der Spieler darüber läuft. 

38
00:01:25,820 --> 00:01:26,480
Okay? 

39
00:01:26,480 --> 00:01:29,750
Jetzt habe ich auch eine Animation für den Spike erstellt. 

40
00:01:29,750 --> 00:01:32,630
Man ist untätig, einer knallt,

41
00:01:32,630 --> 00:01:34,940
also steht der Leerlauf einfach da, tut nichts. 

42
00:01:34,940 --> 00:01:36,800
Dies ist die Standardanimation. 

43
00:01:36,800 --> 00:01:39,070
Und dann knallen die Stacheln,

44
00:01:39,065 --> 00:01:40,675
die hier drin sind. 

45
00:01:40,670 --> 00:01:43,790
Du wirst sehen, dass ich einen erstellt habe, um das privat zu machen. 

46
00:01:43,790 --> 00:01:45,440
Also los gehst du. Du siehst,

47
00:01:45,440 --> 00:01:47,180
und warum sollte ich es etwas langsam machen? 

48
00:01:47,180 --> 00:01:49,550
Ich wollte dem Spieler nur die Chance geben,

49
00:01:49,550 --> 00:01:52,220
zweimal darüber
 nachzudenken, bevor ich wieder dort bin. 

50
00:01:52,220 --> 00:01:54,370
Es hat also nichts damit zu tun

51
00:01:54,365 --> 00:01:55,615
dass
 der Spieler

52
00:01:55,610 --> 00:01:57,170
anhält und er beginnt auszulösen. 

53
00:01:57,170 --> 00:01:59,450
Und dann hat er ein paar Frames. 

54
00:01:59,450 --> 00:02:01,360
Kann das genau hierher bewegen. 

55
00:02:01,355 --> 00:02:03,385
Er hat ein paar Frames, um
 seinen Fehler zu erkennen

56
00:02:03,380 --> 00:02:05,990
und dann zu versuchen, davor davonzulaufen. 

57
00:02:05,990 --> 00:02:07,280
Wenn das aus dem Weg ist,

58
00:02:07,280 --> 00:02:09,760
sprechen
 wir über den Animator und was wir hier gemacht haben. 

59
00:02:09,755 --> 00:02:11,335
Also habe ich das Ival erstellt,

60
00:02:11,330 --> 00:02:13,490
es zum Standard-Ebenenstatus
 gemacht

61
00:02:13,490 --> 00:02:15,740
und dann die beiden Übergänge erstellt,

62
00:02:15,740 --> 00:02:18,280
von
 denen einer 21 ging. 

63
00:02:18,275 --> 00:02:20,795
Ich habe hier auch einen Parameter erstellt, der

64
00:02:20,795 --> 00:02:23,415
ein boolescher Wert für die BOP-Spikes ist. 

65
00:02:23,419 --> 00:02:26,469
Und sobald die Pop-Spikes wahr sind
,

66
00:02:26,465 --> 00:02:29,855
gehen wir vom Leerlauf zu Pops Spikes. 

67
00:02:29,855 --> 00:02:31,915
Wir haben keine Übergangsdauer,

68
00:02:31,910 --> 00:02:33,880
wir haben keine Ausstiegszeit. 

69
00:02:33,875 --> 00:02:36,905
Aber wenn wir vom Bopping zurückkehren,

70
00:02:36,905 --> 00:02:38,665
haben
 wir eine Ausstiegszeit, die
 etwa

71
00:02:38,660 --> 00:02:40,910
90 Prozent der Animation entspricht. 

72
00:02:40,910 --> 00:02:43,550
Wir können es sogar auf eins erhöhen, bis

73
00:02:43,550 --> 00:02:46,480
wir die gesamte Animation beendet haben und dann zurückkehren. 

74
00:02:46,475 --> 00:02:48,745
Ich schaffe es eher 0,57. 

75
00:02:48,740 --> 00:02:51,220
Aber aus irgendeinem Grund, als ich es dafür einstelle,

76
00:02:51,215 --> 00:02:53,035
verschwindet
 die Animation hier drin. 

77
00:02:53,030 --> 00:02:55,780
Ich bin wirklich verwirrt, warum das passiert. 

78
00:02:55,775 --> 00:02:57,235
Mir gefällt es überhaupt nicht. 

79
00:02:57,230 --> 00:03:00,160
Also 92 vielleicht 1906. 

80
00:03:00,155 --> 00:03:02,515
1907 lässt einfach alles verschwinden,

81
00:03:02,510 --> 00:03:04,220
was extrem nervig ist. 

82
00:03:04,220 --> 00:03:06,380
Und ich habe keine Ahnung warum das passiert. 

83
00:03:06,380 --> 00:03:08,300
Aber wie auch immer, wir haben eine Ausstiegszeit

84
00:03:08,300 --> 00:03:10,550
, die 96 Prozent der Animation beträgt. 

85
00:03:10,550 --> 00:03:13,040
Dann gehen wir zurück. Nun, das ist aus dem Weg,

86
00:03:13,040 --> 00:03:14,990
wenn du eins machst, pausiere das Video
 jetzt,

87
00:03:14,990 --> 00:03:16,940
mach alles dafür. 

88
00:03:16,940 --> 00:03:19,100
Erstelle alle Animationen und so weiter. 

89
00:03:19,100 --> 00:03:21,890
Weil ich fortfahre und mit den
 Skripten beginne

90
00:03:21,890 --> 00:03:25,840
, indem ich einen erstelle,

91
00:03:25,835 --> 00:03:28,825
nennen
 wir diesen Ordner die Fallen. 

92
00:03:28,820 --> 00:03:31,190
Vielleicht willst du mehrere Fallen erstellen. 

93
00:03:31,190 --> 00:03:34,980
Und hier drin werde ich die Stacheln erstellen. 

94
00:03:34,984 --> 00:03:37,714
Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, erstellen Sie das C-Sharp,

95
00:03:37,715 --> 00:03:41,065
und lassen Sie uns die Spikes machen, drücken Sie die Eingabetaste,

96
00:03:41,060 --> 00:03:43,610
wählen Sie die Spike-Falle aus. 

97
00:03:43,610 --> 00:03:46,520
Und ich schleppe diese Parks hier rein. 

98
00:03:46,520 --> 00:03:48,220
Jetzt doppelklicke ich und

99
00:03:48,215 --> 00:03:50,215
öffne es und Visual Studio. 

100
00:03:50,210 --> 00:03:52,130
Bevor wir fortfahren,
 lassen Sie mich jetzt

101
00:03:52,130 --> 00:03:53,270
einfach erklären

102
00:03:53,270 --> 00:03:56,390
was die Grundidee ist oder wie dieser Anstieg funktionieren wird. 

103
00:03:56,390 --> 00:03:59,150
Denn in nur ein bisschen werde ich die Herausforderung stellen

104
00:03:59,150 --> 00:04:02,240
und möchte, dass du weißt, wie der Spike funktionieren wird. 

105
00:04:02,240 --> 00:04:04,430
Der Spieler läuft also herum,

106
00:04:04,430 --> 00:04:07,790
während der Spieler, kein Spieler, herumläuft. 

107
00:04:07,790 --> 00:04:11,140
Dann plötzlich, während die Stacheln versteckt und versteckt sind,

108
00:04:11,135 --> 00:04:14,635
geht
 er auf den Stacheln rüber und sie fangen an zu springen. 

109
00:04:14,630 --> 00:04:16,190
Wenn sie ihn also treffen,

110
00:04:16,190 --> 00:04:18,200
wollen wir, dass

111
00:04:18,200 --> 00:04:20,450
die Animation eine Art Ereignissystem hat

112
00:04:20,450 --> 00:04:24,920
und dass dieses
 Ereignissystem die Blade beschädigen wird. 

113
00:04:24,920 --> 00:04:26,450
Wir müssen also

114
00:04:26,450 --> 00:04:28,870
die Schadensbetragsvariable haben, um
 einen Verweis auf diese Ebene zu erhalten

115
00:04:28,865 --> 00:04:31,105
, und wir

116
00:04:31,100 --> 00:04:33,860
müssen hier ein Ereignis hinzufügen, das ihm Schaden zufügen wird. 

117
00:04:33,860 --> 00:04:35,780
Wir möchten auch sicherstellen, dass
 wir ihm weiterhin Schaden zufügen wollen, wenn

118
00:04:35,780 --> 00:04:38,240
der Spieler noch auf den Stacheln steht

119
00:04:38,240 --> 00:04:40,240
. 

120
00:04:40,235 --> 00:04:42,925
Werden Sie nicht nur
 einmal beschädigt

121
00:04:42,920 --> 00:04:46,300
und überspringen Sie dann das Stehen hier und fühlen Sie nichts. 

122
00:04:46,295 --> 00:04:48,415
Wir möchten auch sicherstellen, dass der Spieler, wenn

123
00:04:48,410 --> 00:04:50,860
er die Stacheln
 aktiviert, verschwindet. 

124
00:04:50,855 --> 00:04:54,325
Wir wollen nicht, dass er immer wieder beschädigt wird, denn während

125
00:04:54,320 --> 00:04:56,360
die Animation der Spikes

126
00:04:56,360 --> 00:04:59,140
funktioniert und das Ereignissystem immer noch ausgelöst wird,

127
00:04:59,135 --> 00:05:00,295
oder Sie werden sehen, wie alles

128
00:05:00,290 --> 00:05:02,630
funktioniert, wenn wir das tatsächlich erstellen. 

129
00:05:02,630 --> 00:05:05,330
Aber bis dahin werde ich eine Herausforderung stellen,

130
00:05:05,330 --> 00:05:07,990
die tiefe Schicht mit Stacheln
 zu beschädigen. 

131
00:05:07,985 --> 00:05:11,275
Erstellen Sie also zunächst eine Variable für den Schaden und

132
00:05:11,270 --> 00:05:13,040
der Spieler, den
 wir beschädigen sollten

133
00:05:13,040 --> 00:05:15,400
, muss den Unternehmer Enter erstellen. 

134
00:05:15,395 --> 00:05:16,975
Sie müssen die Animation starten

135
00:05:16,970 --> 00:05:18,230
und sicherstellen, dass sie stoppt. 

136
00:05:18,230 --> 00:05:20,420
Stellen Sie also sicher, dass es stoppt, bedeutet, dass wir

137
00:05:20,420 --> 00:05:23,320
möglicherweise brauchen und auf Zuckeraustritt. 

138
00:05:23,315 --> 00:05:24,745
Dann musst du
 den Spieler mit dem Eventsystem beschädigen

139
00:05:24,740 --> 00:05:26,500
. 

140
00:05:26,495 --> 00:05:27,925
Und schließlich möchte ich nur, dass du

141
00:05:27,920 --> 00:05:29,720
darüber nachdenkst, was passieren sollte, wenn

142
00:05:29,720 --> 00:05:33,050
die Unschärfe auf den Stacheln bleibt und dann ausgeht. 

143
00:05:33,050 --> 00:05:34,790
Wenn das aus dem Weg ist,

144
00:05:34,790 --> 00:05:39,590
pausiere das Video jetzt und erledige die Herausforderung. 

145
00:05:39,590 --> 00:05:41,660
Okay, willkommen zurück. 

146
00:05:41,660 --> 00:05:43,790
Zurück in unserem Skript hier drin

147
00:05:43,790 --> 00:05:45,520
erhalten
 wir zunächst
 ein serialisiertes Feld,

148
00:05:45,515 --> 00:05:48,235
das
 vom Typ Integer und dem Schadensbetrag sein wird

149
00:05:48,230 --> 00:05:53,980
. 

150
00:05:53,975 --> 00:05:57,955
Dann werden wir eine private Leere erstellen. 

151
00:05:57,950 --> 00:06:00,940
Und es gibt keine Entschuldigung, keine private Leere,

152
00:06:00,935 --> 00:06:03,505
einen privaten Collider 2D,

153
00:06:03,500 --> 00:06:07,270
und dies wird der Spieler sein, der beschädigt werden muss. 

154
00:06:07,265 --> 00:06:08,395
Spar dir das auf. 

155
00:06:08,390 --> 00:06:10,570
Jetzt werde ich den Start entfernen und

156
00:06:10,565 --> 00:06:13,135
aktualisieren, wenn wir sie später brauchen, können wir sie hinzufügen. 

157
00:06:13,130 --> 00:06:14,420
Es ist ziemlich einfach. 

158
00:06:14,420 --> 00:06:17,980
Ich werde den On Trigger Enter to D erstellen.

159
00:06:17,975 --> 00:06:20,185
Ich werde prüfen, ob dieses

160
00:06:20,180 --> 00:06:27,560
collision.com-Tag die Ebene ist. 

161
00:06:27,560 --> 00:06:31,000
Wenn ja, dann bekomme ich die Komponente, die die

162
00:06:30,995 --> 00:06:34,585
letzte Haupttür ist. 

163
00:06:34,580 --> 00:06:38,720
Und ich werde weitermachen und den Bool setzen,

164
00:06:38,720 --> 00:06:41,260
der Buchstabe sein wird

165
00:06:41,255 --> 00:06:42,955
weil dies eine Zeichenfolgenreferenz ist. 

166
00:06:42,950 --> 00:06:46,250
Wir kriegen diese Motorräder. 

167
00:06:46,250 --> 00:06:48,440
Bob Spikes, kopiere das. 

168
00:06:48,440 --> 00:06:50,200
Und wieder hier drin. 

169
00:06:50,195 --> 00:06:52,145
Und lasst uns das machen. 

170
00:06:52,145 --> 00:06:54,265
Bikes, heb dir das auf. 

171
00:06:54,260 --> 00:06:56,960
Und dann erstellen wir
 hier eine Methode

172
00:06:56,960 --> 00:06:59,630
, die den Spieler beschädigen soll, bei
 dem

173
00:06:59,630 --> 00:07:04,960
es sich um eine öffentliche Schadensschicht handelt. 

174
00:07:04,955 --> 00:07:08,855
Und wir müssen dies auch auf wahr setzen. 

175
00:07:08,855 --> 00:07:10,145
Spar dir das auf. 

176
00:07:10,145 --> 00:07:12,335
Also werden wir dem Spieler Schaden zufügen. 

177
00:07:12,335 --> 00:07:14,035
Was sollen wir hier drin machen? 

178
00:07:14,030 --> 00:07:16,480
Wir werden den Spieler nur dazu bringen, die Dot-Get-Komponente zu

179
00:07:16,475 --> 00:07:19,505
beschädigen,

180
00:07:19,505 --> 00:07:22,795
den Gesundheitshandler des Spielers. 

181
00:07:22,790 --> 00:07:24,950
Und wir werden die

182
00:07:24,950 --> 00:07:28,690
Schicht mit der Höhe des
 Schadens beschädigen. 

183
00:07:28,685 --> 00:07:30,655
Und bevor wir vergessen,

184
00:07:30,650 --> 00:07:32,660
wie erhalten wir Zugriff auf

185
00:07:32,660 --> 00:07:36,290
diesen Ebenenschaden, wenn der Spieler hier eintritt? 

186
00:07:36,290 --> 00:07:38,140
Was ist das Problem hier drin? 

187
00:07:38,135 --> 00:07:39,875
Die Anzahl der Spender existiert nicht. 

188
00:07:39,875 --> 00:07:41,435
Oh, tut mir so leid. 

189
00:07:41,435 --> 00:07:42,955
Betrag des Schadens. 

190
00:07:42,950 --> 00:07:45,200
Woher habe ich die Höhe des Schadens bekommen? 

191
00:07:45,200 --> 00:07:47,660
Ich bin mir sowieso nicht einmal sicher,

192
00:07:47,660 --> 00:07:49,510
der zu
 beschädigende Spieler

193
00:07:49,505 --> 00:07:52,015
der Kollision gleich sein wird. 

194
00:07:52,010 --> 00:07:53,240
Da sind wir los. 

195
00:07:53,240 --> 00:07:55,040
Also bei Trigger Enter prüfen
 wir,

196
00:07:55,040 --> 00:07:56,680
ob es der Spieler ist? 

197
00:07:56,675 --> 00:07:59,995
Ja, wir starten die Pop-Spikes-Animation. 

198
00:07:59,990 --> 00:08:01,820
Dann setzen wir den Spieler als Kollision auf

199
00:08:01,820 --> 00:08:04,250
Schaden, weil er deklariert ist,

200
00:08:04,250 --> 00:08:07,480
wir wissen, dass wir dann den Spieler beschädigen werden. 

201
00:08:07,475 --> 00:08:09,805
Und schließlich werden wir wieder hier rein gehen. 

202
00:08:09,800 --> 00:08:11,240
Was ist das Problem? 

203
00:08:11,240 --> 00:08:13,640
Okay? Nichts Animation und wir

204
00:08:13,640 --> 00:08:16,460
werden in der Szene auswählen. 

205
00:08:16,455 --> 00:08:17,475
Also los gehst du. 

206
00:08:17,470 --> 00:08:21,000
Wir können sehen, dass es anfängt, dann passiert nichts. 

207
00:08:20,995 --> 00:08:24,195
Und ein paar Sekunden warten wir und dann buchen wir hier,

208
00:08:24,190 --> 00:08:26,470
ich füge das Event

209
00:08:26,470 --> 00:08:30,060
und ich werde auswählen, ob der Spieler beschädigt werden soll. 

210
00:08:30,055 --> 00:08:33,985
Wir werden das speichern, um das Spiel zu starten. 

211
00:08:33,985 --> 00:08:36,615
Und wir werden sehen, dass wir ein Leben
 von 600 haben

212
00:08:36,610 --> 00:08:39,060
, sobald ich auf diesen Rädern anhalte. 

213
00:08:39,055 --> 00:08:40,105
Jep. Da sind wir los. 

214
00:08:40,105 --> 00:08:41,915
Es schadet uns. 

215
00:08:41,919 --> 00:08:46,449
Es schadet uns nicht, denn wenn ich zurück zu den Stacheln gehe,

216
00:08:46,450 --> 00:08:48,600
haben
 wir nichts zu beschädigen. 

217
00:08:48,595 --> 00:08:53,605
Lass es uns vorerst einfach auf 100 setzen, denn das Leben ist 600. 

218
00:08:53,605 --> 00:08:55,575
Also denke ich, dass er ein paar Treffer machen kann. 

219
00:08:55,570 --> 00:08:58,700
Jetzt haben wir die Stacheln. 

220
00:08:58,695 --> 00:08:59,815
Ja, da sind wir los. 

221
00:08:59,810 --> 00:09:02,960
Sie können sehen, dass es jedes Mal 100 entfernt. 

222
00:09:02,960 --> 00:09:04,130
Und weil wir diese
 Unbesiegbarkeit für ein paar Sekunden haben

223
00:09:04,130 --> 00:09:05,870
,

224
00:09:05,870 --> 00:09:08,660
wirkt sich
 der zweite Tipp nicht auf die Ebene aus. 

225
00:09:08,660 --> 00:09:10,850
Aber das Problem ist,

226
00:09:10,850 --> 00:09:12,950
man sehen kann, dass es
 weiterspielt

227
00:09:12,950 --> 00:09:15,200
und ich immer wieder beschädigt werde. 

228
00:09:15,200 --> 00:09:18,010
Der Spieler ist also gestorben, obwohl er
 außerhalb des Funkenumfangs steht

229
00:09:18,005 --> 00:09:21,665
. 

230
00:09:21,665 --> 00:09:24,425
Was wir also tun sollten, ist zunächst,

231
00:09:24,425 --> 00:09:29,435
wir die Animation bei Trigger exit 2D stoppen müssen. 

232
00:09:29,435 --> 00:09:31,045
Und hier drin mache ich einfach

233
00:09:31,040 --> 00:09:32,920
das Gleiche wie ich hier drin. 

234
00:09:32,915 --> 00:09:34,595
Sucht nach dem Spieler. 

235
00:09:34,595 --> 00:09:38,555
Und wenn es der Spieler ist, der gerade die Kollision beendet hat,

236
00:09:38,555 --> 00:09:40,705
setzen
 wir dies auf False,

237
00:09:40,700 --> 00:09:43,640
speichern Sie das wieder in unserem Spiel. 

238
00:09:43,640 --> 00:09:47,680
Und da laufen wir das Spiel aus. 

239
00:09:47,675 --> 00:09:50,465
Jetzt gehen wir also hier rein,

240
00:09:50,465 --> 00:09:52,845
wir werden beschädigt, wir gehen raus. 

241
00:09:52,849 --> 00:09:53,479
Da sind wir los. 

242
00:09:53,480 --> 00:09:55,190
Wir können sehen, dass die Animation aufhört,

243
00:09:55,190 --> 00:09:58,060
aber es gibt etwas, wenn ich anhalte und zurückgehe,

244
00:09:58,055 --> 00:10:01,495
du kannst das sehen, obwohl ich draußen bin, also geh zurück. 

245
00:10:01,490 --> 00:10:03,530
Ich werde immer noch beschädigt. 

246
00:10:03,530 --> 00:10:06,590
Warum? Weil die Animation hier immer noch abgespielt wird. 

247
00:10:06,590 --> 00:10:08,570
Ereignissystem wird immer noch

248
00:10:08,570 --> 00:10:11,380
ausgelöst und wir wissen, was der Spieler ist. 

249
00:10:11,375 --> 00:10:12,815
Um das zu vermeiden,

250
00:10:12,815 --> 00:10:17,045
erstelle
 ich einen öffentlichen Bool. 

251
00:10:17,045 --> 00:10:19,135
Und dieser öffentliche Bool, nur damit wir es
 im Inspektor sehen können

252
00:10:19,130 --> 00:10:21,940
, wird es später auf privat setzen. 

253
00:10:21,935 --> 00:10:23,215
Und ich nenne das

254
00:10:23,210 --> 00:10:30,700
den Give Player oder Damage Player

255
00:10:30,695 --> 00:10:32,215
oder sollte den Spieler nicht beschädigen,

256
00:10:32,210 --> 00:10:34,040
ich glaube, dass es dafür ein besserer Name ist. 

257
00:10:34,040 --> 00:10:37,490
Verben sollten den Spieler beschädigen. 

258
00:10:37,490 --> 00:10:39,840
Und sobald er drin ist,

259
00:10:39,844 --> 00:10:43,464
ist der Spieler mit dem Sollschaden gleich wahr. 

260
00:10:43,460 --> 00:10:48,840
Wenn er draußen ist, ist der Spieler sollte beschädigen falsch. 

261
00:10:48,840 --> 00:10:52,240
Und dann überprüfe
 ich innerhalb der Schadensspieler-Methode,

262
00:10:52,240 --> 00:10:56,010
ob wir den Spieler verwalten sollen. 

263
00:10:56,005 --> 00:10:58,905
Dann
 greifen wir auf den

264
00:10:58,900 --> 00:11:01,990
Gesundheitshandler des Spielers zu und beschädigen den Spieler. 

265
00:11:01,990 --> 00:11:04,710
Jetzt, zurück in unserem Spiel,

266
00:11:04,705 --> 00:11:07,575
sollten
 wir sehen, dass
 wir den Spieler nicht beschädigen sollten, wenn ich das Spiel führe

267
00:11:07,570 --> 00:11:09,700
. 

268
00:11:09,700 --> 00:11:11,080
Sobald ich hier reingehe, sollten wir

269
00:11:11,080 --> 00:11:13,200
den Spieler
 beschädigen, wir werden beschädigt. 

270
00:11:13,195 --> 00:11:17,175
Aber wenn ich aktiviere und dann nach draußen gehe, dann gehst du. 

271
00:11:17,170 --> 00:11:19,930
Du kannst sehen, dass das Spielerbuch beschädigen sollte, Buch. 

272
00:11:19,930 --> 00:11:20,710
Da sind wir los. 

273
00:11:20,710 --> 00:11:23,400
Du siehst, dass ich nicht mehr betroffen bin. 

274
00:11:23,395 --> 00:11:25,165
Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. 

275
00:11:25,165 --> 00:11:27,205
Ich hoffe, Ihnen hat dieser Abschnitt gefallen. 

276
00:11:27,205 --> 00:11:29,835
Ich hoffe, Sie stellen Ihre Dateien immer auf
,

277
00:11:29,830 --> 00:11:32,830
übernehmen Ihre Änderungen und erstellen Bewertungen. 

278
00:11:32,825 --> 00:11:35,275
Und dann werden wir im nächsten Abschnitt

279
00:11:35,270 --> 00:11:37,780
sehen, wohin uns diese Reise führt. 

280
00:11:37,775 --> 00:11:40,105
Also werde ich weitermachen und
 hier sagen

281
00:11:40,100 --> 00:11:42,800
, dass ich Spikes erstellt habe,

282
00:11:42,800 --> 00:11:49,370
diese Schadensschicht, die Änderungen vornehme. 

283
00:11:49,370 --> 00:11:51,140
Und ich sehe genau hier und

284
00:11:51,140 --> 00:11:54,610
die Meister, wie sich unser Spiel entwickelt. 

285
00:11:54,605 --> 00:11:57,235
Sieh dir an, wie viel wir getan

286
00:11:57,230 --> 00:11:59,990
haben
 und schau, wie viel wir noch tun müssen. 

287
00:11:59,990 --> 00:12:03,320
Dieses Spiel fängt gerade erst an, also kann ich es kaum erwarten. 

288
00:12:03,320 --> 00:12:05,270
Verschwenden wir keine Zeit mehr und wir
 sehen uns

289
00:12:05,270 --> 00:12:08,190
im nächsten Video. 

