1
00:00:00,000 --> 00:00:03,360
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,360 --> 00:00:06,650
En este video, nos vamos a convertir en invencibles. 

3
00:00:06,645 --> 00:00:09,365
Entonces ahora cuando nos disparan una vez, la segunda vez,

4
00:00:09,360 --> 00:00:10,560
somos invencibles y te

5
00:00:10,560 --> 00:00:12,390
das cuenta de que hicimos un poco de flash,

6
00:00:12,390 --> 00:00:13,770
lo cual es muy cool. 

7
00:00:13,770 --> 00:00:15,990
Ahora también nos vamos a convertir en

8
00:00:15,990 --> 00:00:18,740
invencibles cuando hagamos el torpedo. 

9
00:00:18,735 --> 00:00:22,745
Para que nadie nos haga daño mientras estamos haciendo nuestro torpedo. 

10
00:00:22,740 --> 00:00:24,570
Obviamente no llegamos ahí,

11
00:00:24,570 --> 00:00:26,430
pero no nos preocupemos por eso. 

12
00:00:26,430 --> 00:00:28,680
Primero que nada tenemos que ir y

13
00:00:28,680 --> 00:00:31,140
crear nuestra mecánica de invencibilidad. 

14
00:00:31,140 --> 00:00:32,770
Entonces, empecemos. 

15
00:00:32,770 --> 00:00:34,460
O K.

16
00:00:34,460 --> 00:00:37,720
Así que ahora cada vez que nos disparan,

17
00:00:37,715 --> 00:00:39,385
si estamos, por ejemplo,

18
00:00:39,380 --> 00:00:43,010
atrapados entre los tres esqueletos aquí mismo,

19
00:00:43,010 --> 00:00:44,810
podría ser un
poco

20
00:00:44,810 --> 00:00:47,210
injusto para el jugador que juega

21
00:00:47,210 --> 00:00:49,340
nuestro juego que simplemente muere

22
00:00:49,340 --> 00:00:52,070
inmediato y ni siquiera se da cuenta de lo que pasó. 

23
00:00:52,070 --> 00:00:53,450
Y otra cosa,

24
00:00:53,450 --> 00:00:55,640
una cosa realmente bonita que me gustaría

25
00:00:55,640 --> 00:00:57,340
agregar como mecánico de juegos a nuestro juego

26
00:00:57,335 --> 00:00:59,445
es que cada vez que estamos corriendo,

27
00:00:59,449 --> 00:01:02,139
tenemos a nuestro jugador apenas un poco

28
00:01:02,135 --> 00:01:03,865
invencible para un par de

29
00:01:03,860 --> 00:01:06,140
segundos, tal vez incluso milisegundos. 

30
00:01:06,140 --> 00:01:07,930
Entonces para eso, vamos a

31
00:01:07,925 --> 00:01:09,775
implementar este mecánico de que

32
00:01:09,770 --> 00:01:11,600
nuestro jugador sea invencible

33
00:01:11,600 --> 00:01:14,120
por al menos un par de segundos. 

34
00:01:14,120 --> 00:01:16,940
Entonces Vamos a entrar en nuestro manejador de salud de jugadores. 

35
00:01:16,940 --> 00:01:20,390
Y aquí dentro voy a crear dos variables. 

36
00:01:20,390 --> 00:01:21,860
El primero va a ser

37
00:01:21,860 --> 00:01:25,220
un campo serializado y va a ser un flotador,

38
00:01:25,219 --> 00:01:29,449
y va a ser el tiempo de sensibilidad. 

39
00:01:29,450 --> 00:01:32,770
Entonces, ¿cuánto tiempo permanece invencible el jugador? 

40
00:01:32,765 --> 00:01:36,535
Se va a sumar como estándar de 1 segundo. 

41
00:01:36,530 --> 00:01:38,260
Y luego voy a crear

42
00:01:38,255 --> 00:01:43,835
un bool privado y llamarlo el es invencible. 

43
00:01:43,835 --> 00:01:46,265
Entonces cuando el jugador es invencible,

44
00:01:46,265 --> 00:01:48,925
hay un par de cosas que van a pasar

45
00:01:48,920 --> 00:01:51,620
y un par de cosas que no sucederán. 

46
00:01:51,620 --> 00:01:53,960
Y una de las cosas que no sucederá es que

47
00:01:53,960 --> 00:01:56,890
el jugador no recibirá daños. 

48
00:01:56,885 --> 00:01:59,425
Entonces aquí, vamos a

49
00:01:59,420 --> 00:02:02,050
revisar antes de empezar a dañar al jugador. 

50
00:02:02,045 --> 00:02:05,185
Si el jugador es invencible,

51
00:02:05,180 --> 00:02:08,630
entonces vamos a
saber realmente

52
00:02:08,630 --> 00:02:12,610
lo que quise hacer es arco. 

53
00:02:12,605 --> 00:02:16,715
Entonces aquí, déjame quitarle éste. 

54
00:02:16,715 --> 00:02:20,515
Y, y una invitación a esos. 

55
00:02:20,510 --> 00:02:24,350
Lo que quise decir si el jugador no es invencible,

56
00:02:24,350 --> 00:02:26,360
así que no es invisible significa que vamos

57
00:02:26,360 --> 00:02:29,050
añadir un signo de exclamación detrás de esto,

58
00:02:29,045 --> 00:02:31,705
y esto cambiará todo el asunto. 

59
00:02:31,700 --> 00:02:33,680
Entonces si no es invencible,

60
00:02:33,679 --> 00:02:35,659
es invencible es cierto,

61
00:02:35,660 --> 00:02:37,640
que significa que toda la condición

62
00:02:37,640 --> 00:02:39,770
es falsa por el signo de exclamación,

63
00:02:39,770 --> 00:02:41,720
esto significa que no accedemos a esto. 

64
00:02:41,720 --> 00:02:44,340
Esto significa siempre que somos invencibles,

65
00:02:44,344 --> 00:02:45,804
es invencible es cierto. 

66
00:02:45,800 --> 00:02:47,800
No salimos lastimados. 

67
00:02:47,795 --> 00:02:49,085
Tan excelente. 

68
00:02:49,085 --> 00:02:50,435
Sigamos adelante. 

69
00:02:50,435 --> 00:02:52,045
Lo siguiente que queremos hacer es

70
00:02:52,040 --> 00:02:53,870
asegurarnos de que
luego dejemos

71
00:02:53,870 --> 00:02:55,970
de ser invencibles

72
00:02:55,970 --> 00:02:57,610
después de cierto tiempo. 

73
00:02:57,605 --> 00:03:01,005
Entonces para eso vamos a tener que crear un recubrimiento. 

74
00:03:01,009 --> 00:03:04,389
Entonces te lo voy a emitir como un reto. 

75
00:03:04,385 --> 00:03:07,375
Así que da vuelta al jugador usando un recubrimiento. 

76
00:03:07,370 --> 00:03:09,380
Tendrás que crear una cosa central que dé vuelta

77
00:03:09,380 --> 00:03:11,710
al jugador de su invencibilidad,

78
00:03:11,705 --> 00:03:15,155
debe usar la variable de tiempo de invencibilidad

79
00:03:15,155 --> 00:03:16,945
y necesitas llamar al recubrimiento

80
00:03:16,940 --> 00:03:18,770
en el lugar apropiado. 

81
00:03:18,770 --> 00:03:22,100
Entonces con esa información del video ahora mismo,

82
00:03:22,100 --> 00:03:24,810
e ir al reto. 

83
00:03:24,810 --> 00:03:26,620
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

84
00:03:26,620 --> 00:03:28,240
¿ Cómo te llevaste con eso? 

85
00:03:28,240 --> 00:03:29,980
Ya sabes, lo que me encanta de

86
00:03:29,980 --> 00:03:32,470
los retos es que te hace rendir cuentas. 

87
00:03:32,470 --> 00:03:35,340
Entonces si a estas alturas aún no

88
00:03:35,335 --> 00:03:38,525
sabías cómo funciona un tribunal en después de todos los retos,

89
00:03:38,529 --> 00:03:41,529
tendrás que aprender en algún momento porque
seguiré

90
00:03:41,530 --> 00:03:42,940
pidiéndote que hagas

91
00:03:42,940 --> 00:03:45,400
algo hasta que esté arraigado en ti. 

92
00:03:45,400 --> 00:03:48,610
Entonces tomémoslo un poco fácil y

93
00:03:48,610 --> 00:03:52,150
sigamos adelante y creemos un enumerador de ojos aquí. 

94
00:03:52,150 --> 00:03:54,370
Entonces creo que ahora es bastante fácil. 

95
00:03:54,370 --> 00:03:57,910
Por lo que es jugador es invencible. 

96
00:03:57,910 --> 00:04:04,380
O volver a lo que deberíamos llamar a esta capa? 

97
00:04:04,375 --> 00:04:10,285
Sólo llamémoslo es en invencible. 

98
00:04:10,280 --> 00:04:13,130
Ellos, no son invencibles. 

99
00:04:13,129 --> 00:04:15,099
De acuerdo, llamémoslo así. 

100
00:04:15,095 --> 00:04:17,515
Y aquí vamos a ceder

101
00:04:17,510 --> 00:04:21,760
retorno nuevo peso para segundo. 

102
00:04:21,755 --> 00:04:22,985
Es decir, para este punto,

103
00:04:22,985 --> 00:04:25,835
debería ser como simplemente estornudar o respirar. 

104
00:04:25,835 --> 00:04:27,985
Por lo que rendimos retorno nueva espera

105
00:04:27,980 --> 00:04:31,220
cuatro segundos, el tiempo de invencibilidad. 

106
00:04:31,219 --> 00:04:33,769
Y después de esa invencibilidad el tiempo es

107
00:04:33,770 --> 00:04:37,010
invencible volverá a ser falso. 

108
00:04:37,010 --> 00:04:39,890
Y también quiero asegurarme de que en cuanto
empecemos

109
00:04:39,890 --> 00:04:43,540
el es invencible se ponga en falso. 

110
00:04:43,535 --> 00:04:45,715
Para que no seamos

111
00:04:45,710 --> 00:04:48,260
invencibles en cuanto empecemos con eso hecho,

112
00:04:48,260 --> 00:04:50,390
creo que eso es todo lo que tenemos que hacer. 

113
00:04:50,390 --> 00:04:51,710
Entonces voy a guardar esto. 

114
00:04:51,710 --> 00:04:53,800
Voy a volver a nuestro juego. 

115
00:04:53,795 --> 00:04:55,795
Y vamos a ejecutar el juego. 

116
00:04:55,790 --> 00:04:57,440
Y veamos qué pasa. 

117
00:04:57,440 --> 00:04:59,530
Entonces cuando yo, vale, así que primero,

118
00:04:59,525 --> 00:05:01,985
necesitamos agregar tal vez un par de segundos más. 

119
00:05:01,985 --> 00:05:04,255
Entonces tiempo de condenación y sensibilidad,

120
00:05:04,250 --> 00:05:08,330
hagámoslo dos, y volvamos a ejecutarlo. 

121
00:05:08,330 --> 00:05:10,480
Entonces este será el momento. 

122
00:05:10,475 --> 00:05:12,145
Entonces nos golpean una vez. 

123
00:05:12,140 --> 00:05:15,100
Ahí vamos. Ahora lo conseguimos dos veces, aún morimos. 

124
00:05:15,095 --> 00:05:16,495
¿ Por qué es eso? 

125
00:05:16,490 --> 00:05:18,140
Veamos cuál es el problema. 

126
00:05:18,140 --> 00:05:20,630
Hagamos esto público para que podamos ver

127
00:05:20,630 --> 00:05:23,680
claramente si realmente estamos cambiando lo que está sucediendo. 

128
00:05:23,675 --> 00:05:26,815
Todo lo que no hemos empezado el frío aquí dentro. 

129
00:05:26,810 --> 00:05:29,530
Entonces voy a asegurarme de que lo hagamos. 

130
00:05:29,525 --> 00:05:32,425
Aquí, ¿Dónde deberíamos llamarlo 0? 

131
00:05:32,420 --> 00:05:39,920
Entonces también lo que quiero hacer es siempre que sí nos golpeen,

132
00:05:39,920 --> 00:05:44,180
también
necesitamos cambiar lo es invencible a verdadero. 

133
00:05:44,180 --> 00:05:46,520
Por lo que hay muchos pasos que me olvidé de hacer. 

134
00:05:46,520 --> 00:05:47,890
Y después de que lo tengamos,

135
00:05:47,885 --> 00:05:50,725
voy a empezar la corutina. 

136
00:05:50,720 --> 00:05:56,660
Y la corutina será la capa, no invencible. 

137
00:05:56,660 --> 00:05:58,430
Entonces hay muchas cosas. 

138
00:05:58,430 --> 00:06:00,640
Entonces déjame decirte lo que olvidé hacer. 

139
00:06:00,635 --> 00:06:02,735
Y aquí, en cuanto nos golpeen,

140
00:06:02,735 --> 00:06:05,855
queremos hacer realidad lo invencible. 

141
00:06:05,855 --> 00:06:07,555
Y una vez que seamos invencibles,

142
00:06:07,550 --> 00:06:09,440
entonces vamos a iniciar la corutina. 

143
00:06:09,440 --> 00:06:11,750
Y como lo es invencible es cierto,

144
00:06:11,750 --> 00:06:13,220
ya no
nos dañan. 

145
00:06:13,220 --> 00:06:15,290
Por lo que esta línea fue crucial. 

146
00:06:15,290 --> 00:06:17,240
Y ni siquiera sé cómo

147
00:06:17,240 --> 00:06:19,340
podría haber olvidado algo tan importante,

148
00:06:19,340 --> 00:06:20,810
esta es toda la esencia de

149
00:06:20,810 --> 00:06:22,400
hacer invencible a nuestro jugador. 

150
00:06:22,400 --> 00:06:24,400
Entonces espero que entiendas lo que está pasando. 

151
00:06:24,395 --> 00:06:25,765
Espero que no estés demasiado enojado por

152
00:06:25,760 --> 00:06:28,070
los errores que a veces cometo. 

153
00:06:28,070 --> 00:06:29,950
Y vamos a seguir adelante y correr el juego. 

154
00:06:29,945 --> 00:06:32,815
Entonces ahí vamos, nos golpean una vez, lo conseguimos dos. 

155
00:06:32,810 --> 00:06:33,230
Ahí vas. 

156
00:06:33,230 --> 00:06:36,130
Se puede ver que la segunda cadera no nos mató. 

157
00:06:36,125 --> 00:06:39,685
¿ Por qué? Porque teníamos el tiempo de invencibilidad encendido. 

158
00:06:39,680 --> 00:06:41,830
Entonces podemos ver justo aquí estaba encendido. 

159
00:06:41,825 --> 00:06:44,845
Vamos a probar esto otra vez porque
siento

160
00:06:44,840 --> 00:06:47,990
que tal vez deberíamos haber tomado un golpe más. 

161
00:06:47,990 --> 00:06:53,050
Entonces allá vamos es invencible y morimos. 

162
00:06:53,045 --> 00:06:55,855
Sigo sintiendo que algo no está del

163
00:06:55,850 --> 00:07:00,170
todo mal y tengo toda la razón. Por lo que 50. 

164
00:07:00,170 --> 00:07:04,160
Entonces, asegurémonos de que esté funcionando. 

165
00:07:04,160 --> 00:07:06,320
Pongámoslo a tal vez cinco segundos

166
00:07:06,320 --> 00:07:08,710
y veamos si eso dura más. 

167
00:07:08,705 --> 00:07:10,555
Porque puedo ver aquí que esto
no está

168
00:07:10,550 --> 00:07:15,050
cambiando 1234, está bien,

169
00:07:15,050 --> 00:07:17,590
así que sé que creo que todo está funcionando,

170
00:07:17,585 --> 00:07:19,465
pero por alguna razón no estamos

171
00:07:19,460 --> 00:07:21,470
viendo este cambio aquí mismo. 

172
00:07:21,470 --> 00:07:22,940
Pero no se preocupe por eso. 

173
00:07:22,940 --> 00:07:25,420
Sabemos que está funcionando porque cuando
aumentamos

174
00:07:25,415 --> 00:07:28,595
el tamaño del tiempo, somos invencibles. 

175
00:07:28,595 --> 00:07:32,345
Podemos pararnos en la cara de la especie un poco más. 

176
00:07:32,345 --> 00:07:35,425
Está bien, genial. Ahora, eso está todo bien y dandy. 

177
00:07:35,420 --> 00:07:36,940
Pero aquí está el problema. 

178
00:07:36,935 --> 00:07:38,875
No tenemos ni idea de que somos

179
00:07:38,870 --> 00:07:41,090
invencibles por cierto tiempo. 

180
00:07:41,090 --> 00:07:43,130
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos

181
00:07:43,130 --> 00:07:45,310
a tratar de visualizar esto. 

182
00:07:45,305 --> 00:07:46,535
Entonces haz eso. 

183
00:07:46,535 --> 00:07:48,745
Lo que creo que voy a hacer es

184
00:07:48,740 --> 00:07:51,170
que voy a acceder al cuerpo aquí mismo. 

185
00:07:51,170 --> 00:07:54,620
Se puede ver que tenemos los colores y cuando nos golpeen,

186
00:07:54,620 --> 00:07:57,230
voy a hacer parpadear al jugador. 

187
00:07:57,230 --> 00:08:00,320
Entonces le haré parpadear una vez, dos, tres veces,

188
00:08:00,320 --> 00:08:05,120
o mantener un parpadeo hasta que se acabe el tiempo que tenemos. 

189
00:08:05,120 --> 00:08:08,110
Entonces sigamos adelante y hagamos eso. 

190
00:08:08,105 --> 00:08:11,365
Entonces voy a entrar aquí y voy
a

191
00:08:11,360 --> 00:08:14,920
conseguir una referencia al sprite del jugador. 

192
00:08:14,915 --> 00:08:18,365
Campo tan serializado. 

193
00:08:18,365 --> 00:08:23,555
Y va a ser el renderizador sprite. 

194
00:08:23,555 --> 00:08:27,115
Y va a ser el jugador sprite. 

195
00:08:27,110 --> 00:08:30,110
Ahí vamos. Y aquí dentro vamos

196
00:08:30,110 --> 00:08:32,980
a crear un numerador. 

197
00:08:32,975 --> 00:08:36,155
Y va a ser el destello. 

198
00:08:36,155 --> 00:08:40,085
Y aquí lo que vamos a hacer es que vamos a,

199
00:08:40,085 --> 00:08:41,455
primer lugar a determinar cuántos

200
00:08:41,450 --> 00:08:42,890
flashes queremos tener. 

201
00:08:42,890 --> 00:08:45,580
Y luego crearemos un bucle for. 

202
00:08:45,575 --> 00:08:46,345
Espéralo. 

203
00:08:46,340 --> 00:08:48,290
¿ Sabes de qué hablo? 

204
00:08:48,290 --> 00:08:51,910
Va a tener el int igual a 0,

205
00:08:51,905 --> 00:08:55,715
mientras que yo es menos de cuántos flashes queremos? 

206
00:08:55,715 --> 00:08:57,815
Digamos cinco flashes. 

207
00:08:57,814 --> 00:09:00,004
Y yo plus, plus. 

208
00:09:00,005 --> 00:09:00,955
Está bien. 

209
00:09:00,950 --> 00:09:02,470
Entonces quédate conmigo. 

210
00:09:02,465 --> 00:09:04,675
Te voy a dejar bien. 

211
00:09:04,670 --> 00:09:06,620
Voy a primero añadir un poco

212
00:09:06,620 --> 00:09:08,690
de espaciado aquí y luego
voy

213
00:09:08,690 --> 00:09:12,100
a acceder al jugador sprite color dot

214
00:09:12,095 --> 00:09:15,655
va a ser igual a un nuevo color. 

215
00:09:15,650 --> 00:09:19,550
Abre los corchetes o como se les llame. 

216
00:09:19,550 --> 00:09:21,760
Y luego voy a escribir aquí,

217
00:09:21,755 --> 00:09:25,705
vamos a mantener la a la misma. 

218
00:09:25,840 --> 00:09:28,560
Nos quedaremos con el,

219
00:09:28,564 --> 00:09:31,164
déjame solo duplicar esta línea dos veces. 

220
00:09:31,160 --> 00:09:32,420
Nos quedaremos con la a.

221
00:09:32,420 --> 00:09:33,940
Entonces tenemos el ordinal. 

222
00:09:33,935 --> 00:09:36,245
Empezamos por rojo,

223
00:09:36,245 --> 00:09:41,125
rojo, verde y azul. 

224
00:09:41,120 --> 00:09:42,980
Y por último, tendremos

225
00:09:42,980 --> 00:09:45,730
la última que no debe tomar una coma. 

226
00:09:45,725 --> 00:09:48,505
Se puede ver aquí mismo no tenemos coma y va a

227
00:09:48,500 --> 00:09:51,320
ser la, la
a.

228
00:09:51,320 --> 00:09:52,940
Pero en nuestro caso, en primer lugar,

229
00:09:52,940 --> 00:09:54,290
queremos reducir la a.

230
00:09:54,290 --> 00:09:57,900
Así que pongámosla a tal vez 0.1. 

231
00:09:58,570 --> 00:10:06,010
Entonces después de esto, vamos a ceder retorno nuevo. 

232
00:10:06,005 --> 00:10:08,975
Y vamos a esperar cuatro segundos. 

233
00:10:08,975 --> 00:10:11,515
Y así de rápido vamos a estar parpadeando. 

234
00:10:11,510 --> 00:10:14,200
Entonces voy a ponerlo en tu 0.1. 

235
00:10:14,195 --> 00:10:17,065
Cuando no tenemos un 0 o sólo un punto,

236
00:10:17,060 --> 00:10:18,710
eso significa que tenemos 0.1. 

237
00:10:18,710 --> 00:10:22,690
Es sólo una forma un poco más rápida de hacer las cosas. 

238
00:10:22,685 --> 00:10:25,315
Y luego vamos a volver y copiar

239
00:10:25,310 --> 00:10:27,760
esta línea y ponerla aquí. 

240
00:10:27,755 --> 00:10:29,665
Y en lugar de 0.1,

241
00:10:29,660 --> 00:10:31,570
íbamos a tener el uno. 

242
00:10:31,565 --> 00:10:33,895
Y permítanme simplemente agregar una pestaña

243
00:10:33,890 --> 00:10:36,230
aquí para fines de implementación. 

244
00:10:36,230 --> 00:10:38,060
Entonces sólo entenderlo todo. 

245
00:10:38,060 --> 00:10:40,960
Y entonces vamos de nuevo a

246
00:10:40,955 --> 00:10:44,575
ceder retorno de peso por 1. Segundo. 

247
00:10:44,570 --> 00:10:45,580
Guarda eso. 

248
00:10:45,575 --> 00:10:48,205
Y ahora tenemos que empezar la corutina en alguna parte. 

249
00:10:48,200 --> 00:10:50,030
Cuando nos golpeen justo

250
00:10:50,030 --> 00:10:52,390
después de poner la invencibilidad a verdadera,

251
00:10:52,385 --> 00:10:54,805
vamos a iniciar la co-rutina,

252
00:10:54,800 --> 00:11:01,190
que va a ser V parpadeante con los paréntesis también,

253
00:11:01,190 --> 00:11:03,380
estos se llaman paréntesis, acabo de recordar. 

254
00:11:03,380 --> 00:11:05,540
A lo mejor van a carpool y paréntesis y formas en que
ahorramos

255
00:11:05,540 --> 00:11:07,750
eso lo que está pasando aquí dentro. 

256
00:11:07,745 --> 00:11:09,665
Entonces, en primer lugar, tenemos el bucle. 

257
00:11:09,665 --> 00:11:13,135
Ya sabemos cómo funciona el bucle. Empezamos a las 0. 

258
00:11:13,130 --> 00:11:14,440
Lo hacemos cuatro veces,

259
00:11:14,435 --> 00:11:15,865
cinco veces en realidad es 4,

260
00:11:15,860 --> 00:11:18,070
0, 1, 2, 3, y 4. 

261
00:11:18,065 --> 00:11:20,305
Por lo que 5 veces, aumentamos en una

262
00:11:20,300 --> 00:11:22,750
cada vez y vamos a recorrer. 

263
00:11:22,745 --> 00:11:24,595
Entonces, ¿qué estamos haciendo aquí? 

264
00:11:24,590 --> 00:11:26,260
Estamos cambiando el color. 

265
00:11:26,255 --> 00:11:27,925
Mantenemos todo lo rojo, verde,

266
00:11:27,920 --> 00:11:30,440
y azul igual excepto el alfa. 

267
00:11:30,440 --> 00:11:32,390
Y aquí dentro estamos haciendo lo mismo. 

268
00:11:32,390 --> 00:11:36,320
Entonces el primero que estamos reduciendo a alfa a 0.1. 

269
00:11:36,320 --> 00:11:39,550
Y el segundo estamos haciendo el Alfa 1. 

270
00:11:39,545 --> 00:11:41,455
¿ Y qué estamos haciendo aquí? 

271
00:11:41,450 --> 00:11:43,460
Bueno, ya sabemos cómo rendimiento

272
00:11:43,460 --> 00:11:46,390
retorno esperas cuatro segundos funciona. 

273
00:11:46,385 --> 00:11:49,925
En primer lugar, tenemos el alfa en 0.1. 

274
00:11:49,925 --> 00:11:52,445
Esperamos 0,1 segundos. 

275
00:11:52,445 --> 00:11:54,545
Después lo volvemos a uno. 

276
00:11:54,545 --> 00:11:57,275
Esperamos 0.1 segundos y luego

277
00:11:57,275 --> 00:12:00,535
nuevamente iniciamos el bucle y seguimos haciendo esto. 

278
00:12:00,530 --> 00:12:03,730
Entonces nos vamos, vale,

279
00:12:03,725 --> 00:12:05,485
y seguimos haciendo esto y esto va a

280
00:12:05,480 --> 00:12:07,510
crear un efecto intermitente,

281
00:12:07,505 --> 00:12:09,695
no créanme, eso es todo fuera. 

282
00:12:09,695 --> 00:12:11,705
Entonces voy a volver aquí. 

283
00:12:11,705 --> 00:12:16,565
Voy a correr el juego y vamos a ver qué pasa. 

284
00:12:16,565 --> 00:12:18,955
Entonces me voy a acercar al enemigo. 

285
00:12:18,950 --> 00:12:22,060
Él me dispara y no pasa nada porque obviamente,

286
00:12:22,055 --> 00:12:23,815
cada vez que tenemos que cometer

287
00:12:23,810 --> 00:12:27,700
el mismo error que necesitamos agregar el sprite jugador. 

288
00:12:27,695 --> 00:12:29,695
Después arrastramos el cuerpo,

289
00:12:29,690 --> 00:12:30,770
guardamos todo eso. 

290
00:12:30,770 --> 00:12:34,540
Nosotros vamos a aplicar los cambios y vamos a correr. 

291
00:12:34,535 --> 00:12:39,595
Y ahora deberíamos ver que nosotros, Ahí vamos. 

292
00:12:39,590 --> 00:12:41,060
Se puede ver que empezamos a parpadear. 

293
00:12:41,060 --> 00:12:42,350
Cuando dejamos de parpadear,

294
00:12:42,350 --> 00:12:44,890
eso significa que ya no somos invencibles. 

295
00:12:44,885 --> 00:12:47,615
Ahora lo único aquí, el único truco,

296
00:12:47,615 --> 00:12:50,335
cosa
complicado aquí es que queremos
asegurarnos

297
00:12:50,330 --> 00:12:53,450
de que el tiempo de invencibilidad y el rubor

298
00:12:53,450 --> 00:12:55,610
coincidan para que no empecemos a

299
00:12:55,610 --> 00:12:58,550
parpadear y luego por alguna razón nos

300
00:12:58,550 --> 00:13:01,250
dejar de parpadear sin embargo seguimos

301
00:13:01,250 --> 00:13:04,210
invencibles o al revés seguimos parpadeando,

302
00:13:04,205 --> 00:13:06,655
pero ya no somos invencibles por lo que morimos. 

303
00:13:06,650 --> 00:13:07,730
No estamos seguros de lo que está pasando. 

304
00:13:07,730 --> 00:13:09,590
Por lo que habrá un poco de

305
00:13:09,590 --> 00:13:11,270
un problema de tiempo que necesitarás

306
00:13:11,270 --> 00:13:13,040
retocar y asegurarte de que funcione. 

307
00:13:13,040 --> 00:13:14,800
Pero con eso dicho,

308
00:13:14,795 --> 00:13:18,155
te
voy a emitir un reto extra. 

309
00:13:18,155 --> 00:13:19,445
¿ Qué tan guay es eso? 

310
00:13:19,445 --> 00:13:21,685
Estoy 100% seguro de
que no lo viste

311
00:13:21,680 --> 00:13:23,900
venir porque quiero hacer

312
00:13:23,900 --> 00:13:26,150
invencible
al jugador cuando hace

313
00:13:26,150 --> 00:13:29,410
el torpedo o el guión o como lo llames. 

314
00:13:29,405 --> 00:13:33,295
Para que esa información, paren el video ahora mismo

315
00:13:33,290 --> 00:13:35,260
y hagan que el jugador también

316
00:13:35,255 --> 00:13:38,015
invencible cuando haga el torpedo. 

317
00:13:38,015 --> 00:13:40,225
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

318
00:13:40,220 --> 00:13:42,850
Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí? 

319
00:13:42,845 --> 00:13:45,545
Obviamente, tenemos el destello aquí mismo,

320
00:13:45,545 --> 00:13:47,495
pero queremos asegurarnos de que lo
llamamos

321
00:13:47,495 --> 00:13:49,375
desde otro método,

322
00:13:49,370 --> 00:13:51,190
que es el controlador del jugador. 

323
00:13:51,185 --> 00:13:53,125
Cuando estamos, ¿Dónde está,

324
00:13:53,120 --> 00:13:56,390
Dónde está cambiando de arma? El jugador apestoso. 

325
00:13:56,390 --> 00:13:57,490
Entonces ahí entramos aquí,

326
00:13:57,485 --> 00:13:59,065
queremos asegurarnos de que llamemos a

327
00:13:59,060 --> 00:14:00,740
esto cada vez que estemos punteando,

328
00:14:00,740 --> 00:14:02,600
¿cómo vamos a hacer esto? 

329
00:14:02,600 --> 00:14:03,800
Bueno, es bastante fácil. 

330
00:14:03,800 --> 00:14:05,470
Tenemos que iniciar una co-rutina. 

331
00:14:05,465 --> 00:14:08,005
Entonces vamos a mirar atrás aquí. 

332
00:14:08,000 --> 00:14:09,800
¿ Tenemos una coroutina? 

333
00:14:09,800 --> 00:14:12,200
Vamos a seguir adelante y conseguir

334
00:14:12,200 --> 00:14:16,090
el componente, la salud del jugador. 

335
00:14:16,085 --> 00:14:19,975
En tanto que manejador de capas. 

336
00:14:19,970 --> 00:14:20,980
Ahí vamos. 

337
00:14:20,975 --> 00:14:23,245
Y aquí dentro vamos a,

338
00:14:23,240 --> 00:14:27,200
antes de conseguir el componente, iniciar una corutina. 

339
00:14:27,200 --> 00:14:33,730
Y creo que porque éste es ¿cuál es el nombre? 

340
00:14:33,725 --> 00:14:38,485
Y sólo comprueba No,

341
00:14:38,480 --> 00:14:40,850
En realidad, lo siento por eso. 

342
00:14:40,850 --> 00:14:43,490
Dot start coroutine. 

343
00:14:43,490 --> 00:14:46,290
Y aquí vamos a acceder al flasher. 

344
00:14:46,294 --> 00:14:53,344
Podemos saber que necesitamos hacerlo público sobre enumerador. 

345
00:14:53,345 --> 00:14:58,625
Tan flasher, no me está permitiendo. 

346
00:14:58,625 --> 00:15:07,775
De acuerdo, entonces creo que tenemos que hacerlo así. 

347
00:15:07,775 --> 00:15:10,445
Entonces inicia coroutine. 

348
00:15:11,290 --> 00:15:14,540
Y ahí vamos. 

349
00:15:14,540 --> 00:15:15,640
Guarda eso. 

350
00:15:15,635 --> 00:15:17,125
Entonces como pueden ver,

351
00:15:17,120 --> 00:15:19,610
ni siquiera yo estaba seguro de cómo va a funcionar esto,

352
00:15:19,610 --> 00:15:22,250
pero aparentemente necesitamos iniciar la corutina. 

353
00:15:22,250 --> 00:15:23,750
Accedemos al componente,

354
00:15:23,750 --> 00:15:27,130
obtenemos el manejador de salud del jugador y manejador de jugadores de la NBA. 

355
00:15:27,125 --> 00:15:28,675
Conseguimos el parpadeante. 

356
00:15:28,670 --> 00:15:29,860
Entonces guarde eso. 

357
00:15:29,855 --> 00:15:31,835
Vamos a probar esto. 

358
00:15:31,835 --> 00:15:33,785
De vuelta en nuestro juego. 

359
00:15:33,785 --> 00:15:35,245
Corremos el juego. 

360
00:15:35,240 --> 00:15:38,510
Y ahora cuando hacemos el guión, ahí vamos. 

361
00:15:38,510 --> 00:15:40,240
Se puede ver que estamos parpadeando. 

362
00:15:40,235 --> 00:15:42,535
¿ Qué tan genial es eso un dash phi? 

363
00:15:42,530 --> 00:15:44,380
Deberíamos ver que no entiendo,

364
00:15:44,375 --> 00:15:46,735
vale, así que eso no funcionó. 

365
00:15:46,730 --> 00:15:48,350
No nos preocupemos por eso. 

366
00:15:48,350 --> 00:15:50,330
Va a ser difícil tal vez tiempo
el tiempo

367
00:15:50,330 --> 00:15:53,810
que seamos invisibles con el apuesto,

368
00:15:53,810 --> 00:15:57,250
con tener a los enemigos tiradores. 

369
00:15:57,245 --> 00:15:58,615
No te preocupes por eso porque

370
00:15:58,610 --> 00:16:00,170
en el próximo video vamos
a

371
00:16:00,170 --> 00:16:03,290
estar creando algunas trampas de picos. 

372
00:16:03,290 --> 00:16:05,510
Y esta es una gran manera de poner
a prueba

373
00:16:05,510 --> 00:16:08,090
nuestra invencibilidad cuando estamos corriendo. 

374
00:16:08,090 --> 00:16:10,700
Entonces si caminamos por los sprites morirán. 

375
00:16:10,700 --> 00:16:14,060
Si caminamos por los sprites Mientras apuesto,

376
00:16:14,059 --> 00:16:16,509
no moriremos porque seremos invencibles. 

377
00:16:16,505 --> 00:16:17,815
Entonces eso se dice. 

378
00:16:17,810 --> 00:16:20,990
También hay una cosa más que a pesar de que estamos

379
00:16:20,990 --> 00:16:24,440
parpadeando aquí en el controlador del jugador,

380
00:16:24,440 --> 00:16:26,110
no
somos invencibles. 

381
00:16:26,105 --> 00:16:28,585
Y hacer invencible al jugador fue el reto,

382
00:16:28,580 --> 00:16:31,420
y acabo de notar que antes de apagar todo. 

383
00:16:31,415 --> 00:16:33,625
Entonces para evitar la confusión,

384
00:16:33,620 --> 00:16:37,700
lo que voy a hacer es volver y el dónde estamos,

385
00:16:37,700 --> 00:16:39,500
el manejador de salud del jugador. 

386
00:16:39,500 --> 00:16:41,750
Voy a crear un método que

387
00:16:41,750 --> 00:16:44,170
no sea un vacío público. 

388
00:16:44,165 --> 00:16:50,335
Hacer capa en sensato lo que no era invisible,

389
00:16:50,330 --> 00:16:53,590
bien, hacer su símbolo de inventar. 

390
00:16:53,585 --> 00:16:55,945
Y aquí dentro voy a encender en primer lugar

391
00:16:55,940 --> 00:16:57,890
la invencibilidad. 

392
00:16:57,890 --> 00:17:03,700
Así es como e invencible será igual a verdadero. 

393
00:17:03,695 --> 00:17:06,025
Entonces vamos a

394
00:17:06,020 --> 00:17:09,600
iniciar la corutina del flash uno. 

395
00:17:11,680 --> 00:17:17,100
Y por último, también vamos a iniciar el recubrimiento. 

396
00:17:18,310 --> 00:17:22,790
Por favor, déjame empezar a cortejar de

397
00:17:22,790 --> 00:17:26,840
la marca a cómo se llamaba? 

398
00:17:26,840 --> 00:17:28,990
Jugador no invencible. 

399
00:17:28,985 --> 00:17:33,005
Jugador no invencible. 

400
00:17:33,005 --> 00:17:36,665
Entonces ahora tenemos un método que lo hace todo,

401
00:17:36,665 --> 00:17:38,525
un método para gobernarlos a todos. 

402
00:17:38,525 --> 00:17:41,405
Por lo que podemos quitar este de aquí. 

403
00:17:41,405 --> 00:17:44,305
Podemos quitar el destello y lo verdadero. 

404
00:17:44,300 --> 00:17:47,510
Y podemos hacer una cosa y eso se llama

405
00:17:47,510 --> 00:17:50,860
el jugador hacer invencible,

406
00:17:50,855 --> 00:17:54,265
guardar eso, y luego terminar el controlador del jugador. 

407
00:17:54,260 --> 00:17:57,350
No necesitamos llamar manualmente al flasher. 

408
00:17:57,350 --> 00:18:01,340
Podemos simplemente decir Get Component,

409
00:18:01,340 --> 00:18:08,030
Cape health handler, dot, make, player invencible. 

410
00:18:08,030 --> 00:18:09,080
Ahí vamos. 

411
00:18:09,080 --> 00:18:11,110
Entonces vamos a probar esto otra vez. 

412
00:18:11,105 --> 00:18:14,125
De vuelta en nuestro juego, corre el juego. 

413
00:18:14,120 --> 00:18:15,850
Deberíamos nosotros. 

414
00:18:15,845 --> 00:18:17,525
No podemos cerrar ni una sola vez. 

415
00:18:17,525 --> 00:18:19,765
Nos dispararon dos veces y morimos. 

416
00:18:19,760 --> 00:18:21,520
¿ Cuál es el problema? 

417
00:18:21,515 --> 00:18:23,305
¿ Lo hicimos sólo 1 segundo? 

418
00:18:23,300 --> 00:18:25,580
Hagámoslo a través de R3. 

419
00:18:25,580 --> 00:18:28,210
Tres segundos, corre el juego. 

420
00:18:28,205 --> 00:18:29,675
Otra vez. 

421
00:18:29,675 --> 00:18:33,985
Nos disparan una, dos, tres veces. 

422
00:18:33,980 --> 00:18:35,150
De acuerdo, así que esto está funcionando. 

423
00:18:35,150 --> 00:18:37,570
Y luego cuando hacemos el guión, ahí vamos. 

424
00:18:37,565 --> 00:18:39,395
Estamos corriendo. 

425
00:18:39,395 --> 00:18:41,395
De acuerdo, no lo probamos correctamente. 

426
00:18:41,390 --> 00:18:43,510
En el siguiente video, nos aseguraremos de eso. 

427
00:18:43,505 --> 00:18:45,665
Perdón por la duración del video. 

428
00:18:45,665 --> 00:18:48,175
De nuevo, esto es algo bueno. 

429
00:18:48,170 --> 00:18:49,790
Creo que aprendimos a

430
00:18:49,790 --> 00:18:51,830
iniciar una corutina a partir de un guión diferente. 

431
00:18:51,830 --> 00:18:53,870
Y también aprendimos a crear

432
00:18:53,870 --> 00:18:57,250
un método y compactar todo en un solo lugar. 

433
00:18:57,245 --> 00:18:58,765
Creo que es bueno,

434
00:18:58,760 --> 00:19:00,110
un buen hábito para ellos. 

435
00:19:00,110 --> 00:19:01,670
Entonces muchas gracias por ver. 

436
00:19:01,670 --> 00:19:02,780
Espero que estés disfrutando,

437
00:19:02,780 --> 00:19:04,220
espero que estés cometiendo tus cambios. 

438
00:19:04,220 --> 00:19:06,230
Y te veré en el próximo video donde

439
00:19:06,230 --> 00:19:08,330
estaremos creando picos. 

440
00:19:08,330 --> 00:19:12,000
También tuvimos un reto extra que es muy bueno. 

