1
00:00:00,000 --> 00:00:03,360
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,360 --> 00:00:06,650
In diesem Video werden wir unbesiegbar werden. 

3
00:00:06,645 --> 00:00:09,365
Wenn wir jetzt einmal erschossen werden, das zweite Mal,

4
00:00:09,360 --> 00:00:10,560
sind
 wir unbesiegbar und Sie

5
00:00:10,560 --> 00:00:12,390
merken, dass wir ein wenig geblitzt haben,

6
00:00:12,390 --> 00:00:13,770
was sehr cool ist. 

7
00:00:13,770 --> 00:00:15,990
Jetzt werden wir auch
 unbesiegbar werden

8
00:00:15,990 --> 00:00:18,740
, wenn wir den Torpedo machen. 

9
00:00:18,735 --> 00:00:22,745
Also kann uns niemand wehtun, während wir unseren Torpedo machen. 

10
00:00:22,740 --> 00:00:24,570
Offensichtlich sind wir nicht dort angekommen,

11
00:00:24,570 --> 00:00:26,430
aber machen wir uns darüber keine Sorgen. 

12
00:00:26,430 --> 00:00:28,680
Lasst uns zunächst

13
00:00:28,680 --> 00:00:31,140
unsere Unbesiegbarkeitsmechanik
 entwickeln. 

14
00:00:31,140 --> 00:00:32,770
Also lasst uns anfangen. 

15
00:00:32,770 --> 00:00:34,460
Ok.

16
00:00:34,460 --> 00:00:37,720
Wenn wir nun angeschossen werden,

17
00:00:37,715 --> 00:00:39,385
wenn wir zum Beispiel

18
00:00:39,380 --> 00:00:43,010
zwischen den drei Skeletten hier
 gefangen sind,

19
00:00:43,010 --> 00:00:44,810
könnte
 es für den Spieler, der
 unser Spiel spielt, nur ein
 bisschen

20
00:00:44,810 --> 00:00:47,210
unfair

21
00:00:47,210 --> 00:00:49,340
sein dass er einfach

22
00:00:49,340 --> 00:00:52,070
sofort stirbt und nicht einmal merkt, was passiert ist. 

23
00:00:52,070 --> 00:00:53,450
Und eine andere Sache,

24
00:00:53,450 --> 00:00:55,640
eine wirklich nette Sache, die ich als Spielmechaniker zu unserem Spiel
 hinzufügen möchte

25
00:00:55,640 --> 00:00:57,340
als Spielmechaniker zu unserem Spiel
 hinzufügen

26
00:00:57,335 --> 00:00:59,445
ist, dass wir unseren Spieler, wann immer
 wir schneidig sind

27
00:00:59,449 --> 00:01:02,139
, nur ein bisschen

28
00:01:02,135 --> 00:01:03,865
unbesiegbar für ein paar

29
00:01:03,860 --> 00:01:06,140
Sekunden, vielleicht sogar Millisekunden. 

30
00:01:06,140 --> 00:01:07,930
Dafür werden wir diese Mechanik
 implementieren, dass

31
00:01:07,925 --> 00:01:09,775
diese Mechanik
 implementieren, dass

32
00:01:09,770 --> 00:01:11,600
unser Spieler
 für mindestens ein paar Sekunden unbesiegbar

33
00:01:11,600 --> 00:01:14,120
ist. 

34
00:01:14,120 --> 00:01:16,940
Gehen wir also in unseren Spieler-Gesundheits-Handler. 

35
00:01:16,940 --> 00:01:20,390
Und hier drin erstelle ich zwei Variablen. 

36
00:01:20,390 --> 00:01:21,860
Das erste wird
 ein serialisiertes Feld sein

37
00:01:21,860 --> 00:01:25,220
und es wird ein Float sein,

38
00:01:25,219 --> 00:01:29,449
und es wird die Sensibilitätszeit sein. 

39
00:01:29,450 --> 00:01:32,770
Wie lange bleibt der Spieler unbesiegbar? 

40
00:01:32,765 --> 00:01:36,535
Es wird als Standard von 1 Sekunde hinzugefügt. 

41
00:01:36,530 --> 00:01:38,260
Und dann erstelle ich

42
00:01:38,255 --> 00:01:43,835
einen privaten Bool und nenne ihn das ist unbesiegbar. 

43
00:01:43,835 --> 00:01:46,265
Wenn der Spieler also unbesiegbar ist,

44
00:01:46,265 --> 00:01:48,925
gibt es ein paar Dinge, die passieren werden

45
00:01:48,920 --> 00:01:51,620
und ein paar Dinge, die nicht passieren werden. 

46
00:01:51,620 --> 00:01:53,960
Und eines der Dinge, die nicht passieren werden, ist, dass

47
00:01:53,960 --> 00:01:56,890
der Spieler keinen Schaden erleidet. 

48
00:01:56,885 --> 00:01:59,425
Also hier drin werden wir
 nachsehen,

49
00:01:59,420 --> 00:02:02,050
bevor wir anfangen, den Spieler zu beschädigen. 

50
00:02:02,045 --> 00:02:05,185
Wenn der Spieler unbesiegbar ist,

51
00:02:05,180 --> 00:02:08,630
werden wir tatsächlich

52
00:02:08,630 --> 00:02:12,610
wissen, was ich tun wollte, ist sich zu verbeugen. 

53
00:02:12,605 --> 00:02:16,715
Also hier drin, lass mich das entfernen. 

54
00:02:16,715 --> 00:02:20,515
Und und eine Einladung an diese. 

55
00:02:20,510 --> 00:02:24,350
Was ich sagen wollte, wenn der Spieler nicht unbesiegbar ist,

56
00:02:24,350 --> 00:02:26,360
also ist es nicht unsichtbar, bedeutet, dass wir

57
00:02:26,360 --> 00:02:29,050
dahinter ein Ausrufezeichen
 hinzufügen,

58
00:02:29,045 --> 00:02:31,705
und das wird das Ganze ändern. 

59
00:02:31,700 --> 00:02:33,680
Wenn er also nicht unbesiegbar
 ist,

60
00:02:33,679 --> 00:02:35,659
ist unbesiegbar wahr,

61
00:02:35,660 --> 00:02:37,640
was bedeutet, dass die gesamte Bedingung

62
00:02:37,640 --> 00:02:39,770
aufgrund des Ausrufezeichens falsch
 ist, bedeutet
 dies,

63
00:02:39,770 --> 00:02:41,720
dass wir nicht darauf zugreifen. 

64
00:02:41,720 --> 00:02:44,340
Das heißt, wann immer wir unbesiegbar sind,

65
00:02:44,344 --> 00:02:45,804
ist unbesiegbar wahr. 

66
00:02:45,800 --> 00:02:47,800
Wir werden nicht verletzt. 

67
00:02:47,795 --> 00:02:49,085
So ausgezeichnet. 

68
00:02:49,085 --> 00:02:50,435
Lass uns weitermachen. 

69
00:02:50,435 --> 00:02:52,045
Als Nächstes wollen wir sicherstellen, dass

70
00:02:52,040 --> 00:02:53,870
wir

71
00:02:53,870 --> 00:02:55,970
nicht mehr unbesiegbar

72
00:02:55,970 --> 00:02:57,610
nach einer gewissen Zeit nicht mehr unbesiegbar sind. 

73
00:02:57,605 --> 00:03:01,005
Dafür müssen wir eine Beschichtung erstellen. 

74
00:03:01,009 --> 00:03:04,389
Also werde ich es dir als Herausforderung ausstellen. 

75
00:03:04,385 --> 00:03:07,375
Drehe den Spieler also mit einer Beschichtung zurück. 

76
00:03:07,370 --> 00:03:09,380
Sie müssen eine Kernsache erstellen,

77
00:03:09,380 --> 00:03:11,710
die den Spieler von seiner Unbesiegbarkeit zurückhält,

78
00:03:11,705 --> 00:03:15,155
die Unbesiegbarkeitszeitvariable verwenden
 sollte

79
00:03:15,155 --> 00:03:16,945
und Sie müssen die Beschichtung
 an der entsprechenden Stelle aufrufen

80
00:03:16,940 --> 00:03:18,770
. 

81
00:03:18,770 --> 00:03:22,100
Also jetzt mit diesen Informationen des Videos

82
00:03:22,100 --> 00:03:24,810
und gehe zur Herausforderung. 

83
00:03:24,810 --> 00:03:26,620
Okay, willkommen zurück. 

84
00:03:26,620 --> 00:03:28,240
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

85
00:03:28,240 --> 00:03:29,980
Weißt du, was ich an
 den Herausforderungen liebe

86
00:03:29,980 --> 00:03:32,470
, ist, dass es dich zur Rechenschaft zieht. 

87
00:03:32,470 --> 00:03:35,340
Wenn Sie also zu diesem Zeitpunkt nach all den Herausforderungen immer noch nicht
 wussten

88
00:03:35,335 --> 00:03:38,525
, wie ein Gericht arbeitet,

89
00:03:38,529 --> 00:03:41,529
müssen
 Sie irgendwann lernen, weil ich Sie
 weiterhin bitten werde

90
00:03:41,530 --> 00:03:42,940
,
 etwas zu tun

91
00:03:42,940 --> 00:03:45,400
, bis es in Ihnen verwurzelt ist. 

92
00:03:45,400 --> 00:03:48,610
Nehmen wir es uns also leicht an und

93
00:03:48,610 --> 00:03:52,150
erstellen
 wir hier einen Augenenumerator. 

94
00:03:52,150 --> 00:03:54,370
Also glaube ich, dass es jetzt ziemlich einfach ist. 

95
00:03:54,370 --> 00:03:57,910
Der Spieler ist also unbesiegbar. 

96
00:03:57,910 --> 00:04:04,380
Oder kehren Sie zurück zu dem, was sollen wir diese Ebene nennen? 

97
00:04:04,375 --> 00:04:10,285
Nennen wir es einfach unbesiegbar. 

98
00:04:10,280 --> 00:04:13,130
Sie sind nicht unbesiegbar. 

99
00:04:13,129 --> 00:04:15,099
Okay, nennen wir es so. 

100
00:04:15,095 --> 00:04:17,515
Und hier werden wir ein neues Gewicht für den zweiten Platz
 zurückgeben

101
00:04:17,510 --> 00:04:21,760
. 

102
00:04:21,755 --> 00:04:22,985
Ich meine, bis zu diesem Zeitpunkt

103
00:04:22,985 --> 00:04:25,835
sollte
 es wie Niesen oder Atmen sein. 

104
00:04:25,835 --> 00:04:27,985
Also geben wir zurück neue Wartezeit

105
00:04:27,980 --> 00:04:31,220
vier Sekunden, die Unbesiegbarkeitszeit. 

106
00:04:31,219 --> 00:04:33,769
Und nach dieser Unbesiegbarkeit ist die Zeit

107
00:04:33,770 --> 00:04:37,010
unbesiegbar, wird wieder falsch sein. 

108
00:04:37,010 --> 00:04:39,890
Und ich möchte auch sicherstellen, dass das ist unbesiegbar, sobald wir

109
00:04:39,890 --> 00:04:43,540
anfangen, auf false gesetzt ist. 

110
00:04:43,535 --> 00:04:45,715
Damit wir nicht
 unbesiegbar sind

111
00:04:45,710 --> 00:04:48,260
, sobald wir damit beginnen, glaube
 ich, dass dies

112
00:04:48,260 --> 00:04:50,390
alles ist, was wir tun müssen. 

113
00:04:50,390 --> 00:04:51,710
Also werde ich das speichern. 

114
00:04:51,710 --> 00:04:53,800
Ich gehe zurück in unser Spiel. 

115
00:04:53,795 --> 00:04:55,795
Und lass uns das Spiel laufen. 

116
00:04:55,790 --> 00:04:57,440
Und mal sehen, was passiert. 

117
00:04:57,440 --> 00:04:59,530
Also wenn ich, okay, also zuerst,

118
00:04:59,525 --> 00:05:01,985
müssen
 wir vielleicht noch ein paar Sekunden hinzufügen. 

119
00:05:01,985 --> 00:05:04,255
Also Untergang und Sensibilitätszeit,

120
00:05:04,250 --> 00:05:08,330
lasst uns zwei machen, und lass es uns noch einmal ausführen. 

121
00:05:08,330 --> 00:05:10,480
Das wird also der richtige Zeitpunkt sein. 

122
00:05:10,475 --> 00:05:12,145
Also werden wir einmal getroffen. 

123
00:05:12,140 --> 00:05:15,100
Da sind wir los. Jetzt kriegen wir es zweimal, wir sterben immer noch. 

124
00:05:15,095 --> 00:05:16,495
Warum ist das? 

125
00:05:16,490 --> 00:05:18,140
Mal sehen, was das Problem ist. 

126
00:05:18,140 --> 00:05:20,630
Lassen Sie uns dies öffentlich machen, damit wir
 klar sehen können

127
00:05:20,630 --> 00:05:23,680
, ob wir tatsächlich ändern, was passiert. 

128
00:05:23,675 --> 00:05:26,815
Alles was wir hier nicht mit der Kälte angefangen haben. 

129
00:05:26,810 --> 00:05:29,530
Also werde ich sicherstellen, dass wir das tun. 

130
00:05:29,525 --> 00:05:32,425
Hier drin, wo sollen wir es 0 nennen? 

131
00:05:32,420 --> 00:05:39,920
Was ich also tun möchte, ist, wann immer wir getroffen werden,

132
00:05:39,920 --> 00:05:44,180
wir müssen auch das ändern, was unbesiegbar zu wahr ist. 

133
00:05:44,180 --> 00:05:46,520
Es gibt also viele Schritte, die ich vergessen habe. 

134
00:05:46,520 --> 00:05:47,890
Und nachdem wir es bekommen haben,

135
00:05:47,885 --> 00:05:50,725
beginne
 ich mit der Co-Routine. 

136
00:05:50,720 --> 00:05:56,660
Und das Coroutin wird die Schicht sein, nicht unbesiegbar. 

137
00:05:56,660 --> 00:05:58,430
Es gibt also viele Dinge. 

138
00:05:58,430 --> 00:06:00,640
Also lass mich dir sagen, was ich vergessen habe zu tun. 

139
00:06:00,635 --> 00:06:02,735
Und hier, sobald wir getroffen werden,

140
00:06:02,735 --> 00:06:05,855
wollen
 wir das Unbesiegbare auf wahr setzen. 

141
00:06:05,855 --> 00:06:07,555
Und sobald wir unbesiegbar sind,

142
00:06:07,550 --> 00:06:09,440
beginnen
 wir mit der Coroutine. 

143
00:06:09,440 --> 00:06:11,750
Und weil das Unbesiegbar stimmt,

144
00:06:11,750 --> 00:06:13,220
wir nicht mehr beschädigt. 

145
00:06:13,220 --> 00:06:15,290
Diese Linie war also entscheidend. 

146
00:06:15,290 --> 00:06:17,240
Und ich weiß nicht einmal, wie ich

147
00:06:17,240 --> 00:06:19,340
etwas so Wichtiges
 hätte vergessen können,

148
00:06:19,340 --> 00:06:20,810
das ist die ganze Essenz

149
00:06:20,810 --> 00:06:22,400
unseren Spieler unbesiegbar
 zu machen. 

150
00:06:22,400 --> 00:06:24,400
Also hoffe ich, dass du verstehst, was passiert. 

151
00:06:24,395 --> 00:06:25,765
Ich hoffe, du bist nicht zu sauer

152
00:06:25,760 --> 00:06:28,070
auf die Fehler, die ich manchmal mache. 

153
00:06:28,070 --> 00:06:29,950
Und lass uns weitermachen und das Spiel laufen. 

154
00:06:29,945 --> 00:06:32,815
Also los geht's, wir werden einmal getroffen, wir kriegen es zweimal. 

155
00:06:32,810 --> 00:06:33,230
Da gehst du. 

156
00:06:33,230 --> 00:06:36,130
Du kannst sehen, dass die zweite Hüfte uns nicht getötet hat. 

157
00:06:36,125 --> 00:06:39,685
Warum? Weil wir die Unbesiegbarkeit Zeit hatten. 

158
00:06:39,680 --> 00:06:41,830
Wir können also genau hier sehen, dass es an war. 

159
00:06:41,825 --> 00:06:44,845
Testen wir das noch einmal, weil ich das
 Gefühl habe

160
00:06:44,840 --> 00:06:47,990
, dass wir vielleicht noch einen Treffer hätten machen sollen. 

161
00:06:47,990 --> 00:06:53,050
Da sind wir also unbesiegbar und wir sind gestorben. 

162
00:06:53,045 --> 00:06:55,855
Ich habe immer noch das Gefühl, dass etwas nicht
 ganz nicht

163
00:06:55,850 --> 00:07:00,170
stimmt und ich habe recht. Also 50. 

164
00:07:00,170 --> 00:07:04,160
wir also sicher, dass es funktioniert. 

165
00:07:04,160 --> 00:07:06,320
Stellen wir es auf vielleicht fünf Sekunden

166
00:07:06,320 --> 00:07:08,710
und sehen, ob das länger dauert. 

167
00:07:08,705 --> 00:07:10,555
Weil ich hier sehen kann, dass sich das

168
00:07:10,550 --> 00:07:15,050
nicht ändert 1234, okay,

169
00:07:15,050 --> 00:07:17,590
also weiß ich, dass alles funktioniert,

170
00:07:17,585 --> 00:07:19,465
aber aus irgendeinem Grund
 sehen wir diese Änderung nicht

171
00:07:19,460 --> 00:07:21,470
genau hier. 

172
00:07:21,470 --> 00:07:22,940
Aber darüber machen Sie sich keine Sorgen. 

173
00:07:22,940 --> 00:07:25,420
Wir wissen, dass es funktioniert, denn wenn wir

174
00:07:25,415 --> 00:07:28,595
die Zeit
 erhöhen, sind wir unbesiegbar. 

175
00:07:28,595 --> 00:07:32,345
Wir können etwas länger auf dem Gesicht stehen. 

176
00:07:32,345 --> 00:07:35,425
Okay, großartig. Das ist alles in Ordnung und Dandy. 

177
00:07:35,420 --> 00:07:36,940
Aber hier ist das Problem. 

178
00:07:36,935 --> 00:07:38,875
Wir haben keine Ahnung, dass wir

179
00:07:38,870 --> 00:07:41,090
für eine gewisse Zeit
 unbesiegbar sind. 

180
00:07:41,090 --> 00:07:43,130
Was wir also tun werden, ist, dass wir versuchen werden

181
00:07:43,130 --> 00:07:45,310
, dies zu visualisieren. 

182
00:07:45,305 --> 00:07:46,535
Tu das also. 

183
00:07:46,535 --> 00:07:48,745
Was ich glaube, dass
 ich

184
00:07:48,740 --> 00:07:51,170
hier auf die Leiche zugreifen werde. 

185
00:07:51,170 --> 00:07:54,620
Sie können sehen, dass wir die Farben haben und wenn wir getroffen werden,

186
00:07:54,620 --> 00:07:57,230
bringe
 ich den Spieler zum Blinzeln. 

187
00:07:57,230 --> 00:08:00,320
Also lasse ich ihn ein-, zweimal, dreimal blinzeln
 oder blinzeln,

188
00:08:00,320 --> 00:08:05,120
bis die Zeit, die wir haben, vorbei ist. 

189
00:08:05,120 --> 00:08:08,110
Also lasst uns weitermachen und das machen. 

190
00:08:08,105 --> 00:08:11,365
Also gehe ich hier rein und bekomme

191
00:08:11,360 --> 00:08:14,920
einen Hinweis
 auf das Sprite des Spielers. 

192
00:08:14,915 --> 00:08:18,365
Also serialisiertes Feld. 

193
00:08:18,365 --> 00:08:23,555
Und es wird der Sprite-Renderer sein. 

194
00:08:23,555 --> 00:08:27,115
Und es wird das Spieler-Sprite sein. 

195
00:08:27,110 --> 00:08:30,110
Da sind wir los. Und hier drin werden
 wir

196
00:08:30,110 --> 00:08:32,980
einen Zähler erstellen. 

197
00:08:32,975 --> 00:08:36,155
Und es wird der Flasher sein. 

198
00:08:36,155 --> 00:08:40,085
Und hier drin werden wir
 zuerst feststellen,

199
00:08:40,085 --> 00:08:41,455
wie viele

200
00:08:41,450 --> 00:08:42,890
Blitze wir haben wollen. 

201
00:08:42,890 --> 00:08:45,580
Und dann erstellen wir eine for-Schleife. 

202
00:08:45,575 --> 00:08:46,345
Warte drauf. 

203
00:08:46,340 --> 00:08:48,290
Weißt du wovon ich rede? 

204
00:08:48,290 --> 00:08:51,910
Es wird das int gleich 0 haben,

205
00:08:51,905 --> 00:08:55,715
während ich weniger ist als wie viele Blitze wollen wir? 

206
00:08:55,715 --> 00:08:57,815
Sagen wir fünf Blitze. 

207
00:08:57,814 --> 00:09:00,004
Und ich plus plus. 

208
00:09:00,005 --> 00:09:00,955
Okay. 

209
00:09:00,950 --> 00:09:02,470
Also bleib bei mir. 

210
00:09:02,465 --> 00:09:04,675
Ich verlasse dich richtig. 

211
00:09:04,670 --> 00:09:06,620
Ich füge hier zuerst ein bisschen

212
00:09:06,620 --> 00:09:08,690
Abstand hinzu und dann
 gehe ich

213
00:09:08,690 --> 00:09:12,100
auf die Sprite Punktfarbe
 des Players

214
00:09:12,095 --> 00:09:15,655
zu, die einer neuen Farbe entspricht. 

215
00:09:15,650 --> 00:09:19,550
Öffne die Klammern oder wie auch immer sie heißen. 

216
00:09:19,550 --> 00:09:21,760
Und dann schreibe ich hier rein,

217
00:09:21,755 --> 00:09:25,705
wir behalten das Gleiche. 

218
00:09:25,840 --> 00:09:28,560
Wir werden das behalten,

219
00:09:28,564 --> 00:09:31,164
lassen Sie mich diese Zeile einfach zweimal duplizieren. 

220
00:09:31,160 --> 00:09:32,420
Wir werden das A behalten.

221
00:09:32,420 --> 00:09:33,940
Dann haben wir die Ordinalzahl. 

222
00:09:33,935 --> 00:09:36,245
Wir beginnen mit Rot,

223
00:09:36,245 --> 00:09:41,125
Rot, Grün und Blau. 

224
00:09:41,120 --> 00:09:42,980
Und schließlich werden wir
 den letzten haben

225
00:09:42,980 --> 00:09:45,730
, der kein Komma nehmen sollte. 

226
00:09:45,725 --> 00:09:48,505
kann genau hier sehen, dass wir kein Komma haben und es wird

227
00:09:48,500 --> 00:09:51,320
das sein, das ein.

228
00:09:51,320 --> 00:09:52,940
Aber in unserem Fall wollen
 wir zuerst

229
00:09:52,940 --> 00:09:54,290
das A reduzieren.

230
00:09:54,290 --> 00:09:57,900
Also lasst es uns auf 0,1 setzen. 

231
00:09:58,570 --> 00:10:06,010
Danach werden wir wieder neue zurückgeben. 

232
00:10:06,005 --> 00:10:08,975
Und wir werden vier Sekunden warten. 

233
00:10:08,975 --> 00:10:11,515
Und so schnell werden wir blinzeln. 

234
00:10:11,510 --> 00:10:14,200
Also setze ich es auf dein 0.1. 

235
00:10:14,195 --> 00:10:17,065
Wenn wir keine 0 oder nur einen Punkt haben, bedeutet
 das,

236
00:10:17,060 --> 00:10:18,710
dass wir 0,1 haben. 

237
00:10:18,710 --> 00:10:22,690
Es ist nur ein bisschen schneller, Dinge zu tun. 

238
00:10:22,685 --> 00:10:25,315
Und dann gehen wir zurück und kopieren

239
00:10:25,310 --> 00:10:27,760
diese Zeile und legen sie hier rein. 

240
00:10:27,755 --> 00:10:29,665
Und statt 0,1

241
00:10:29,660 --> 00:10:31,570
wollten
 wir den einen haben. 

242
00:10:31,565 --> 00:10:33,895
Und lassen Sie mich einfach eine Registerkarte
 für Implementierungszwecke hinzufügen

243
00:10:33,890 --> 00:10:36,230
. 

244
00:10:36,230 --> 00:10:38,060
Also verstehe einfach alles. 

245
00:10:38,060 --> 00:10:40,960
Und dann werden wir wieder die

246
00:10:40,955 --> 00:10:44,575
Gewichtsrendite für 1 erzielen. Zweitens. 

247
00:10:44,570 --> 00:10:45,580
Spar dir das auf. 

248
00:10:45,575 --> 00:10:48,205
Und jetzt müssen wir irgendwo mit der Coroutine anfangen. 

249
00:10:48,200 --> 00:10:50,030
Wenn wir direkt getroffen werden

250
00:10:50,030 --> 00:10:52,390
nachdem wir die Unbesiegbarkeit auf wahr gesetzt haben,

251
00:10:52,385 --> 00:10:54,805
werden wir die Co-Routine beginnen,

252
00:10:54,800 --> 00:11:01,190
die auch V-Blinker mit den Klammern sein wird,

253
00:11:01,190 --> 00:11:03,380
diese werden Klammern genannt, an die ich mich gerade erinnerte. 

254
00:11:03,380 --> 00:11:05,540
Vielleicht werden sie Fahrgemeinschaft und Klammern und Wege, wie wir

255
00:11:05,540 --> 00:11:07,750
das
 retten, was hier passiert. 

256
00:11:07,745 --> 00:11:09,665
Zuallererst haben wir die Schleife. 

257
00:11:09,665 --> 00:11:13,135
Wir wissen bereits, wie die Schleife funktioniert. Wir fangen bei 0 an. 

258
00:11:13,130 --> 00:11:14,440
Wir machen es viermal,

259
00:11:14,435 --> 00:11:15,865
fünfmal sind tatsächlich 4,

260
00:11:15,860 --> 00:11:18,070
0, 1, 2, 3 und 4. 

261
00:11:18,065 --> 00:11:20,305
Also fünfmal erhöhen wir
 jedes Mal um eins

262
00:11:20,300 --> 00:11:22,750
und wir werden durchlaufen. 

263
00:11:22,745 --> 00:11:24,595
Was machen wir hier drin? 

264
00:11:24,590 --> 00:11:26,260
Wir ändern die Farbe. 

265
00:11:26,255 --> 00:11:27,925
Wir behalten alles in Rot, Grün

266
00:11:27,920 --> 00:11:30,440
und Blau gleich, außer dem Alpha. 

267
00:11:30,440 --> 00:11:32,390
Und hier drin machen wir das Gleiche. 

268
00:11:32,390 --> 00:11:36,320
Also der erste, den wir auf Alpha auf 0,1 reduzieren. 

269
00:11:36,320 --> 00:11:39,550
Und das zweite machen wir das Alpha 1. 

270
00:11:39,545 --> 00:11:41,455
Und was machen wir hier drin? 

271
00:11:41,450 --> 00:11:43,460
Nun, wir wissen bereits, wie die
 Rendite

272
00:11:43,460 --> 00:11:46,390
Sie vier Sekunden warten, funktioniert. 

273
00:11:46,385 --> 00:11:49,925
Zuallererst haben wir das Alpha bei 0,1. 

274
00:11:49,925 --> 00:11:52,445
Wir warten 0,1 Sekunden. 

275
00:11:52,445 --> 00:11:54,545
Dann verwandeln wir es wieder in eins. 

276
00:11:54,545 --> 00:11:57,275
Wir warten 0,1 Sekunden und starten dann

277
00:11:57,275 --> 00:12:00,535
wieder die Schleife und wir machen das weiter. 

278
00:12:00,530 --> 00:12:03,730
Also werden wir gehen, okay,

279
00:12:03,725 --> 00:12:05,485
und wir machen das weiter und das wird

280
00:12:05,480 --> 00:12:07,510
einen blinkenden Effekt
 erzeugen,

281
00:12:07,505 --> 00:12:09,695
nicht glauben Sie mir, das ist das raus. 

282
00:12:09,695 --> 00:12:11,705
Also gehe ich hier wieder rein. 

283
00:12:11,705 --> 00:12:16,565
Ich führe das Spiel aus und lass uns sehen, was passiert. 

284
00:12:16,565 --> 00:12:18,955
Also nähere ich mich dem Feind. 

285
00:12:18,950 --> 00:12:22,060
Er erschießt mich und nichts passiert, weil wir natürlich

286
00:12:22,055 --> 00:12:23,815
jedes Mal denselben Fehler machen müssen

287
00:12:23,810 --> 00:12:27,700
,
 den wir brauchen, um das Spieler-Sprite hinzuzufügen. 

288
00:12:27,695 --> 00:12:29,695
Dann ziehen wir den Körper,

289
00:12:29,690 --> 00:12:30,770
wir sparen all das. 

290
00:12:30,770 --> 00:12:34,540
Wir werden die Änderungen übernehmen und wir werden laufen. 

291
00:12:34,535 --> 00:12:39,595
Und jetzt sollten wir sehen, dass wir, los geht's. 

292
00:12:39,590 --> 00:12:41,060
Du siehst, dass wir anfangen zu blinken. 

293
00:12:41,060 --> 00:12:42,350
Wenn wir aufhören zu blinken, bedeutet
 das,

294
00:12:42,350 --> 00:12:44,890
dass wir nicht mehr unbesiegbar sind. 

295
00:12:44,885 --> 00:12:47,615
Das einzige, was hier ist, der einzige Trick,

296
00:12:47,615 --> 00:12:50,335
knifflig hier, ist, dass wir
 sicherstellen wollen

297
00:12:50,330 --> 00:12:53,450
, dass die Unbesiegbarkeitszeit und das Spülen

298
00:12:53,450 --> 00:12:55,610
übereinstimmen, damit wir nicht anfangen

299
00:12:55,610 --> 00:12:58,550
blinken und dann aus irgendeinem Grund

300
00:12:58,550 --> 00:13:01,250
hör auf zu blinken, aber wir sind immer noch

301
00:13:01,250 --> 00:13:04,210
unbesiegbar oder umgekehrt blinken wir weiter,

302
00:13:04,205 --> 00:13:06,655
aber wir sind nicht mehr unbesiegbar, also sterben wir. 

303
00:13:06,650 --> 00:13:07,730
Wir sind uns nicht sicher, was passiert. 

304
00:13:07,730 --> 00:13:09,590
Es wird also ein kleines

305
00:13:09,590 --> 00:13:11,270
Timing-Problem geben, das Sie anpassen und sicherstellen
 müssen

306
00:13:11,270 --> 00:13:13,040
, dass es funktioniert.
 

307
00:13:13,040 --> 00:13:14,800
Aber damit werde

308
00:13:14,795 --> 00:13:18,155
ich Ihnen eine zusätzliche Herausforderung stellen. 

309
00:13:18,155 --> 00:13:19,445
Wie cool ist das? 

310
00:13:19,445 --> 00:13:21,685
Ich bin mir 100% sicher
, dass du das nicht kommen sehen hast

311
00:13:21,680 --> 00:13:23,900
, weil ich
 den Spieler unbesiegbar machen möchte

312
00:13:23,900 --> 00:13:26,150
, wenn er
 den Torpedo oder den Strich macht

313
00:13:26,150 --> 00:13:29,410
oder wie auch immer du es nennst. 

314
00:13:29,405 --> 00:13:33,295
Also diese Informationen, pausieren Sie das Video jetzt

315
00:13:33,290 --> 00:13:35,260
und machen Sie den Player auch

316
00:13:35,255 --> 00:13:38,015
unbesiegbar, wenn er den Torpedo macht. 

317
00:13:38,015 --> 00:13:40,225
Oh, okay, willkommen zurück. 

318
00:13:40,220 --> 00:13:42,850
Was machen wir hier drin? 

319
00:13:42,845 --> 00:13:45,545
Offensichtlich haben wir den Flasher genau hier,

320
00:13:45,545 --> 00:13:47,495
aber wir möchten sicherstellen, dass wir

321
00:13:47,495 --> 00:13:49,375
ihn von einer anderen Methode,
 nämlich dem Player-Controller,
 aufrufen

322
00:13:49,370 --> 00:13:51,190
. 

323
00:13:51,185 --> 00:13:53,125
Wenn wir sind, wo ist es,

324
00:13:53,120 --> 00:13:56,390
wo wechselt es die Pistole? Der Spieler schneidig. 

325
00:13:56,390 --> 00:13:57,490
Also gehen wir hier rein,

326
00:13:57,485 --> 00:13:59,065
wir wollen sicherstellen, dass wir
 das nennen

327
00:13:59,060 --> 00:14:00,740
, wann immer wir schneidig sind,

328
00:14:00,740 --> 00:14:02,600
wie werden wir das machen? 

329
00:14:02,600 --> 00:14:03,800
Nun, es ist ziemlich einfach. 

330
00:14:03,800 --> 00:14:05,470
Wir müssen eine Co-Routine beginnen. 

331
00:14:05,465 --> 00:14:08,005
Also werden wir hier zurückblicken. 

332
00:14:08,000 --> 00:14:09,800
Haben wir eine Coroutine? 

333
00:14:09,800 --> 00:14:12,200
Wir werden weitermachen und
 die Komponente, die Spielergesundheit, erhalten

334
00:14:12,200 --> 00:14:16,090
. 

335
00:14:16,085 --> 00:14:19,975
Während es Layer-Handler. 

336
00:14:19,970 --> 00:14:20,980
Da sind wir los. 

337
00:14:20,975 --> 00:14:23,245
Und hier drin werden wir,

338
00:14:23,240 --> 00:14:27,200
bevor wir die Komponente bekommen, eine Coroutine beginnen. 

339
00:14:27,200 --> 00:14:33,730
Und ich denke, denn das ist wie heißt? 

340
00:14:33,725 --> 00:14:38,485
Und sieh einfach auf Nein,

341
00:14:38,480 --> 00:14:40,850
eigentlich tut mir leid. 

342
00:14:40,850 --> 00:14:43,490
Punktstart Coroutine. 

343
00:14:43,490 --> 00:14:46,290
Und hier greifen wir auf den Blinker zu. 

344
00:14:46,294 --> 00:14:53,344
Können wir wissen, dass wir es auf Enumerator öffentlich machen müssen. 

345
00:14:53,345 --> 00:14:58,625
Also Flasher, das erlaubt es mir nicht. 

346
00:14:58,625 --> 00:15:07,775
Okay, also denke ich, wir müssen es so machen. 

347
00:15:07,775 --> 00:15:10,445
Also fang an Coroutine. 

348
00:15:11,290 --> 00:15:14,540
Und los geht's. 

349
00:15:14,540 --> 00:15:15,640
Spar dir das auf. 

350
00:15:15,635 --> 00:15:17,125
Wie Sie sehen können,

351
00:15:17,120 --> 00:15:19,610
war mir
 selbst ich nicht sicher, wie das funktionieren wird,

352
00:15:19,610 --> 00:15:22,250
aber anscheinend müssen wir mit der Coroutine beginnen. 

353
00:15:22,250 --> 00:15:23,750
Wir greifen auf die Komponente zu,

354
00:15:23,750 --> 00:15:27,130
wir erhalten den Spieler-Health Handler und den NBA-Player-Handler. 

355
00:15:27,125 --> 00:15:28,675
Wir kriegen den Blinker. 

356
00:15:28,670 --> 00:15:29,860
Also spar dir das auf. 

357
00:15:29,855 --> 00:15:31,835
Testen wir das mal. 

358
00:15:31,835 --> 00:15:33,785
Zurück in unserem Spiel. 

359
00:15:33,785 --> 00:15:35,245
Wir führen das Spiel aus. 

360
00:15:35,240 --> 00:15:38,510
Und jetzt, wenn wir den Strich machen, gehen wir los. 

361
00:15:38,510 --> 00:15:40,240
Du kannst sehen, dass wir blinken. 

362
00:15:40,235 --> 00:15:42,535
Wie cool ist das ein Phi Dash? 

363
00:15:42,530 --> 00:15:44,380
Wir sollten sehen, dass ich es nicht verstehe,

364
00:15:44,375 --> 00:15:46,735
okay, also hat das nicht funktioniert. 

365
00:15:46,730 --> 00:15:48,350
Machen wir uns darüber keine Sorgen. 

366
00:15:48,350 --> 00:15:50,330
Es wird vielleicht schwer sein,
 die Zeit zu beenden

367
00:15:50,330 --> 00:15:53,810
, in der wir mit dem Schneide unsichtbar sind und

368
00:15:53,810 --> 00:15:57,250
die Feind-Shooter haben.
 

369
00:15:57,245 --> 00:15:58,615
Sie sich darüber keine Sorgen, denn

370
00:15:58,610 --> 00:16:00,170
im nächsten Video werden
 wir

371
00:16:00,170 --> 00:16:03,290
einige Stachelfallen erstellen. 

372
00:16:03,290 --> 00:16:05,510
Und das ist eine großartige Möglichkeit, unsere Unbesiegbarkeit zu testen

373
00:16:05,510 --> 00:16:08,090
, wenn wir schneidig sind. 

374
00:16:08,090 --> 00:16:10,700
Wenn wir also durch die Sprites gehen, sterben die Sprites. 

375
00:16:10,700 --> 00:16:14,060
Wenn wir durch die Sprites gehen Während wir schneidig
 sind,

376
00:16:14,059 --> 00:16:16,509
werden wir nicht sterben, weil wir unbesiegbar sein werden. 

377
00:16:16,505 --> 00:16:17,815
Das heißt also. 

378
00:16:17,810 --> 00:16:20,990
Es gibt auch noch eine Sache, dass wir, obwohl wir hier

379
00:16:20,990 --> 00:16:24,440
auf dem Player-Controller
 blinken,

380
00:16:24,440 --> 00:16:26,110
nicht unbesiegbar sind. 

381
00:16:26,105 --> 00:16:28,585
Und den Spieler unbesiegbar zu machen war die Herausforderung,

382
00:16:28,580 --> 00:16:31,420
und das habe ich gerade bemerkt, bevor wir alles ausgeschaltet haben. 

383
00:16:31,415 --> 00:16:33,625
Um die Verwirrung zu vermeiden,

384
00:16:33,620 --> 00:16:37,700
werde ich zurück tun und wo sind wir,

385
00:16:37,700 --> 00:16:39,500
der Spieler Health Handler. 

386
00:16:39,500 --> 00:16:41,750
Ich werde eine Methode erstellen, die

387
00:16:41,750 --> 00:16:44,170
keine öffentliche Leere ist. 

388
00:16:44,165 --> 00:16:50,335
Machen Sie die Ebene vernünftig, was nicht unsichtbar war,

389
00:16:50,330 --> 00:16:53,590
okay, machen Sie ihr erfindenes Symbol. 

390
00:16:53,585 --> 00:16:55,945
Und hier drin werde ich zuerst

391
00:16:55,940 --> 00:16:57,890
die Unbesiegbarkeit einschalten. 

392
00:16:57,890 --> 00:17:03,700
So ist wie und unbesiegbar wird gleich wahr sein. 

393
00:17:03,695 --> 00:17:06,025
Dann
 starten wir die

394
00:17:06,020 --> 00:17:09,600
Coroutine des Flash One. 

395
00:17:11,680 --> 00:17:17,100
Und schließlich werden wir auch mit der Beschichtung beginnen. 

396
00:17:18,310 --> 00:17:22,790
Bitte, lass mich anfangen, um
 die Marke zu umwerben

397
00:17:22,790 --> 00:17:26,840
, wie sie hieß? 

398
00:17:26,840 --> 00:17:28,990
Spieler ist nicht unbesiegbar. 

399
00:17:28,985 --> 00:17:33,005
Spieler ist nicht unbesiegbar. 

400
00:17:33,005 --> 00:17:36,665
Jetzt haben wir eine Methode, die alles macht,
 eine Methode,

401
00:17:36,665 --> 00:17:38,525
um sie alle zu regieren. 

402
00:17:38,525 --> 00:17:41,405
Also können wir diesen von hier entfernen. 

403
00:17:41,405 --> 00:17:44,305
Wir können den Blinker entfernen und das Wahre. 

404
00:17:44,300 --> 00:17:47,510
Und wir können eine Sache tun und
 das heißt „

405
00:17:47,510 --> 00:17:50,860
Make Player unbesiegbar“,

406
00:17:50,855 --> 00:17:54,265
speichern Sie das und beenden Sie dann den Spieler-Controller. 

407
00:17:54,260 --> 00:17:57,350
Wir müssen den Flasher nicht manuell anrufen. 

408
00:17:57,350 --> 00:18:01,340
Wir können einfach sagen, Get Component,

409
00:18:01,340 --> 00:18:08,030
Layer Health Handler, Punkt, Make, Spieler unbesiegbar. 

410
00:18:08,030 --> 00:18:09,080
Da sind wir los. 

411
00:18:09,080 --> 00:18:11,110
Testen wir das noch einmal. 

412
00:18:11,105 --> 00:18:14,125
Zurück in unserem Spiel, führe das Spiel aus. 

413
00:18:14,120 --> 00:18:15,850
Sollten wir das tun. 

414
00:18:15,845 --> 00:18:17,525
Wir können nicht einmal schließen. 

415
00:18:17,525 --> 00:18:19,765
Wir wurden zweimal angeschossen und sind gestorben. 

416
00:18:19,760 --> 00:18:21,520
Was ist das Problem? 

417
00:18:21,515 --> 00:18:23,305
Haben wir es nur eine Sekunde geschafft? 

418
00:18:23,300 --> 00:18:25,580
Lass es uns durch R3 schaffen. 

419
00:18:25,580 --> 00:18:28,210
Drei Sekunden, führe das Spiel aus. 

420
00:18:28,205 --> 00:18:29,675
Schon wieder. 

421
00:18:29,675 --> 00:18:33,985
Wir werden einmal, zweimal, dreimal angeschossen. 

422
00:18:33,980 --> 00:18:35,150
Okay, also das funktioniert. 

423
00:18:35,150 --> 00:18:37,570
Und wenn wir dann den Strich machen, gehen wir los. 

424
00:18:37,565 --> 00:18:39,395
Wir sind schneidig. 

425
00:18:39,395 --> 00:18:41,395
Okay, wir haben es nicht richtig getestet. 

426
00:18:41,390 --> 00:18:43,510
Im nächsten Video werden wir das sicherstellen. 

427
00:18:43,505 --> 00:18:45,665
Es tut mir leid für die Länge des Videos. 

428
00:18:45,665 --> 00:18:48,175
Auch das ist etwas Gutes. 

429
00:18:48,170 --> 00:18:49,790
Ich glaube, wir haben gelernt,

430
00:18:49,790 --> 00:18:51,830
eine Coroutine aus einem anderen Skript zu
 starten. 

431
00:18:51,830 --> 00:18:53,870
Und wir haben auch gelernt,
 eine Methode zu erstellen

432
00:18:53,870 --> 00:18:57,250
und alles an einem einzigen Ort zu komprimieren. 

433
00:18:57,245 --> 00:18:58,765
Ich denke, es ist gut,

434
00:18:58,760 --> 00:19:00,110
eine gute Angewohnheit für sie. 

435
00:19:00,110 --> 00:19:01,670
Also vielen Dank fürs Zuschauen. 

436
00:19:01,670 --> 00:19:02,780
Ich hoffe es gefällt Ihnen,

437
00:19:02,780 --> 00:19:04,220
ich hoffe, Sie begehen Ihre Änderungen. 

438
00:19:04,220 --> 00:19:06,230
Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem

439
00:19:06,230 --> 00:19:08,330
wir Stacheln erstellen werden. 

440
00:19:08,330 --> 00:19:12,000
Wir hatten auch eine zusätzliche Herausforderung, die sehr gut ist. 

