1
00:00:00,000 --> 00:00:03,640
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,639 --> 00:00:05,319
E este vídeo, como você pode ver,

3
00:00:05,320 --> 00:00:07,810
a tela da interface do usuário tem um elemento extra,

4
00:00:07,810 --> 00:00:09,750
que é a tela de morte. 

5
00:00:09,745 --> 00:00:11,905
Então, agora, quando
 executamos o jogo,

6
00:00:11,905 --> 00:00:13,935
podemos ver que temos uma saúde. 

7
00:00:13,930 --> 00:00:15,660
Então nós levamos um tiro uma vez,

8
00:00:15,655 --> 00:00:17,865
fomos baleados duas vezes, e lá vai você. 

9
00:00:17,860 --> 00:00:20,760
Você pode ver que morrerá como em Dark Souls. 

10
00:00:20,755 --> 00:00:23,505
E temos esse efeito aparecendo. 

11
00:00:23,500 --> 00:00:25,570
Quão legal é isso? E não só isso,

12
00:00:25,570 --> 00:00:28,440
você notará que não temos mais tipos

13
00:00:28,435 --> 00:00:32,025
instanciados pelo inimigo depois que o jogador morre,

14
00:00:32,020 --> 00:00:34,480
que é um mecânico muito legal que
 adicionamos

15
00:00:34,480 --> 00:00:37,420
no último segundo porque eu me lembro disso. 

16
00:00:37,420 --> 00:00:39,970
Então, não vamos perder mais tempo e

17
00:00:39,970 --> 00:00:43,090
vamos criar a tela. 

18
00:00:43,090 --> 00:00:46,900
Oh, ok, então é hora de tornar a morte

19
00:00:46,900 --> 00:00:50,800
do nosso jogador um pouco mais emocionante. 

20
00:00:50,800 --> 00:00:54,740
E eu mudei os pixels por unidade para 15 dos blocos. 

21
00:00:54,740 --> 00:00:57,940
Então agora não temos essas linhas azuis irritantes. 

22
00:00:57,940 --> 00:01:01,360
Então, vou seguir em frente na tela da interface do usuário e vou

23
00:01:01,360 --> 00:01:05,490
criar uma nova imagem. 

24
00:01:05,485 --> 00:01:11,275
E essa imagem será a tela da morte. 

25
00:01:11,610 --> 00:01:16,240
Lá vamos nós. E vamos apenas tornar a cena um

26
00:01:16,240 --> 00:01:18,010
pouco maior e vamos
 encaixá-la

27
00:01:18,010 --> 00:01:19,930
em toda a tela. 

28
00:01:19,930 --> 00:01:21,760
E assim como sempre fazemos,

29
00:01:21,760 --> 00:01:25,590
vamos seguir em frente e torná-lo completamente preto. 

30
00:01:25,590 --> 00:01:28,910
E então o que vou fazer é que eu quero
 pegá-los

31
00:01:28,910 --> 00:01:32,290
, então ainda não usamos esses trills de blocos. 

32
00:01:32,285 --> 00:01:37,615
Então, vou pegar o 123 e o último,

33
00:01:37,610 --> 00:01:39,500
selecionar todos eles. 

34
00:01:39,500 --> 00:01:43,700
E vou arrastá-lo para quatro. 

35
00:01:43,700 --> 00:01:45,350
Fazemos isso, isso está nos sprites. 

36
00:01:45,350 --> 00:01:51,460
Crie uma pasta para a tela de morte no sangue. 

37
00:01:51,455 --> 00:01:53,105
Que bom curso,

38
00:01:53,105 --> 00:01:57,095
um projeto muito adorável sobre surdos de sangue e outras coisas. 

39
00:01:57,095 --> 00:01:58,855
Então, vamos ver como isso parece. 

40
00:01:58,850 --> 00:02:00,200
E agora, antes de fazermos isso,

41
00:02:00,200 --> 00:02:02,480
na verdade acredito que precisamos criar um,

42
00:02:02,480 --> 00:02:05,330
algum tipo de imagem aqui. 

43
00:02:05,330 --> 00:02:08,120
Então lá vamos nós, a imagem e eu vou

44
00:02:08,120 --> 00:02:10,460
mudar isso aqui,

45
00:02:10,460 --> 00:02:13,030
e vou defini-la para o tamanho nativo. 

46
00:02:13,025 --> 00:02:15,295
Então, é meio grande. 

47
00:02:15,290 --> 00:02:18,800
Vou apenas fazer com que esta configuração

48
00:02:18,800 --> 00:02:23,230
doasse o tamanho e talvez apenas aumente o tamanho dela. 

49
00:02:23,225 --> 00:02:28,895
Então, lá vamos por aí. 

50
00:02:29,410 --> 00:02:32,720
Vou manter a preservação da proporção. 

51
00:02:32,720 --> 00:02:34,790
Então agora podemos torná-lo um pouco maior. 

52
00:02:34,790 --> 00:02:38,000
Então lá vamos nós. Então, isso vai se espalhar sobre nossa tela. 

53
00:02:38,000 --> 00:02:40,900
Vou criar uma animação aqui. 

54
00:02:40,895 --> 00:02:46,355
Então vou para as animações, criação e ativos,

55
00:02:46,354 --> 00:02:56,634
animações, tela de morte, tela, sangue. 

56
00:02:56,630 --> 00:03:06,290
E vamos ver, espirrar, muito na tela. 

57
00:03:06,290 --> 00:03:09,320
Salve isso. E vou adicionar todas

58
00:03:09,320 --> 00:03:12,440
essas imagens aqui. 

59
00:03:12,440 --> 00:03:15,410
E vamos ver como isso parece. 

60
00:03:15,410 --> 00:03:19,010
Vamos fazer primeiro, vamos fazer isso em torno de 1 segundo. 

61
00:03:19,010 --> 00:03:25,740
Veja como isso parece. Certo, isso parece bom o suficiente para mim. 

62
00:03:25,735 --> 00:03:27,675
Salve isso. 

63
00:03:27,670 --> 00:03:31,630
Vamos chamar isso de sangue. 

64
00:03:31,630 --> 00:03:33,670
E vamos alterar todas as imagens e

65
00:03:33,670 --> 00:03:36,210
fazer com que elas não sejam aplicadas filtros pontuais. 

66
00:03:36,205 --> 00:03:39,285
Portanto, as imagens devem estar mais nítidas agora. 

67
00:03:39,280 --> 00:03:41,290
E vamos assistir isso de novo. 

68
00:03:41,290 --> 00:03:42,760
Não muito afiado. 

69
00:03:42,760 --> 00:03:46,810
Eu preferiria torná-lo um pouco mais afiado que

70
00:03:46,810 --> 00:03:51,970
talvez possamos mudar a aplicação de um para 50. 

71
00:03:51,970 --> 00:03:54,700
Agora eles não deveriam se tornar muito maiores. 

72
00:03:54,700 --> 00:03:56,530
A extrusão com largura. 

73
00:03:56,530 --> 00:04:01,410
Ok, então vamos ver qual é o problema aqui. 

74
00:04:01,405 --> 00:04:04,645
Claro que, ok, então agora temos o sangue

75
00:04:04,640 --> 00:04:08,950
espirrando tudo logo que começamos. 

76
00:04:08,945 --> 00:04:11,275
E o que vou fazer é

77
00:04:11,270 --> 00:04:14,170
adicionar também uma tela e aqui. 

78
00:04:14,165 --> 00:04:18,595
Então, qual é o grupo do campus chamado

79
00:04:18,590 --> 00:04:20,780
grupos
 Canvas ou agora podemos

80
00:04:20,780 --> 00:04:23,900
ajustar o Alpha e podemos bloquear o re-cast. 

81
00:04:23,900 --> 00:04:25,730
Isso não é uma má ideia. 

82
00:04:25,730 --> 00:04:27,760
Não vamos torná-lo interactável. 

83
00:04:27,755 --> 00:04:30,955
E agora eu também quero ir em frente e talvez

84
00:04:30,950 --> 00:04:34,550
mover o sangue um pouco para baixo,

85
00:04:34,550 --> 00:04:36,380
talvez girá-lo um pouco. 

86
00:04:36,380 --> 00:04:37,670
Então agora lá vamos nós. 

87
00:04:37,670 --> 00:04:39,460
Este é o sangue que aparecerá. 

88
00:04:39,455 --> 00:04:42,715
E, honestamente, sinto que isso não é realmente

89
00:04:42,710 --> 00:04:44,380
bom porque é meio

90
00:04:44,375 --> 00:04:46,745
granulado porque nós o tornamos maior. 

91
00:04:46,745 --> 00:04:49,375
Acho que podemos removê-lo mais tarde,

92
00:04:49,370 --> 00:04:52,550
mas por enquanto vamos adicionar um problema de malha de texto aqui. 

93
00:04:52,550 --> 00:04:55,490
Sonda de malha de texto e

94
00:04:55,490 --> 00:05:03,850
você morre ou maiúscula. 

95
00:05:03,845 --> 00:05:07,205
E torná-lo ousado. 

96
00:05:07,205 --> 00:05:09,905
Vamos ver como isso parece. 

97
00:05:09,905 --> 00:05:13,695
Vamos torná-lo um pouco maior e tamanho automático. 

98
00:05:13,699 --> 00:05:17,109
E vamos colocá-lo no meio. 

99
00:05:17,104 --> 00:05:19,794
E podemos ver que o tamanho máximo aqui,

100
00:05:19,790 --> 00:05:21,200
podemos torná-lo ainda maior. 

101
00:05:21,200 --> 00:05:23,200
Então lá vamos nós, você morreu. 

102
00:05:23,195 --> 00:05:25,405
Vamos escolher uma fonte diferente,

103
00:05:25,400 --> 00:05:28,000
que é a sobre o robô. 

104
00:05:27,995 --> 00:05:32,495
Vamos mudar a cor dela para torná-lo vermelho. 

105
00:05:32,495 --> 00:05:33,715
Vamos movê-lo para cima. 

106
00:05:33,710 --> 00:05:35,210
Vamos ver como isso parece. 

107
00:05:35,210 --> 00:05:36,890
Não parece muito bom por causa

108
00:05:36,890 --> 00:05:38,300
do esboço que temos. 

109
00:05:38,300 --> 00:05:42,920
Então, vamos mudar o esboço para

110
00:05:42,920 --> 00:05:45,410
ser talvez também lido ou

111
00:05:45,410 --> 00:05:48,040
talvez apenas remova o contorno completamente. 

112
00:05:48,035 --> 00:05:50,195
Então lá vamos nós sem nenhum esboço. 

113
00:05:50,195 --> 00:05:51,955
Certo, isso parece bom. 

114
00:05:51,950 --> 00:05:53,530
Então você morreu. 

115
00:05:53,525 --> 00:05:56,245
Ok, então se você já jogou Dark Souls,

116
00:05:56,240 --> 00:06:00,820
você sabe a referência e o, Vamos continuar. 

117
00:06:00,815 --> 00:06:03,415
Então eu acho que isso é grande o suficiente. 

118
00:06:03,410 --> 00:06:07,390
Então, agora, quando o Senhor está, lá vamos nós. 

119
00:06:07,385 --> 00:06:09,295
Podemos ver que pegamos o sangue

120
00:06:09,290 --> 00:06:11,590
e temos o que você morreu na tela. 

121
00:06:11,585 --> 00:06:14,995
Então isso nos diz que o jogador acabou de mergulhar. 

122
00:06:14,990 --> 00:06:17,000
De qualquer forma, vamos continuar agora
 precisamos

123
00:06:17,000 --> 00:06:19,010
realmente ativar e desativar isso. 

124
00:06:19,010 --> 00:06:21,200
Então, o que vamos fazer é sempre

125
00:06:21,200 --> 00:06:24,100
manter a tela da morte desligada. 

126
00:06:24,095 --> 00:06:26,125
Então, enquanto o jogador estiver vivo,
 essa

127
00:06:26,120 --> 00:06:28,330
tela está desligada e quando ele morre,

128
00:06:28,325 --> 00:06:30,895
então ligamos a tela. 

129
00:06:30,890 --> 00:06:33,910
Então, vamos para o UI Manager. 

130
00:06:33,905 --> 00:06:37,465
E, obviamente, estaremos mudando o alfa aqui também. 

131
00:06:37,460 --> 00:06:39,080
Não queremos que ele apareça. 

132
00:06:39,080 --> 00:06:41,350
Vamos torná-lo lento aparecerá. 

133
00:06:41,345 --> 00:06:43,765
E para isso, também vamos criar

134
00:06:43,760 --> 00:06:47,180
uma animação aqui e filtrar sangue. 

135
00:06:47,180 --> 00:06:51,980
Vamos chamar isso de tela. 

136
00:06:51,980 --> 00:06:53,710
Aparece. 

137
00:06:53,705 --> 00:06:55,315
Salve isso. 

138
00:06:55,310 --> 00:06:58,720
E vamos mudar isso para levar

139
00:06:58,715 --> 00:07:02,615
cerca de 0,3 segundos e colocá-lo em um. 

140
00:07:02,615 --> 00:07:06,365
Então, isso é uma espécie de, você precisa ativá-lo. 

141
00:07:06,365 --> 00:07:09,265
E então isso é o que acontece. 

142
00:07:09,260 --> 00:07:12,560
Então, ligamos a tela, ela começa a ser reproduzida. 

143
00:07:12,560 --> 00:07:14,870
E lá vamos nós. E vou apenas mover

144
00:07:14,870 --> 00:07:17,440
a animação de sangue para
 quando a

145
00:07:17,435 --> 00:07:20,245
tela da morte estiver completamente escura. 

146
00:07:20,240 --> 00:07:21,410
Então começamos a animação,

147
00:07:21,410 --> 00:07:23,270
não
 há nada e, em seguida,

148
00:07:23,270 --> 00:07:25,700
o bloco deve aparecer mais tarde. 

149
00:07:25,700 --> 00:07:29,780
E, na verdade, podemos ir em frente e selecionar isso

150
00:07:29,780 --> 00:07:33,820
aqui e apenas ter um sprite vazio. 

151
00:07:33,815 --> 00:07:36,005
Então, começamos vazios. 

152
00:07:36,005 --> 00:07:38,165
Vamos ver como isso parece. 

153
00:07:38,165 --> 00:07:42,395
E vou ligar isso completamente. Então lá vamos nós. 

154
00:07:42,395 --> 00:07:43,325
Não. 

155
00:07:43,325 --> 00:07:45,845
O sangue corre isso. 

156
00:07:45,845 --> 00:07:48,275
Lá vamos nós. E então temos o sangue aparecendo. 

157
00:07:48,275 --> 00:07:49,675
Certo, excelente. 

158
00:07:49,670 --> 00:07:53,420
Acho que isso vai ficar muito bom. 

159
00:07:53,420 --> 00:07:56,110
Então, salve tudo isso de volta na tela da mesa,

160
00:07:56,105 --> 00:07:59,735
configure-o para 0, desligue a tela, salve tudo isso. 

161
00:07:59,735 --> 00:08:02,425
E agora vamos entrar em nossos roteiros. 

162
00:08:02,420 --> 00:08:04,070
E no UI Manager,

163
00:08:04,070 --> 00:08:05,590
vou seguir em frente e obter

164
00:08:05,585 --> 00:08:08,305
uma referência a essa tela. 

165
00:08:08,300 --> 00:08:11,060
Então, campo serializado, é um objeto de jogo

166
00:08:11,060 --> 00:08:13,930
e será a tela da morte. 

167
00:08:13,925 --> 00:08:16,165
E agora vamos seguir em frente e criar

168
00:08:16,160 --> 00:08:18,950
um método que nos permitirá ativá-lo. 

169
00:08:18,950 --> 00:08:21,460
Então, vai ser um desafio. 

170
00:08:21,455 --> 00:08:24,775
E seu desafio é ativar a tela de profundidade. 

171
00:08:24,770 --> 00:08:26,320
Bem, quando morremos. 

172
00:08:26,315 --> 00:08:28,315
Então, você precisará criar um método que
 defina

173
00:08:28,310 --> 00:08:30,370
a tela de morte como ativa. 

174
00:08:30,365 --> 00:08:32,395
E então você precisará chamar os métodos,

175
00:08:32,390 --> 00:08:35,150
método quando o jogador morrer. 

176
00:08:35,150 --> 00:08:38,390
Então, para criar esse método e gerenciar e, em seguida,
 chamá-lo

177
00:08:38,390 --> 00:08:41,900
da saúde do jogador tratada com isso dito,

178
00:08:41,900 --> 00:08:46,180
pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio. 

179
00:08:46,175 --> 00:08:48,145
Certo, bem-vindo de volta. 

180
00:08:48,140 --> 00:08:50,360
Então, aqui no UI Manager,

181
00:08:50,360 --> 00:08:54,250
vou criar um vazio público. 

182
00:08:54,245 --> 00:08:59,315
Ative a tela de morte. 

183
00:08:59,315 --> 00:09:01,555
E tudo o que ele fará é apenas pegar

184
00:09:01,550 --> 00:09:06,680
a tela da morte e definir ativo como verdadeiro. 

185
00:09:06,680 --> 00:09:08,170
E isso é tudo. 

186
00:09:08,165 --> 00:09:11,635
E depois vamos voltar e fazer o manipulador do jogador e

187
00:09:11,630 --> 00:09:15,170
terminar aqui depois de desativarmos o objeto do jogo do jogador,

188
00:09:15,170 --> 00:09:17,860
vamos acessar o UI Manager. 

189
00:09:17,855 --> 00:09:19,925
Ou antes de fazermos isso aqui,

190
00:09:19,925 --> 00:09:22,675
a Instância do UI Manager,

191
00:09:22,670 --> 00:09:27,590
surda, ativa a tela de morte. E lá vamos nós. 

192
00:09:27,590 --> 00:09:31,130
Então, agora vamos começar nosso jogo. 

193
00:09:31,130 --> 00:09:34,280
Vamos ao jogo, torná-lo maior. 

194
00:09:34,280 --> 00:09:37,160
Vamos para o jogador DOM vai definir sua saúde

195
00:09:37,160 --> 00:09:40,760
para 100. Execute o jogo. 

196
00:09:40,760 --> 00:09:45,020
Então agora, quando somos atingidos uma vez,

197
00:09:45,019 --> 00:09:46,609
lá vamos nós, nada aconteceu,

198
00:09:46,610 --> 00:09:50,740
obviamente porque toda vez eu tenho que esquecer,

199
00:09:50,735 --> 00:09:52,595
você sabe, onde isso está indo. 

200
00:09:52,595 --> 00:09:54,595
Esquecemos de adicionar uma referência. 

201
00:09:54,590 --> 00:09:55,490
Excelente. 

202
00:09:55,490 --> 00:09:57,590
Agora salvamos, agora corremos. 

203
00:09:57,590 --> 00:10:01,910
Agora devemos ter tudo funcionando. Lá vamos nós. 

204
00:10:01,910 --> 00:10:05,090
Nós somos baleados uma, duas vezes, você morreu. 

205
00:10:05,090 --> 00:10:06,860
E, obviamente, também
 esquecemos

206
00:10:06,860 --> 00:10:09,530
a coisa que sempre esquecemos. 

207
00:10:09,530 --> 00:10:12,790
Então, animações, onde está? 

208
00:10:12,785 --> 00:10:15,715
O sangue? 

209
00:10:15,710 --> 00:10:17,370
O sangue ou a morte? 

210
00:10:17,370 --> 00:10:18,800
A morte. 

211
00:10:18,800 --> 00:10:21,770
Certo, remova a animação. Remova a animação. 

212
00:10:21,770 --> 00:10:24,710
Salve isso do jogo pela terceira vez, por favor. 

213
00:10:24,710 --> 00:10:26,230
Não há mais erros. 

214
00:10:26,225 --> 00:10:30,575
E agora somos baleados uma, duas vezes, morremos. 

215
00:10:30,575 --> 00:10:32,945
Bom. Quão legal é isso? 

216
00:10:32,945 --> 00:10:35,965
Mas, obviamente, há o único problema que

217
00:10:35,960 --> 00:10:39,230
ainda prevalece e que é o disco voador. 

218
00:10:39,230 --> 00:10:40,910
Então o que vamos fazer é

219
00:10:40,910 --> 00:10:42,850
garantir que o inimigo
 só possa

220
00:10:42,845 --> 00:10:47,735
classificar ou deve qualquer projétil que ele tenha. 

221
00:10:47,735 --> 00:10:52,205
Somente quando estamos visíveis ou quando estamos no jogo. 

222
00:10:52,205 --> 00:10:56,755
Então vou entrar no controlador NMI e aqui,
 e

223
00:10:56,750 --> 00:11:00,520
vou rolar para baixo e descobrir onde estamos

224
00:11:00,515 --> 00:11:04,075
instanciando a bala ou o projétil. 

225
00:11:04,070 --> 00:11:05,720
Então lá vamos nós aqui. 

226
00:11:05,720 --> 00:11:08,440
E o fogo inimigo

227
00:11:08,435 --> 00:11:11,315
e o Colton aqui estamos instanciando isso. 

228
00:11:11,315 --> 00:11:13,495
Então, o que vou fazer é

229
00:11:13,490 --> 00:11:17,600
criar uma condição aqui que verifica se o jogador
 a

230
00:11:17,600 --> 00:11:23,840
perseguir ponto é um objeto de jogo de ponto para fora. 

231
00:11:23,840 --> 00:11:25,700
Portanto, este é o alcance da perseguição do jogador. 

232
00:11:25,700 --> 00:11:30,380
Então, o jogador para perseguir o ponto está bem. 

233
00:11:30,380 --> 00:11:32,740
Portanto, o ponto do objeto do jogo é,

234
00:11:32,735 --> 00:11:38,135
ponto está ativo ou ativo e hierarquia. 

235
00:11:38,135 --> 00:11:41,675
Então vamos atirar. 

236
00:11:42,640 --> 00:11:45,470
Se não, então não estamos. 

237
00:11:45,470 --> 00:11:47,120
Portanto, essa hierarquia ativa e

238
00:11:47,120 --> 00:11:49,970
define se o objeto do jogo está ativo na cena. 

239
00:11:49,970 --> 00:11:51,770
Então, o que estamos fazendo é
 desligar

240
00:11:51,770 --> 00:11:54,250
o jogador quando morremos. 

241
00:11:54,245 --> 00:11:56,335
Isso significa que ele não está mais ativo. 

242
00:11:56,330 --> 00:11:59,620
E a hierarquia, isso significa que não
 instanciamos mais

243
00:11:59,615 --> 00:12:01,975
o projétil do inimigo

244
00:12:01,970 --> 00:12:04,090
e não devemos ter nenhum erro. 

245
00:12:04,085 --> 00:12:07,865
Então, vamos tentar isso mais uma vez. Execute o jogo. 

246
00:12:07,865 --> 00:12:10,985
E vamos ver, ficamos afiados uma,

247
00:12:10,985 --> 00:12:13,135
duas vezes. Certo, você morreu. 

248
00:12:13,130 --> 00:12:14,350
Lá vamos nós. 

249
00:12:14,345 --> 00:12:16,285
Podemos ver que não
 temos mais

250
00:12:16,280 --> 00:12:19,310
erros e os inimigos não instanciam nada. 

251
00:12:19,310 --> 00:12:22,640
E se eu aumentar o zoom para onde ele está? 

252
00:12:22,640 --> 00:12:24,770
A desgraça, bem aqui, ok,

253
00:12:24,770 --> 00:12:26,020
então não podemos ver nada,

254
00:12:26,015 --> 00:12:27,655
mas você pode ver que
 não estamos

255
00:12:27,650 --> 00:12:29,200
mais instanciando nada. 

256
00:12:29,195 --> 00:12:32,035
Vamos executar isso de novo porque eu acreditava que
 vi

257
00:12:32,030 --> 00:12:35,180
algo aqui quando fomos baleados. 

258
00:12:35,180 --> 00:12:36,620
Oh, ok. Certo. 

259
00:12:36,620 --> 00:12:38,470
Não, está tudo bem. 

260
00:12:38,465 --> 00:12:41,725
Então lá vamos nós. Temos nossa tela de morte. 

261
00:12:41,720 --> 00:12:43,330
Não temos mais

262
00:12:43,325 --> 00:12:45,625
os projéteis e instanciamos
 sempre que nosso

263
00:12:45,620 --> 00:12:47,320
jogador morre,

264
00:12:47,315 --> 00:12:49,435
vamos nos certificar de que aplicamos as alterações. 

265
00:12:49,430 --> 00:12:52,700
Nós nos certificamos de que cometemos nossas mudanças,

266
00:12:52,699 --> 00:12:54,889
e nos certificamos de que deixamos um comentário para

267
00:12:54,890 --> 00:12:57,430
Michael porque isso o ajuda muito. 

268
00:12:57,425 --> 00:12:59,915
No próximo vídeo, estamos, é claro,

269
00:12:59,915 --> 00:13:01,415
se você estiver curtindo o vídeo,

270
00:13:01,415 --> 00:13:04,075
obviamente, de qualquer forma, no próximo vídeo,

271
00:13:04,070 --> 00:13:07,960
vamos criar a mecânica de tornar o jogador

272
00:13:07,955 --> 00:13:10,015
um pouco invencível sempre que ele chegar

273
00:13:10,010 --> 00:13:12,110
isso por apenas um tempo temporário. 

274
00:13:12,110 --> 00:13:14,060
Dito isso, espero que você goste

275
00:13:14,060 --> 00:13:17,190
e te vejo no próximo. 

