1
00:00:00,000 --> 00:00:03,640
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,639 --> 00:00:05,319
Et cette vidéo, comme vous pouvez le voir,

3
00:00:05,320 --> 00:00:07,810
le canevas de l'interface utilisateur comporte un élément supplémentaire,

4
00:00:07,810 --> 00:00:09,750
l'écran de mort. 

5
00:00:09,745 --> 00:00:11,905
Alors maintenant, lorsque nous lançons le jeu,

6
00:00:11,905 --> 00:00:13,935
nous pouvons voir que nous sommes en bonne santé. 

7
00:00:13,930 --> 00:00:15,660
Donc on se fait tirer dessus une fois,

8
00:00:15,655 --> 00:00:17,865
on nous a tiré deux fois, et c'est parti. 

9
00:00:17,860 --> 00:00:20,760
Vous pouvez voir que vous allez mourir comme dans Dark Souls. 

10
00:00:20,755 --> 00:00:23,505
Et nous avons cet effet qui apparaît. 

11
00:00:23,500 --> 00:00:25,570
Est-ce que c'est cool ? Et non seulement cela,

12
00:00:25,570 --> 00:00:28,440
vous remarquerez que nous n'avons plus de genre

13
00:00:28,435 --> 00:00:32,025
instancié par l'ennemi après la mort du joueur,

14
00:00:32,020 --> 00:00:34,480
ce qui est vraiment un bon mécanicien que nous avons

15
00:00:34,480 --> 00:00:37,420
ajouté à la dernière seconde parce que je m'en souviens. 

16
00:00:37,420 --> 00:00:39,970
Ne perdons donc plus de temps et

17
00:00:39,970 --> 00:00:43,090
passons à la création de l'écran. 

18
00:00:43,090 --> 00:00:46,900
Oh, d'accord, il est donc temps de rendre la mort

19
00:00:46,900 --> 00:00:50,800
de notre joueur un peu plus excitante. 

20
00:00:50,800 --> 00:00:54,740
Et j'ai changé les pixels par unité en 15 des tuiles. 

21
00:00:54,740 --> 00:00:57,940
Maintenant, nous n'avons plus ces lignes bleues ennuyeuses. 

22
00:00:57,940 --> 00:01:01,360
Je vais donc aller de l'avant dans le canevas de l'interface utilisateur et je vais

23
00:01:01,360 --> 00:01:05,490
créer une nouvelle image. 

24
00:01:05,485 --> 00:01:11,275
Et cette image va être l'écran de la mort. 

25
00:01:11,610 --> 00:01:16,240
On y va. Et nous allons simplement

26
00:01:16,240 --> 00:01:18,010
agrandir la scène et nous allons l'
insérer

27
00:01:18,010 --> 00:01:19,930
dans tout l'écran.
 

28
00:01:19,930 --> 00:01:21,760
Et comme nous le faisons toujours,

29
00:01:21,760 --> 00:01:25,590
nous allons aller de l'avant et le rendre complètement noir. 

30
00:01:25,590 --> 00:01:28,910
Et ce que je vais faire, c'est que je veux les obtenir
 pour

31
00:01:28,910 --> 00:01:32,290
que nous n'ayons pas encore utilisé ces trilles de blocs. 

32
00:01:32,285 --> 00:01:37,615
Donc je vais juste prendre le 123 et le dernier,

33
00:01:37,610 --> 00:01:39,500
les
 sélectionner tous. 

34
00:01:39,500 --> 00:01:43,700
Et je vais le traîner en quatre. 

35
00:01:43,700 --> 00:01:45,350
Nous le faisons, c'est dans les sprites. 

36
00:01:45,350 --> 00:01:51,460
Créez un dossier pour l'écran de mort sanguine. 

37
00:01:51,455 --> 00:01:53,105
C'est un beau cours,

38
00:01:53,105 --> 00:01:57,095
un très beau projet sur le sang sourd et autres. 

39
00:01:57,095 --> 00:01:58,855
Voyons donc à quoi ça ressemble. 

40
00:01:58,850 --> 00:02:00,200
Et maintenant, avant de faire cela,

41
00:02:00,200 --> 00:02:02,480
je pense
 en fait que nous devons créer une

42
00:02:02,480 --> 00:02:05,330
image ici.
 

43
00:02:05,330 --> 00:02:08,120
On y va, l'image et je vais

44
00:02:08,120 --> 00:02:10,460
changer ça ici,

45
00:02:10,460 --> 00:02:13,030
et je vais la régler à la taille native. 

46
00:02:13,025 --> 00:02:15,295
C'est donc un peu gros. 

47
00:02:15,290 --> 00:02:18,800
Je vais juste faire de cette configuration un

48
00:02:18,800 --> 00:02:23,230
don de taille et peut-être simplement augmenter la taille de celle-ci. 

49
00:02:23,225 --> 00:02:28,895
On va donc faire le tour. 

50
00:02:29,410 --> 00:02:32,720
Je vais continuer à préserver le rapport hauteur/largeur. 

51
00:02:32,720 --> 00:02:34,790
Nous pouvons donc maintenant le rendre un peu plus grand. 

52
00:02:34,790 --> 00:02:38,000
On y va donc. Cela va donc éclabousser sur notre écran. 

53
00:02:38,000 --> 00:02:40,900
Je vais créer une animation ici. 

54
00:02:40,895 --> 00:02:46,355
Je vais donc aller sur les animations, créer et les ressources, les
 animations,

55
00:02:46,354 --> 00:02:56,634
l'écran de la mort, l'écran, le sang. 

56
00:02:56,630 --> 00:03:06,290
Et voyons, splash, beaucoup à l'écran. 

57
00:03:06,290 --> 00:03:09,320
Gardez ça. Et je vais ajouter toutes

58
00:03:09,320 --> 00:03:12,440
ces images ici. 

59
00:03:12,440 --> 00:03:15,410
Et voyons à quoi ça ressemble. 

60
00:03:15,410 --> 00:03:19,010
Faisons d'abord, faisons-le autour d'une seconde. 

61
00:03:19,010 --> 00:03:25,740
Voyez à quoi ça ressemble. Ok, ça m'a l'air assez bien. 

62
00:03:25,735 --> 00:03:27,675
Gardez ça. 

63
00:03:27,670 --> 00:03:31,630
Appelons ça le sang. 

64
00:03:31,630 --> 00:03:33,670
Et modifions toutes les images et

65
00:03:33,670 --> 00:03:36,210
faisons en sorte qu'aucun filtre de point ne s'applique. 

66
00:03:36,205 --> 00:03:39,285
Les images devraient donc être plus nettes en ce moment. 

67
00:03:39,280 --> 00:03:41,290
Et regardons ça encore une fois. 

68
00:03:41,290 --> 00:03:42,760
Pas trop pointu. 

69
00:03:42,760 --> 00:03:46,810
J'aurais préféré le rendre un peu plus affûté que

70
00:03:46,810 --> 00:03:51,970
nous puissions
 peut-être changer celui à 50. 

71
00:03:51,970 --> 00:03:54,700
Maintenant, ils ne devraient pas devenir beaucoup plus grands. 

72
00:03:54,700 --> 00:03:56,530
L'extrusion avec largeur. 

73
00:03:56,530 --> 00:04:01,410
Bon, donc voyons quel est le problème ici. 

74
00:04:01,405 --> 00:04:04,645
Classez ça, d'accord, donc maintenant nous avons le sang

75
00:04:04,640 --> 00:04:08,950
éclaboussé dès que nous commençons. 

76
00:04:08,945 --> 00:04:11,275
Et ce que je vais faire, c'est que je vais

77
00:04:11,270 --> 00:04:14,170
aussi
 ajouter une toile et ici. 

78
00:04:14,165 --> 00:04:18,595
Quel est donc le groupe de campus appelé

79
00:04:18,590 --> 00:04:20,780
groupes
 Canvas ou maintenant nous pouvons

80
00:04:20,780 --> 00:04:23,900
ajuster l'Alpha et nous pouvons bloquer la refonte. 

81
00:04:23,900 --> 00:04:25,730
Ce n'est pas une mauvaise idée. 

82
00:04:25,730 --> 00:04:27,760
Nous ne rendrons pas cela interactable. 

83
00:04:27,755 --> 00:04:30,955
Et maintenant, je veux aussi aller de l'avant et peut-être

84
00:04:30,950 --> 00:04:34,550
déplacer le sang un peu vers le bas,

85
00:04:34,550 --> 00:04:36,380
peut-être le faire pivoter un peu. 

86
00:04:36,380 --> 00:04:37,670
Maintenant, nous y allons. 

87
00:04:37,670 --> 00:04:39,460
C'est le sang qui va apparaître. 

88
00:04:39,455 --> 00:04:42,715
Et honnêtement, j'ai l'impression que ce n'est pas vraiment
 beau

89
00:04:42,710 --> 00:04:44,380
parce que c'est plutôt

90
00:04:44,375 --> 00:04:46,745
granuleux parce que nous l'avons agrandi. 

91
00:04:46,745 --> 00:04:49,375
Je pense que nous pourrions le supprimer plus tard,

92
00:04:49,370 --> 00:04:52,550
mais pour l'instant, ajoutons simplement un problème de maillage de texte ici. 

93
00:04:52,550 --> 00:04:55,490
Sonde Text Mesh et

94
00:04:55,490 --> 00:05:03,850
vous mourrez ou majuscule. 

95
00:05:03,845 --> 00:05:07,205
Et rendez-le audacieux. 

96
00:05:07,205 --> 00:05:09,905
Voyons à quoi ça ressemble. 

97
00:05:09,905 --> 00:05:13,695
Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand et une taille automatique. 

98
00:05:13,699 --> 00:05:17,109
Et mettons-le au milieu. 

99
00:05:17,104 --> 00:05:19,794
Et nous pouvons voir que la taille maximale ici,

100
00:05:19,790 --> 00:05:21,200
nous pouvons la rendre encore plus grande. 

101
00:05:21,200 --> 00:05:23,200
On y va, tu es mort. 

102
00:05:23,195 --> 00:05:25,405
Nous allons choisir une police différente,

103
00:05:25,400 --> 00:05:28,000
qui concerne le robot. 

104
00:05:27,995 --> 00:05:32,495
Changeons la couleur pour le rendre rouge. 

105
00:05:32,495 --> 00:05:33,715
Allons-le vers le haut. 

106
00:05:33,710 --> 00:05:35,210
Voyons à quoi ça ressemble. 

107
00:05:35,210 --> 00:05:36,890
Cela n'a pas l'air trop beau à cause

108
00:05:36,890 --> 00:05:38,300
des grandes lignes que nous avons. 

109
00:05:38,300 --> 00:05:42,920
Nous allons donc modifier le plan pour

110
00:05:42,920 --> 00:05:45,410
qu'
il soit également lu ou

111
00:05:45,410 --> 00:05:48,040
peut-être simplement supprimer complètement le contour. 

112
00:05:48,035 --> 00:05:50,195
Nous y allons donc sans contour. 

113
00:05:50,195 --> 00:05:51,955
Ok, ça a l'air bien. 

114
00:05:51,950 --> 00:05:53,530
Vous êtes donc mort. 

115
00:05:53,525 --> 00:05:56,245
Si vous avez déjà joué Dark Souls,

116
00:05:56,240 --> 00:06:00,820
vous connaissez la référence et le, continuons. 

117
00:06:00,815 --> 00:06:03,415
Je pense donc que c'est assez grand. 

118
00:06:03,410 --> 00:06:07,390
Alors maintenant, quand le Seigneur est couché, nous y allons. 

119
00:06:07,385 --> 00:06:09,295
Nous pouvons voir que nous obtenons le sang

120
00:06:09,290 --> 00:06:11,590
et que vous êtes mort à l'écran. 

121
00:06:11,585 --> 00:06:14,995
Cela nous dit que le joueur vient de plonger. 

122
00:06:14,990 --> 00:06:17,000
Quoi qu'il en soit, continuons maintenant, nous

123
00:06:17,000 --> 00:06:19,010
devons activer et désactiver cela. 

124
00:06:19,010 --> 00:06:21,200
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous
 allons toujours

125
00:06:21,200 --> 00:06:24,100
garder l'écran de la mort éteint. 

126
00:06:24,095 --> 00:06:26,125
Donc tant que le joueur est en vie
 que

127
00:06:26,120 --> 00:06:28,330
cet écran est éteint et quand il meurt,

128
00:06:28,325 --> 00:06:30,895
nous allumons l'écran. 

129
00:06:30,890 --> 00:06:33,910
Allons donc dans le gestionnaire d'interface utilisateur. 

130
00:06:33,905 --> 00:06:37,465
Et évidemment, nous allons changer l'alpha ici aussi. 

131
00:06:37,460 --> 00:06:39,080
Nous ne voulons pas qu'il apparaisse simplement. 

132
00:06:39,080 --> 00:06:41,350
Nous allons le ralentir apparaîtra. 

133
00:06:41,345 --> 00:06:43,765
Et pour cela, nous allons également créer

134
00:06:43,760 --> 00:06:47,180
une animation ici et filtrer du sang. 

135
00:06:47,180 --> 00:06:51,980
Appelons ça l'écran. 

136
00:06:51,980 --> 00:06:53,710
Apparaissent. 

137
00:06:53,705 --> 00:06:55,315
Gardez ça. 

138
00:06:55,310 --> 00:06:58,720
Et changeons cela pour prendre

139
00:06:58,715 --> 00:07:02,615
environ 0,3 seconde et le mettre en une seule. 

140
00:07:02,615 --> 00:07:06,365
Donc c'est en quelque sorte le, vous devez l'activer. 

141
00:07:06,365 --> 00:07:09,265
C'est donc en quelque sorte ce qui se passe. 

142
00:07:09,260 --> 00:07:12,560
Nous allumons donc l'écran, il commence à jouer. 

143
00:07:12,560 --> 00:07:14,870
Et on y va. Et je vais simplement déplacer

144
00:07:14,870 --> 00:07:17,440
l'animation du sang
 lorsque l'

145
00:07:17,435 --> 00:07:20,245
écran de la mort est complètement sombre. 

146
00:07:20,240 --> 00:07:21,410
Nous commençons donc l'animation,

147
00:07:21,410 --> 00:07:23,270
il n'y a rien et

148
00:07:23,270 --> 00:07:25,700
le bloc devrait apparaître plus tard. 

149
00:07:25,700 --> 00:07:29,780
Et en fait, nous pouvons aller de l'avant et le sélectionner

150
00:07:29,780 --> 00:07:33,820
ici et juste avoir un sprite vide. 

151
00:07:33,815 --> 00:07:36,005
Nous commençons donc à vide. 

152
00:07:36,005 --> 00:07:38,165
Voyons simplement à quoi ça ressemble. 

153
00:07:38,165 --> 00:07:42,395
Et je vais complètement allumer ça. On y va donc. 

154
00:07:42,395 --> 00:07:43,325
Non. 

155
00:07:43,325 --> 00:07:45,845
Le sang coule ça. 

156
00:07:45,845 --> 00:07:48,275
On y va. Et puis on fait apparaître le sang. 

157
00:07:48,275 --> 00:07:49,675
Bon, Excellent. 

158
00:07:49,670 --> 00:07:53,420
Je pense que ça va être vraiment joli. 

159
00:07:53,420 --> 00:07:56,110
Enregistrez donc tout cela sur l'écran du bureau,

160
00:07:56,105 --> 00:07:59,735
réglez-le sur 0, éteignez l'écran, enregistrez tout cela. 

161
00:07:59,735 --> 00:08:02,425
Et maintenant, passons à nos scripts. 

162
00:08:02,420 --> 00:08:04,070
Et dans le gestionnaire d'interface utilisateur,

163
00:08:04,070 --> 00:08:05,590
je vais aller de l'avant et obtenir

164
00:08:05,585 --> 00:08:08,305
une référence à cet écran. 

165
00:08:08,300 --> 00:08:11,060
Donc, un champ sérialisé, c'est un objet de jeu

166
00:08:11,060 --> 00:08:13,930
et ce sera l'écran de la mort. 

167
00:08:13,925 --> 00:08:16,165
Et maintenant, nous allons aller de l'avant et créer

168
00:08:16,160 --> 00:08:18,950
une méthode qui nous permettra de l'activer. 

169
00:08:18,950 --> 00:08:21,460
Ce sera donc un défi. 

170
00:08:21,455 --> 00:08:24,775
Et votre défi consiste à activer l'écran de profondeur. 

171
00:08:24,770 --> 00:08:26,320
Eh bien, quand nous mourrons. 

172
00:08:26,315 --> 00:08:28,315
Vous devez donc créer une méthode qui

173
00:08:28,310 --> 00:08:30,370
définit l'écran de mort sur actif. 

174
00:08:30,365 --> 00:08:32,395
Ensuite, vous devrez appeler les méthodes, la

175
00:08:32,390 --> 00:08:35,150
méthode lorsque le joueur meurt. 

176
00:08:35,150 --> 00:08:38,390
Donc, pour créer cette méthode et est-ce que je gère et que je l'appelle

177
00:08:38,390 --> 00:08:41,900
à partir de la santé du lecteur géré avec cela dit,

178
00:08:41,900 --> 00:08:46,180
mettez la vidéo en pause maintenant et faites le défi. 

179
00:08:46,175 --> 00:08:48,145
Bon, bon retour. 

180
00:08:48,140 --> 00:08:50,360
Donc, ici, dans le gestionnaire d'interface utilisateur,

181
00:08:50,360 --> 00:08:54,250
je vais créer un vide public. 

182
00:08:54,245 --> 00:08:59,315
Activez l'écran de mort. 

183
00:08:59,315 --> 00:09:01,555
Et tout ce qu'il fera, c'est juste d'obtenir

184
00:09:01,550 --> 00:09:06,680
l'écran de la mort et de mettre actif à vrai. 

185
00:09:06,680 --> 00:09:08,170
Et c'est tout. 

186
00:09:08,165 --> 00:09:11,635
Ensuite, nous allons revenir en arrière et faire le gestionnaire du joueur et

187
00:09:11,630 --> 00:09:15,170
finir ici après avoir désactivé l'objet de jeu du joueur,

188
00:09:15,170 --> 00:09:17,860
nous allons accéder au gestionnaire d'interface utilisateur. 

189
00:09:17,855 --> 00:09:19,925
Ou avant de le faire ici,

190
00:09:19,925 --> 00:09:22,675
l'instance du gestionnaire d'interface utilisateur,

191
00:09:22,670 --> 00:09:27,590
sourde, active l'écran de mort. Et on y va. 

192
00:09:27,590 --> 00:09:31,130
Maintenant, nous allons commencer notre jeu. 

193
00:09:31,130 --> 00:09:34,280
Allons au jeu, agrandissons le jeu. 

194
00:09:34,280 --> 00:09:37,160
Allons voir le joueur DOM fixera sa santé

195
00:09:37,160 --> 00:09:40,760
à 100. Lancez le jeu. 

196
00:09:40,760 --> 00:09:45,020
Alors maintenant, quand on se fait frapper une fois,

197
00:09:45,019 --> 00:09:46,609
on
 y va, rien ne s'est passé,

198
00:09:46,610 --> 00:09:50,740
évidemment parce que chaque fois je dois oublier,

199
00:09:50,735 --> 00:09:52,595
tu sais, où ça va. 

200
00:09:52,595 --> 00:09:54,595
Nous avons oublié d'ajouter une référence. 

201
00:09:54,590 --> 00:09:55,490
Excellent. 

202
00:09:55,490 --> 00:09:57,590
Maintenant, nous économisons, maintenant nous courons. 

203
00:09:57,590 --> 00:10:01,910
Maintenant, tout devrait fonctionner. On y va. 

204
00:10:01,910 --> 00:10:05,090
On se fait tirer dessus une fois, deux fois, tu es mort. 

205
00:10:05,090 --> 00:10:06,860
Et évidemment, nous
 oublions aussi

206
00:10:06,860 --> 00:10:09,530
ce que nous oublions toujours. 

207
00:10:09,530 --> 00:10:12,790
Alors, les animations, où sont-elles ? 

208
00:10:12,785 --> 00:10:15,715
Le sang ? 

209
00:10:15,710 --> 00:10:17,370
Le sang ou la mort ? 

210
00:10:17,370 --> 00:10:18,800
La mort. 

211
00:10:18,800 --> 00:10:21,770
Ok, supprimez l'animation. Supprimez l'animation. 

212
00:10:21,770 --> 00:10:24,710
Gardez ça du jeu pour la troisième fois, s'il vous plaît. 

213
00:10:24,710 --> 00:10:26,230
Plus d'erreurs. 

214
00:10:26,225 --> 00:10:30,575
Et maintenant on se fait tirer dessus une fois, deux fois, on meurt. 

215
00:10:30,575 --> 00:10:32,945
Joli. Est-ce que c'est cool ? 

216
00:10:32,945 --> 00:10:35,965
Mais il y a évidemment le seul problème qui

217
00:10:35,960 --> 00:10:39,230
prévaut
 encore, c'est la soucoupe volante. 

218
00:10:39,230 --> 00:10:40,910
Donc ce que nous allons faire, c'est

219
00:10:40,910 --> 00:10:42,850
nous allons nous assurer que l'ennemi
 ne peut

220
00:10:42,845 --> 00:10:47,735
que trier ou devrait le projectile qu'il possède. 

221
00:10:47,735 --> 00:10:52,205
Seulement lorsque nous sommes visibles ou lorsque nous sommes dans le jeu. 

222
00:10:52,205 --> 00:10:56,755
Je vais donc aller dans le contrôleur NMI et ici,
 et

223
00:10:56,750 --> 00:11:00,520
je vais faire défiler vers le bas et trouver où nous

224
00:11:00,515 --> 00:11:04,075
instancions la balle ou le projectile. 

225
00:11:04,070 --> 00:11:05,720
On y va donc. 

226
00:11:05,720 --> 00:11:08,440
Et le feu ennemi

227
00:11:08,435 --> 00:11:11,315
et le Colton ici nous instancions cela. 

228
00:11:11,315 --> 00:11:13,495
Donc ce que je vais faire, c'est que je vais

229
00:11:13,490 --> 00:11:17,600
créer une condition ici qui vérifie si le joueur

230
00:11:17,600 --> 00:11:23,840
à chasser le point est un objet de jeu à points. 

231
00:11:23,840 --> 00:11:25,700
C'est donc la portée de chasse aux joueurs. 

232
00:11:25,700 --> 00:11:30,380
Donc, le joueur à chasser le point va bien. 

233
00:11:30,380 --> 00:11:32,740
Par conséquent, le point d'objet de jeu est,

234
00:11:32,735 --> 00:11:38,135
le
 point est actif ou actif et la hiérarchie. 

235
00:11:38,135 --> 00:11:41,675
Ensuite, nous allons tirer. 

236
00:11:42,640 --> 00:11:45,470
Si ce n'est pas le cas, nous ne le sommes pas. 

237
00:11:45,470 --> 00:11:47,120
Cette hiérarchie active
 définit donc

238
00:11:47,120 --> 00:11:49,970
si l'objet de jeu est actif dans la scène. 

239
00:11:49,970 --> 00:11:51,770
Ce que nous faisons, c'est que nous
 éteignons

240
00:11:51,770 --> 00:11:54,250
le joueur quand nous mourrons. 

241
00:11:54,245 --> 00:11:56,335
Cela signifie qu'il n'est plus actif. 

242
00:11:56,330 --> 00:11:59,620
Et la hiérarchie, cela signifie que nous n'
instancions plus

243
00:11:59,615 --> 00:12:01,975
le projectile de l'ennemi

244
00:12:01,970 --> 00:12:04,090
et que nous ne devrions pas avoir d'erreurs. 

245
00:12:04,085 --> 00:12:07,865
Essayons encore une fois. Lancez le jeu. 

246
00:12:07,865 --> 00:12:10,985
Et voyons voir, nous sommes aiguisés une fois,

247
00:12:10,985 --> 00:12:13,135
deux fois. D'accord, tu es mort. 

248
00:12:13,130 --> 00:12:14,350
On y va. 

249
00:12:14,345 --> 00:12:16,285
Nous pouvons voir que nous
 n'avons plus

250
00:12:16,280 --> 00:12:19,310
d'erreurs et que les ennemis n'instancient rien. 

251
00:12:19,310 --> 00:12:22,640
Et si je fais un zoom avant, où est-il ? 

252
00:12:22,640 --> 00:12:24,770
Le malheur, ici, d'accord,

253
00:12:24,770 --> 00:12:26,020
donc nous ne pouvons rien voir,

254
00:12:26,015 --> 00:12:27,655
mais vous pouvez voir que nous
 n'instancions

255
00:12:27,650 --> 00:12:29,200
donc nous ne pouvons rien voir,
 mais vous pouvez voir que nous
 n'instancions plus quoi que ce soit. 

256
00:12:29,195 --> 00:12:32,035
Reprenons ça parce que je croyais

257
00:12:32,030 --> 00:12:35,180
avoir vu quelque chose ici quand on nous a tiré dessus. 

258
00:12:35,180 --> 00:12:36,620
Oh, d'accord. OK. 

259
00:12:36,620 --> 00:12:38,470
Non, tout va bien. 

260
00:12:38,465 --> 00:12:41,725
On y va donc. Nous avons notre écran de mort. 

261
00:12:41,720 --> 00:12:43,330
Nous n'avons plus

262
00:12:43,325 --> 00:12:45,625
les projectiles et les instanciations

263
00:12:45,620 --> 00:12:47,320
chaque fois que notre joueur meurt,

264
00:12:47,315 --> 00:12:49,435
veillons à ce que nous appliquions les modifications. 

265
00:12:49,430 --> 00:12:52,700
Nous nous assurons de commettre nos changements,

266
00:12:52,699 --> 00:12:54,889
et nous nous assurons de laisser un avis pour

267
00:12:54,890 --> 00:12:57,430
Michael parce que cela l'aide beaucoup. 

268
00:12:57,425 --> 00:12:59,915
Dans la vidéo suivante, nous sommes bien sûr,

269
00:12:59,915 --> 00:13:01,415
si vous appréciez la vidéo,

270
00:13:01,415 --> 00:13:04,075
évidemment, de toute façon, dans la vidéo suivante,

271
00:13:04,070 --> 00:13:07,960
nous allons créer le mécanisme de rendre le joueur
 un peu invincible à

272
00:13:07,955 --> 00:13:10,015
chaque fois qu'il obtient

273
00:13:10,010 --> 00:13:12,110
c'est juste pour une période temporaire. 

274
00:13:12,110 --> 00:13:14,060
Cela dit, j'espère que vous apprécierez

275
00:13:14,060 --> 00:13:17,190
et je vous verrai dans le prochain. 

