1
00:00:00,000 --> 00:00:03,640
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,639 --> 00:00:05,319
Y este video, como puedes ver,

3
00:00:05,320 --> 00:00:07,810
el lienzo de UI tiene un elemento extra,

4
00:00:07,810 --> 00:00:09,750
que es la pantalla de muerte. 

5
00:00:09,745 --> 00:00:11,905
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,

6
00:00:11,905 --> 00:00:13,935
podemos ver que tenemos salud. 

7
00:00:13,930 --> 00:00:15,660
Entonces nos disparan una vez,

8
00:00:15,655 --> 00:00:17,865
nos dispararon dos veces, y ahí tienes. 

9
00:00:17,860 --> 00:00:20,760
Se puede ver que morirás igual que en Dark Souls. 

10
00:00:20,755 --> 00:00:23,505
Y tenemos este efecto apareciendo. 

11
00:00:23,500 --> 00:00:25,570
¿ Qué tan guay es eso? Y no sólo eso,

12
00:00:25,570 --> 00:00:28,440
te darás cuenta de que ya no tenemos tipos

13
00:00:28,435 --> 00:00:32,025
instanciados por el enemigo después de que el jugador muere,

14
00:00:32,020 --> 00:00:34,480
lo cual es un mecánico realmente agradable que hemos

15
00:00:34,480 --> 00:00:37,420
añadido en el último segundo porque sólo recuerdo eso. 

16
00:00:37,420 --> 00:00:39,970
Entonces, no perdamos más tiempo y

17
00:00:39,970 --> 00:00:43,090
lleguemos a crear la pantalla. 

18
00:00:43,090 --> 00:00:46,900
Oh, bien, entonces es hora de hacer que la muerte

19
00:00:46,900 --> 00:00:50,800
de nuestro jugador sea un poco más emocionante. 

20
00:00:50,800 --> 00:00:54,740
Y he cambiado los píxeles por unidad a 15 de los mosaicos. 

21
00:00:54,740 --> 00:00:57,940
Entonces ahora no tenemos estas molestas líneas azules. 

22
00:00:57,940 --> 00:01:01,360
Entonces voy a seguir adelante en el lienzo de UI y voy

23
00:01:01,360 --> 00:01:05,490
a crear una nueva imagen. 

24
00:01:05,485 --> 00:01:11,275
Y esta imagen va a ser la pantalla de muerte. 

25
00:01:11,610 --> 00:01:16,240
Ahí vamos. Y solo hagamos que la escena sea un

26
00:01:16,240 --> 00:01:18,010
poco más grande y la vamos a

27
00:01:18,010 --> 00:01:19,930
meter en toda la pantalla. 

28
00:01:19,930 --> 00:01:21,760
Y al igual que siempre lo
hacemos,

29
00:01:21,760 --> 00:01:25,590
vamos a seguir adelante y hacerlo completamente negro. 

30
00:01:25,590 --> 00:01:28,910
Y entonces lo que voy a hacer es que quiero conseguir
estos para

31
00:01:28,910 --> 00:01:32,290
que aún no hayamos usado estos trinos de bloques. 

32
00:01:32,285 --> 00:01:37,615
Entonces solo voy a conseguir el 123 y el último,

33
00:01:37,610 --> 00:01:39,500
seleccionarlos todos. 

34
00:01:39,500 --> 00:01:43,700
Y lo voy a arrastrar a cuatro. 

35
00:01:43,700 --> 00:01:45,350
Nosotros hacemos eso, eso está en los sprites. 

36
00:01:45,350 --> 00:01:51,460
Crea una carpeta para la pantalla de muerte de sangre. 

37
00:01:51,455 --> 00:01:53,105
Qué bonito curso,

38
00:01:53,105 --> 00:01:57,095
un proyecto muy encantador todo sobre sordos de sangre y demás. 

39
00:01:57,095 --> 00:01:58,855
Entonces veamos cómo se ve eso. 

40
00:01:58,850 --> 00:02:00,200
Y ahora antes de hacer eso,

41
00:02:00,200 --> 00:02:02,480
en realidad creo que necesitamos crear una,

42
00:02:02,480 --> 00:02:05,330
algún tipo de imagen aquí. 

43
00:02:05,330 --> 00:02:08,120
Entonces ahí vamos, la imagen y voy
a

44
00:02:08,120 --> 00:02:10,460
cambiar esto aquí mismo,

45
00:02:10,460 --> 00:02:13,030
y voy a ponerlo al tamaño nativo. 

46
00:02:13,025 --> 00:02:15,295
Entonces es algo grande. 

47
00:02:15,290 --> 00:02:18,800
Yo sólo voy a hacer esta configuración única

48
00:02:18,800 --> 00:02:23,230
donó tamaño y tal vez sólo aumentar el tamaño de la misma. 

49
00:02:23,225 --> 00:02:28,895
Entonces ahí vamos por ahí. 

50
00:02:29,410 --> 00:02:32,720
Voy a mantener preservar la relación de aspecto. 

51
00:02:32,720 --> 00:02:34,790
Por lo que ahora podemos hacerlo un poco más grande. 

52
00:02:34,790 --> 00:02:38,000
Entonces ahí vamos. Por lo que esto chapoteará sobre nuestra pantalla. 

53
00:02:38,000 --> 00:02:40,900
Voy a crear una animación aquí. 

54
00:02:40,895 --> 00:02:46,355
Entonces voy a ir a las animaciones, crear y activos,

55
00:02:46,354 --> 00:02:56,634
animaciones, pantalla de muerte, la pantalla, sangre. 

56
00:02:56,630 --> 00:03:06,290
Y veamos, chapoteo, mucho en pantalla. 

57
00:03:06,290 --> 00:03:09,320
Guarda eso. Y voy a sumar todas

58
00:03:09,320 --> 00:03:12,440
estas imágenes aquí. 

59
00:03:12,440 --> 00:03:15,410
Y veamos cómo se ve eso. 

60
00:03:15,410 --> 00:03:19,010
Hagámoslo primero, Hagámoslo alrededor de 1 segundo. 

61
00:03:19,010 --> 00:03:25,740
A ver cómo se ve eso. Está bien, eso me parece bastante bueno. 

62
00:03:25,735 --> 00:03:27,675
Guarda eso. 

63
00:03:27,670 --> 00:03:31,630
Llamemos a esto la sangre. 

64
00:03:31,630 --> 00:03:33,670
Y cambiemos todas las imágenes y

65
00:03:33,670 --> 00:03:36,210
hagamos que no se apliquen filtros de puntos. 

66
00:03:36,205 --> 00:03:39,285
Por lo que las imágenes deben ser más nítidas ahora mismo. 

67
00:03:39,280 --> 00:03:41,290
Y veamos eso de nuevo. 

68
00:03:41,290 --> 00:03:42,760
No demasiado afilado. 

69
00:03:42,760 --> 00:03:46,810
Yo tendría más bien hacerlo un poco más afilar que

70
00:03:46,810 --> 00:03:51,970
tal vez podamos cambiar el de 50 aplicar. 

71
00:03:51,970 --> 00:03:54,700
Ahora no deberían hacerse mucho más grandes. 

72
00:03:54,700 --> 00:03:56,530
El extruido con ancho. 

73
00:03:56,530 --> 00:04:01,410
De acuerdo, entonces veamos cuál es el problema aquí dentro. 

74
00:04:01,405 --> 00:04:04,645
Despejado eso, vale, así que ahora tenemos la sangre

75
00:04:04,640 --> 00:04:08,950
salpicando por todas partes en cuanto empecemos. 

76
00:04:08,945 --> 00:04:11,275
Y lo que voy a hacer es que voy
a

77
00:04:11,270 --> 00:04:14,170
añadir también un lienzo y aquí. 

78
00:04:14,165 --> 00:04:18,595
Entonces, ¿cuál es el grupo del campus que se llamaba

79
00:04:18,590 --> 00:04:20,780
grupos de
Canvas o ahora podemos

80
00:04:20,780 --> 00:04:23,900
ajustar el Alpha y podemos bloquear el recast. 

81
00:04:23,900 --> 00:04:25,730
Esa no es mala idea. 

82
00:04:25,730 --> 00:04:27,760
No lo haremos interactable. 

83
00:04:27,755 --> 00:04:30,955
Y ahora también quiero seguir adelante y tal vez

84
00:04:30,950 --> 00:04:34,550
mover un poco la sangre hacia abajo,

85
00:04:34,550 --> 00:04:36,380
tal vez girarla un poco. 

86
00:04:36,380 --> 00:04:37,670
Entonces ahora ahí vamos. 

87
00:04:37,670 --> 00:04:39,460
Esta es la sangre que aparecerá. 

88
00:04:39,455 --> 00:04:42,715
Y honestamente siento que esto realmente no se ve

89
00:04:42,710 --> 00:04:44,380
bien porque es un poco

90
00:04:44,375 --> 00:04:46,745
granulado porque lo hicimos más grande. 

91
00:04:46,745 --> 00:04:49,375
Creo que podríamos quitarlo más adelante,

92
00:04:49,370 --> 00:04:52,550
pero por ahora solo agreguemos un problema de malla de texto aquí. 

93
00:04:52,550 --> 00:04:55,490
Text Mesh sonda y

94
00:04:55,490 --> 00:05:03,850
mueres o capital. 

95
00:05:03,845 --> 00:05:07,205
Y que sea audaz. 

96
00:05:07,205 --> 00:05:09,905
A ver cómo se ve eso. 

97
00:05:09,905 --> 00:05:13,695
Hagámoslo un poco más grande y tamaño automático. 

98
00:05:13,699 --> 00:05:17,109
Y pongámoslo en el medio. 

99
00:05:17,104 --> 00:05:19,794
Y podemos ver que el tamaño máximo aquí,

100
00:05:19,790 --> 00:05:21,200
podemos hacerlo aún más grande. 

101
00:05:21,200 --> 00:05:23,200
Entonces ahí vamos, Tú moriste. 

102
00:05:23,195 --> 00:05:25,405
Escojamos una fuente diferente,

103
00:05:25,400 --> 00:05:28,000
que es la del robot. 

104
00:05:27,995 --> 00:05:32,495
Cambiemos el color de la misma para hacerlo rojo. 

105
00:05:32,495 --> 00:05:33,715
Vamos a subirlo. 

106
00:05:33,710 --> 00:05:35,210
A ver cómo se ve eso. 

107
00:05:35,210 --> 00:05:36,890
No se ve demasiado bien por

108
00:05:36,890 --> 00:05:38,300
el contorno que tenemos. 

109
00:05:38,300 --> 00:05:42,920
Entonces vamos a cambiar el contorno para

110
00:05:42,920 --> 00:05:45,410
ser tal vez también leído o

111
00:05:45,410 --> 00:05:48,040
tal vez simplemente quitar el contorno por completo. 

112
00:05:48,035 --> 00:05:50,195
Por lo que ahí vamos sin ningún esquema. 

113
00:05:50,195 --> 00:05:51,955
Está bien, eso se ve bien. 

114
00:05:51,950 --> 00:05:53,530
Entonces moriste. 

115
00:05:53,525 --> 00:05:56,245
De acuerdo, entonces si alguna vez has jugado Dark Souls,

116
00:05:56,240 --> 00:06:00,820
ya
conoces la referencia y la, Sigamos adelante. 

117
00:06:00,815 --> 00:06:03,415
Entonces creo que esto es lo suficientemente grande. 

118
00:06:03,410 --> 00:06:07,390
Entonces ahora cuando el Señor se pone, ahí vamos. 

119
00:06:07,385 --> 00:06:09,295
Podemos ver que conseguimos la sangre

120
00:06:09,290 --> 00:06:11,590
y conseguimos el que murió en la pantalla. 

121
00:06:11,585 --> 00:06:14,995
Entonces esto nos dice que el jugador acaba de bucear. 

122
00:06:14,990 --> 00:06:17,000
De todos modos, sigamos ahora

123
00:06:17,000 --> 00:06:19,010
necesitamos realmente encender y apagar esto. 

124
00:06:19,010 --> 00:06:21,200
Entonces lo que vamos a hacer es que siempre
vamos

125
00:06:21,200 --> 00:06:24,100
a mantener la pantalla de muerte apagada. 

126
00:06:24,095 --> 00:06:26,125
Entonces mientras el jugador esté vivo que
esa

127
00:06:26,120 --> 00:06:28,330
pantalla esté apagada y cuando muera,

128
00:06:28,325 --> 00:06:30,895
entonces encendemos la pantalla. 

129
00:06:30,890 --> 00:06:33,910
Así que vamos a entrar en el Administrador de UI. 

130
00:06:33,905 --> 00:06:37,465
Y obviamente vamos a estar cambiando el alfa aquí también. 

131
00:06:37,460 --> 00:06:39,080
No queremos que solo aparezca. 

132
00:06:39,080 --> 00:06:41,350
Vamos a hacerlo lento aparecerá. 

133
00:06:41,345 --> 00:06:43,765
Y para eso, también vamos a crear

134
00:06:43,760 --> 00:06:47,180
aquí
una animación y cribir sangre. 

135
00:06:47,180 --> 00:06:51,980
Llamemos a esto la pantalla. 

136
00:06:51,980 --> 00:06:53,710
Aparecer. 

137
00:06:53,705 --> 00:06:55,315
Guarda eso. 

138
00:06:55,310 --> 00:06:58,720
Y cambiemos esto para tomar

139
00:06:58,715 --> 00:07:02,615
alrededor de 0.3 segundos y ponerlo a uno. 

140
00:07:02,615 --> 00:07:06,365
Entonces esto es una especie de la, hay que encenderlo. 

141
00:07:06,365 --> 00:07:09,265
Y entonces esto es una especie de lo que sucede. 

142
00:07:09,260 --> 00:07:12,560
Entonces encendemos la pantalla, ya empieza a jugar. 

143
00:07:12,560 --> 00:07:14,870
Y ahí vamos. Y sólo voy a mover

144
00:07:14,870 --> 00:07:17,440
la animación de sangre a

145
00:07:17,435 --> 00:07:20,245
cuando la pantalla de muerte esté completamente oscura. 

146
00:07:20,240 --> 00:07:21,410
Entonces iniciamos la animación,

147
00:07:21,410 --> 00:07:23,270
no
hay nada y luego

148
00:07:23,270 --> 00:07:25,700
el bloque debería aparecer más adelante. 

149
00:07:25,700 --> 00:07:29,780
Y en realidad podemos seguir adelante y seleccionar esto

150
00:07:29,780 --> 00:07:33,820
aquí y solo tener un sprite vacío. 

151
00:07:33,815 --> 00:07:36,005
Por lo que empezamos vacíos. 

152
00:07:36,005 --> 00:07:38,165
Vamos a ver cómo se ve eso. 

153
00:07:38,165 --> 00:07:42,395
Y voy a encender esto por completo. Entonces ahí vamos. 

154
00:07:42,395 --> 00:07:43,325
No. 

155
00:07:43,325 --> 00:07:45,845
La sangre corre esto. 

156
00:07:45,845 --> 00:07:48,275
Ahí vamos. Y luego conseguimos que aparezca la sangre. 

157
00:07:48,275 --> 00:07:49,675
De acuerdo, Excelente. 

158
00:07:49,670 --> 00:07:53,420
Creo que esto va a quedar realmente bonito. 

159
00:07:53,420 --> 00:07:56,110
Así que guarda todo eso de nuevo en la pantalla del escritorio,

160
00:07:56,105 --> 00:07:59,735
ponlo en 0, apaga la pantalla, guarda todo eso. 

161
00:07:59,735 --> 00:08:02,425
Y ahora vamos a entrar en nuestros guiones. 

162
00:08:02,420 --> 00:08:04,070
Y en el UI Manager,

163
00:08:04,070 --> 00:08:05,590
voy a seguir adelante y conseguir

164
00:08:05,585 --> 00:08:08,305
una referencia a esta, esa pantalla. 

165
00:08:08,300 --> 00:08:11,060
Tan campo serializado, es un objeto de juego

166
00:08:11,060 --> 00:08:13,930
y va a ser la pantalla de muerte. 

167
00:08:13,925 --> 00:08:16,165
Y ahora vamos a seguir adelante y crear

168
00:08:16,160 --> 00:08:18,950
un método que nos permita encenderlo. 

169
00:08:18,950 --> 00:08:21,460
Entonces va a ser un reto. 

170
00:08:21,455 --> 00:08:24,775
Y tu reto es activar la pantalla de profundidad. 

171
00:08:24,770 --> 00:08:26,320
Bueno, cuando moramos. 

172
00:08:26,315 --> 00:08:28,315
Por lo que necesitarás crear un método que

173
00:08:28,310 --> 00:08:30,370
establezca la pantalla de muerte en activa. 

174
00:08:30,365 --> 00:08:32,395
Y luego necesitarás llamar a los métodos,

175
00:08:32,390 --> 00:08:35,150
método cuando el jugador muere. 

176
00:08:35,150 --> 00:08:38,390
Entonces para crear ese método y hacer gerente y luego
llamarlo

177
00:08:38,390 --> 00:08:41,900
desde la salud del jugador manejado con eso dicho,

178
00:08:41,900 --> 00:08:46,180
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

179
00:08:46,175 --> 00:08:48,145
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

180
00:08:48,140 --> 00:08:50,360
Entonces aquí en el Administrador de
UI,

181
00:08:50,360 --> 00:08:54,250
voy a crear un vacío público. 

182
00:08:54,245 --> 00:08:59,315
Enciende la pantalla de muerte. 

183
00:08:59,315 --> 00:09:01,555
Y todo lo que hará es solo conseguir

184
00:09:01,550 --> 00:09:06,680
la pantalla de muerte y ponerlo activo en verdadero. 

185
00:09:06,680 --> 00:09:08,170
Y eso es todo. 

186
00:09:08,165 --> 00:09:11,635
Y luego regresaremos y haremos el manejador de jugadores y

187
00:09:11,630 --> 00:09:15,170
terminaremos aquí después de apagar el objeto de juego del jugador,

188
00:09:15,170 --> 00:09:17,860
vamos a acceder al Gestor de UI. 

189
00:09:17,855 --> 00:09:19,925
O antes de hacer eso aquí,

190
00:09:19,925 --> 00:09:22,675
la instancia de administrador de la interfaz de usuario,

191
00:09:22,670 --> 00:09:27,590
sorda, enciende la pantalla de muerte. Y ahí vamos. 

192
00:09:27,590 --> 00:09:31,130
Entonces ahora vamos a empezar nuestro juego. 

193
00:09:31,130 --> 00:09:34,280
Vayamos al juego, hagamos esto más grande. 

194
00:09:34,280 --> 00:09:37,160
Vamos al jugador DOM pondrá su salud

195
00:09:37,160 --> 00:09:40,760
en 100. Ejecuta el juego. 

196
00:09:40,760 --> 00:09:45,020
Entonces ahora cuando nos golpean una vez,

197
00:09:45,019 --> 00:09:46,609
ahí vamos, no pasó nada,

198
00:09:46,610 --> 00:09:50,740
obviamente porque cada vez que tengo que olvidar, ya
sabes, a

199
00:09:50,735 --> 00:09:52,595
dónde va esto. 

200
00:09:52,595 --> 00:09:54,595
Nos olvidamos de añadir una referencia. 

201
00:09:54,590 --> 00:09:55,490
Excelente. 

202
00:09:55,490 --> 00:09:57,590
Ahora ahorramos, ahora corremos. 

203
00:09:57,590 --> 00:10:01,910
Ahora deberíamos tener todo funcionando. Ahí vamos. 

204
00:10:01,910 --> 00:10:05,090
Nos disparan una, dos veces, moriste. 

205
00:10:05,090 --> 00:10:06,860
Y obviamente también

206
00:10:06,860 --> 00:10:09,530
olvidamos lo que siempre olvidamos. 

207
00:10:09,530 --> 00:10:12,790
Entonces animaciones, ¿dónde está? 

208
00:10:12,785 --> 00:10:15,715
La sangre? 

209
00:10:15,710 --> 00:10:17,370
La sangre o la muerte? 

210
00:10:17,370 --> 00:10:18,800
El deceso. 

211
00:10:18,800 --> 00:10:21,770
De acuerdo, quita la animación. Elimina la animación. 

212
00:10:21,770 --> 00:10:24,710
Guarda eso del juego por tercera vez, por favor. 

213
00:10:24,710 --> 00:10:26,230
No más errores. 

214
00:10:26,225 --> 00:10:30,575
Y ahora nos disparan una, dos veces, morimos. 

215
00:10:30,575 --> 00:10:32,945
Agradable. ¿Qué tan guay es eso? 

216
00:10:32,945 --> 00:10:35,965
Pero obviamente está el único problema que

217
00:10:35,960 --> 00:10:39,230
aún prevalece y que es el platillo volador. 

218
00:10:39,230 --> 00:10:40,910
Entonces lo que vamos a hacer es

219
00:10:40,910 --> 00:10:42,850
vamos a asegurarnos de que el enemigo
sólo pueda

220
00:10:42,845 --> 00:10:47,735
ordenar o debe cualquier proyectil que tenga. 

221
00:10:47,735 --> 00:10:52,205
Sólo cuando somos visibles o cuando estamos en el juego. 

222
00:10:52,205 --> 00:10:56,755
Entonces voy a entrar al controlador NMI y aquí,
y

223
00:10:56,750 --> 00:11:00,520
voy a desplazarme hacia abajo y encontrar dónde estamos

224
00:11:00,515 --> 00:11:04,075
instanciando la bala o el proyectil. 

225
00:11:04,070 --> 00:11:05,720
Entonces ahí vamos aquí. 

226
00:11:05,720 --> 00:11:08,440
Y el fuego enemigo

227
00:11:08,435 --> 00:11:11,315
y el Colton aquí estamos instanciando esto. 

228
00:11:11,315 --> 00:11:13,495
Entonces lo que voy a hacer es que voy
a

229
00:11:13,490 --> 00:11:17,600
crear una condición aquí dentro que comprueba si el jugador

230
00:11:17,600 --> 00:11:23,840
a perseguir punto es objeto de juego de puntos fuera. 

231
00:11:23,840 --> 00:11:25,700
Por lo que este es el rango de persecución de jugador. 

232
00:11:25,700 --> 00:11:30,380
Entonces el jugador a perseguir punto está bien. 

233
00:11:30,380 --> 00:11:32,740
Por lo que el punto del objeto del juego es,

234
00:11:32,735 --> 00:11:38,135
el
punto está activo o activo y la jerarquía. 

235
00:11:38,135 --> 00:11:41,675
Entonces vamos a disparar. 

236
00:11:42,640 --> 00:11:45,470
Si no, entonces no lo estamos. 

237
00:11:45,470 --> 00:11:47,120
Por lo que este activo y jerarquía

238
00:11:47,120 --> 00:11:49,970
define si el objeto del juego está activo en la escena. 

239
00:11:49,970 --> 00:11:51,770
Entonces lo que estamos haciendo es
apagar

240
00:11:51,770 --> 00:11:54,250
al jugador cuando morimos. 

241
00:11:54,245 --> 00:11:56,335
Eso significa que ya no está activo. 

242
00:11:56,330 --> 00:11:59,620
Y la jerarquía, eso significa que ya no
instanciamos

243
00:11:59,615 --> 00:12:01,975
el proyectil del enemigo

244
00:12:01,970 --> 00:12:04,090
y no debemos obtener ningún error. 

245
00:12:04,085 --> 00:12:07,865
Entonces probemos esto una vez más. Ejecuta el juego. 

246
00:12:07,865 --> 00:12:10,985
Y vamos a ver, nos ponemos afilados una vez,

247
00:12:10,985 --> 00:12:13,135
dos veces. Está bien, moriste. 

248
00:12:13,130 --> 00:12:14,350
Ahí vamos. 

249
00:12:14,345 --> 00:12:16,285
Podemos ver que ya no tenemos

250
00:12:16,280 --> 00:12:19,310
ningún error y los enemigos no instancian nada. 

251
00:12:19,310 --> 00:12:22,640
Y si me acerco a dónde está? 

252
00:12:22,640 --> 00:12:24,770
El perdición, aquí mismo, vale,

253
00:12:24,770 --> 00:12:26,020
Así que no podemos ver nada,

254
00:12:26,015 --> 00:12:27,655
pero se puede ver que ya
no estamos

255
00:12:27,650 --> 00:12:29,200
instanciando nada. 

256
00:12:29,195 --> 00:12:32,035
Repasemos esto de nuevo porque creí que

257
00:12:32,030 --> 00:12:35,180
vi algo justo aquí cuando nos dispararon. 

258
00:12:35,180 --> 00:12:36,620
Ah, está bien. Está bien. 

259
00:12:36,620 --> 00:12:38,470
No, todo está bien. 

260
00:12:38,465 --> 00:12:41,725
Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra pantalla de muerte. 

261
00:12:41,720 --> 00:12:43,330
Ya no tenemos

262
00:12:43,325 --> 00:12:45,625
los proyectiles e instanciando

263
00:12:45,620 --> 00:12:47,320
cada vez que muera nuestro jugador,

264
00:12:47,315 --> 00:12:49,435
asegurémonos de aplicar los cambios. 

265
00:12:49,430 --> 00:12:52,700
Nos aseguramos de que cometemos nuestros cambios,

266
00:12:52,699 --> 00:12:54,889
y nos aseguramos de dejar una reseña para

267
00:12:54,890 --> 00:12:57,430
Michael porque le ayuda mucho. 

268
00:12:57,425 --> 00:12:59,915
En el siguiente video, estamos por supuesto,

269
00:12:59,915 --> 00:13:01,415
si estás disfrutando el video,
obviamente,

270
00:13:01,415 --> 00:13:04,075
de todos modos, en el siguiente video,

271
00:13:04,070 --> 00:13:07,960
vamos a crear el mecánico de hacer que el jugador

272
00:13:07,955 --> 00:13:10,015
un poco invencible siempre que se ponga

273
00:13:10,010 --> 00:13:12,110
por sólo un tiempo temporal. 

274
00:13:12,110 --> 00:13:14,060
Entonces dicho eso, espero que disfruten

275
00:13:14,060 --> 00:13:17,190
y nos vemos en el próximo. 

