1
00:00:00,000 --> 00:00:03,220
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,224 --> 00:00:05,374
Dans cette vidéo, nous n'avons pas seulement

3
00:00:05,370 --> 00:00:08,240
ce bar assis ici à l'air joli,

4
00:00:08,235 --> 00:00:09,875
quand nous serons frappés,

5
00:00:09,870 --> 00:00:12,360
vous verrez que notre santé diminue. 

6
00:00:12,360 --> 00:00:14,160
Alors maintenant, quand on se fait frapper une autre fois,

7
00:00:14,160 --> 00:00:15,890
on
 y va, on voit que nous mourrons. 

8
00:00:15,885 --> 00:00:18,155
Il est évident qu'il y a ce petit problème

9
00:00:18,150 --> 00:00:20,690
nous ne parlerons pas maintenant,

10
00:00:20,685 --> 00:00:23,645
mais nous en parlerons plus tard. 

11
00:00:23,640 --> 00:00:26,220
Donc, sans plus loin ni faire un, ne
 perdons

12
00:00:26,220 --> 00:00:29,670
plus de temps et commençons. 

13
00:00:29,665 --> 00:00:33,965
Bon, donc maintenant nous avons un curseur,

14
00:00:33,965 --> 00:00:35,435
nous avons le texte. 

15
00:00:35,435 --> 00:00:37,915
Tous ces éléments représentent la santé du joueur,

16
00:00:37,910 --> 00:00:40,160
mais quand même, lorsque nous subissons des dégâts,

17
00:00:40,160 --> 00:00:41,990
la santé ne diminue pas. 

18
00:00:41,990 --> 00:00:45,230
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons modifier

19
00:00:45,230 --> 00:00:49,750
ce comportement en utilisant le gestionnaire d'interface utilisateur. 

20
00:00:49,745 --> 00:00:53,225
Allons donc dans le gestionnaire d'interface utilisateur et voyons

21
00:00:53,225 --> 00:00:55,585
une référence à la fois au curseur de santé

22
00:00:55,580 --> 00:00:57,280
et au texte de santé. 

23
00:00:57,275 --> 00:00:59,495
Ces derniers seront désormais publics. 

24
00:00:59,495 --> 00:01:01,105
Et pourquoi sont-ils publics ? 

25
00:01:01,100 --> 00:01:02,600
Eh bien, parce que nous allons

26
00:01:02,600 --> 00:01:04,610
les
 gérer dans un scénario différent,

27
00:01:04,610 --> 00:01:06,920
c'
est-à-dire la santé du joueur. 

28
00:01:06,920 --> 00:01:10,370
Je vais donc créer un Slider public,

29
00:01:10,370 --> 00:01:13,360
et ce sera le slider de santé. 

30
00:01:13,355 --> 00:01:15,475
Et rappelez-vous, nous n'aurions pas pu utiliser

31
00:01:15,470 --> 00:01:19,070
ce curseur si nous n'avions pas le moteur Unity Ow.ly. 

32
00:01:19,070 --> 00:01:21,800
Comme vous pouvez le voir, je l'ai commenté et vous

33
00:01:21,800 --> 00:01:24,910
pouvez voir que le curseur maintenant il n'existe pas. 

34
00:01:24,905 --> 00:01:26,615
Donc, c'est continuer,

35
00:01:26,615 --> 00:01:29,325
avons-nous maintenant une référence au curseur santé ? 

36
00:01:29,329 --> 00:01:31,399
Ensuite, nous avons besoin d'une référence
 au

37
00:01:31,400 --> 00:01:35,380
texte de la santé vexée. 

38
00:01:35,375 --> 00:01:38,225
Et ils sont très basiques. 

39
00:01:38,225 --> 00:01:40,045
Maintenant, nous allons enregistrer cela et

40
00:01:40,040 --> 00:01:42,160
nous
 rappeler que nous avons
 une instance,

41
00:01:42,155 --> 00:01:44,485
une instance statique en veille. 

42
00:01:44,480 --> 00:01:47,020
Je vais donc entrer dans le gestionnaire du joueur,

43
00:01:47,015 --> 00:01:49,595
la santé ici, puis commencer. 

44
00:01:49,595 --> 00:01:51,935
Dès que je l'ai dit, l'état de santé actuel,

45
00:01:51,935 --> 00:01:56,515
je vais accéder à l'instance de point UI Manager,

46
00:01:56,510 --> 00:02:01,690
curseur de santé du point point la valeur maximale. 

47
00:02:01,685 --> 00:02:04,895
Et je vais le définir comme la santé maximale. 

48
00:02:04,895 --> 00:02:08,275
Et ensuite, je vais faire de même avec l'interface utilisateur. 

49
00:02:08,270 --> 00:02:10,200
Où se trouve le gestionnaire d'interface utilisateur,

50
00:02:10,204 --> 00:02:14,814
l'instance, le curseur de santé

51
00:02:14,810 --> 00:02:17,480
et la valeur actuelle,

52
00:02:17,480 --> 00:02:19,130
qui est représentée par une valeur,

53
00:02:19,130 --> 00:02:21,740
seront l'état de santé actuel. 

54
00:02:21,740 --> 00:02:25,550
On y va. Alors maintenant quand je lance le jeu,

55
00:02:25,550 --> 00:02:28,400
si je vais dans le joueur de malheur et que je vais

56
00:02:28,400 --> 00:02:31,520
définir sa santé maximale pour,

57
00:02:31,520 --> 00:02:33,680
disons, Oh, ok,

58
00:02:33,680 --> 00:02:35,950
mettons juste le courant

59
00:02:35,945 --> 00:02:38,765
ouvert parce que nous sommes déjà assis ici. 

60
00:02:38,765 --> 00:02:41,555
Je vais juste commenter cela pour la raison d'

61
00:02:41,555 --> 00:02:46,315
avoir
 une valeur maximale et des valeurs actuelles différentes. 

62
00:02:46,310 --> 00:02:48,700
Je vais donc régler ça, disons à 20 ans. 

63
00:02:48,695 --> 00:02:50,255
Donc, quand je lance le jeu,

64
00:02:50,255 --> 00:02:52,105
nous devrions voir que ce Health Bot

65
00:02:52,100 --> 00:02:54,160
bougera. Et ce n'est pas le cas. 

66
00:02:54,155 --> 00:02:56,755
Parce que évidemment, nous pouvons voir ici

67
00:02:56,750 --> 00:02:59,050
la référence d'objet non définie et

68
00:02:59,045 --> 00:03:01,795
je saurai quel est le problème si je double-clique ici,

69
00:03:01,790 --> 00:03:04,940
nous n'avons pas dit le curseur de santé sur le canevas de l'interface utilisateur. 

70
00:03:04,940 --> 00:03:06,920
Donc, dans le canevas de l'interface utilisateur,

71
00:03:06,920 --> 00:03:09,140
nous devons
 évidemment définir cela ici. 

72
00:03:09,140 --> 00:03:11,990
Donc la santé et le curseur,

73
00:03:11,990 --> 00:03:14,840
je vais faire glisser le curseur et la santé a fléchi. 

74
00:03:14,840 --> 00:03:17,360
On y va. Non, pas le texte. 

75
00:03:17,360 --> 00:03:18,860
Oh, d'accord, donc c'est

76
00:03:18,860 --> 00:03:21,100
quelque chose dont nous devons parler. 

77
00:03:21,095 --> 00:03:24,205
Donc, les faits de santé ici ne sont pas seulement n'importe quel texte,

78
00:03:24,200 --> 00:03:26,840
c'est un texte Mesh Pro,

79
00:03:26,840 --> 00:03:29,840
donc nous ne pouvons pas utiliser, où est-il ? 

80
00:03:29,840 --> 00:03:32,680
Où est le gestionnaire d'interface utilisateur ? On y va. 

81
00:03:32,675 --> 00:03:36,575
Je vais donc le déplacer afin que nous ne puissions pas simplement utiliser le texte. 

82
00:03:36,575 --> 00:03:40,145
Nous avons besoin d'un texto Mesh Pro,

83
00:03:40,145 --> 00:03:42,385
mais vous pouvez voir que nous n'avons pas le maillage de texte. 

84
00:03:42,380 --> 00:03:45,740
Pourquoi ? Car avant de pouvoir utiliser le texte Mesh Pro,

85
00:03:45,740 --> 00:03:48,350
nous devons disposer de l'espace de noms approprié. 

86
00:03:48,350 --> 00:03:50,510
Donc, en utilisant, voyons,

87
00:03:50,510 --> 00:03:54,650
je crois que c'est le maillage de points txt du moteur Unity. 

88
00:03:54,650 --> 00:03:58,060
Donc, en utilisant le TMP,

89
00:03:58,055 --> 00:04:00,755
nous
 y allons, hex mesh Pro. 

90
00:04:00,755 --> 00:04:03,745
Et maintenant, ici, nous pouvons utiliser le texte,

91
00:04:03,740 --> 00:04:06,430
maillage de
 texte par ligne. 

92
00:04:06,425 --> 00:04:08,335
Et on y va. Nous sauvegardons cela. 

93
00:04:08,330 --> 00:04:10,060
Revenons maintenant dans notre jeu. 

94
00:04:10,055 --> 00:04:11,455
Et l'unité, je veux dire,

95
00:04:11,450 --> 00:04:15,080
nous pouvons aller de l'avant et entraîner la santé. 

96
00:04:15,080 --> 00:04:18,890
Je veux dire, dans le canevas de l'interface utilisateur, nous pouvons faire glisser la santé vers le bas. 

97
00:04:18,890 --> 00:04:20,580
Quel est le problème ? 

98
00:04:20,584 --> 00:04:23,304
Je crois qu'au lieu de Text Mesh Pro,

99
00:04:23,300 --> 00:04:27,670
il devrait également
 s'agir d'une interface graphique textuelle Mesh pro. 

100
00:04:27,665 --> 00:04:28,975
Essayons encore une fois. 

101
00:04:28,970 --> 00:04:32,250
Gardez cela maintenant dans notre jeu. 

102
00:04:32,250 --> 00:04:35,530
Et aujourd'hui, maintenant, je vais laisser ça. 

103
00:04:35,530 --> 00:04:36,870
Maintenant, on y va. 

104
00:04:36,865 --> 00:04:38,695
Enfin, nous pouvons ajouter,

105
00:04:38,695 --> 00:04:40,125
donc nous sauvegardons cela. 

106
00:04:40,120 --> 00:04:41,860
Nous gérons le jeu et nous devrions

107
00:04:41,860 --> 00:04:43,840
voir que la santé, oui, nous y allons. 

108
00:04:43,840 --> 00:04:46,270
Nous avons donc réglé la santé actuelle à 20,

109
00:04:46,270 --> 00:04:48,150
V-Max Health à 100. 

110
00:04:48,145 --> 00:04:51,495
Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'environ un cinquième du chemin. 

111
00:04:51,490 --> 00:04:53,880
Nous savons donc que cela fonctionne. 

112
00:04:53,875 --> 00:04:57,705
La prochaine étape consiste à faire en sorte que cela soit mis à jour
 chaque

113
00:04:57,700 --> 00:05:02,020
fois que nous prenons un coup ou que nous commençons le jeu. 

114
00:05:02,020 --> 00:05:03,580
Je vais donc le faire,

115
00:05:03,580 --> 00:05:06,330
et votre défi est de mettre à jour l'interface utilisateur de santé. 

116
00:05:06,325 --> 00:05:07,615
Tout d'abord, créez

117
00:05:07,615 --> 00:05:09,915
une méthode qui met à jour l'interface utilisateur de santé. 

118
00:05:09,910 --> 00:05:11,560
Nous parlons donc du livre,

119
00:05:11,560 --> 00:05:14,310
du curseur et du

120
00:05:14,310 --> 00:05:16,130
suivant, puis vous devrez l'
utiliser aux

121
00:05:16,130 --> 00:05:18,290
endroits appropriés. 

122
00:05:18,290 --> 00:05:20,240
Vous devez donc réfléchir à où puis-je

123
00:05:20,240 --> 00:05:22,880
utiliser la mise à jour de l'interface utilisateur ? 

124
00:05:22,880 --> 00:05:25,090
Assurez-vous également d'accéder au

125
00:05:25,085 --> 00:05:27,625
texte et
 au, et de le mettre à jour. 

126
00:05:27,620 --> 00:05:29,540
Enfin, je vais vous donner un aperçu de l'
endroit

127
00:05:29,540 --> 00:05:32,030
où vous pouvez utiliser cette interface utilisateur de mise à jour. 

128
00:05:32,030 --> 00:05:36,160
Vous pouvez l'utiliser au début et lorsque le joueur est touché. 

129
00:05:36,155 --> 00:05:38,005
Alors, avec cela,
 arrêtez

130
00:05:38,000 --> 00:05:42,380
la vidéo dès maintenant et allez au Sharon. 

131
00:05:42,380 --> 00:05:44,690
Oh, d'accord, bon retour. 

132
00:05:44,690 --> 00:05:48,560
Je vais donc entrer dans le gestionnaire de santé du joueur. 

133
00:05:48,560 --> 00:05:50,470
Et ici, je vais créer

134
00:05:50,465 --> 00:05:58,295
un vide privé, mettre à jour l'état de la couche. 

135
00:05:59,530 --> 00:06:03,350
Et ici, ce que nous allons faire est tout d'abord,

136
00:06:03,350 --> 00:06:07,460
nous allons accéder au texte de l'
instance de points UI Manager

137
00:06:07,460 --> 00:06:14,000
, point de santé, texte de points. 

138
00:06:14,000 --> 00:06:17,270
Et nous allons le régler en fonction de la santé actuelle. 

139
00:06:17,270 --> 00:06:19,750
Ensuite, nous allons le concaténer. 

140
00:06:19,745 --> 00:06:21,485
Je sais donc que vous ne l'avez pas encore fait,

141
00:06:21,485 --> 00:06:24,055
mais de cette façon, nous sommes en train de concaténer. 

142
00:06:24,050 --> 00:06:25,940
Donc tout d'abord, nous prenons la santé actuelle,

143
00:06:25,940 --> 00:06:28,130
nous ajoutons ce tiret ici ou pas

144
00:06:28,130 --> 00:06:30,560
barre
 oblique, c'est ce qu'on appelle, je crois. 

145
00:06:30,560 --> 00:06:34,280
Et nous allons définir la santé maximale et ici aussi. 

146
00:06:34,280 --> 00:06:36,160
Nous allons donc sauver ça. 

147
00:06:36,155 --> 00:06:37,795
Mais non seulement cela,

148
00:06:37,790 --> 00:06:41,280
nous allons également modifier la valeur du curseur. 

149
00:06:41,284 --> 00:06:43,404
Donc, ici, je vais également accéder à

150
00:06:43,400 --> 00:06:49,810
valeur de point
 du curseur de l'instance de point de l'instance de point UI Manager. 

151
00:06:49,805 --> 00:06:52,985
Et il va être égal au courant. 

152
00:06:52,985 --> 00:06:55,105
Oups, désolé pour ça. 

153
00:06:55,100 --> 00:06:56,510
Le courant. 

154
00:06:56,510 --> 00:06:59,710
Donc, la santé actuelle, oui, c'était tout. 

155
00:06:59,705 --> 00:07:00,965
Gardez ça. 

156
00:07:00,965 --> 00:07:03,365
Maintenant, la question est

157
00:07:03,365 --> 00:07:05,795
où est-ce que l'on utilise réellement ? 

158
00:07:05,795 --> 00:07:07,385
Il y a donc deux endroits. 

159
00:07:07,385 --> 00:07:10,225
Tout d'abord, nous pouvons l'utiliser au début,
 puis

160
00:07:10,220 --> 00:07:12,200
nous l'

161
00:07:12,200 --> 00:07:13,700
utilisons
 déjà et le début

162
00:07:13,700 --> 00:07:15,160
parce que nous avons dit la santé actuelle,

163
00:07:15,155 --> 00:07:17,965
mais nous allons supprimer cette ligne et nous
 allons

164
00:07:17,960 --> 00:07:20,830
simplement appelez l'état de santé Update Player. 

165
00:07:20,825 --> 00:07:23,875
Et puis chaque fois que nous subissons des dégâts ici,

166
00:07:23,870 --> 00:07:25,790
après avoir supprimé le montant des dégâts,

167
00:07:25,790 --> 00:07:27,620
nous allons régler cela,

168
00:07:27,620 --> 00:07:30,760
mais je crois qu'il vaut mieux le vendre

169
00:07:30,755 --> 00:07:35,545
après avoir vérifié la santé de 0, peut-être pas. 

170
00:07:35,540 --> 00:07:37,850
La seule chose qui m'
inquiète ici

171
00:07:37,850 --> 00:07:39,560
, c'est que la santé

172
00:07:39,560 --> 00:07:42,830
soit négative et que le bar aille dans l'autre sens. 

173
00:07:42,830 --> 00:07:45,850
C'est la seule chose qui me dérange à ce sujet. 

174
00:07:45,845 --> 00:07:49,525
Je vais donc aller de l'avant et peut-être l'installer ici. 

175
00:07:49,520 --> 00:07:53,630
Donc, après avoir vérifié si nous sommes inférieurs à 0,

176
00:07:53,630 --> 00:07:56,240
cela peut aussi ne pas paraître très joli. 

177
00:07:56,240 --> 00:07:58,990
Quand nous mourrons, nous avons toujours un peu de santé. 

178
00:07:58,985 --> 00:08:01,355
Voyons voir, tu sais quoi ? 

179
00:08:01,355 --> 00:08:02,465
Mettons-le ici. 

180
00:08:02,465 --> 00:08:03,565
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

181
00:08:03,560 --> 00:08:05,000
Plus tard, nous ferons ce

182
00:08:05,000 --> 00:08:07,270
petit ajustement, il change où nous

183
00:08:07,265 --> 00:08:11,695
éteignons également la barre chaque fois que nous désactiverons le joueur. 

184
00:08:11,690 --> 00:08:13,040
Donc, une fois cela fait,

185
00:08:13,040 --> 00:08:15,460
sauvegardez tout cela dans notre jeu. 

186
00:08:15,455 --> 00:08:17,815
Et je vais laisser entrer C ici. 

187
00:08:17,810 --> 00:08:19,070
Supprimons ce commentaire,

188
00:08:19,070 --> 00:08:25,100
sauf cela parce que nous avons maintenant une bonne santé. 

189
00:08:25,100 --> 00:08:29,830
Je vais aller dans le lecteur de dôme et voyons voir. 

190
00:08:29,825 --> 00:08:31,285
Supprimons l'état de santé actuel. 

191
00:08:31,280 --> 00:08:32,480
C'est juste pour suivre la trace,

192
00:08:32,480 --> 00:08:34,870
nous veillerons à ce qu'il soit privé plus tard. 

193
00:08:34,865 --> 00:08:36,985
Et que voulais-je faire ? 

194
00:08:36,980 --> 00:08:39,380
Parce que l'arme que l'ennemi

195
00:08:39,380 --> 00:08:42,160
nous
 lance inflige 50 points de dégâts, je crois. 

196
00:08:42,155 --> 00:08:45,325
Faisons donc 300. 

197
00:08:45,320 --> 00:08:48,140
La santé maximale du joueur est donc de 300. 

198
00:08:48,140 --> 00:08:49,880
Je dirige le jeu. 

199
00:08:49,880 --> 00:08:52,040
Et nous devrions voir que la santé maximale,

200
00:08:52,040 --> 00:08:54,440
vous pouvez voir que nous avons 300 sur 300. 

201
00:08:54,440 --> 00:08:56,480
Je vais donc m'approcher de l'ennemi. 

202
00:08:56,480 --> 00:08:57,940
Il dit : « On y va. 

203
00:08:57,935 --> 00:09:01,225
Vous pouvez voir que la santé diminue lentement. 

204
00:09:01,220 --> 00:09:03,640
Et enfin, le dernier, on meurt. 

205
00:09:03,635 --> 00:09:06,445
Mais vous remarquerez qu'une petite erreur

206
00:09:06,440 --> 00:09:10,130
est
 apparue et elle nous touche beaucoup. 

207
00:09:10,130 --> 00:09:12,120
Je vais donc arrêter le jeu. 

208
00:09:12,120 --> 00:09:15,940
Je vais le faire maintenant, nous devons consulter quand ceux que nous

209
00:09:15,940 --> 00:09:17,230
ne voulons pas être aussi proches de l'un d'

210
00:09:17,230 --> 00:09:19,480
entre eux et vous pouvez voir qu'il y a un problème. 

211
00:09:19,480 --> 00:09:21,360
Et quel est le problème ? 

212
00:09:21,355 --> 00:09:23,725
Tout d'abord, nous avons le contrôleur de balle ennemi

213
00:09:23,725 --> 00:09:25,365
ne trouve pas le joueur. 

214
00:09:25,360 --> 00:09:28,350
Deuxièmement, nous l'avons fait, je crois. 

215
00:09:28,345 --> 00:09:30,715
Ok, donc non, pas le problème ici. 

216
00:09:30,715 --> 00:09:33,615
Eh bien, le problème, c'est que nous essayons toujours

217
00:09:33,610 --> 00:09:36,510
d'
obtenir une référence du joueur même s'il est mort. 

218
00:09:36,505 --> 00:09:39,015
Nous essayons donc de modifier la diapositive de santé. 

219
00:09:39,010 --> 00:09:41,920
Mais de toute façon, ce sont de petits ajustements que nous

220
00:09:41,920 --> 00:09:45,120
allons
 évidemment nous occuper plus tard. 

221
00:09:45,115 --> 00:09:46,885
Mais pour l'instant, j'espère que ça vous plaira. 

222
00:09:46,885 --> 00:09:51,195
J'espère que vous comprenez et ressentirez à quel point notre jeu est agréable. 

223
00:09:51,190 --> 00:09:53,140
Donc, tout est fait dynamiquement. 

224
00:09:53,140 --> 00:09:55,670
Tout change automatiquement en utilisant

225
00:09:55,670 --> 00:09:59,000
le code et notre jeu prend vraiment forme. 

226
00:09:59,000 --> 00:10:00,560
J'espère que ça vous plaira et je vous
 verrai

227
00:10:00,560 --> 00:10:02,330
dans la prochaine vidéo. 

228
00:10:02,330 --> 00:10:06,060
N'oubliez pas, bien sûr, de valider vos modifications. 

