1
00:00:00,000 --> 00:00:02,760
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
 de jogos

2
00:00:02,760 --> 00:00:04,310
em um novo vídeo. 

3
00:00:04,305 --> 00:00:07,275
E neste, sempre que começamos a filmar,

4
00:00:07,274 --> 00:00:11,704
não
 temos mais essa coisa chata que acontece. 

5
00:00:11,700 --> 00:00:13,590
Na verdade, temos tremores. 

6
00:00:13,590 --> 00:00:15,180
Então, quando atiramos, lá vamos nós. 

7
00:00:15,180 --> 00:00:17,100
Você pode ver sempre que devemos,

8
00:00:17,100 --> 00:00:18,690
temos algum tipo de agitação,

9
00:00:18,690 --> 00:00:20,390
então ele adiciona um nível de intensidade. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:23,885
Obviamente, a intensidade na espingarda é demais,

11
00:00:23,880 --> 00:00:25,100
mas como você pode ver,

12
00:00:25,095 --> 00:00:27,725
cada arma tem sua própria intensidade. 

13
00:00:27,720 --> 00:00:30,130
Então observe o rifle,

14
00:00:30,130 --> 00:00:35,180
observe a arma e observe a espingarda. Lá vai você. 

15
00:00:35,180 --> 00:00:36,380
Então você pode ver que temos

16
00:00:36,380 --> 00:00:38,890
intensidades
 diferentes para armas diferentes. 

17
00:00:38,885 --> 00:00:41,165
Então, não vamos perder mais tempo. 

18
00:00:41,165 --> 00:00:43,735
E vamos começar. 

19
00:00:43,730 --> 00:00:47,900
Oh, ok, então agora o que queremos fazer é

20
00:00:47,900 --> 00:00:49,240
adicionar um pouco de

21
00:00:49,235 --> 00:00:51,665
intensidade à maneira como estamos filmando.
 

22
00:00:51,665 --> 00:00:54,275
Então, atualmente, tudo está funcionando bem. 

23
00:00:54,275 --> 00:00:55,795
Estamos atirando com nossas armas. 

24
00:00:55,790 --> 00:00:57,970
Podemos mudá-los para armas diferentes. 

25
00:00:57,965 --> 00:00:59,545
Podemos matar inimigos. 

26
00:00:59,540 --> 00:01:01,060
Tudo é bom, mas ainda
 há

27
00:01:01,055 --> 00:01:02,635
algo
 me incomodando

28
00:01:02,630 --> 00:01:05,950
e isso é que o tiroteio não é tão emocionante. 

29
00:01:05,945 --> 00:01:07,105
Então, temos o tiroteio,

30
00:01:07,100 --> 00:01:08,560
não sentimos isso. 

31
00:01:08,555 --> 00:01:09,215
Vemos isso. 

32
00:01:09,215 --> 00:01:12,475
Isso não afeta, mas não o sentimos dentro de nós. 

33
00:01:12,470 --> 00:01:14,570
Então, o que vamos fazer é

34
00:01:14,570 --> 00:01:17,120
adicionar um pouco de agitação à câmera. 

35
00:01:17,120 --> 00:01:19,180
E, felizmente, é extremamente

36
00:01:19,175 --> 00:01:21,545
fácil quando se trata de usar uma máquina pecadora. 

37
00:01:21,545 --> 00:01:23,195
Antes de ter uma única máquina,

38
00:01:23,195 --> 00:01:25,915
levaria muito sempre que você quiser
 fazer

39
00:01:25,910 --> 00:01:27,440
a câmera tremer e não
 funcionaria

40
00:01:27,440 --> 00:01:29,300
. Às vezes é feito. 

41
00:01:29,300 --> 00:01:31,780
Então, não vamos perder mais tempo. 

42
00:01:31,775 --> 00:01:33,205
E vamos em frente para

43
00:01:33,200 --> 00:01:35,570
a câmera virtual e adicionar algo

44
00:01:35,570 --> 00:01:39,710
chamado Berlim multicanal básico sob o barulho. 

45
00:01:39,710 --> 00:01:40,970
Então você quer me perguntar,

46
00:01:40,970 --> 00:01:43,400
qual é a Berlim multicanal básica? 

47
00:01:43,400 --> 00:01:46,970
Não faço ideia, mas sei que isso cria barulho. 

48
00:01:46,970 --> 00:01:49,490
Então, se você quiser se aprofundar nesse feixe,

49
00:01:49,490 --> 00:01:51,530
acho que ficaria muito feliz. 

50
00:01:51,530 --> 00:01:54,020
Então ela fora do caminho. 

51
00:01:54,020 --> 00:01:55,490
Vamos ver o que acontece aqui. 

52
00:01:55,490 --> 00:01:58,240
Temos diferentes tipos de perfis,

53
00:01:58,235 --> 00:02:00,655
ruído, não vamos mais chamá-lo de saber. 

54
00:02:00,650 --> 00:02:05,180
E podemos mudar isso para ter vários aspectos diferentes. 

55
00:02:05,180 --> 00:02:08,020
Você pode ir em frente e ler sobre tudo isso. 

56
00:02:08,015 --> 00:02:10,555
Eu realmente não sei o que eles realmente fazem. 

57
00:02:10,550 --> 00:02:13,370
Não estou tão profundamente na máquina SONA,

58
00:02:13,370 --> 00:02:14,990
mas o que sei é que podemos usar

59
00:02:14,990 --> 00:02:16,820
60 shake e temos

60
00:02:16,820 --> 00:02:19,150
a amplitude e o ganho de frequência. 

61
00:02:19,145 --> 00:02:20,845
Então, se eu executar o jogo,

62
00:02:20,840 --> 00:02:24,330
você notará que teremos tremores agora. 

63
00:02:24,550 --> 00:02:26,600
Ok, então lá vai você. 

64
00:02:26,600 --> 00:02:28,580
Você pode ver o pequeno tremor

65
00:02:28,580 --> 00:02:30,950
e você pode ver a câmera como ela está tremendo. 

66
00:02:30,950 --> 00:02:34,190
Se eu aumentar a amplitude, lá vai você,

67
00:02:34,190 --> 00:02:35,840
você pode ver que à medida que eu aumento,

68
00:02:35,840 --> 00:02:38,330
temos cada vez mais tremendo

69
00:02:38,330 --> 00:02:40,780
até que possamos lidar com isso. Sem guerra. 

70
00:02:40,775 --> 00:02:42,835
Vamos defini-lo como 0 por enquanto,

71
00:02:42,830 --> 00:02:45,530
você pode ver que eu também posso criar um deslocamento. 

72
00:02:45,530 --> 00:02:48,830
Então, se eu defini-lo para um e eu aumentar no y,

73
00:02:48,830 --> 00:02:51,430
acho que no Y haverá mais tremores,

74
00:02:51,425 --> 00:02:52,825
mas vamos mantê-lo em 0. 

75
00:02:52,820 --> 00:02:55,330
Também podemos aumentar a frequência,

76
00:02:55,325 --> 00:02:58,985
e isso aumentará a frequência do tremor. 

77
00:02:58,985 --> 00:03:00,535
Então, vamos mantê-lo em um. 

78
00:03:00,530 --> 00:03:02,080
Vamos configurá-lo de volta para 0. 

79
00:03:02,075 --> 00:03:04,615
E vamos encontrar uma maneira de controlar esse

80
00:03:04,610 --> 00:03:07,330
tremor sempre que estamos realmente atirando. 

81
00:03:07,325 --> 00:03:10,415
Então, para fazer isso, vou criar um novo script. 

82
00:03:10,415 --> 00:03:12,415
Então vou entrar no script,
 vamos clicar com o

83
00:03:12,410 --> 00:03:16,610
botão direito do mouse e criar uma pasta para as câmeras. 

84
00:03:16,610 --> 00:03:20,000
Porque mais tarde podemos ter um controlador de câmera. 

85
00:03:19,999 --> 00:03:22,669
E vamos seguir em frente e criar um roteiro nítido C e
 chamá-lo

86
00:03:22,670 --> 00:03:25,940
de agitação, acampamento. 

87
00:03:25,940 --> 00:03:28,850
Pressione Enter, aguarde que ele seja compilado. 

88
00:03:28,850 --> 00:03:30,440
E vamos adicioná-lo
 à

89
00:03:30,440 --> 00:03:33,220
câmera virtual. E lá vamos nós. 

90
00:03:33,215 --> 00:03:34,585
Agora temos um roteiro aqui. 

91
00:03:34,580 --> 00:03:36,140
Vou abri-la e
 vamos

92
00:03:36,140 --> 00:03:38,090
fazer algumas coisas. 

93
00:03:38,090 --> 00:03:39,980
Então, a primeira coisa, primeiro,

94
00:03:39,980 --> 00:03:43,760
precisamos estar usando cin uma máquina. 

95
00:03:43,760 --> 00:03:45,800
Isso nos permitirá acessar

96
00:03:45,800 --> 00:03:47,390
coisas
 diferentes dentro da máquina,
 assim como usar a

97
00:03:47,390 --> 00:03:50,180
UI doc do mecanismo Unity

98
00:03:50,180 --> 00:03:52,660
para acessar coisas na tela da interface do usuário. 

99
00:03:52,655 --> 00:03:54,295
A próxima coisa que vamos fazer é

100
00:03:54,290 --> 00:03:55,910
criar algumas variáveis. 

101
00:03:55,910 --> 00:03:57,100
Agora carregue comigo. 

102
00:03:57,095 --> 00:03:58,705
Isso será um pouco estranho,

103
00:03:58,700 --> 00:04:00,380
mas você entenderá tudo. 

104
00:04:00,380 --> 00:04:01,990
Primeiro, obviamente precisamos

105
00:04:01,985 --> 00:04:03,925
de uma referência à câmera virtual. 

106
00:04:03,920 --> 00:04:08,020
Então, vou criar um pecado privado em uma máquina. 

107
00:04:08,015 --> 00:04:11,375
Na verdade, vamos apenas câmera virtual, câmera

108
00:04:11,375 --> 00:04:13,105
virtual de máquina
 central. 

109
00:04:13,100 --> 00:04:14,300
E vou chamá-la

110
00:04:14,300 --> 00:04:19,370
minha câmera virtual só para manter as coisas muito simples. 

111
00:04:19,370 --> 00:04:22,460
Em seguida, vamos criar outra variável privada,

112
00:04:22,460 --> 00:04:27,040
que será o purlin de vários canais. 

113
00:04:27,035 --> 00:04:30,535
E vamos chamar isso de barulho. 

114
00:04:30,530 --> 00:04:32,780
Então, como dissemos,

115
00:04:32,780 --> 00:04:35,090
esta animação, Berlim multicanal básica. 

116
00:04:35,090 --> 00:04:37,810
Esta é a última vez que vou salvar o mundo da música. 

117
00:04:37,805 --> 00:04:39,275
Aí está, bem aqui,

118
00:04:39,275 --> 00:04:42,055
e precisaremos de uma referência a ele e ao barulho. 

119
00:04:42,050 --> 00:04:44,780
Então, de volta aqui, o que mais precisamos? 

120
00:04:44,780 --> 00:04:46,280
Bem, acho que precisaremos
 criar

121
00:04:46,280 --> 00:04:48,410
uma instância disso porque não
 queremos

122
00:04:48,410 --> 00:04:50,090
continuar procurando por ele e só
 precisávamos

123
00:04:50,090 --> 00:04:52,550
de uma vez. Eu acredito. 

124
00:04:52,550 --> 00:04:55,760
Então, vou tornar isso uma estática pública. 

125
00:04:55,760 --> 00:04:59,680
E faremos disso um tipo de câmera instável e instável. 

126
00:04:59,675 --> 00:05:01,495
E vai ser chamado de

127
00:05:01,490 --> 00:05:04,930
instância em postura. E lá vamos nós. 

128
00:05:04,925 --> 00:05:06,265
E de certa forma a partir de agora,

129
00:05:06,260 --> 00:05:08,570
sempre que queremos instanciar uma instância,

130
00:05:08,570 --> 00:05:10,850
ela está sempre e acordada. 

131
00:05:10,850 --> 00:05:13,270
Portanto, a instância é igual a isso. 

132
00:05:13,265 --> 00:05:16,645
Ótimo. Em seguida, vamos em frente e configurar tudo. 

133
00:05:16,640 --> 00:05:19,160
E enquanto estivermos acordados agora vamos definir

134
00:05:19,160 --> 00:05:22,060
o ruído MD da câmera virtual aqui. 

135
00:05:22,055 --> 00:05:23,575
Então, primeiro,

136
00:05:23,570 --> 00:05:26,920
minha câmera virtual, o que é igual? 

137
00:05:26,915 --> 00:05:28,195
Bem, é muito simples. 

138
00:05:28,190 --> 00:05:30,530
Vamos obter o componente,

139
00:05:30,530 --> 00:05:33,830
obter o componente e vamos obter
 a

140
00:05:33,830 --> 00:05:36,850
câmera virtual. Lá vamos nós. 

141
00:05:36,845 --> 00:05:39,565
Então, agora temos acesso à câmera virtual. 

142
00:05:39,560 --> 00:05:41,830
Então vamos precisar obter o barulho. 

143
00:05:41,825 --> 00:05:46,525
Portanto, o ruído é igual a sair ou desculpar,

144
00:05:46,520 --> 00:05:49,990
ruído é igual ao meu ponto da câmera virtual. 

145
00:05:49,985 --> 00:05:51,745
E você pode ver aqui que temos

146
00:05:51,740 --> 00:05:53,960
isso entra em um componente de máquina. 

147
00:05:53,960 --> 00:05:57,350
Então, qual é o problema ou não o problema, na verdade,

148
00:05:57,350 --> 00:05:59,570
por que entramos em um componente de máquina e

149
00:05:59,570 --> 00:06:02,080
por que não podemos simplesmente obter um componente normal? 

150
00:06:02,075 --> 00:06:05,245
Bem, porque se eu entrar aqui e quatro,

151
00:06:05,240 --> 00:06:07,160
eu faço isso, deixe-me preencher este fim. 

152
00:06:07,160 --> 00:06:11,660
Então, este será o purlin multicanal. 

153
00:06:11,660 --> 00:06:12,920
Lá vamos nós. 

154
00:06:12,920 --> 00:06:15,890
Então, por que usamos o componente get cinema machine? 

155
00:06:15,890 --> 00:06:17,600
12 máquinas de silano são um pouco

156
00:06:17,600 --> 00:06:19,520
complicadas e é por isso que eu recomendo que

157
00:06:19,520 --> 00:06:21,170
você veja

158
00:06:21,170 --> 00:06:23,530
as documentações e aprenda tudo sobre. 

159
00:06:23,525 --> 00:06:24,935
Você pode, aliás,

160
00:06:24,935 --> 00:06:27,025
vender máquinas para criar

161
00:06:27,020 --> 00:06:29,500
trailers e cenas de corte e assim por diante. 

162
00:06:29,495 --> 00:06:32,285
Portanto, é uma ferramenta muito, muito poderosa. 

163
00:06:32,285 --> 00:06:34,265
Você aprenderá o que ele faz. 

164
00:06:34,265 --> 00:06:37,235
Então você pode ver aqui que esses são diferentes,

165
00:06:37,235 --> 00:06:40,955
digamos que componentes dentro da câmera virtual. 

166
00:06:40,955 --> 00:06:44,095
E qual é o problema aqui por algum motivo. 

167
00:06:44,090 --> 00:06:46,720
Certo, então não estava se abrindo. 

168
00:06:46,715 --> 00:06:49,475
Nós dissemos que precisávamos do corpo? 

169
00:06:49,475 --> 00:06:53,125
Oh, ok. 

170
00:06:53,120 --> 00:06:54,230
Então lá vamos nós. 

171
00:06:54,230 --> 00:06:56,390
Por algum motivo, não estava abrindo

172
00:06:56,390 --> 00:07:00,320
máquina de
 cinema e torná-lo uma câmera de 60. 

173
00:07:00,320 --> 00:07:00,850
Salve isso. 

174
00:07:00,845 --> 00:07:02,555
Certo, vamos continuar. 

175
00:07:02,555 --> 00:07:06,035
Agora que temos acesso ao ruído,

176
00:07:06,035 --> 00:07:08,935
o que vamos fazer é primeiro
 excluir

177
00:07:08,930 --> 00:07:11,900
ou remover o início e a atualização. 

178
00:07:11,900 --> 00:07:13,130
E vamos criar
 um método para

179
00:07:13,130 --> 00:07:15,220
realmente começar a tremer. 

180
00:07:15,215 --> 00:07:18,365
Então, vou criar um vazio público

181
00:07:18,365 --> 00:07:21,995
e chamaremos isso de câmera de vibração. 

182
00:07:21,994 --> 00:07:23,494
E dentro da câmera de vibração,

183
00:07:23,495 --> 00:07:27,385
vou absorver um flutuador de intensidade. 

184
00:07:27,380 --> 00:07:31,760
E essa intensidade será traduzida para o ruído. 

185
00:07:31,760 --> 00:07:34,820
Então, se olharmos aqui sob o barulho,

186
00:07:34,820 --> 00:07:36,640
temos o ganho de amplitude. 

187
00:07:36,635 --> 00:07:37,765
Vamos acessar isso. 

188
00:07:37,760 --> 00:07:40,670
Então a amplitude ganha o ego deles

189
00:07:40,670 --> 00:07:43,040
e temos o pequeno m por trás disso. 

190
00:07:43,040 --> 00:07:45,260
Mas esse é o nome da variável que estamos

191
00:07:45,260 --> 00:07:48,500
acessando e vamos vendê-la como intensidade. 

192
00:07:48,500 --> 00:07:51,770
E por que temos esse parâmetro de intensidade enquanto? 

193
00:07:51,770 --> 00:07:54,440
Porque toda vez que atiramos em nossa arma,

194
00:07:54,440 --> 00:07:57,050
queremos ter uma certa intensidade. 

195
00:07:57,050 --> 00:07:59,450
Então, por exemplo, a espingarda deve adicionar um

196
00:07:59,450 --> 00:08:02,060
pouco mais de agitação do Arno,

197
00:08:02,060 --> 00:08:05,090
o que quer que seja,

198
00:08:05,090 --> 00:08:07,280
o rifle adicionará um pouco menos

199
00:08:07,280 --> 00:08:09,980
agitando a arma não deve tremer quase. 

200
00:08:09,980 --> 00:08:11,840
Mas, por enquanto, vamos em frente e

201
00:08:11,840 --> 00:08:13,700
chamar esse método aqui. 

202
00:08:13,700 --> 00:08:16,100
E vamos seguir em frente e, em
 primeiro lugar, atuar

203
00:08:16,100 --> 00:08:18,730
como a sacudida,

204
00:08:18,725 --> 00:08:21,575
por exemplo, câmera de agitação. 

205
00:08:21,575 --> 00:08:24,995
E vamos dar por agora 55. 

206
00:08:24,995 --> 00:08:27,145
Então, criaremos tremores usando

207
00:08:27,140 --> 00:08:30,320
cinco intensidades e veremos como isso parece. 

208
00:08:30,320 --> 00:08:33,740
Então, vou esperar que isso seja compilado. 

209
00:08:33,740 --> 00:08:36,320
Vou executar o jogo. 

210
00:08:36,320 --> 00:08:39,680
E agora devemos ver isso quando eu atiro. 

211
00:08:39,680 --> 00:08:40,370
Lá vai você. 

212
00:08:40,370 --> 00:08:42,700
Você pode ver que eu tenho o tremor. 

213
00:08:42,695 --> 00:08:45,065
Agora, há dois problemas aqui. 

214
00:08:45,065 --> 00:08:48,275
A primeira é que temos muita agitação. 

215
00:08:48,275 --> 00:08:51,505
A segunda é que se eu mudar para outra arma,

216
00:08:51,500 --> 00:08:53,630
o tremor é o mesmo. 

217
00:08:53,630 --> 00:08:56,680
Se testarmos, será o mesmo. Confie em mim. 

218
00:08:56,675 --> 00:08:58,735
Isso não parece assim,
 mas digamos que

219
00:08:58,730 --> 00:09:01,900
eu tentei usar a arma. 

220
00:09:01,895 --> 00:09:04,015
Então você pode ver agora quando eu tiro,

221
00:09:04,010 --> 00:09:06,820
a intensidade é a mesma e não queremos isso. 

222
00:09:06,815 --> 00:09:10,105
Então, vou te emitir um pequeno desafio. 

223
00:09:10,100 --> 00:09:12,770
Você vai fazer a câmera tremer. 

224
00:09:12,769 --> 00:09:16,009
Portanto, crie duas variáveis para cada arma. 

225
00:09:16,010 --> 00:09:18,350
14, a intensidade do tremor,

226
00:09:18,350 --> 00:09:20,750
e um para o tempo que continuamos tremendo,

227
00:09:20,750 --> 00:09:22,670
não queremos continuar tremendo para sempre. 

228
00:09:22,670 --> 00:09:24,770
Em segundo lugar, você precisará adicionar um parâmetro

229
00:09:24,770 --> 00:09:26,750
ao método de forma que leva o tempo. 

230
00:09:26,750 --> 00:09:28,580
Além disso, você precisará parar o

231
00:09:28,580 --> 00:09:30,620
tremor usando uma co-rotina e

232
00:09:30,620 --> 00:09:32,320
você precisa chamar o método

233
00:09:32,315 --> 00:09:34,505
shake camp toda vez que devemos nos tornar,

234
00:09:34,505 --> 00:09:36,475
acho que o último ponto que já fizemos. 

235
00:09:36,470 --> 00:09:41,720
Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer a jogada rasa. 

236
00:09:41,720 --> 00:09:43,520
Certo, bem-vindo de volta. 

237
00:09:43,520 --> 00:09:45,950
Então, como você conseguiu tudo isso? 

238
00:09:45,950 --> 00:09:48,860
Então, a primeira coisa que vou fazer é aqui,
 vou

239
00:09:48,860 --> 00:09:52,430
criar um campo serializado do tipo float. 

240
00:09:52,430 --> 00:09:59,590
E vai ser uma intensidade de tremor de armas. 

241
00:09:59,585 --> 00:10:03,185
E as armas. 

242
00:10:03,185 --> 00:10:05,255
O quê? 

243
00:10:05,255 --> 00:10:08,825
Arma? Tempo de agitação. 

244
00:10:08,825 --> 00:10:12,155
E vamos remover as armas e fazer com que isso aconteça. 

245
00:10:12,155 --> 00:10:15,155
Então agora temos a intensidade e o tempo de agitação. 

246
00:10:15,155 --> 00:10:16,645
A próxima coisa que vamos fazer,

247
00:10:16,640 --> 00:10:17,810
o que devemos fazer? 

248
00:10:17,810 --> 00:10:21,000
Vamos ver o desafio ou até mesmo esquecer como um parâmetro. 

249
00:10:20,999 --> 00:10:24,209
Ok, então voltamos aqui e adicionamos

250
00:10:24,205 --> 00:10:30,805
um tempo flutuante ou tempo de agitação. 

251
00:10:30,840 --> 00:10:33,850
Tempo de agitação, então
 precisaremos

252
00:10:33,850 --> 00:10:36,100
parar o tremor usando uma co-rotina. 

253
00:10:36,100 --> 00:10:37,660
Então aqui vou criar

254
00:10:37,660 --> 00:10:39,610
um enumerador e ele
 vai

255
00:10:39,610 --> 00:10:42,150
ser chamado de “stop shaking”. 

256
00:10:42,145 --> 00:10:47,145
Então pare de tremer e ela vai levar

257
00:10:47,140 --> 00:10:53,310
uma variável aqui que não é hora de esperar. 

258
00:10:53,305 --> 00:10:58,125
E, como sempre, vamos ceder, retornar. 

259
00:10:58,120 --> 00:11:04,300
Novo, espere, quatro segundos, tempo, espere. 

260
00:11:04,295 --> 00:11:06,445
E aqui depois de terminarmos,

261
00:11:06,440 --> 00:11:10,360
vamos pegar o ruído novamente, a amplitude dos pontos. 

262
00:11:10,355 --> 00:11:13,195
E vamos colocá-lo de volta para 0. 

263
00:11:13,190 --> 00:11:14,270
Salve isso. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,290
E vamos começar o tribunal aqui em cima. 

265
00:11:17,285 --> 00:11:19,745
Então comece a corrotina. 

266
00:11:19,745 --> 00:11:22,285
Pare de tremer, por favor. 

267
00:11:22,280 --> 00:11:24,640
E vamos agitar o tempo. 

268
00:11:24,635 --> 00:11:28,615
Tempo de agitação. Diga que finalmente,

269
00:11:28,610 --> 00:11:30,200
há algo aqui. 

270
00:11:30,200 --> 00:11:33,040
Então lá vamos nós. Então a

271
00:11:33,035 --> 00:11:37,165
intensidade da arma
 e o tempo de agitação da arma. 

272
00:11:37,160 --> 00:11:38,320
Salve isso. 

273
00:11:38,315 --> 00:11:40,735
Acredito que isso é tudo o que precisamos fazer. 

274
00:11:40,730 --> 00:11:44,080
Então chamamos, recebemos a instância do shakeup,

275
00:11:44,075 --> 00:11:45,695
acessamos o método,

276
00:11:45,695 --> 00:11:47,365
damos a ele a intensidade da arma,

277
00:11:47,360 --> 00:11:49,600
damos a ela o tempo necessário para continuar tremendo. 

278
00:11:49,595 --> 00:11:51,815
E então chamamos esse método aqui,

279
00:11:51,815 --> 00:11:54,245
que leva o tempo de agitação de intensidade,

280
00:11:54,245 --> 00:11:56,725
nos
 dá a intensidade ao ruído. 

281
00:11:56,720 --> 00:11:59,090
Começa abalado e começa uma coisa fria

282
00:11:59,090 --> 00:12:01,780
que irá parar o tremor depois de um pouco de tempo. 

283
00:12:01,775 --> 00:12:03,755
Então, com isso feito,

284
00:12:03,755 --> 00:12:05,225
salvamos tudo isso. 

285
00:12:05,225 --> 00:12:06,415
Voltamos aqui,

286
00:12:06,410 --> 00:12:10,940
temos o Por que o barulho continua fechando? 

287
00:12:10,940 --> 00:12:12,380
Você notou que toda

288
00:12:12,380 --> 00:12:14,240
vez
, por algum motivo, há

289
00:12:14,240 --> 00:12:17,840
algum tipo algo que não está completamente certo com isso. 

290
00:12:17,840 --> 00:12:18,860
Espero que funcione. 

291
00:12:18,860 --> 00:12:20,530
Então, vou defini-lo como 0. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:23,185
Salve isso, execute o jogo. 

293
00:12:23,180 --> 00:12:27,170
Ah, e eu esqueci de adicionar a cada um tremendo. 

294
00:12:27,170 --> 00:12:28,600
Então, espingarda,

295
00:12:28,595 --> 00:12:31,585
qual é a intensidade do shake em uma espingarda? 

296
00:12:31,580 --> 00:12:33,100
Vamos fazer seis. 

297
00:12:33,095 --> 00:12:37,625
E o tempo é talvez de dois segundos. Eu não sei. 

298
00:12:37,625 --> 00:12:38,915
Eu não testei isso. 

299
00:12:38,915 --> 00:12:40,945
A intensidade em um rifle será

300
00:12:40,940 --> 00:12:43,270
quatro com um tempo de agitação de um. 

301
00:12:43,265 --> 00:12:45,895
E na pistola será um

302
00:12:45,890 --> 00:12:49,210
três para o tempo de agitação de 0,5. 

303
00:12:49,205 --> 00:12:51,355
Salve isso, execute o jogo. 

304
00:12:51,350 --> 00:12:54,020
E vamos testar nossas armas para o tremor. 

305
00:12:54,020 --> 00:12:55,910
Então, vou maximizar o

306
00:12:55,910 --> 00:12:58,030
jogo para que pareça muito melhor. 

307
00:12:58,025 --> 00:12:59,395
Acredito que isso funcionará. 

308
00:12:59,390 --> 00:13:00,560
Acho que não temos um erro. 

309
00:13:00,560 --> 00:13:04,210
Então agora, quando eu tiro com um rifle, vá e eu,

310
00:13:04,205 --> 00:13:07,415
se eu computar, temos tremendo o tempo todo,

311
00:13:07,415 --> 00:13:09,145
então quando eu escolho a pistola,

312
00:13:09,140 --> 00:13:10,280
é um pouco menos,

313
00:13:10,280 --> 00:13:13,370
então 0,5 segundos e o tremor é um pouco menor. 

314
00:13:13,370 --> 00:13:14,600
E então temos a espingarda,

315
00:13:14,600 --> 00:13:17,210
que deve levar muito e para o MLA. 

316
00:13:17,210 --> 00:13:19,220
Então boom, lá vamos nós. 

317
00:13:19,220 --> 00:13:21,950
Estamos lançando algum tipo de bomba nuclear. 

318
00:13:21,950 --> 00:13:24,910
Mas, obviamente, todos eles precisam de um pouco de ajustes. 

319
00:13:24,905 --> 00:13:27,175
Vou fazer um pouco de ajustes aqui. 

320
00:13:27,170 --> 00:13:29,620
Não queremos ter tanta agitação. 

321
00:13:29,615 --> 00:13:31,255
Teremos um pouco menos,

322
00:13:31,250 --> 00:13:33,460
mas sempre volta para você. 

323
00:13:33,455 --> 00:13:35,755
Como você quer que sua agitação se sinta? 

324
00:13:35,750 --> 00:13:37,040
Tem que ser intenso? 

325
00:13:37,040 --> 00:13:38,930
Não precisa ser intenso? 

326
00:13:38,930 --> 00:13:41,150
Vamos cometer todas as

327
00:13:41,150 --> 00:13:44,060
nossas mudanças e vamos chamar

328
00:13:44,060 --> 00:13:50,750
isso de uma câmera instável quando eu atirar. 

329
00:13:50,750 --> 00:13:54,010
Comente esses. E lá vai você. 

330
00:13:54,005 --> 00:13:56,335
Acredito que este será o último vídeo
 nesta

331
00:13:56,330 --> 00:13:59,620
seção do sistema de armas avançado. 

332
00:13:59,615 --> 00:14:03,175
Adicionamos nossas armas mais tarde, vamos pegar um resumo. 

333
00:14:03,170 --> 00:14:04,670
Veremos como vamos encontrar

334
00:14:04,670 --> 00:14:06,340
todas as nossas armas. 

335
00:14:06,335 --> 00:14:08,185
Aprendemos a trocar as armas. 

336
00:14:08,180 --> 00:14:10,540
Aprendemos a adicioná-los à interface do usuário. 

337
00:14:10,535 --> 00:14:12,085
Adicionamos uma taxa de disparo,

338
00:14:12,080 --> 00:14:14,480
criamos um sistema de tiro incrível

339
00:14:14,480 --> 00:14:15,740
e espero que você esteja gostando. 

340
00:14:15,740 --> 00:14:17,810
Espero que você tenha que revisar isso me ajudou

341
00:14:17,810 --> 00:14:21,420
muito e eu te vejo no próximo. 

