1
00:00:00,000 --> 00:00:02,760
Bienvenue à mes collègues développeurs
 de jeux

2
00:00:02,760 --> 00:00:04,310
dans une toute nouvelle vidéo. 

3
00:00:04,305 --> 00:00:07,275
Et dans celui-ci, chaque fois que nous commençons à tourner,

4
00:00:07,274 --> 00:00:11,704
nous n'avons plus cette chose ennuyeuse qui arrive. 

5
00:00:11,700 --> 00:00:13,590
En fait, nous avons des tremblements. 

6
00:00:13,590 --> 00:00:15,180
Alors, quand on tire, on y va. 

7
00:00:15,180 --> 00:00:17,100
Vous pouvez voir chaque fois que nous le
 devrions,

8
00:00:17,100 --> 00:00:18,690
nous avons une sorte de secousse,

9
00:00:18,690 --> 00:00:20,390
ce qui ajoute un niveau d'intensité. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:23,885
De toute évidence, l'intensité du fusil de chasse est trop forte,

11
00:00:23,880 --> 00:00:25,100
mais comme vous pouvez le constater,

12
00:00:25,095 --> 00:00:27,725
chaque arme a sa propre intensité. 

13
00:00:27,720 --> 00:00:30,130
Remarquez donc le fusil,

14
00:00:30,130 --> 00:00:35,180
remarquez le pistolet et remarquez le fusil de chasse. C'est là que tu y vas. 

15
00:00:35,180 --> 00:00:36,380
Vous pouvez donc voir que nous avons

16
00:00:36,380 --> 00:00:38,890
des intensités différentes pour différentes armes. 

17
00:00:38,885 --> 00:00:41,165
Ne perdons donc plus de temps. 

18
00:00:41,165 --> 00:00:43,735
Et commençons. 

19
00:00:43,730 --> 00:00:47,900
Oh, d'accord, donc maintenant ce que nous voulons faire, c'est
 que nous

20
00:00:47,900 --> 00:00:49,240
voulons ajouter un peu d'

21
00:00:49,235 --> 00:00:51,665
intensité à la façon dont nous tournons. 

22
00:00:51,665 --> 00:00:54,275
Donc, à l'heure actuelle, tout fonctionne bien. 

23
00:00:54,275 --> 00:00:55,795
Nous tirons avec nos armes. 

24
00:00:55,790 --> 00:00:57,970
Nous pouvons les remplacer par différentes armes. 

25
00:00:57,965 --> 00:00:59,545
Nous pouvons tuer des ennemis. 

26
00:00:59,540 --> 00:01:01,060
Tout va bien, mais il y a

27
00:01:01,055 --> 00:01:02,635
toujours quelque chose qui
 me dérange

28
00:01:02,630 --> 00:01:05,950
et c'est que le tournage n'est pas si excitant. 

29
00:01:05,945 --> 00:01:07,105
Nous avons donc la fusillade,

30
00:01:07,100 --> 00:01:08,560
nous ne le ressentons pas vraiment. 

31
00:01:08,555 --> 00:01:09,215
Nous le voyons. 

32
00:01:09,215 --> 00:01:12,475
Cela n'a aucun impact, mais nous ne le ressentons pas en nous. 

33
00:01:12,470 --> 00:01:14,570
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons

34
00:01:14,570 --> 00:01:17,120
ajouter un peu de secousses à la caméra. 

35
00:01:17,120 --> 00:01:19,180
Et heureusement, il est extrêmement

36
00:01:19,175 --> 00:01:21,545
facile d'utiliser une machine pécheuse. 

37
00:01:21,545 --> 00:01:23,195
Avant d'avoir une seule machine,

38
00:01:23,195 --> 00:01:25,915
il faudrait beaucoup quand vous voulez
 faire

39
00:01:25,910 --> 00:01:27,440
trembler la came et cela

40
00:01:27,440 --> 00:01:29,300
ne fonctionnerait pas. C'est parfois le cas. 

41
00:01:29,300 --> 00:01:31,780
Ne perdons donc plus de temps. 

42
00:01:31,775 --> 00:01:33,205
Et passons à
 la

43
00:01:33,200 --> 00:01:35,570
caméra virtuelle et ajoutons quelque chose

44
00:01:35,570 --> 00:01:39,710
appelé Berlin multicanal de base sous le bruit. 

45
00:01:39,710 --> 00:01:40,970
Vous voulez donc me demander,

46
00:01:40,970 --> 00:01:43,400
quel est le berlinois multicanal de base ? 

47
00:01:43,400 --> 00:01:46,970
Je n'en ai aucune idée, mais je sais que cela crée du bruit. 

48
00:01:46,970 --> 00:01:49,490
Donc, si vous voulez vous plonger plus profondément dans ce faisceau,

49
00:01:49,490 --> 00:01:51,530
je suppose que je serais très heureux. 

50
00:01:51,530 --> 00:01:54,020
Donc, elle est hors du chemin. 

51
00:01:54,020 --> 00:01:55,490
Voyons ce qui se passe ici. 

52
00:01:55,490 --> 00:01:58,240
Nous avons différents types de profils,

53
00:01:58,235 --> 00:02:00,655
le bruit, n'appelons plus ça sait. 

54
00:02:00,650 --> 00:02:05,180
Et nous pouvons changer cela pour qu'il y ait différents aspects. 

55
00:02:05,180 --> 00:02:08,020
Vous pouvez aller de l'avant et lire tous ces éléments. 

56
00:02:08,015 --> 00:02:10,555
Je ne sais vraiment pas ce qu'ils font réellement. 

57
00:02:10,550 --> 00:02:13,370
Je ne suis pas si profondément dans la machine SONA,

58
00:02:13,370 --> 00:02:14,990
mais ce que je sais, c'est que nous pouvons utiliser

59
00:02:14,990 --> 00:02:16,820
60 secousses et nous avons

60
00:02:16,820 --> 00:02:19,150
l'amplitude et le gain de fréquence. 

61
00:02:19,145 --> 00:02:20,845
Donc, si je dirige le jeu,

62
00:02:20,840 --> 00:02:24,330
vous remarquerez que nous aurons des tremblements en ce moment. 

63
00:02:24,550 --> 00:02:26,600
Okay, donc tu y vas. 

64
00:02:26,600 --> 00:02:28,580
Vous pouvez voir les petites secousses

65
00:02:28,580 --> 00:02:30,950
et voir la caméra comment elle tremble. 

66
00:02:30,950 --> 00:02:34,190
Si j'augmente l'amplitude, vous y allez,
 vous

67
00:02:34,190 --> 00:02:35,840
pouvez voir qu'au fur et à mesure que j'augmente,

68
00:02:35,840 --> 00:02:38,330
nous avons de plus en plus de tremblements

69
00:02:38,330 --> 00:02:40,780
jusqu'à ce que nous puissions le gérer. Pas de guerre. 

70
00:02:40,775 --> 00:02:42,835
Définissons-le sur 0 pour l'instant,

71
00:02:42,830 --> 00:02:45,530
vous pouvez voir que je peux également créer un décalage. 

72
00:02:45,530 --> 00:02:48,830
Donc, si je le mets à un et que j'augmente sur le Y,

73
00:02:48,830 --> 00:02:51,430
je pense que sur le Y, il y aura plus de secousses,

74
00:02:51,425 --> 00:02:52,825
mais gardons ça à 0. 

75
00:02:52,820 --> 00:02:55,330
Nous pouvons également augmenter la fréquence,

76
00:02:55,325 --> 00:02:58,985
ce qui ajoutera à la fréquence des secousses. 

77
00:02:58,985 --> 00:03:00,535
Donc, gardons ça à un seul moment. 

78
00:03:00,530 --> 00:03:02,080
Ramenons-le à 0. 

79
00:03:02,075 --> 00:03:04,615
Et trouvons un moyen de contrôler cette

80
00:03:04,610 --> 00:03:07,330
secousse chaque fois que nous tirons réellement. 

81
00:03:07,325 --> 00:03:10,415
Pour ce faire, je vais créer un nouveau script. 

82
00:03:10,415 --> 00:03:12,415
Je vais donc entrer dans le script,

83
00:03:12,410 --> 00:03:16,610
cliquons avec le bouton droit de la souris et créer un dossier pour les caméras. 

84
00:03:16,610 --> 00:03:20,000
Parce que plus tard, nous aurons peut-être un contrôleur de caméra. 

85
00:03:19,999 --> 00:03:22,669
Et allons de l'avant et créons un script « C sharp » et appelons

86
00:03:22,670 --> 00:03:25,940
ça le tremblement, le camp. 

87
00:03:25,940 --> 00:03:28,850
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé. 

88
00:03:28,850 --> 00:03:30,440
Et nous allons l'ajouter à

89
00:03:30,440 --> 00:03:33,220
la caméra virtuelle. Et on y va. 

90
00:03:33,215 --> 00:03:34,585
Nous avons maintenant un script ici. 

91
00:03:34,580 --> 00:03:36,140
Je vais l'ouvrir et nous

92
00:03:36,140 --> 00:03:38,090
allons faire quelques choses. 

93
00:03:38,090 --> 00:03:39,980
Donc, d'abord,

94
00:03:39,980 --> 00:03:43,760
nous devons utiliser dans une machine. 

95
00:03:43,760 --> 00:03:45,800
Cela nous permettra d'accéder à
 différents éléments à

96
00:03:45,800 --> 00:03:47,390
l'intérieur de la machine,

97
00:03:47,390 --> 00:03:50,180
tout comme en utilisant l'interface utilisateur du document Unity Engine

98
00:03:50,180 --> 00:03:52,660
pour accéder aux éléments du canevas de l'interface utilisateur. 

99
00:03:52,655 --> 00:03:54,295
La prochaine chose que nous allons faire est

100
00:03:54,290 --> 00:03:55,910
de
 créer quelques variables. 

101
00:03:55,910 --> 00:03:57,100
Maintenant, supportez avec moi. 

102
00:03:57,095 --> 00:03:58,705
Ce sera un peu étrange,

103
00:03:58,700 --> 00:04:00,380
mais vous comprendrez tout. 

104
00:04:00,380 --> 00:04:01,990
Tout d'abord, il est évident que nous avons besoin

105
00:04:01,985 --> 00:04:03,925
d'une référence à la caméra virtuelle. 

106
00:04:03,920 --> 00:04:08,020
Je vais donc créer un péché privé, une machine. 

107
00:04:08,015 --> 00:04:11,375
En fait, nous allons juste une caméra virtuelle,

108
00:04:11,375 --> 00:04:13,105
centrer la caméra virtuelle de la machine. 

109
00:04:13,100 --> 00:04:14,300
Et je vais appeler ça

110
00:04:14,300 --> 00:04:19,370
ma caméra virtuelle pour que les choses soient très simples. 

111
00:04:19,370 --> 00:04:22,460
Ensuite, nous allons créer une autre variable privée,

112
00:04:22,460 --> 00:04:27,040
qui sera le purlin multicanal. 

113
00:04:27,035 --> 00:04:30,535
Et nous allons appeler cela le bruit. 

114
00:04:30,530 --> 00:04:32,780
Comme nous l'avons dit,

115
00:04:32,780 --> 00:04:35,090
cette animation, berlinois multicanal basique. 

116
00:04:35,090 --> 00:04:37,810
C'est la dernière fois que je vais sauver le monde de la chanson. 

117
00:04:37,805 --> 00:04:39,275
C'est là, ici,

118
00:04:39,275 --> 00:04:42,055
et nous aurons besoin d'une référence à cela et au bruit. 

119
00:04:42,050 --> 00:04:44,780
De retour ici, de quoi d'autre avons-nous besoin ? 

120
00:04:44,780 --> 00:04:46,280
Eh bien, je pense que nous devrons
 créer

121
00:04:46,280 --> 00:04:48,410
un exemple de cela parce que nous ne
 voulons pas

122
00:04:48,410 --> 00:04:50,090
continuer à le chercher et nous en avons juste

123
00:04:50,090 --> 00:04:52,550
besoin d'une seule fois. Je crois. 

124
00:04:52,550 --> 00:04:55,760
Donc, je vais rendre cela public statique. 

125
00:04:55,760 --> 00:04:59,680
Et nous ferons de cette caméra un genre de caméra chancelante et chancelante. 

126
00:04:59,675 --> 00:05:01,495
Et ça va être appelé

127
00:05:01,490 --> 00:05:04,930
instance en position. Et on y va. 

128
00:05:04,925 --> 00:05:06,265
Et d'une certaine manière, dès maintenant,

129
00:05:06,260 --> 00:05:08,570
chaque fois que nous voulons instancier une instance,

130
00:05:08,570 --> 00:05:10,850
elle est toujours éveillée. 

131
00:05:10,850 --> 00:05:13,270
Par conséquent, l'instance est égale à cela. 

132
00:05:13,265 --> 00:05:16,645
Super. Ensuite, allons tout mettre en place. 

133
00:05:16,640 --> 00:05:19,160
Et tant que nous sommes éveillés maintenant, réglons

134
00:05:19,160 --> 00:05:22,060
le bruit de la caméra virtuelle MD ici. 

135
00:05:22,055 --> 00:05:23,575
Tout d'abord,

136
00:05:23,570 --> 00:05:26,920
ma caméra virtuelle, à quoi cela équivaut ? 

137
00:05:26,915 --> 00:05:28,195
Eh bien, c'est très simple. 

138
00:05:28,190 --> 00:05:30,530
Nous allons récupérer le composant,

139
00:05:30,530 --> 00:05:33,830
obtenir le composant et nous allons obtenir

140
00:05:33,830 --> 00:05:36,850
la caméra virtuelle. On y va. 

141
00:05:36,845 --> 00:05:39,565
Nous avons donc maintenant accès à la caméra virtuelle. 

142
00:05:39,560 --> 00:05:41,830
Ensuite, nous aurons besoin d'obtenir le bruit. 

143
00:05:41,825 --> 00:05:46,525
Donc le bruit est égal à sortir ou à désoler,

144
00:05:46,520 --> 00:05:49,990
bruit est égal à mon point de caméra virtuelle. 

145
00:05:49,985 --> 00:05:51,745
Et vous pouvez voir ici que nous avons

146
00:05:51,740 --> 00:05:53,960
cela dans un composant de machine. 

147
00:05:53,960 --> 00:05:57,350
Alors, quel est le problème ou non,

148
00:05:57,350 --> 00:05:59,570
pourquoi avons-nous intégré un composant de machine et

149
00:05:59,570 --> 00:06:02,080
pourquoi ne pouvons-nous pas simplement obtenir un composant normal ? 

150
00:06:02,075 --> 00:06:05,245
Eh bien, parce que si je vais ici et quatre,

151
00:06:05,240 --> 00:06:07,160
je le fais, laissez-moi remplir cette fin. 

152
00:06:07,160 --> 00:06:11,660
Ce sera donc le purlin multicanal. 

153
00:06:11,660 --> 00:06:12,920
On y va. 

154
00:06:12,920 --> 00:06:15,890
Alors pourquoi utilisons-nous le composant Get Cinema Machine ? 

155
00:06:15,890 --> 00:06:17,600
12 machines à silane sont un peu

156
00:06:17,600 --> 00:06:19,520
délicates et c'est pourquoi je
 vous recommande

157
00:06:19,520 --> 00:06:21,170
de consulter
 les

158
00:06:21,170 --> 00:06:23,530
documentations et d'en apprendre tout. 

159
00:06:23,525 --> 00:06:24,935
En passant,
 vous pouvez vendre des

160
00:06:24,935 --> 00:06:27,025
machines pour créer des

161
00:06:27,020 --> 00:06:29,500
bandes-annonces et des scènes de découpe, etc. 

162
00:06:29,495 --> 00:06:32,285
Il s'agit donc d'un outil très, très puissant. 

163
00:06:32,285 --> 00:06:34,265
Vous apprendrez ce qu'il fait. 

164
00:06:34,265 --> 00:06:37,235
Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont différents,

165
00:06:37,235 --> 00:06:40,955
exemple des composants à l'intérieur de la caméra virtuelle. 

166
00:06:40,955 --> 00:06:44,095
Et quel est le problème ici pour une raison quelconque. 

167
00:06:44,090 --> 00:06:46,720
Ok, donc il ne s'ouvrait pas. 

168
00:06:46,715 --> 00:06:49,475
A-t-on dit que nous avions besoin du corps ? 

169
00:06:49,475 --> 00:06:53,125
Oh, d'accord. 

170
00:06:53,120 --> 00:06:54,230
On y va donc. 

171
00:06:54,230 --> 00:06:56,390
Pour une raison quelconque, cela n'ouvrait pas

172
00:06:56,390 --> 00:07:00,320
machine
 Cinema et en faisait une caméra de 60. 

173
00:07:00,320 --> 00:07:00,850
Gardez ça. 

174
00:07:00,845 --> 00:07:02,555
D'accord, continuons. 

175
00:07:02,555 --> 00:07:06,035
Maintenant que nous avons accès au bruit,

176
00:07:06,035 --> 00:07:08,935
nous allons tout
 d'abord

177
00:07:08,930 --> 00:07:11,900
supprimer ou supprimer le démarrage et la mise à jour. 

178
00:07:11,900 --> 00:07:13,130
Et nous allons créer

179
00:07:13,130 --> 00:07:15,220
une méthode pour commencer à trembler. 

180
00:07:15,215 --> 00:07:18,365
Je vais donc créer un vide public

181
00:07:18,365 --> 00:07:21,995
et nous appellerons cela la caméra tremblante. 

182
00:07:21,994 --> 00:07:23,494
Et à l'intérieur de la caméra tremblante,

183
00:07:23,495 --> 00:07:27,385
je vais prendre un flot d'intensité. 

184
00:07:27,380 --> 00:07:31,760
Et cette intensité se traduira par le bruit. 

185
00:07:31,760 --> 00:07:34,820
Donc, si nous regardons ici sous le bruit,

186
00:07:34,820 --> 00:07:36,640
nous avons le gain d'amplitude. 

187
00:07:36,635 --> 00:07:37,765
Allons y accéder. 

188
00:07:37,760 --> 00:07:40,670
Alors, l'amplitude gagne leur ego

189
00:07:40,670 --> 00:07:43,040
et nous avons le petit m derrière. 

190
00:07:43,040 --> 00:07:45,260
Mais c'est le nom de la variable à laquelle nous

191
00:07:45,260 --> 00:07:48,500
accédons et nous allons la vendre comme intensité. 

192
00:07:48,500 --> 00:07:51,770
Et pourquoi avons-nous ce paramètre d'intensité pendant ce temps ? 

193
00:07:51,770 --> 00:07:54,440
Parce que chaque fois que nous tirons sur notre arme,

194
00:07:54,440 --> 00:07:57,050
nous voulons avoir une certaine intensité. 

195
00:07:57,050 --> 00:07:59,450
Ainsi, par exemple, le fusil de chasse devrait ajouter un

196
00:07:59,450 --> 00:08:02,060
peu plus de secouer l'Arno,

197
00:08:02,060 --> 00:08:05,090
quoi qu'il soit,

198
00:08:05,090 --> 00:08:07,280
le fusil ajoutera un peu moins

199
00:08:07,280 --> 00:08:09,980
secousses, le pistolet ne devrait pas trembler presque du tout. 

200
00:08:09,980 --> 00:08:11,840
Mais pour l'instant, allons-y et

201
00:08:11,840 --> 00:08:13,700
appelons cette méthode ici. 

202
00:08:13,700 --> 00:08:16,100
Et nous allons aller de l'avant et

203
00:08:16,100 --> 00:08:18,730
tout d'
abord agir comme la caméra secouée, par
 exemple,

204
00:08:18,725 --> 00:08:21,575
secouer la caméra. 

205
00:08:21,575 --> 00:08:24,995
Et donnons-le pour l'instant 55. 

206
00:08:24,995 --> 00:08:27,145
Nous allons donc créer des secousses en utilisant

207
00:08:27,140 --> 00:08:30,320
cinq intensités et nous verrons à quoi cela ressemble. 

208
00:08:30,320 --> 00:08:33,740
Je vais donc attendre que cela soit compilé. 

209
00:08:33,740 --> 00:08:36,320
Je vais diriger le jeu. 

210
00:08:36,320 --> 00:08:39,680
Et maintenant, nous devrions le voir quand je tire. 

211
00:08:39,680 --> 00:08:40,370
là que tu y vas. 

212
00:08:40,370 --> 00:08:42,700
Vous pouvez voir que j'ai les secousses. 

213
00:08:42,695 --> 00:08:45,065
Maintenant, il y a deux problèmes ici. 

214
00:08:45,065 --> 00:08:48,275
La première, c'est que nous avons beaucoup de tremblements. 

215
00:08:48,275 --> 00:08:51,505
La deuxième, c'est que si je me transforme en un autre pistolet,

216
00:08:51,500 --> 00:08:53,630
les secousses sont les mêmes. 

217
00:08:53,630 --> 00:08:56,680
Si nous le testons, ce sera pareil. Fais-moi confiance. 

218
00:08:56,675 --> 00:08:58,735
Cela ne semble pas comme ça,

219
00:08:58,730 --> 00:09:01,900
mais disons que j'ai essayé d'utiliser l'arme. 

220
00:09:01,895 --> 00:09:04,015
Vous pouvez donc voir maintenant que lorsque je tourne,

221
00:09:04,010 --> 00:09:06,820
l'intensité est la même et nous ne voulons pas cela. 

222
00:09:06,815 --> 00:09:10,105
Je vais donc vous lancer un petit défi. 

223
00:09:10,100 --> 00:09:12,770
Vous allez faire trembler la caméra. 

224
00:09:12,769 --> 00:09:16,009
Créez donc deux variables pour chaque arme. 

225
00:09:16,010 --> 00:09:18,350
14, l'intensité de la secousse,

226
00:09:18,350 --> 00:09:20,750
et une fois que nous continuons à trembler,

227
00:09:20,750 --> 00:09:22,670
nous ne voulons pas continuer à trembler éternellement. 

228
00:09:22,670 --> 00:09:24,770
Deuxièmement, vous devez ajouter un paramètre

229
00:09:24,770 --> 00:09:26,750
à la méthode de forme qui prend le temps. 

230
00:09:26,750 --> 00:09:28,580
De plus, vous devrez arrêter les

231
00:09:28,580 --> 00:09:30,620
secousses en utilisant une co-routine et

232
00:09:30,620 --> 00:09:32,320
vous devez appeler la méthode

233
00:09:32,315 --> 00:09:34,505
shake camp chaque fois que nous devrions devenir,

234
00:09:34,505 --> 00:09:36,475
je pense que le dernier point que nous avons déjà fait. 

235
00:09:36,470 --> 00:09:41,720
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et faites la fente peu profonde. 

236
00:09:41,720 --> 00:09:43,520
Bon, bon retour. 

237
00:09:43,520 --> 00:09:45,950
Alors, comment avez-vous eu tout ça ? 

238
00:09:45,950 --> 00:09:48,860
Donc, la première chose que je vais faire, c'est ici que je

239
00:09:48,860 --> 00:09:52,430
vais créer un champ sérialisé de type float. 

240
00:09:52,430 --> 00:09:59,590
Et ça va être une intensité de tremblement d'armes. 

241
00:09:59,585 --> 00:10:03,185
Et les armes. 

242
00:10:03,185 --> 00:10:05,255
Quoi ? 

243
00:10:05,255 --> 00:10:08,825
Une arme ? L'heure de secouer 

244
00:10:08,825 --> 00:10:12,155
Et retirons les armes et faisons en sorte que cela se produise. 

245
00:10:12,155 --> 00:10:15,155
Nous avons donc maintenant l'intensité et le temps de secousse. 

246
00:10:15,155 --> 00:10:16,645
La prochaine chose que nous allons faire,

247
00:10:16,640 --> 00:10:17,810
que devrions-nous faire ? 

248
00:10:17,810 --> 00:10:21,000
Voyons le défi ou même oublié en tant que paramètre. 

249
00:10:20,999 --> 00:10:24,209
Bon, donc nous retournons ici et nous ajoutons

250
00:10:24,205 --> 00:10:30,805
un temps de flottement ou de secousse. 

251
00:10:30,840 --> 00:10:33,850
Le temps de tremblement, alors nous
 devrons

252
00:10:33,850 --> 00:10:36,100
arrêter les secousses en utilisant une co-routine. 

253
00:10:36,100 --> 00:10:37,660
Donc, ici, je vais créer

254
00:10:37,660 --> 00:10:39,610
un recenseur et ça
 va

255
00:10:39,610 --> 00:10:42,150
s'appeler l'arrêt de secouer. 

256
00:10:42,145 --> 00:10:47,145
Alors arrêtez de trembler et cela va prendre

257
00:10:47,140 --> 00:10:53,310
une variable ici qui n'a pas le temps d'attendre. 

258
00:10:53,305 --> 00:10:58,125
Et comme toujours, nous allons céder, revenir. 

259
00:10:58,120 --> 00:11:04,300
Nouveau, attendez, quatre secondes, heure, attendez. 

260
00:11:04,295 --> 00:11:06,445
Et ici, une fois que nous aurons fini,

261
00:11:06,440 --> 00:11:10,360
nous allons encore obtenir le bruit, l'amplitude des points. 

262
00:11:10,355 --> 00:11:13,195
Et nous allons le ramener à 0. 

263
00:11:13,190 --> 00:11:14,270
Gardez ça. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,290
Et nous allons commencer la cour ici. 

265
00:11:17,285 --> 00:11:19,745
Commencez donc la coroutine. 

266
00:11:19,745 --> 00:11:22,285
Arrête de trembler, s'il te plaît 

267
00:11:22,280 --> 00:11:24,640
Et nous allons secouer le temps. 

268
00:11:24,635 --> 00:11:28,615
heure des tremblements. Dites que, enfin,

269
00:11:28,610 --> 00:11:30,200
il y a quelque chose ici. 

270
00:11:30,200 --> 00:11:33,040
On y va donc. Donc,

271
00:11:33,035 --> 00:11:37,165
l'intensité du
 tremblement de l'arme et le temps de secousse 

272
00:11:37,160 --> 00:11:38,320
Gardez ça. 

273
00:11:38,315 --> 00:11:40,735
Je crois que c'est tout ce que nous devons faire. 

274
00:11:40,730 --> 00:11:44,080
On appelle donc, on obtient l'exemple de la secousse,

275
00:11:44,075 --> 00:11:45,695
on accède à la méthode,

276
00:11:45,695 --> 00:11:47,365
lui donne l'intensité de l'arme,

277
00:11:47,360 --> 00:11:49,600
on lui donne le temps nécessaire pour continuer à trembler. 

278
00:11:49,595 --> 00:11:51,815
Et puis nous appelons cette méthode ici,

279
00:11:51,815 --> 00:11:54,245
qui prend en charge l'intensité du temps de secousse,

280
00:11:54,245 --> 00:11:56,725
nous
 donne l'intensité du bruit. 

281
00:11:56,720 --> 00:11:59,090
Il commence à secouer puis commence une chose froide

282
00:11:59,090 --> 00:12:01,780
qui arrêtera les secousses après un peu de temps. 

283
00:12:01,775 --> 00:12:03,755
Cela étant fait,

284
00:12:03,755 --> 00:12:05,225
nous sauvegardons tout cela. 

285
00:12:05,225 --> 00:12:06,415
Nous retournons ici,

286
00:12:06,410 --> 00:12:10,940
nous avons le Pourquoi le bruit continue-t-il de se fermer ? 

287
00:12:10,940 --> 00:12:12,380
Avez-vous remarqué qu'à
 chaque

288
00:12:12,380 --> 00:12:14,240
fois, pour une raison quelconque, il y
 a

289
00:12:14,240 --> 00:12:17,840
quelque chose qui ne convient pas complètement à cela. 

290
00:12:17,840 --> 00:12:18,860
J'espère que ça marche. 

291
00:12:18,860 --> 00:12:20,530
Je vais donc le régler à 0. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:23,185
Gardez ça, lancez le jeu. 

293
00:12:23,180 --> 00:12:27,170
Oh, et j'ai oublié d'ajouter à chacun des tremblements. 

294
00:12:27,170 --> 00:12:28,600
Alors fusil de chasse,

295
00:12:28,595 --> 00:12:31,585
quelle est l'intensité de la secousse sur un fusil de chasse ? 

296
00:12:31,580 --> 00:12:33,100
Allons en faire six. 

297
00:12:33,095 --> 00:12:37,625
Et le temps est peut-être de deux secondes. Je ne sais pas. 

298
00:12:37,625 --> 00:12:38,915
Je n'ai pas testé ça. 

299
00:12:38,915 --> 00:12:40,945
L'intensité d'un fusil sera

300
00:12:40,940 --> 00:12:43,270
quatre avec un temps de secousse d'un. 

301
00:12:43,265 --> 00:12:45,895
Et sur le pistolet va être un

302
00:12:45,890 --> 00:12:49,210
trois pour le temps de secousse de 0,5. 

303
00:12:49,205 --> 00:12:51,355
Gardez ça, lancez le jeu. 

304
00:12:51,350 --> 00:12:54,020
Et testons nos armes pour les secousses. 

305
00:12:54,020 --> 00:12:55,910
Je vais donc maximiser le

306
00:12:55,910 --> 00:12:58,030
jeu pour le rendre beaucoup plus beau. 

307
00:12:58,025 --> 00:12:59,395
Je crois que cela fonctionnera. 

308
00:12:59,390 --> 00:13:00,560
Je ne pense pas que nous ayons une erreur. 

309
00:13:00,560 --> 00:13:04,210
Alors maintenant, quand je tire avec un fusil, allez et moi,

310
00:13:04,205 --> 00:13:07,415
si je calcule, nous tremblons tout le temps,

311
00:13:07,415 --> 00:13:09,145
alors quand je choisis le pistolet,

312
00:13:09,140 --> 00:13:10,280
c'est un peu moins,

313
00:13:10,280 --> 00:13:13,370
donc 0,5 seconde et les secousses sont un peu plus petites. 

314
00:13:13,370 --> 00:13:14,600
Et puis nous avons le fusil de chasse,

315
00:13:14,600 --> 00:13:17,210
qui devrait prendre beaucoup et pour le député. 

316
00:13:17,210 --> 00:13:19,220
Alors, boum, on y va. 

317
00:13:19,220 --> 00:13:21,950
Nous sommes en train de larguer une bombe nucléaire. 

318
00:13:21,950 --> 00:13:24,910
Mais il est évident que tous ces éléments ont besoin d'être modifiés. 

319
00:13:24,905 --> 00:13:27,175
Je vais faire un peu de peaufinage ici. 

320
00:13:27,170 --> 00:13:29,620
Nous ne voulons pas avoir autant de tremblements. 

321
00:13:29,615 --> 00:13:31,255
Nous en aurons un peu moins,

322
00:13:31,250 --> 00:13:33,460
mais cela vous revient toujours. 

323
00:13:33,455 --> 00:13:35,755
À quoi voulez-vous que vos secousses ressentent ? 

324
00:13:35,750 --> 00:13:37,040
Est-ce que ça doit être intense ? 

325
00:13:37,040 --> 00:13:38,930
Ne doit-il pas être intense ? 

326
00:13:38,930 --> 00:13:41,150
Nous allons commettre tous

327
00:13:41,150 --> 00:13:44,060
nos changements et nous allons appeler

328
00:13:44,060 --> 00:13:50,750
cela une caméra tremblante lorsque je tire. 

329
00:13:50,750 --> 00:13:54,010
Commentez-les. Et voilà que tu y vas. 

330
00:13:54,005 --> 00:13:56,335
Je pense que ce sera la dernière vidéo de

331
00:13:56,330 --> 00:13:59,620
cette section du système d'armes avancé. 

332
00:13:59,615 --> 00:14:03,175
Nous avons ajouté nos armes plus tard, nous allons récupérer la somme. 

333
00:14:03,170 --> 00:14:04,670
Nous verrons comment nous
 allons trouver

334
00:14:04,670 --> 00:14:06,340
toutes nos armes. 

335
00:14:06,335 --> 00:14:08,185
Nous avons appris à changer d'armes. 

336
00:14:08,180 --> 00:14:10,540
Nous avons appris comment les ajouter à l'interface utilisateur. 

337
00:14:10,535 --> 00:14:12,085
Nous avons ajouté une cadence de tir,

338
00:14:12,080 --> 00:14:14,480
nous avons créé un système de tir incroyable

339
00:14:14,480 --> 00:14:15,740
et j'espère que vous appréciez. 

340
00:14:15,740 --> 00:14:17,810
J'espère que vous devrez revoir cela m'a
 beaucoup aidé

341
00:14:17,810 --> 00:14:21,420
et je vous verrai dans la prochaine. 

