1
00:00:00,000 --> 00:00:02,760
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:02,760 --> 00:00:04,310
a un video totalmente nuevo. 

3
00:00:04,305 --> 00:00:07,275
Y en este, cada vez que empezamos a disparar,

4
00:00:07,274 --> 00:00:11,704
ya no tenemos esta cosa aburrida que sucede. 

5
00:00:11,700 --> 00:00:13,590
En realidad tenemos temblores. 

6
00:00:13,590 --> 00:00:15,180
Entonces cuando disparamos, ahí vamos. 

7
00:00:15,180 --> 00:00:17,100
Se puede ver siempre que deberíamos,

8
00:00:17,100 --> 00:00:18,690
tenemos algún tipo de temblor,

9
00:00:18,690 --> 00:00:20,390
por lo que agrega un nivel de intensidad. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:23,885
Obviamente, la intensidad en la escopeta es demasiado,

11
00:00:23,880 --> 00:00:25,100
pero como puedes ver,

12
00:00:25,095 --> 00:00:27,725
cada arma tiene su propia intensidad. 

13
00:00:27,720 --> 00:00:30,130
Por lo tanto,
nota el rifle

14
00:00:30,130 --> 00:00:35,180
, nota el arma, y nota la escopeta. Ahí vas. 

15
00:00:35,180 --> 00:00:36,380
Para que veas que tenemos

16
00:00:36,380 --> 00:00:38,890
diferentes intensidades para diferentes armas. 

17
00:00:38,885 --> 00:00:41,165
Entonces, no perdamos más tiempo. 

18
00:00:41,165 --> 00:00:43,735
Y empecemos. 

19
00:00:43,730 --> 00:00:47,900
Ah, bien, Entonces ahora lo que queremos hacer es

20
00:00:47,900 --> 00:00:49,240
añadir un poco de

21
00:00:49,235 --> 00:00:51,665
intensidad a la forma en que estamos disparando.
 

22
00:00:51,665 --> 00:00:54,275
Por lo que actualmente todo está funcionando bien. 

23
00:00:54,275 --> 00:00:55,795
Estamos disparando con nuestras armas. 

24
00:00:55,790 --> 00:00:57,970
Podemos cambiarlos por diferentes armas. 

25
00:00:57,965 --> 00:00:59,545
Podemos matar enemigos. 

26
00:00:59,540 --> 00:01:01,060
Todo está bien, pero todavía
hay

27
00:01:01,055 --> 00:01:02,635
algo que
me molesta

28
00:01:02,630 --> 00:01:05,950
y es que el tiroteo no es tan emocionante. 

29
00:01:05,945 --> 00:01:07,105
Entonces tenemos el tiroteo,

30
00:01:07,100 --> 00:01:08,560
en realidad no lo sentimos. 

31
00:01:08,555 --> 00:01:09,215
Nosotros lo vemos. 

32
00:01:09,215 --> 00:01:12,475
No impacta, pero no lo sentimos dentro de nosotros. 

33
00:01:12,470 --> 00:01:14,570
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos
a

34
00:01:14,570 --> 00:01:17,120
añadir un poco de temblor a la cámara. 

35
00:01:17,120 --> 00:01:19,180
Y por suerte, es extremadamente

36
00:01:19,175 --> 00:01:21,545
fácil cuando se trata de usar una máquina de pecador. 

37
00:01:21,545 --> 00:01:23,195
Antes de tener una sola máquina,

38
00:01:23,195 --> 00:01:25,915
tomaría mucho cada vez que quieras
hacer

39
00:01:25,910 --> 00:01:27,440
temblar la leva y no
funcionaría

40
00:01:27,440 --> 00:01:29,300
. A veces lo hizo. 

41
00:01:29,300 --> 00:01:31,780
Entonces, no perdamos más tiempo. 

42
00:01:31,775 --> 00:01:33,205
Y sigamos adelante en

43
00:01:33,200 --> 00:01:35,570
la cámara virtual y agreguemos algo

44
00:01:35,570 --> 00:01:39,710
llamado el Berlín multicanal básico bajo el ruido. 

45
00:01:39,710 --> 00:01:40,970
Entonces quieres preguntarme,

46
00:01:40,970 --> 00:01:43,400
¿cuál es el Berlín básico multicanal? 

47
00:01:43,400 --> 00:01:46,970
No tengo ni idea, pero sé que crea ruido. 

48
00:01:46,970 --> 00:01:49,490
Entonces si quieres ahondar más en esa viga,

49
00:01:49,490 --> 00:01:51,530
supongo que estaría muy feliz. 

50
00:01:51,530 --> 00:01:54,020
Entonces ella que fuera del camino. 

51
00:01:54,020 --> 00:01:55,490
Veamos qué pasa aquí dentro. 

52
00:01:55,490 --> 00:01:58,240
Tenemos diferentes tipos de perfiles,

53
00:01:58,235 --> 00:02:00,655
ruido, No llamemos ya sabe. 

54
00:02:00,650 --> 00:02:05,180
Y podemos cambiar esto para tener diversos aspectos diferentes. 

55
00:02:05,180 --> 00:02:08,020
Puedes seguir adelante y leer sobre todos estos. 

56
00:02:08,015 --> 00:02:10,555
De verdad no sé lo que realmente hacen. 

57
00:02:10,550 --> 00:02:13,370
No estoy tan profundamente en la máquina SNA,

58
00:02:13,370 --> 00:02:14,990
pero lo que sí sé es que podemos usar

59
00:02:14,990 --> 00:02:16,820
60 shake y tenemos

60
00:02:16,820 --> 00:02:19,150
la amplitud y la ganancia de frecuencia. 

61
00:02:19,145 --> 00:02:20,845
Entonces si corro el juego,

62
00:02:20,840 --> 00:02:24,330
te darás cuenta de que vamos a tener sacudidas ahora mismo. 

63
00:02:24,550 --> 00:02:26,600
De acuerdo, Así que ahí tienes. 

64
00:02:26,600 --> 00:02:28,580
Se puede ver el pequeño temblando

65
00:02:28,580 --> 00:02:30,950
y se puede ver la cámara cómo se está temblando. 

66
00:02:30,950 --> 00:02:34,190
Si yo incremento la amplitud, ahí vas,

67
00:02:34,190 --> 00:02:35,840
puedes ver que a medida que yo aumento,

68
00:02:35,840 --> 00:02:38,330
cada vez
tenemos más y más temblando

69
00:02:38,330 --> 00:02:40,780
hasta que podamos manejarlo. No hay guerra. 

70
00:02:40,775 --> 00:02:42,835
Vamos a ponerlo en 0 por ahora, ya

71
00:02:42,830 --> 00:02:45,530
puedes ver también puedo crear un desplazamiento. 

72
00:02:45,530 --> 00:02:48,830
Entonces si lo pongo a uno y me aumento en la y,

73
00:02:48,830 --> 00:02:51,430
creo que en la Y habrá más temblor,

74
00:02:51,425 --> 00:02:52,825
pero vamos a mantenerlo en 0. 

75
00:02:52,820 --> 00:02:55,330
También podemos aumentar la frecuencia,

76
00:02:55,325 --> 00:02:58,985
y esto se sumará a la frecuencia del temblor. 

77
00:02:58,985 --> 00:03:00,535
Entonces vamos a mantenerlo en una. 

78
00:03:00,530 --> 00:03:02,080
Volvamos a ponerlo de nuevo a 0. 

79
00:03:02,075 --> 00:03:04,615
Y encontremos la manera de controlar este

80
00:03:04,610 --> 00:03:07,330
temblor siempre que realmente estemos disparando. 

81
00:03:07,325 --> 00:03:10,415
Entonces para hacer eso, voy a crear un nuevo guión. 

82
00:03:10,415 --> 00:03:12,415
Entonces voy a entrar en el guión,

83
00:03:12,410 --> 00:03:16,610
Vamos a hacer clic derecho y crear una carpeta para las cámaras. 

84
00:03:16,610 --> 00:03:20,000
Porque más adelante podríamos tener un controlador de cámara. 

85
00:03:19,999 --> 00:03:22,669
Y vamos a seguir adelante y crear un guión C agudo y
llamarlo

86
00:03:22,670 --> 00:03:25,940
el temblor, campamento. 

87
00:03:25,940 --> 00:03:28,850
Hit Enter, espere a que se compile. 

88
00:03:28,850 --> 00:03:30,440
Y lo vamos a agregar a

89
00:03:30,440 --> 00:03:33,220
la cámara virtual. Y ahí vamos. 

90
00:03:33,215 --> 00:03:34,585
Ahora tenemos un guión aquí. 

91
00:03:34,580 --> 00:03:36,140
Voy a abrirla y
vamos

92
00:03:36,140 --> 00:03:38,090
a hacer un par de cosas. 

93
00:03:38,090 --> 00:03:39,980
Entonces lo primero, primero,

94
00:03:39,980 --> 00:03:43,760
necesitamos estar usando cin una máquina. 

95
00:03:43,760 --> 00:03:45,800
Esto nos permitirá acceder a

96
00:03:45,800 --> 00:03:47,390
diferentes cosas dentro de la máquina, al

97
00:03:47,390 --> 00:03:50,180
igual que usar Unity engine doc UI

98
00:03:50,180 --> 00:03:52,660
para acceder a cosas en el lienzo de la interfaz de usuario. 

99
00:03:52,655 --> 00:03:54,295
Lo siguiente que vamos a hacer es

100
00:03:54,290 --> 00:03:55,910
crear un par de variables. 

101
00:03:55,910 --> 00:03:57,100
Ahora detente conmigo. 

102
00:03:57,095 --> 00:03:58,705
Esto será un poco extraño,

103
00:03:58,700 --> 00:04:00,380
pero lo entenderás todo. 

104
00:04:00,380 --> 00:04:01,990
En primer lugar, obviamente necesitamos

105
00:04:01,985 --> 00:04:03,925
una referencia a la cámara virtual. 

106
00:04:03,920 --> 00:04:08,020
Entonces voy a crear un pecado privado una máquina. 

107
00:04:08,015 --> 00:04:11,375
En realidad vamos a sólo cámara virtual,

108
00:04:11,375 --> 00:04:13,105
máquina
central cámara virtual. 

109
00:04:13,100 --> 00:04:14,300
Y lo voy a llamar

110
00:04:14,300 --> 00:04:19,370
mi cámara virtual sólo para mantener las cosas muy simples. 

111
00:04:19,370 --> 00:04:22,460
A continuación, vamos a crear otra variable privada,

112
00:04:22,460 --> 00:04:27,040
que va a ser el purlin multicanal. 

113
00:04:27,035 --> 00:04:30,535
Y vamos a llamar a esto el ruido. 

114
00:04:30,530 --> 00:04:32,780
Entonces como dijimos,

115
00:04:32,780 --> 00:04:35,090
esta animación, básica multicanal Berlín. 

116
00:04:35,090 --> 00:04:37,810
Esta es la última vez que voy a salvar el mundo de las canciones. 

117
00:04:37,805 --> 00:04:39,275
Ahí está, aquí mismo,

118
00:04:39,275 --> 00:04:42,055
y necesitaremos una referencia al mismo y al ruido. 

119
00:04:42,050 --> 00:04:44,780
Entonces de vuelta aquí, ¿qué más necesitamos? 

120
00:04:44,780 --> 00:04:46,280
Bueno, creo que necesitaremos
crear

121
00:04:46,280 --> 00:04:48,410
una instancia de esto porque no
queremos

122
00:04:48,410 --> 00:04:50,090
seguir buscándolo y solo
necesitábamos

123
00:04:50,090 --> 00:04:52,550
una vez. Yo creo. 

124
00:04:52,550 --> 00:04:55,760
Entonces, voy a hacer de esto una estática pública. 

125
00:04:55,760 --> 00:04:59,680
Y haremos de esto un tipo de cámara temblorosa, temblorosa. 

126
00:04:59,675 --> 00:05:01,495
Y se va a llamar

127
00:05:01,490 --> 00:05:04,930
instancia en postura. Y ahí vamos. 

128
00:05:04,925 --> 00:05:06,265
Y de alguna manera a partir de ahora,

129
00:05:06,260 --> 00:05:08,570
siempre que queramos instanciar una instancia,

130
00:05:08,570 --> 00:05:10,850
siempre
es y el despierto. 

131
00:05:10,850 --> 00:05:13,270
Por lo que la instancia es igual a esto. 

132
00:05:13,265 --> 00:05:16,645
Genial. A continuación, sigamos adelante y armemos todo. 

133
00:05:16,640 --> 00:05:19,160
Y mientras tengamos el despierto ahora pongamos

134
00:05:19,160 --> 00:05:22,060
aquí
el ruido MD de la cámara virtual. 

135
00:05:22,055 --> 00:05:23,575
Entonces lo primero que primero,

136
00:05:23,570 --> 00:05:26,920
mi cámara virtual, ¿a qué es igual? 

137
00:05:26,915 --> 00:05:28,195
Bueno, es muy sencillo. 

138
00:05:28,190 --> 00:05:30,530
Nosotros vamos a conseguir el componente,

139
00:05:30,530 --> 00:05:33,830
conseguir componente, y vamos a conseguir

140
00:05:33,830 --> 00:05:36,850
la cámara virtual. Ahí vamos. 

141
00:05:36,845 --> 00:05:39,565
Por lo que ahora tenemos acceso a la cámara virtual. 

142
00:05:39,560 --> 00:05:41,830
Entonces tendremos que conseguir el ruido. 

143
00:05:41,825 --> 00:05:46,525
Por lo que el ruido es igual para salir o lo siento,

144
00:05:46,520 --> 00:05:49,990
ruido es igual a mi cámara virtual dot get. 

145
00:05:49,985 --> 00:05:51,745
Y se puede ver aquí mismo que tenemos

146
00:05:51,740 --> 00:05:53,960
esto se mete en un componente de máquina. 

147
00:05:53,960 --> 00:05:57,350
Entonces, ¿cuál es el problema o no el problema en realidad,

148
00:05:57,350 --> 00:05:59,570
por qué tenemos metidos en un componente de máquina y

149
00:05:59,570 --> 00:06:02,080
por qué no podemos simplemente obtener un componente normal? 

150
00:06:02,075 --> 00:06:05,245
Bueno, porque si entro aquí y cuatro,

151
00:06:05,240 --> 00:06:07,160
hago eso, sólo déjame llenar este fin. 

152
00:06:07,160 --> 00:06:11,660
Por lo que este será el purlin multicanal. 

153
00:06:11,660 --> 00:06:12,920
Ahí vamos. 

154
00:06:12,920 --> 00:06:15,890
Entonces, ¿por qué usamos el componente get cinema machine? 

155
00:06:15,890 --> 00:06:17,600
12 máquinas de silane son un poco

156
00:06:17,600 --> 00:06:19,520
complicadas y por eso te recomiendo que

157
00:06:19,520 --> 00:06:21,170
vayas a mirar a través

158
00:06:21,170 --> 00:06:23,530
las documentaciones y aprendas todo al respecto. 

159
00:06:23,525 --> 00:06:24,935
En realidad se puede, por cierto,

160
00:06:24,935 --> 00:06:27,025
vender máquinas para crear

161
00:06:27,020 --> 00:06:29,500
remolques y escenas de corte y así sucesivamente. 

162
00:06:29,495 --> 00:06:32,285
Por lo que es una herramienta muy, muy poderosa. 

163
00:06:32,285 --> 00:06:34,265
Aprenderás lo que hace. 

164
00:06:34,265 --> 00:06:37,235
Entonces puedes ver aquí mismo que estos son diferentes,

165
00:06:37,235 --> 00:06:40,955
digamos componentes dentro de la cámara virtual. 

166
00:06:40,955 --> 00:06:44,095
Y cuál es el problema aquí por alguna razón. 

167
00:06:44,090 --> 00:06:46,720
De acuerdo, Entonces no se estaba abriendo. 

168
00:06:46,715 --> 00:06:49,475
¿ Dijimos que necesitábamos el cuerpo? 

169
00:06:49,475 --> 00:06:53,125
Ah, está bien. 

170
00:06:53,120 --> 00:06:54,230
Entonces ahí vamos. 

171
00:06:54,230 --> 00:06:56,390
Por alguna razón no estaba abriendo

172
00:06:56,390 --> 00:07:00,320
máquina de
cine y hacer de esta una cámara de 60. 

173
00:07:00,320 --> 00:07:00,850
Guarda eso. 

174
00:07:00,845 --> 00:07:02,555
De acuerdo, sigamos. 

175
00:07:02,555 --> 00:07:06,035
Ahora que tenemos acceso al ruido,

176
00:07:06,035 --> 00:07:08,935
lo que vamos a hacer es que primero
vamos a

177
00:07:08,930 --> 00:07:11,900
eliminar o eliminar el inicio y la actualización. 

178
00:07:11,900 --> 00:07:13,130
Y vamos a crear

179
00:07:13,130 --> 00:07:15,220
un método para realmente empezar a temblar. 

180
00:07:15,215 --> 00:07:18,365
Entonces voy a crear un vacío público

181
00:07:18,365 --> 00:07:21,995
y vamos a llamar a esto la cámara batida. 

182
00:07:21,994 --> 00:07:23,494
Y dentro de cámara de sacudida,

183
00:07:23,495 --> 00:07:27,385
voy a tomar un flotador de intensidad. 

184
00:07:27,380 --> 00:07:31,760
Y esta intensidad se traducirá en el ruido. 

185
00:07:31,760 --> 00:07:34,820
Entonces si miramos aquí abajo bajo el ruido,

186
00:07:34,820 --> 00:07:36,640
tenemos la ganancia de amplitud. 

187
00:07:36,635 --> 00:07:37,765
Vamos a acceder a eso. 

188
00:07:37,760 --> 00:07:40,670
Por lo que la amplitud ganan su ego

189
00:07:40,670 --> 00:07:43,040
y tenemos el pequeño m detrás de él. 

190
00:07:43,040 --> 00:07:45,260
Pero este es el nombre de la variable a la que estamos

191
00:07:45,260 --> 00:07:48,500
accediendo y la vamos a vender como la intensidad. 

192
00:07:48,500 --> 00:07:51,770
¿ Y por qué tenemos este parámetro de intensidad mientras? 

193
00:07:51,770 --> 00:07:54,440
Porque cada vez que disparamos a nuestra arma,

194
00:07:54,440 --> 00:07:57,050
queremos tener cierta intensidad. 

195
00:07:57,050 --> 00:07:59,450
Entonces por ejemplo, la escopeta debería agregar un

196
00:07:59,450 --> 00:08:02,060
poco más sacudiendo el Arno,

197
00:08:02,060 --> 00:08:05,090
lo que sea,

198
00:08:05,090 --> 00:08:07,280
el rifle agregará un poco menos

199
00:08:07,280 --> 00:08:09,980
sacudiendo el arma no debería sacudir casi en absoluto. 

200
00:08:09,980 --> 00:08:11,840
Pero por ahora, sigamos adelante y

201
00:08:11,840 --> 00:08:13,700
llamemos a este método aquí mismo. 

202
00:08:13,700 --> 00:08:16,100
Y vamos a seguir adelante y

203
00:08:16,100 --> 00:08:18,730
primer lugar actúa como la sacudida,

204
00:08:18,725 --> 00:08:21,575
por ejemplo, cámara sacudida. 

205
00:08:21,575 --> 00:08:24,995
Y sólo vamos a darle por ahora 55. 

206
00:08:24,995 --> 00:08:27,145
Por lo que crearemos temblando usando

207
00:08:27,140 --> 00:08:30,320
cinco intensidad y veremos cómo se ve eso. 

208
00:08:30,320 --> 00:08:33,740
Entonces voy a esperar a que esto se compile. 

209
00:08:33,740 --> 00:08:36,320
Yo voy a correr el juego. 

210
00:08:36,320 --> 00:08:39,680
Y ahora deberíamos ver eso cuando dispare. 

211
00:08:39,680 --> 00:08:40,370
Ahí vas. 

212
00:08:40,370 --> 00:08:42,700
Se puede ver que tengo el temblor. 

213
00:08:42,695 --> 00:08:45,065
Ahora, aquí hay dos problemas. 

214
00:08:45,065 --> 00:08:48,275
El primero es que tenemos mucho temblor. 

215
00:08:48,275 --> 00:08:51,505
El segundo es que si me cambio en otra pistola,

216
00:08:51,500 --> 00:08:53,630
el temblor es el mismo. 

217
00:08:53,630 --> 00:08:56,680
Si lo probamos, será lo mismo. Confía en mí. 

218
00:08:56,675 --> 00:08:58,735
Eso no parece así,

219
00:08:58,730 --> 00:09:01,900
pero digamos que intenté usar el arma. 

220
00:09:01,895 --> 00:09:04,015
Entonces ya puedes ver ahora cuando disparo,

221
00:09:04,010 --> 00:09:06,820
la intensidad es la misma y eso no queremos. 

222
00:09:06,815 --> 00:09:10,105
Entonces te voy a emitir un pequeño reto. 

223
00:09:10,100 --> 00:09:12,770
Vas a hacer temblar la cámara. 

224
00:09:12,769 --> 00:09:16,009
Por lo tanto, crea dos variables para cada arma. 

225
00:09:16,010 --> 00:09:18,350
14, la intensidad del temblor,

226
00:09:18,350 --> 00:09:20,750
y uno por el tiempo que seguimos temblando,

227
00:09:20,750 --> 00:09:22,670
no
queremos seguir temblando para siempre. 

228
00:09:22,670 --> 00:09:24,770
En segundo lugar, necesitarás agregar un parámetro

229
00:09:24,770 --> 00:09:26,750
al método de forma que toma en el tiempo. 

230
00:09:26,750 --> 00:09:28,580
Además, necesitarás dejar de

231
00:09:28,580 --> 00:09:30,620
temblar usando una co-rutina y

232
00:09:30,620 --> 00:09:32,320
necesitas llamar al método

233
00:09:32,315 --> 00:09:34,505
shake camp cada vez que deberíamos convertirnos,

234
00:09:34,505 --> 00:09:36,475
creo que el último punto que ya hicimos. 

235
00:09:36,470 --> 00:09:41,720
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer la estocada poco profunda. 

236
00:09:41,720 --> 00:09:43,520
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

237
00:09:43,520 --> 00:09:45,950
Entonces, ¿cómo conseguiste todo eso? 

238
00:09:45,950 --> 00:09:48,860
Entonces lo primero que voy a hacer es aquí
voy

239
00:09:48,860 --> 00:09:52,430
a crear un campo serializado de tipo float. 

240
00:09:52,430 --> 00:09:59,590
Y va a ser una intensidad de agitación de armas. 

241
00:09:59,585 --> 00:10:03,185
Y las armas. 

242
00:10:03,185 --> 00:10:05,255
¿ Qué? 

243
00:10:05,255 --> 00:10:08,825
¿ Arma? Tiempo de agitar. 

244
00:10:08,825 --> 00:10:12,155
Y quitemos las armas y hagamos que suceda. 

245
00:10:12,155 --> 00:10:15,155
Entonces ahora tenemos la intensidad y el tiempo de agitación. 

246
00:10:15,155 --> 00:10:16,645
Lo siguiente que vamos a hacer,

247
00:10:16,640 --> 00:10:17,810
¿qué debemos hacer? 

248
00:10:17,810 --> 00:10:21,000
Veamos el reto o incluso se olvidó como parámetro. 

249
00:10:20,999 --> 00:10:24,209
De acuerdo, entonces volvemos aquí y agregamos

250
00:10:24,205 --> 00:10:30,805
un tiempo de flotación o tiempo de agitación. 

251
00:10:30,840 --> 00:10:33,850
Tiempo de agitación, entonces
tendremos

252
00:10:33,850 --> 00:10:36,100
que dejar de temblar usando una co-rutina. 

253
00:10:36,100 --> 00:10:37,660
Entonces aquí voy a crear

254
00:10:37,660 --> 00:10:39,610
un enumerador y se
va

255
00:10:39,610 --> 00:10:42,150
a llamar el stop shaking. 

256
00:10:42,145 --> 00:10:47,145
Entonces deja de temblar y va a tomar

257
00:10:47,140 --> 00:10:53,310
una variable aquí dentro que no es tiempo para esperar. 

258
00:10:53,305 --> 00:10:58,125
Y como siempre, vamos a ceder, regresar. 

259
00:10:58,120 --> 00:11:04,300
Nuevo, espera, cuatro segundos, tiempo, espera. 

260
00:11:04,295 --> 00:11:06,445
Y aquí dentro después de que
terminemos,

261
00:11:06,440 --> 00:11:10,360
vamos a volver a conseguir el ruido, amplitud de puntos. 

262
00:11:10,355 --> 00:11:13,195
Y vamos a volver a ponerlo en 0. 

263
00:11:13,190 --> 00:11:14,270
Guarda eso. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,290
Y vamos a iniciar la cancha aquí arriba. 

265
00:11:17,285 --> 00:11:19,745
Entonces inicia coroutine. 

266
00:11:19,745 --> 00:11:22,285
Deja de temblar, por favor. 

267
00:11:22,280 --> 00:11:24,640
Y vamos a sacudir el tiempo. 

268
00:11:24,635 --> 00:11:28,615
Tiempo de temblar. Diga que finalmente,

269
00:11:28,610 --> 00:11:30,200
hay algo aquí dentro. 

270
00:11:30,200 --> 00:11:33,040
Entonces ahí vamos. 

271
00:11:33,035 --> 00:11:37,165
intensidad de
agitación de arma y tiempo de agitación de arma. 

272
00:11:37,160 --> 00:11:38,320
Guarda eso. 

273
00:11:38,315 --> 00:11:40,735
Creo que esto es todo lo que tenemos que hacer. 

274
00:11:40,730 --> 00:11:44,080
Entonces llamamos, obtenemos la instancia del sacudido,

275
00:11:44,075 --> 00:11:45,695
accedemos al método,

276
00:11:45,695 --> 00:11:47,365
le damos la intensidad del arma,

277
00:11:47,360 --> 00:11:49,600
le
damos el tiempo que necesita para seguir temblando. 

278
00:11:49,595 --> 00:11:51,815
Y luego llamamos a este método aquí mismo,

279
00:11:51,815 --> 00:11:54,245
que toma en el tiempo de agitación de intensidad,

280
00:11:54,245 --> 00:11:56,725
nos
da la intensidad al ruido. 

281
00:11:56,720 --> 00:11:59,090
Se inicia sacudido y luego inicia una cosa fría

282
00:11:59,090 --> 00:12:01,780
que detendrá el temblor después de un poco de tiempo. 

283
00:12:01,775 --> 00:12:03,755
Entonces con eso hecho,

284
00:12:03,755 --> 00:12:05,225
guardamos todo eso. 

285
00:12:05,225 --> 00:12:06,415
Volvemos aquí,

286
00:12:06,410 --> 00:12:10,940
tenemos el ¿Por qué el ruido sigue cerrándose? 

287
00:12:10,940 --> 00:12:12,380
¿ Te diste cuenta de que
cada

288
00:12:12,380 --> 00:12:14,240
vez por alguna razón hay

289
00:12:14,240 --> 00:12:17,840
algún tipo de algo no del todo bien con esto. 

290
00:12:17,840 --> 00:12:18,860
Espero que funcione. 

291
00:12:18,860 --> 00:12:20,530
Entonces voy a ponerlo en 0. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:23,185
Guarda eso, ejecuta el juego. 

293
00:12:23,180 --> 00:12:27,170
Ah, y me olvidé de agregar a cada uno algo de temblor. 

294
00:12:27,170 --> 00:12:28,600
Entonces escopeta,

295
00:12:28,595 --> 00:12:31,585
¿cuál es la intensidad del temblor en una escopeta? 

296
00:12:31,580 --> 00:12:33,100
Hagámoslo seis. 

297
00:12:33,095 --> 00:12:37,625
Y el tiempo es tal vez dos segundos. No lo sé. 

298
00:12:37,625 --> 00:12:38,915
Yo no probé esto. 

299
00:12:38,915 --> 00:12:40,945
El intensidad en un rifle será

300
00:12:40,940 --> 00:12:43,270
cuatro con un tiempo de agitación de uno. 

301
00:12:43,265 --> 00:12:45,895
Y en la pistola va a ser un

302
00:12:45,890 --> 00:12:49,210
tres por el tiempo de temblor de 0.5. 

303
00:12:49,205 --> 00:12:51,355
Guarda eso, ejecuta el juego. 

304
00:12:51,350 --> 00:12:54,020
Y vamos a probar nuestras armas para el temblor. 

305
00:12:54,020 --> 00:12:55,910
Por lo que voy a maximizar en el

306
00:12:55,910 --> 00:12:58,030
juego para que se vea mucho más bonito. 

307
00:12:58,025 --> 00:12:59,395
Creo que esto va a funcionar. 

308
00:12:59,390 --> 00:13:00,560
No creo que tengamos un error. 

309
00:13:00,560 --> 00:13:04,210
Entonces ahora cuando disparo con un rifle, ve y yo,

310
00:13:04,205 --> 00:13:07,415
si yo computando tenemos temblando todo el tiempo,

311
00:13:07,415 --> 00:13:09,145
entonces cuando elijo la pistola,

312
00:13:09,140 --> 00:13:10,280
es un poco menos,

313
00:13:10,280 --> 00:13:13,370
así que 0.5 segundos y el temblor es un poco más pequeño. 

314
00:13:13,370 --> 00:13:14,600
Y luego tenemos la escopeta,

315
00:13:14,600 --> 00:13:17,210
que debería llevar mucho y para MLA. 

316
00:13:17,210 --> 00:13:19,220
Entonces boom, ahí vamos. 

317
00:13:19,220 --> 00:13:21,950
Estamos lanzando algún tipo de bomba nuclear. 

318
00:13:21,950 --> 00:13:24,910
Pero obviamente todos estos necesitan un poco de ajuste. 

319
00:13:24,905 --> 00:13:27,175
Voy a hacer un poco de retoques aquí. 

320
00:13:27,170 --> 00:13:29,620
No queremos tener tanto temblor. 

321
00:13:29,615 --> 00:13:31,255
Tendremos un poco menos,

322
00:13:31,250 --> 00:13:33,460
pero siempre vuelve a ti. 

323
00:13:33,455 --> 00:13:35,755
¿ Cómo quieres que se sienta tu temblor? 

324
00:13:35,750 --> 00:13:37,040
¿ Tiene que ser intenso? 

325
00:13:37,040 --> 00:13:38,930
¿ No tiene que ser intenso? 

326
00:13:38,930 --> 00:13:41,150
Nosotros vamos a cometer todos

327
00:13:41,150 --> 00:13:44,060
nuestros cambios y vamos a llamar a

328
00:13:44,060 --> 00:13:50,750
esto como una cámara temblorosa cuando disparo. 

329
00:13:50,750 --> 00:13:54,010
Comentar esos. Y ahí tienes. 

330
00:13:54,005 --> 00:13:56,335
Creo que este será el último video de

331
00:13:56,330 --> 00:13:59,620
esta sección del sistema de armas avanzadas. 

332
00:13:59,615 --> 00:14:03,175
Hemos añadido nuestras armas más adelante estaremos recogiendo suma. 

333
00:14:03,170 --> 00:14:04,670
Ya veremos cómo vamos a

334
00:14:04,670 --> 00:14:06,340
estar encontrando todas nuestras armas. 

335
00:14:06,335 --> 00:14:08,185
Aprendimos a cambiar las armas. 

336
00:14:08,180 --> 00:14:10,540
Aprendimos a añadirlos a la interfaz de usuario. 

337
00:14:10,535 --> 00:14:12,085
Agregamos un índice de fuego,

338
00:14:12,080 --> 00:14:14,480
creamos un sistema de tiro increíble

339
00:14:14,480 --> 00:14:15,740
y espero que estés disfrutando. 

340
00:14:15,740 --> 00:14:17,810
Espero que tengas que revisarlo me ayudó
mucho

341
00:14:17,810 --> 00:14:21,420
y te veré en el siguiente. 

