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00:00:00,000 --> 00:00:02,760
Willkommen zurück meine Spieleentwickler

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00:00:02,760 --> 00:00:04,310
zu einem brandneuen Video. 

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00:00:04,305 --> 00:00:07,275
Und in diesem, wenn wir anfangen zu schießen,

4
00:00:07,274 --> 00:00:11,704
haben
 wir nicht mehr diese langweilige Sache, die passiert. 

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00:00:11,700 --> 00:00:13,590
Wir haben tatsächlich geschüttelt. 

6
00:00:13,590 --> 00:00:15,180
Wenn wir also schießen, gehen wir los. 

7
00:00:15,180 --> 00:00:17,100
Sie können sehen, wann immer wir sollten,

8
00:00:17,100 --> 00:00:18,690
wir haben eine Art Schütteln,

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00:00:18,690 --> 00:00:20,390
also fügt es ein Maß an Intensität hinzu. 

10
00:00:20,385 --> 00:00:23,885
Offensichtlich ist die Intensität der Schrotflinte einfach zu groß,

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00:00:23,880 --> 00:00:25,100
aber wie Sie sehen können,

12
00:00:25,095 --> 00:00:27,725
hat
 jede Waffe ihre eigene Intensität. 

13
00:00:27,720 --> 00:00:30,130
Also beachte das Gewehr,

14
00:00:30,130 --> 00:00:35,180
beachte die Waffe und beachte die Schrotflinte. Da gehst du. 

15
00:00:35,180 --> 00:00:36,380
Sie können also sehen, dass wir

16
00:00:36,380 --> 00:00:38,890
unterschiedliche Intensitäten für verschiedene Waffen haben. 

17
00:00:38,885 --> 00:00:41,165
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

18
00:00:41,165 --> 00:00:43,735
Und lasst uns anfangen. 

19
00:00:43,730 --> 00:00:47,900
Oh, okay, was wir jetzt tun wollen, ist,
 dass wir

20
00:00:47,900 --> 00:00:49,240
der Art und Weise, wie wir schießen, ein bisschen
 Intensität verleihen

21
00:00:49,235 --> 00:00:51,665
wollen. 

22
00:00:51,665 --> 00:00:54,275
Derzeit funktioniert also alles gut. 

23
00:00:54,275 --> 00:00:55,795
Wir schießen mit unseren Waffen. 

24
00:00:55,790 --> 00:00:57,970
Wir können sie in verschiedene Waffen umwandeln. 

25
00:00:57,965 --> 00:00:59,545
Wir können Feinde töten. 

26
00:00:59,540 --> 00:01:01,060
Alles ist gut, aber es

27
00:01:01,055 --> 00:01:02,635
stört
 mich immer noch etwas

28
00:01:02,630 --> 00:01:05,950
und das ist, dass die Dreharbeiten nicht so aufregend sind. 

29
00:01:05,945 --> 00:01:07,105
Also haben wir die Dreharbeiten,

30
00:01:07,100 --> 00:01:08,560
wir fühlen es nicht wirklich. 

31
00:01:08,555 --> 00:01:09,215
Wir sehen es. 

32
00:01:09,215 --> 00:01:12,475
Es wirkt sich nicht aus, aber wir fühlen es nicht in uns. 

33
00:01:12,470 --> 00:01:14,570
Was wir also tun werden, ist, dass
 wir

34
00:01:14,570 --> 00:01:17,120
der Kamera ein bisschen zittern. 

35
00:01:17,120 --> 00:01:19,180
Und zum Glück ist es extrem
 einfach,

36
00:01:19,175 --> 00:01:21,545
wenn es um die Verwendung einer Sündermaschine geht. 

37
00:01:21,545 --> 00:01:23,195
Bevor Sie eine einzelne Maschine haben,

38
00:01:23,195 --> 00:01:25,915
würde
 es viel dauern, wann immer Sie die Kamera wackeln
 lassen möchten

39
00:01:25,910 --> 00:01:27,440
, und es

40
00:01:27,440 --> 00:01:29,300
würde nicht funktionieren. Manchmal hat es das getan. 

41
00:01:29,300 --> 00:01:31,780
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

42
00:01:31,775 --> 00:01:33,205
Und lasst uns in
 die virtuelle Kamera gehen

43
00:01:33,200 --> 00:01:35,570
und unter dem Rauschen etwas hinzufügen

44
00:01:35,570 --> 00:01:39,710
, das
 als Basis-Mehrkanal-Berlin bezeichnet wird. 

45
00:01:39,710 --> 00:01:40,970
Du willst mich also fragen,

46
00:01:40,970 --> 00:01:43,400
was ist der grundlegende Multi-Channel Berlin? 

47
00:01:43,400 --> 00:01:46,970
Ich habe keine Ahnung, aber ich weiß, dass es Lärm erzeugt. 

48
00:01:46,970 --> 00:01:49,490
Wenn du also tiefer in diesen Strahl eintauchen willst,

49
00:01:49,490 --> 00:01:51,530
würde ich mich wohl sehr freuen. 

50
00:01:51,530 --> 00:01:54,020
Also ist ihr das aus dem Weg. 

51
00:01:54,020 --> 00:01:55,490
Mal sehen, was hier passiert. 

52
00:01:55,490 --> 00:01:58,240
Wir haben verschiedene Arten von Profilen,

53
00:01:58,235 --> 00:02:00,655
Rauschen, nennen wir es nicht mehr weiß. 

54
00:02:00,650 --> 00:02:05,180
Und wir können dies ändern, um verschiedene Aspekte zu haben. 

55
00:02:05,180 --> 00:02:08,020
Sie können weitermachen und über all dies lesen. 

56
00:02:08,015 --> 00:02:10,555
Ich weiß wirklich nicht, was sie eigentlich tun. 

57
00:02:10,550 --> 00:02:13,370
Ich bin nicht so tief in SONA-Maschine,

58
00:02:13,370 --> 00:02:14,990
aber was ich weiß ist, dass wir
 60 Shake verwenden können

59
00:02:14,990 --> 00:02:16,820
und wir haben

60
00:02:16,820 --> 00:02:19,150
die Amplitude und die Frequenzverstärkung. 

61
00:02:19,145 --> 00:02:20,845
Wenn ich das Spiel führe,

62
00:02:20,840 --> 00:02:24,330
wirst
 du feststellen, dass wir jetzt zittern werden. 

63
00:02:24,550 --> 00:02:26,600
Okay, also los geht's. 

64
00:02:26,600 --> 00:02:28,580
Du kannst das kleine Zittern sehen

65
00:02:28,580 --> 00:02:30,950
und du kannst die Kamera sehen, wie sie zittert. 

66
00:02:30,950 --> 00:02:34,190
Wenn ich die Amplitude erhöhe, dann

67
00:02:34,190 --> 00:02:35,840
kannst
 du sehen, dass

68
00:02:35,840 --> 00:02:38,330
wir immer mehr und mehr zittern

69
00:02:38,330 --> 00:02:40,780
bis wir damit umgehen können. Kein Krieg. 

70
00:02:40,775 --> 00:02:42,835
Lassen Sie es uns vorerst auf 0 setzen,

71
00:02:42,830 --> 00:02:45,530
Sie können sehen, dass ich auch einen Offset erstellen kann. 

72
00:02:45,530 --> 00:02:48,830
Wenn ich es also auf eins setze und das y
 erhöhe, denke ich,

73
00:02:48,830 --> 00:02:51,430
dass es am Y mehr Zittern geben wird,

74
00:02:51,425 --> 00:02:52,825
aber lassen Sie es uns bei 0 halten. 

75
00:02:52,820 --> 00:02:55,330
Wir können auch die Häufigkeit erhöhen,

76
00:02:55,325 --> 00:02:58,985
was die Häufigkeit des Schüttelns erhöht. 

77
00:02:58,985 --> 00:03:00,535
Also lasst es uns auf eins behalten. 

78
00:03:00,530 --> 00:03:02,080
Setzen wir es auf 0 zurück. 

79
00:03:02,075 --> 00:03:04,615
Und lasst uns einen Weg finden, dieses
 Zittern zu kontrollieren

80
00:03:04,610 --> 00:03:07,330
, wenn wir tatsächlich schießen. 

81
00:03:07,325 --> 00:03:10,415
Um das zu tun, erstelle ich ein neues Skript. 

82
00:03:10,415 --> 00:03:12,415
Also gehe ich in das Skript,

83
00:03:12,410 --> 00:03:16,610
wir mit der rechten Maustaste und erstellen einen Ordner für die Kameras. 

84
00:03:16,610 --> 00:03:20,000
Weil wir später vielleicht einen Kamera-Controller haben. 

85
00:03:19,999 --> 00:03:22,669
Und lasst uns weitermachen und ein C-scharfes Skript erstellen und
 es Shake, Camp nennen

86
00:03:22,670 --> 00:03:25,940
. 

87
00:03:25,940 --> 00:03:28,850
Drücken Sie Enter und warten Sie, bis es kompiliert ist. 

88
00:03:28,850 --> 00:03:30,440
Und wir werden es
 der virtuellen Kamera hinzufügen

89
00:03:30,440 --> 00:03:33,220
. Und da sind wir los. 

90
00:03:33,215 --> 00:03:34,585
Jetzt haben wir ein Drehbuch hier drin. 

91
00:03:34,580 --> 00:03:36,140
Ich öffne es und wir

92
00:03:36,140 --> 00:03:38,090
werden ein paar Dinge tun. 

93
00:03:38,090 --> 00:03:39,980
Als erstes

94
00:03:39,980 --> 00:03:43,760
müssen
 wir Cin eine Maschine benutzen. 

95
00:03:43,760 --> 00:03:45,800
Dies ermöglicht es uns, auf
 verschiedene Dinge innerhalb des Computers zuzugreifen

96
00:03:45,800 --> 00:03:47,390
,
 genau wie die

97
00:03:47,390 --> 00:03:50,180
Verwendung der Unity Engine-Doc-Benutzeroberfläche

98
00:03:50,180 --> 00:03:52,660
um auf Dinge in der UI-Canvas zuzugreifen. 

99
00:03:52,655 --> 00:03:54,295
Das nächste, was wir tun werden, ist

100
00:03:54,290 --> 00:03:55,910
ein paar Variablen zu
 erstellen. 

101
00:03:55,910 --> 00:03:57,100
Jetzt ertrag mit mir. 

102
00:03:57,095 --> 00:03:58,705
Das wird ein bisschen seltsam sein,

103
00:03:58,700 --> 00:04:00,380
aber du wirst alles verstehen. 

104
00:04:00,380 --> 00:04:01,990
Erstens brauchen wir offensichtlich

105
00:04:01,985 --> 00:04:03,925
einen Hinweis auf die virtuelle Kamera. 

106
00:04:03,920 --> 00:04:08,020
Also werde ich eine private Sünde eine Maschine erschaffen. 

107
00:04:08,015 --> 00:04:11,375
Eigentlich lassen Sie uns nur virtuelle Kamera,

108
00:04:11,375 --> 00:04:13,105
virtuelle Kamera der
 mittleren Maschine. 

109
00:04:13,100 --> 00:04:14,300
Und ich nenne es

110
00:04:14,300 --> 00:04:19,370
meine virtuelle Kamera, nur um die Dinge sehr einfach zu halten. 

111
00:04:19,370 --> 00:04:22,460
Als Nächstes erstellen wir eine weitere private Variable,

112
00:04:22,460 --> 00:04:27,040
die die Mehrkanal-Pfette sein wird. 

113
00:04:27,035 --> 00:04:30,535
Und wir nennen das den Lärm. 

114
00:04:30,530 --> 00:04:32,780
Wie gesagt,
 diese Animation,

115
00:04:32,780 --> 00:04:35,090
grundlegende Multi-Channel-Berlin. 

116
00:04:35,090 --> 00:04:37,810
Dies ist das letzte Mal, dass ich die Liederwelt retten werde. 

117
00:04:37,805 --> 00:04:39,275
Da ist es, genau hier,

118
00:04:39,275 --> 00:04:42,055
und wir werden einen Hinweis darauf und den Lärm brauchen. 

119
00:04:42,050 --> 00:04:44,780
Also wieder hier drin, was brauchen wir sonst noch? 

120
00:04:44,780 --> 00:04:46,280
Nun, ich denke, wir müssen

121
00:04:46,280 --> 00:04:48,410
eine Instanz davon
 erstellen, weil wir nicht

122
00:04:48,410 --> 00:04:50,090
weiter danach suchen
 wollen und wir es nur

123
00:04:50,090 --> 00:04:52,550
einmal
 brauchten. Ich glaube. 

124
00:04:52,550 --> 00:04:55,760
Also werde ich das zu einer öffentlichen Statik machen. 

125
00:04:55,760 --> 00:04:59,680
Und wir machen das zu einer Art wackeliger, wackeliger Cam. 

126
00:04:59,675 --> 00:05:01,495
Und es wird
 Instanz in Haltung genannt

127
00:05:01,490 --> 00:05:04,930
. Und da sind wir los. 

128
00:05:04,925 --> 00:05:06,265
Und in gewisser Weise,
 wann immer wir eine Instanz instanziieren wollen, ist
 sie von nun

129
00:05:06,260 --> 00:05:08,570
an

130
00:05:08,570 --> 00:05:10,850
immer und wach. 

131
00:05:10,850 --> 00:05:13,270
Instanz ist also gleich dem. 

132
00:05:13,265 --> 00:05:16,645
Großartig. Lassen Sie uns als Nächstes alles einrichten. 

133
00:05:16,640 --> 00:05:19,160
Und solange wir jetzt wach sind, stellen wir

134
00:05:19,160 --> 00:05:22,060
hier
 das MD-Rauschen der virtuellen Kamera ein. 

135
00:05:22,055 --> 00:05:23,575
Also zuerst

136
00:05:23,570 --> 00:05:26,920
meine virtuelle Kamera, was ist sie gleich? 

137
00:05:26,915 --> 00:05:28,195
Nun, es ist sehr einfach. 

138
00:05:28,190 --> 00:05:30,530
Wir holen die Komponente,

139
00:05:30,530 --> 00:05:33,830
holen die Komponente und wir werden
 die virtuelle Kamera bekommen

140
00:05:33,830 --> 00:05:36,850
. Da sind wir los. 

141
00:05:36,845 --> 00:05:39,565
Jetzt haben wir Zugriff auf die virtuelle Kamera. 

142
00:05:39,560 --> 00:05:41,830
Dann müssen wir den Lärm kriegen. 

143
00:05:41,825 --> 00:05:46,525
Rauschen ist also gleich raus oder tut mir leid,

144
00:05:46,520 --> 00:05:49,990
das
 Rauschen ist gleich meinem virtuellen Kamerapunkt. 

145
00:05:49,985 --> 00:05:51,745
Und Sie können genau hier sehen, dass wir
 dies in einer Maschinenkomponente haben

146
00:05:51,740 --> 00:05:53,960
. 

147
00:05:53,960 --> 00:05:57,350
Was also das Problem ist oder nicht das Problem,

148
00:05:57,350 --> 00:05:59,570
warum haben wir eine Maschinenkomponente und

149
00:05:59,570 --> 00:06:02,080
warum können wir nicht einfach eine normale Komponente bekommen? 

150
00:06:02,075 --> 00:06:05,245
Nun, denn wenn ich hier reingehe und vier,

151
00:06:05,240 --> 00:06:07,160
mache
 ich das, lass mich einfach dieses Ende füllen. 

152
00:06:07,160 --> 00:06:11,660
Das wird also die Mehrkanal-Pfette sein. 

153
00:06:11,660 --> 00:06:12,920
Da sind wir los. 

154
00:06:12,920 --> 00:06:15,890
Warum verwenden wir also die Komponente „Get Cinema Machine“? 

155
00:06:15,890 --> 00:06:17,600
12 Silan-Maschinen sind etwas

156
00:06:17,600 --> 00:06:19,520
knifflig und deshalb empfehle ich
 Ihnen,

157
00:06:19,520 --> 00:06:21,170
sich
 die Dokumentationen anzusehen und

158
00:06:21,170 --> 00:06:23,530
alles darüber zu lernen. 

159
00:06:23,525 --> 00:06:24,935
Sie können übrigens Maschinen verkaufen,

160
00:06:24,935 --> 00:06:27,025
um
 Trailer und Cut-Szenen usw. zu erstellen

161
00:06:27,020 --> 00:06:29,500
. 

162
00:06:29,495 --> 00:06:32,285
Es ist also ein sehr, sehr mächtiges Werkzeug. 

163
00:06:32,285 --> 00:06:34,265
Du wirst lernen, was es tut. 

164
00:06:34,265 --> 00:06:37,235
Sie können also genau hier
 sehen, dass es sich um verschiedene Komponenten innerhalb der virtuellen Kamera handelt

165
00:06:37,235 --> 00:06:40,955
. 

166
00:06:40,955 --> 00:06:44,095
Und was ist das Problem hier aus irgendeinem Grund. 

167
00:06:44,090 --> 00:06:46,720
Okay, also hat es sich nicht geöffnet. 

168
00:06:46,715 --> 00:06:49,475
Haben wir gesagt, dass wir die Leiche brauchen? 

169
00:06:49,475 --> 00:06:53,125
Oh, okay. 

170
00:06:53,120 --> 00:06:54,230
Also los geht's. 

171
00:06:54,230 --> 00:06:56,390
Aus irgendeinem Grund hat es die
 Kino-Maschine nicht geöffnet

172
00:06:56,390 --> 00:07:00,320
und diese zu einer 60 Cam gemacht. 

173
00:07:00,320 --> 00:07:00,850
Spar dir das auf. 

174
00:07:00,845 --> 00:07:02,555
Okay, lass uns weitermachen. 

175
00:07:02,555 --> 00:07:06,035
Jetzt, da wir Zugriff auf das Geräusch haben,

176
00:07:06,035 --> 00:07:08,935
werden wir zuerst
 den

177
00:07:08,930 --> 00:07:11,900
Start und das Update löschen oder entfernen. 

178
00:07:11,900 --> 00:07:13,130
Und wir werden
 eine Methode erstellen

179
00:07:13,130 --> 00:07:15,220
, um tatsächlich zu zittern. 

180
00:07:15,215 --> 00:07:18,365
Also werde ich eine öffentliche Leere erstellen

181
00:07:18,365 --> 00:07:21,995
und wir nennen das die Shake-Kamera. 

182
00:07:21,994 --> 00:07:23,494
Und innerhalb der Shake-Kamera

183
00:07:23,495 --> 00:07:27,385
werde
 ich einen Schwimmer von Intensität aufnehmen. 

184
00:07:27,380 --> 00:07:31,760
Und diese Intensität wird in das Rauschen übersetzt. 

185
00:07:31,760 --> 00:07:34,820
Wenn wir also unter dem Rauschen hier unten schauen,

186
00:07:34,820 --> 00:07:36,640
haben
 wir die Amplitudenverstärkung. 

187
00:07:36,635 --> 00:07:37,765
Lasst uns darauf zugreifen. 

188
00:07:37,760 --> 00:07:40,670
So gewinnt Amplitude ihr Ego

189
00:07:40,670 --> 00:07:43,040
und wir haben das kleine m dahinter. 

190
00:07:43,040 --> 00:07:45,260
Aber das ist der Name der Variablen, auf die wir

191
00:07:45,260 --> 00:07:48,500
zugreifen, und wir werden sie als Intensität verkaufen. 

192
00:07:48,500 --> 00:07:51,770
Und warum haben wir diesen Intensitätsparameter während? 

193
00:07:51,770 --> 00:07:54,440
Denn jedes Mal, wenn wir unsere Waffe abschießen,

194
00:07:54,440 --> 00:07:57,050
wollen
 wir eine gewisse Intensität haben. 

195
00:07:57,050 --> 00:07:59,450
Zum Beispiel sollte die Schrotflinte
 etwas mehr hinzufügen,

196
00:07:59,450 --> 00:08:02,060
um den Arno zu schütteln,

197
00:08:02,060 --> 00:08:05,090
was auch immer es ist,

198
00:08:05,090 --> 00:08:07,280
das Gewehr wird etwas weniger
 hinzufügen

199
00:08:07,280 --> 00:08:09,980
die Waffe fast nicht schütteln sollte. 

200
00:08:09,980 --> 00:08:11,840
Aber jetzt
 rufen wir

201
00:08:11,840 --> 00:08:13,700
diese Methode genau hier auf. 

202
00:08:13,700 --> 00:08:16,100
Und wir werden weitermachen und
 vor

203
00:08:16,100 --> 00:08:18,730
allem als die erschütterten,

204
00:08:18,725 --> 00:08:21,575
zum Beispiel die Kamera schütteln. 

205
00:08:21,575 --> 00:08:24,995
Und lass es uns einfach vorerst 55 geben. 

206
00:08:24,995 --> 00:08:27,145
Also werden wir Schütteln mit
 fünf Intensität erzeugen

207
00:08:27,140 --> 00:08:30,320
und wir werden sehen, wie das aussieht. 

208
00:08:30,320 --> 00:08:33,740
Also warte ich, bis das kompiliert wird. 

209
00:08:33,740 --> 00:08:36,320
Ich führe das Spiel aus. 

210
00:08:36,320 --> 00:08:39,680
Und jetzt sollten wir das sehen, wenn ich schieße. 

211
00:08:39,680 --> 00:08:40,370
Da gehst du. 

212
00:08:40,370 --> 00:08:42,700
Du siehst, dass ich das Zittern habe. 

213
00:08:42,695 --> 00:08:45,065
Jetzt gibt es zwei Probleme hier drin. 

214
00:08:45,065 --> 00:08:48,275
Der erste ist, dass wir viel zittern. 

215
00:08:48,275 --> 00:08:51,505
Die zweite ist, dass wenn ich in eine andere Waffe umziehe,

216
00:08:51,500 --> 00:08:53,630
das Schütteln dasselbe ist. 

217
00:08:53,630 --> 00:08:56,680
Wenn wir es testen, wird es dasselbe sein. Vertrau mir. 

218
00:08:56,675 --> 00:08:58,735
Das scheint nicht so zu sein,

219
00:08:58,730 --> 00:09:01,900
aber sagen wir, ich habe versucht, die Waffe zu benutzen. 

220
00:09:01,895 --> 00:09:04,015
Sie können also jetzt sehen, wenn ich schieße,

221
00:09:04,010 --> 00:09:06,820
die Intensität gleich ist und das wollen wir nicht. 

222
00:09:06,815 --> 00:09:10,105
Also werde ich dir eine kleine Herausforderung stellen. 

223
00:09:10,100 --> 00:09:12,770
Du wirst die Kamera wackeln lassen. 

224
00:09:12,769 --> 00:09:16,009
Erstellen Sie also zwei Variablen für jede Waffe. 

225
00:09:16,010 --> 00:09:18,350
14, die Intensität des Shakes,

226
00:09:18,350 --> 00:09:20,750
und eins für die Zeit, in der wir weiter zittern,

227
00:09:20,750 --> 00:09:22,670
wollen
 wir nicht ewig weiter zittern. 

228
00:09:22,670 --> 00:09:24,770
Zweitens müssen Sie der Shape-Methode
, die die Zeit in Anspruch nimmt, einen Parameter hinzufügen

229
00:09:24,770 --> 00:09:26,750
. 

230
00:09:26,750 --> 00:09:28,580
Außerdem müssen Sie das
 Zittern mit einer Co-Routine stoppen

231
00:09:28,580 --> 00:09:30,620
und

232
00:09:30,620 --> 00:09:32,320
Sie müssen das
 Methoden-Shake-Camp jedes Mal aufrufen

233
00:09:32,315 --> 00:09:34,505
, wenn wir werden sollten.
 Ich denke,

234
00:09:34,505 --> 00:09:36,475
der letzte Punkt, den wir bereits gemacht haben. 

235
00:09:36,470 --> 00:09:41,720
Also pausiere das Video jetzt und mach den flachen Ausfallschritt. 

236
00:09:41,720 --> 00:09:43,520
Okay, willkommen zurück. 

237
00:09:43,520 --> 00:09:45,950
Wie hast du das alles bekommen? 

238
00:09:45,950 --> 00:09:48,860
Das erste, was ich tun werde, ist hier drin,
 dass ich

239
00:09:48,860 --> 00:09:52,430
ein serialisiertes Feld vom Typ float erstellen werde. 

240
00:09:52,430 --> 00:09:59,590
Und es wird eine Waffenschüttelintensität sein. 

241
00:09:59,585 --> 00:10:03,185
Und die Waffen. 

242
00:10:03,185 --> 00:10:05,255
Was? 

243
00:10:05,255 --> 00:10:08,825
Waffe? Schütteln Sie Zeit. 

244
00:10:08,825 --> 00:10:12,155
Und lasst uns die Waffen entfernen und es schaffen. 

245
00:10:12,155 --> 00:10:15,155
Jetzt haben wir also die Intensität und die Schüttelzeit. 

246
00:10:15,155 --> 00:10:16,645
Als Nächstes werden wir tun,

247
00:10:16,640 --> 00:10:17,810
was sollen wir tun? 

248
00:10:17,810 --> 00:10:21,000
Sehen wir uns die Herausforderung an oder vergessen sie sogar als Parameter. 

249
00:10:20,999 --> 00:10:24,209
Okay, also gehen wir wieder rein und fügen

250
00:10:24,205 --> 00:10:30,805
eine Float-Zeit oder Schüttelzeit hinzu. 

251
00:10:30,840 --> 00:10:33,850
Schüttelzeit, dann
 müssen wir

252
00:10:33,850 --> 00:10:36,100
das Schütteln mit einer Co-Routine stoppen. 

253
00:10:36,100 --> 00:10:37,660
Also hier drin werde ich
 einen Enumerator erstellen

254
00:10:37,660 --> 00:10:39,610
und es

255
00:10:39,610 --> 00:10:42,150
wird „Stop-Schütteln“ genannt. 

256
00:10:42,145 --> 00:10:47,145
Also hör auf zu zittern und es wird hier
 eine Variable aufnehmen

257
00:10:47,140 --> 00:10:53,310
, die keine Zeit zum Warten ist. 

258
00:10:53,305 --> 00:10:58,125
Und wie immer werden wir nachgeben, zurückkehren. 

259
00:10:58,120 --> 00:11:04,300
Neu, warte, vier Sekunden, Zeit, warte. 

260
00:11:04,295 --> 00:11:06,445
Und hier drin, nachdem wir fertig sind,

261
00:11:06,440 --> 00:11:10,360
werden
 wir wieder das Geräusch bekommen, Punktamplitude. 

262
00:11:10,355 --> 00:11:13,195
Und wir setzen es auf 0 zurück. 

263
00:11:13,190 --> 00:11:14,270
Spar dir das auf. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,290
Und wir werden das Gericht hier oben starten. 

265
00:11:17,285 --> 00:11:19,745
Also fang an Coroutine. 

266
00:11:19,745 --> 00:11:22,285
Hör auf zu zittern, bitte. 

267
00:11:22,280 --> 00:11:24,640
Und wir werden die Zeit schütteln. 

268
00:11:24,635 --> 00:11:28,615
Schüttelzeit. Sag das endlich,

269
00:11:28,610 --> 00:11:30,200
da ist etwas drin. 

270
00:11:30,200 --> 00:11:33,040
Also los geht's. Also

271
00:11:33,035 --> 00:11:37,165
Waffenschüttelintensität und Waffenschüttelzeit. 

272
00:11:37,160 --> 00:11:38,320
Spar dir das auf. 

273
00:11:38,315 --> 00:11:40,735
Ich glaube, das ist alles, was wir tun müssen. 

274
00:11:40,730 --> 00:11:44,080
Also rufen wir an, wir bekommen die Instanz der Erschütterung,

275
00:11:44,075 --> 00:11:45,695
wir greifen auf die Methode zu,

276
00:11:45,695 --> 00:11:47,365
geben ihr die Intensität der Waffe,

277
00:11:47,360 --> 00:11:49,600
wir geben ihr die Zeit, die sie braucht, um weiter zu zittern. 

278
00:11:49,595 --> 00:11:51,815
Und dann nennen wir diese Methode genau hier,

279
00:11:51,815 --> 00:11:54,245
die die Intensität der Schüttelzeit in Anspruch nimmt,

280
00:11:54,245 --> 00:11:56,725
gibt uns die Intensität des Rauschens. 

281
00:11:56,720 --> 00:11:59,090
Es fängt an zu schütteln und beginnt dann eine kalte Sache

282
00:11:59,090 --> 00:12:01,780
, die das Zittern nach einiger Zeit stoppt. 

283
00:12:01,775 --> 00:12:03,755
Damit das erledigt ist,

284
00:12:03,755 --> 00:12:05,225
sparen
 wir all das. 

285
00:12:05,225 --> 00:12:06,415
Wir gehen hier zurück,

286
00:12:06,410 --> 00:12:10,940
wir haben das Warum schließt der Lärm weiter? 

287
00:12:10,940 --> 00:12:12,380
Hast du bemerkt, dass
 jedes

288
00:12:12,380 --> 00:12:14,240
Mal aus irgendeinem Grund etwas stimmt

289
00:12:14,240 --> 00:12:17,840
, das damit nicht ganz stimmt. 

290
00:12:17,840 --> 00:12:18,860
Ich hoffe es funktioniert. 

291
00:12:18,860 --> 00:12:20,530
Also setze ich es auf 0. 

292
00:12:20,525 --> 00:12:23,185
Spar dir das auf, führe das Spiel aus. 

293
00:12:23,180 --> 00:12:27,170
Oh, und ich habe vergessen, jedem etwas Zittern hinzuzufügen. 

294
00:12:27,170 --> 00:12:28,600
Also Schrotflinte,

295
00:12:28,595 --> 00:12:31,585
wie hoch ist die Intensität des Shakes bei einer Schrotflinte? 

296
00:12:31,580 --> 00:12:33,100
Lass uns sechs machen. 

297
00:12:33,095 --> 00:12:37,625
Und die Zeit beträgt vielleicht zwei Sekunden. Ich weiß es nicht. 

298
00:12:37,625 --> 00:12:38,915
Ich habe das nicht getestet. 

299
00:12:38,915 --> 00:12:40,945
Die Intensität eines Gewehrs beträgt

300
00:12:40,940 --> 00:12:43,270
vier mit einer Schüttelzeit von eins. 

301
00:12:43,265 --> 00:12:45,895
Und auf der Pistole wird eine

302
00:12:45,890 --> 00:12:49,210
Drei für die Schüttelzeit von 0,5 sein. 

303
00:12:49,205 --> 00:12:51,355
Spar dir das auf, führe das Spiel aus. 

304
00:12:51,350 --> 00:12:54,020
Und lass uns unsere Waffen auf das Schütteln testen. 

305
00:12:54,020 --> 00:12:55,910
Also werde ich das
 Spiel maximieren

306
00:12:55,910 --> 00:12:58,030
, damit es viel schöner aussieht. 

307
00:12:58,025 --> 00:12:59,395
Ich glaube, das wird funktionieren. 

308
00:12:59,390 --> 00:13:00,560
Ich glaube nicht, dass wir einen Fehler haben. 

309
00:13:00,560 --> 00:13:04,210
Also, wenn ich jetzt mit einem Gewehr schieße, geh und ich,

310
00:13:04,205 --> 00:13:07,415
wenn ich rechne, habe wir die ganze Zeit geschüttelt,
 dann,

311
00:13:07,415 --> 00:13:09,145
wenn ich die Pistole wähle,

312
00:13:09,140 --> 00:13:10,280
ist
 es etwas weniger,

313
00:13:10,280 --> 00:13:13,370
also 0,5 Sekunden und das Schütteln ist etwas kleiner. 

314
00:13:13,370 --> 00:13:14,600
Und dann haben wir die Schrotflinte,

315
00:13:14,600 --> 00:13:17,210
die viel brauchen sollte und für MLA. 

316
00:13:17,210 --> 00:13:19,220
Also boom, da geht's los. 

317
00:13:19,220 --> 00:13:21,950
Wir werfen eine Art Atombombe ab. 

318
00:13:21,950 --> 00:13:24,910
Aber offensichtlich müssen diese alle ein bisschen optimiert werden. 

319
00:13:24,905 --> 00:13:27,175
Ich werde hier ein bisschen optimieren. 

320
00:13:27,170 --> 00:13:29,620
Wir wollen nicht so viel zittern. 

321
00:13:29,615 --> 00:13:31,255
Wir werden ein bisschen weniger haben,

322
00:13:31,250 --> 00:13:33,460
aber es kommt immer wieder auf Sie zurück. 

323
00:13:33,455 --> 00:13:35,755
Wie soll sich dein Zittern anfühlen? 

324
00:13:35,750 --> 00:13:37,040
Muss es intensiv sein? 

325
00:13:37,040 --> 00:13:38,930
Muss es nicht intensiv sein? 

326
00:13:38,930 --> 00:13:41,150
Wir werden alle
 unsere Änderungen begehen

327
00:13:41,150 --> 00:13:44,060
und wir werden
 das als wackelige Kamera bezeichnen

328
00:13:44,060 --> 00:13:50,750
, wenn ich schieße. 

329
00:13:50,750 --> 00:13:54,010
Kommentiere diese. Und da gehst du. 

330
00:13:54,005 --> 00:13:56,335
Ich glaube, dies wird das letzte Video in

331
00:13:56,330 --> 00:13:59,620
diesem Abschnitt des fortschrittlichen Waffensystems sein. 

332
00:13:59,615 --> 00:14:03,175
Wir haben unsere Waffen später hinzugefügt, wir werden die Summe abholen. 

333
00:14:03,170 --> 00:14:04,670
Wir werden sehen, wie wir

334
00:14:04,670 --> 00:14:06,340
alle unsere Waffen finden
 werden. 

335
00:14:06,335 --> 00:14:08,185
Wir haben gelernt, die Waffen zu wechseln. 

336
00:14:08,180 --> 00:14:10,540
Wir haben gelernt, sie zur Benutzeroberfläche hinzuzufügen. 

337
00:14:10,535 --> 00:14:12,085
Wir haben eine Feuerrate hinzugefügt,

338
00:14:12,080 --> 00:14:14,480
wir haben ein erstaunliches Schießsystem entwickelt

339
00:14:14,480 --> 00:14:15,740
und ich hoffe, es gefällt Ihnen. 

340
00:14:15,740 --> 00:14:17,810
Ich hoffe, du musst es überprüfen, was mir
 sehr geholfen hat

341
00:14:17,810 --> 00:14:21,420
und wir sehen uns im nächsten. 

