1
00:00:00,000 --> 00:00:03,420
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos e este vídeo,

2
00:00:03,420 --> 00:00:04,980
quando executarmos o jogo,

3
00:00:04,980 --> 00:00:07,530
você verá que temos o rifle. 

4
00:00:07,530 --> 00:00:09,570
Quando trocamos uma arma, temos uma pistola. 

5
00:00:09,570 --> 00:00:10,650
Quando trocamos a arma,

6
00:00:10,650 --> 00:00:12,300
temos uma espingarda. 

7
00:00:12,300 --> 00:00:16,430
Então agora temos uma representação visual da qual se foi,

8
00:00:16,425 --> 00:00:17,945
estamos carregando conosco. 

9
00:00:17,940 --> 00:00:20,120
Então, sem mais, não

10
00:00:20,115 --> 00:00:23,645
vamos perder mais tempo e vamos começar. 

11
00:00:23,640 --> 00:00:25,530
Oh, caso. 

12
00:00:25,530 --> 00:00:28,830
Então agora, em vez de apenas mudar a arma,

13
00:00:28,830 --> 00:00:31,170
os pilares segurando, queremos também

14
00:00:31,170 --> 00:00:34,580
exibir isso na tela da interface do usuário que criamos. 

15
00:00:34,575 --> 00:00:37,145
Então, vamos seguir em frente e fazer isso. 

16
00:00:37,140 --> 00:00:38,910
Primeiro de tudo, vou tornar
 a

17
00:00:38,910 --> 00:00:42,340
cena um pouco maior para que possamos ver corretamente,

18
00:00:42,340 --> 00:00:46,610
vou clicar duas vezes em algum lugar aqui na tela,
 enquanto a tela

19
00:00:46,610 --> 00:00:48,680
clica duas vezes nela. 

20
00:00:48,680 --> 00:00:51,730
E lá vamos nós. Agora temos a tela enorme. 

21
00:00:51,725 --> 00:00:53,755
Vamos para as camadas e vamos

22
00:00:53,750 --> 00:00:56,990
definir que podemos ver a camada da interface do usuário. 

23
00:00:56,990 --> 00:00:59,210
E aqui isso só por um momento,

24
00:00:59,210 --> 00:01:03,110
desligue a imagem desvanecida para que vejamos o que está acontecendo. 

25
00:01:03,110 --> 00:01:05,360
E aqui, o que vamos agir? 

26
00:01:05,360 --> 00:01:07,340
Bem, queremos duas coisas para representar

27
00:01:07,340 --> 00:01:09,700
as armas que estamos usando no momento. 

28
00:01:09,695 --> 00:01:11,095
Queremos ter algum tipo

29
00:01:11,090 --> 00:01:12,740
de imagem para representar a arma e

30
00:01:12,740 --> 00:01:16,180
queremos algum tipo de texto sob essa imagem. 

31
00:01:16,175 --> 00:01:18,745
Então, vamos em frente e começar. 

32
00:01:18,740 --> 00:01:22,840
A primeira coisa que vou adicionar é clicar com o botão direito do mouse aqui. 

33
00:01:22,835 --> 00:01:24,745
E vamos primeiro criar
 um objeto de

34
00:01:24,740 --> 00:01:26,210
jogo vazio apenas para
 representar

35
00:01:26,210 --> 00:01:28,180
tudo sobre arma. 

36
00:01:28,175 --> 00:01:33,195
Então, vou dizer armas, interface do usuário. 

37
00:01:33,199 --> 00:01:34,879
E sob armas você está,

38
00:01:34,880 --> 00:01:38,560
vou criar uma imagem antes de tudo. 

39
00:01:38,555 --> 00:01:43,955
Então, imagem, esta será a imagem da arma. 

40
00:01:43,955 --> 00:01:45,965
E também vou criar

41
00:01:45,965 --> 00:01:50,035
um texto que será o trabalho. 

42
00:01:50,030 --> 00:01:55,650
O que é isso, o texto das armas. 

43
00:01:56,470 --> 00:01:58,750
Lá vamos nós. Então agora temos

44
00:01:58,745 --> 00:02:00,865
uma imagem de arma e um texto de arma. 

45
00:02:00,860 --> 00:02:03,890
Vou clicar na tela aqui por um segundo. 

46
00:02:03,890 --> 00:02:05,330
Basta abrir isso. 

47
00:02:05,330 --> 00:02:06,950
Ao abrir a tela, posso,

48
00:02:06,950 --> 00:02:09,860
onde quer que clique, ainda consigo ver as bordas. 

49
00:02:09,860 --> 00:02:11,060
Então, vou escolher

50
00:02:11,060 --> 00:02:14,150
a imagem e vou arrastá-la para o lado. 

51
00:02:14,150 --> 00:02:16,820
E você pode ver aqui mesmo na visualização do jogo o que

52
00:02:16,820 --> 00:02:19,840
vamos ver o tempo todo. 

53
00:02:19,835 --> 00:02:23,635
Então, vou fazer isso um pouco maior,

54
00:02:23,630 --> 00:02:27,050
como algo sobre esse tamanho. 

55
00:02:27,049 --> 00:02:30,169
E este será o engenheiro de armas. 

56
00:02:30,170 --> 00:02:32,390
E então teremos os textos para

57
00:02:32,390 --> 00:02:34,810
escrever embaixo dele aqui. 

58
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
E vamos apenas testar isso e ver como ele funciona. 

59
00:02:37,220 --> 00:02:39,850
Então, na imagem, escolheremos uma fonte. 

60
00:02:39,845 --> 00:02:42,625
Vou trancar isso só para não perdê-lo. 

61
00:02:42,620 --> 00:02:47,420
E vou entrar nas armas de sprites. 

62
00:02:47,420 --> 00:02:51,530
E vamos em frente e adicionar a espingarda. Então lá vai você. 

63
00:02:51,530 --> 00:02:53,540
Você pode ver agora que podemos ver a espingarda. 

64
00:02:53,540 --> 00:02:55,310
Podemos configurá-lo para o tamanho nativo

65
00:02:55,310 --> 00:02:56,920
para torná-lo um pouco menor. 

66
00:02:56,915 --> 00:03:00,605
Mas você sabe o quê? Sinceramente, gosto do jeito que era antes. 

67
00:03:00,605 --> 00:03:03,145
Grande e fácil de ver. 

68
00:03:03,140 --> 00:03:04,490
Agora, o texto das armas,

69
00:03:04,490 --> 00:03:07,160
queremos mudar um pouco porque queremos ter isso,

70
00:03:07,160 --> 00:03:13,600
por
 exemplo, o nome das armas. 

71
00:03:13,595 --> 00:03:16,165
E mais tarde, aprenderemos como
 podemos

72
00:03:16,160 --> 00:03:18,770
mudar ou criar nossa própria fonte. 

73
00:03:18,770 --> 00:03:20,600
Mas, por enquanto, vamos mantê-lo como é

74
00:03:20,600 --> 00:03:22,610
apenas para fins de teste. 

75
00:03:22,610 --> 00:03:24,770
Podemos mudar o alinhamento

76
00:03:24,770 --> 00:03:27,110
aqui e podemos colocá-lo no meio. 

77
00:03:27,110 --> 00:03:28,450
Podemos torná-lo ousado. 

78
00:03:28,445 --> 00:03:30,865
Podemos fazer muitas coisas com o texto,
 mas uma

79
00:03:30,860 --> 00:03:33,710
delas está mudando a cor e tornando-a
 completamente branca para que

80
00:03:33,710 --> 00:03:35,330
possamos vê-lo em

81
00:03:35,330 --> 00:03:37,330
segundo plano, não importa
 o que aconteça. 

82
00:03:37,325 --> 00:03:40,295
Vou torná-lo um pouco maior

83
00:03:40,295 --> 00:03:44,345
que possamos aumentar o tamanho. 

84
00:03:44,345 --> 00:03:46,585
Lá vai você, você pode ver que é assim que aumentamos

85
00:03:46,580 --> 00:03:50,050
o tamanho e agora aumentaremos o tamanho da fonte. 

86
00:03:50,045 --> 00:03:52,675
Então lá vai você. 

87
00:03:52,670 --> 00:03:56,150
É sobre como eu queria fazer isso. 

88
00:03:56,150 --> 00:03:58,010
Então o nome das armas logo

89
00:03:58,010 --> 00:04:00,680
abaixo da arma real e podemos até tornar

90
00:04:00,680 --> 00:04:05,410
a caixa um pouco maior e aumentar o tamanho das palavras. 

91
00:04:05,405 --> 00:04:07,165
Então lá vai você. Agora podemos

92
00:04:07,160 --> 00:04:09,820
escrever a espingarda e assim por diante e assim por diante. 

93
00:04:09,815 --> 00:04:11,845
Vamos remover o naufrágio como alvo

94
00:04:11,840 --> 00:04:13,780
aqui porque nós repetimos o alvo,

95
00:04:13,775 --> 00:04:15,415
como dissemos, podemos clicar nele. 

96
00:04:15,410 --> 00:04:16,630
Não queremos clicar nele. 

97
00:04:16,625 --> 00:04:18,205
Não fará diferença,

98
00:04:18,200 --> 00:04:19,970
mas vamos mantê-lo assim. 

99
00:04:19,970 --> 00:04:22,040
Podemos alterar o estouro horizontal,

100
00:04:22,040 --> 00:04:23,810
o estouro vertical, e
 podemos

101
00:04:23,810 --> 00:04:25,810
criar algo chamado o melhor ajuste. 

102
00:04:25,805 --> 00:04:28,825
E isso é muito bom porque agora, quando mudamos,

103
00:04:28,820 --> 00:04:32,030
você pode ver que a fonte mudará com o,

104
00:04:32,030 --> 00:04:39,200
ou o, o tamanho das palavras vai caber quanto ao grande V.

105
00:04:39,200 --> 00:04:42,230
E não tenho certeza por que posso dizer algo corretamente,

106
00:04:42,230 --> 00:04:43,940
mas de qualquer forma, lá vai você. 

107
00:04:43,940 --> 00:04:45,620
Você entende o que quero dizer com melhor ajuste? 

108
00:04:45,620 --> 00:04:46,880
Você acabou de ver o que acontece. 

109
00:04:46,880 --> 00:04:50,560
Certo, vamos continuar e parar de divagar. 

110
00:04:50,555 --> 00:04:52,825
A próxima coisa que queremos fazer é que queremos ter

111
00:04:52,820 --> 00:04:56,750
acesso ou ao comportamento dessa interface do usuário. 

112
00:04:56,750 --> 00:04:58,420
Então, o que vamos fazer,

113
00:04:58,415 --> 00:05:00,095
queremos antes de tudo,

114
00:05:00,095 --> 00:05:05,465
atribuir a cada arma o sprite e o nome apropriados. 

115
00:05:05,465 --> 00:05:09,305
Então, vou entrar no prefabricado das armas. 

116
00:05:09,304 --> 00:05:13,894
Então prefabs, armas, selecione a pistola. 

117
00:05:13,895 --> 00:05:16,835
E é aqui que vamos definir tudo. 

118
00:05:16,835 --> 00:05:20,645
Então, vou abrir o roteiro aqui. 

119
00:05:20,645 --> 00:05:22,585
E no sistema de armas,

120
00:05:22,580 --> 00:05:24,670
porque cada um tem um sistema de armas,

121
00:05:24,665 --> 00:05:27,715
vamos adicionar duas variáveis. 

122
00:05:27,710 --> 00:05:32,840
O primeiro será um sprite. 

123
00:05:32,840 --> 00:05:36,890
E vai ser a imagem da arma. 

124
00:05:36,890 --> 00:05:40,470
E o segundo será uma string. 

125
00:05:40,474 --> 00:05:44,044
E vai ser a arma. 

126
00:05:44,045 --> 00:05:45,595
Vamos mantê-lo. 

127
00:05:45,590 --> 00:05:49,700
Uma arma e a arma. 

128
00:05:49,700 --> 00:05:52,870
Arma, pescoço. Lá vamos nós. 

129
00:05:52,865 --> 00:05:56,785
Então, texto da arma, imagem da arma e o nome do que aconteceu. 

130
00:05:56,780 --> 00:05:58,700
E se eu voltar para o

131
00:05:58,700 --> 00:06:01,400
Unity depois que ele compila, lá vamos nós. 

132
00:06:01,400 --> 00:06:04,340
Podemos ver que temos o sprite da imagem e o nome da imagem. 

133
00:06:04,340 --> 00:06:06,410
Então, vamos escolher a pistola. 

134
00:06:06,410 --> 00:06:09,940
Vá para a pistola na imagem. 

135
00:06:09,935 --> 00:06:14,015
Faça disso a pedra. 

136
00:06:14,290 --> 00:06:20,150
E então vamos para o rifle ou
 nano para

137
00:06:20,150 --> 00:06:25,580
voltar para o rifle de armas Prefabs,

138
00:06:25,580 --> 00:06:29,870
trancar isso, encontrar a imagem aqui embaixo. 

139
00:06:29,870 --> 00:06:31,400
Qual é o nome? 

140
00:06:31,400 --> 00:06:35,440
Vamos mantê-lo no rifle sem a parte de assalto. 

141
00:06:35,435 --> 00:06:38,405
E o que mais temos? 

142
00:06:38,404 --> 00:06:40,294
Menos escolha a espingarda,

143
00:06:40,295 --> 00:06:45,125
saiba que a arma de tiro pré-fabricada, trave isso. 

144
00:06:45,580 --> 00:06:49,130
Finalmente, imagem de espingarda, verde aqui,

145
00:06:49,130 --> 00:06:53,180
nome
 das armas, chocado, arma. Lá vamos nós. 

146
00:06:53,180 --> 00:06:55,360
Então, agora cada pré-fabricado tem

147
00:06:55,355 --> 00:06:57,745
sua própria imagem de jardim ou Imagem

148
00:06:57,740 --> 00:07:00,310
Arma e seu próprio pescoço de arma. 

149
00:07:00,305 --> 00:07:03,865
Então, a próxima coisa que precisamos fazer é precisamos de dois cada

150
00:07:03,860 --> 00:07:07,390
vez que trocamos uma arma para preencher esta imagem. 

151
00:07:07,385 --> 00:07:10,025
Atualmente, se eu executar o jogo,

152
00:07:10,025 --> 00:07:12,415
você vai notar que eu tenho

153
00:07:12,410 --> 00:07:14,090
a imagem aqui, posso me movimentar,

154
00:07:14,090 --> 00:07:15,920
mas se eu tentasse mudar minha arma,

155
00:07:15,920 --> 00:07:17,510
as imagens não mudam. 

156
00:07:17,510 --> 00:07:21,040
Então, agora é hora de adicionar comportamento a isso. 

157
00:07:21,035 --> 00:07:24,565
E vamos fazer isso no UI Manager,

158
00:07:24,560 --> 00:07:26,260
que está no campus. 

159
00:07:26,255 --> 00:07:28,885
Então, vamos abrir o UI Manager

160
00:07:28,880 --> 00:07:31,700
e vamos ver o que vamos fazer aqui. 

161
00:07:31,700 --> 00:07:34,180
Então, a primeira coisa é que precisamos

162
00:07:34,175 --> 00:07:36,865
uma referência à imagem e ao texto. 

163
00:07:36,860 --> 00:07:40,820
Então, vou criar um campo serializado aqui,

164
00:07:40,820 --> 00:07:43,210
que será do tipo de imagem. 

165
00:07:43,205 --> 00:07:44,905
E podemos usar o EMG porque temos

166
00:07:44,900 --> 00:07:48,470
Unity engine dot QI usando lá em cima. 

167
00:07:48,470 --> 00:07:52,610
Vamos chamar isso de imagem da arma. 

168
00:07:52,610 --> 00:07:54,200
Vamos manter as coisas simples,

169
00:07:54,200 --> 00:07:56,380
assim como eram antes. 

170
00:07:56,375 --> 00:07:59,005
E aqui teremos um texto com o qual

171
00:07:59,000 --> 00:08:02,690
é o nome da arma. 

172
00:08:02,690 --> 00:08:05,540
Salve isso de volta no Unity. 

173
00:08:05,540 --> 00:08:10,450
E vamos ver agora que podemos ir em frente e bloquear isso. 

174
00:08:10,445 --> 00:08:13,085
E podemos adicionar a imagem da arma,

175
00:08:13,085 --> 00:08:15,305
e podemos adicionar o imposto sobre armas. 

176
00:08:15,305 --> 00:08:18,245
Podemos clicar na tela da interface do usuário e garantir que
 aplicamos

177
00:08:18,245 --> 00:08:21,825
essas alterações em todo o nosso projeto. 

178
00:08:21,829 --> 00:08:22,399
Excelente. 

179
00:08:22,400 --> 00:08:26,440
Agora, a próxima coisa a fazer é mostrar um desafio. 

180
00:08:26,435 --> 00:08:28,045
E seu desafio será
 criar

181
00:08:28,040 --> 00:08:30,650
um método que mude o intestino. 

182
00:08:30,650 --> 00:08:32,150
Então, primeiro,

183
00:08:32,150 --> 00:08:34,630
você precisa criar um método vazio que
 seja

184
00:08:34,625 --> 00:08:37,975
público e use dois parâmetros. 

185
00:08:37,970 --> 00:08:41,030
Uma imagem para a arma e uma corda para

186
00:08:41,030 --> 00:08:42,290
o nome da arma ou nome

187
00:08:42,290 --> 00:08:44,650
das armas ou o que você quiser chamá-la. 

188
00:08:44,645 --> 00:08:46,015
Então você precisará definir o

189
00:08:46,010 --> 00:08:48,580
sprite
 da interface do usuário da arma usando a imagem. 

190
00:08:48,575 --> 00:08:50,185
E você também precisará definir o

191
00:08:50,180 --> 00:08:53,230
texto
 do nome da arma como o nome da coluna. 

192
00:08:53,225 --> 00:08:56,395
E finalmente, vou te dar uma pequena dica se você quiser,

193
00:08:56,390 --> 00:08:58,480
se você não fizer e fazer o desafio. 

194
00:08:58,475 --> 00:09:01,375
Se não, você pode usar a arma que você pontuo

195
00:09:01,370 --> 00:09:04,730
sprite e a interface do usuário ou o nome da arma que você é,

196
00:09:04,730 --> 00:09:08,140
ou qualquer que seja o nome da variável real. 

197
00:09:08,135 --> 00:09:12,505
Texto de ponto, sprite de ponto para acessar o sprite e o texto. 

198
00:09:12,500 --> 00:09:15,920
Lembre-se que isso deve ser arma e não imagem da interface do usuário. 

199
00:09:15,920 --> 00:09:18,440
Oh, ok, então lá vai você. 

200
00:09:18,440 --> 00:09:20,170
Pause o vídeo agora mesmo. 

201
00:09:20,165 --> 00:09:23,735
Vá fazer o caldeu. 

202
00:09:23,890 --> 00:09:26,090
Certo, bem-vindo de volta. 

203
00:09:26,090 --> 00:09:28,960
Então, o que vamos fazer aqui? 

204
00:09:28,955 --> 00:09:34,285
E vamos criar um vazio público e

205
00:09:34,280 --> 00:09:42,610
mudar o desaparecido ou alterar a UI aberta. 

206
00:09:42,605 --> 00:09:45,685
E dissemos que vamos tomar em dois parâmetros. 

207
00:09:45,680 --> 00:09:49,090
O primeiro parâmetro será um sprite,

208
00:09:49,085 --> 00:09:54,545
e será a imagem das armas. 

209
00:09:54,545 --> 00:09:56,545
E saiba, porque já
 temos

210
00:09:56,540 --> 00:09:58,760
o ano da imagem da arma. 

211
00:09:58,760 --> 00:10:01,060
Vamos mudar este para arma. 

212
00:10:01,055 --> 00:10:03,235
Então lá vai você, imagem de arma. 

213
00:10:03,230 --> 00:10:05,920
E também vamos pegar uma corda,

214
00:10:05,915 --> 00:10:08,995
que será o texto da arma. 

215
00:10:08,990 --> 00:10:11,780
Então, esses são os dois parâmetros que
 vamos

216
00:10:11,780 --> 00:10:14,260
criar e agora que os temos,

217
00:10:14,255 --> 00:10:17,045
como vamos mudar as imagens? 

218
00:10:17,045 --> 00:10:18,905
Enquanto se entrarmos aqui,

219
00:10:18,905 --> 00:10:20,915
como já lhe disse nas mãos,

220
00:10:20,915 --> 00:10:22,405
se clicarmos na imagem da arma,

221
00:10:22,400 --> 00:10:25,450
podemos ver que aqui temos a imagem de origem. 

222
00:10:25,445 --> 00:10:29,485
Então, se eu for, vou dizer que temos

223
00:10:29,480 --> 00:10:34,120
o Sprite de Imagem de Arma

224
00:10:34,115 --> 00:10:39,575
e é igual à imagem da arma que nos foi fornecida. 

225
00:10:39,575 --> 00:10:45,895
E então temos o texto do ponto do nome da arma. 

226
00:10:45,890 --> 00:10:47,690
Então, estamos acessando. 

227
00:10:47,690 --> 00:10:50,920
Deixe-me voltar aqui e mostrar-lhe uma coisa. 

228
00:10:50,915 --> 00:10:52,985
Então, temos as armas relaxadas. 

229
00:10:52,985 --> 00:10:55,825
É do tipo texto, mas o imposto do componente,

230
00:10:55,820 --> 00:10:58,910
mas estamos acessando o texto no texto. 

231
00:10:58,910 --> 00:11:03,290
Portanto, temos esse parâmetro ou característica de texto. 

232
00:11:03,290 --> 00:11:06,260
Os componentes. Então, estamos acessando isso dizendo

233
00:11:06,260 --> 00:11:11,270
ponto txt e é igual ao texto da arma. 

234
00:11:11,270 --> 00:11:12,700
Salve isso. 

235
00:11:12,695 --> 00:11:14,425
Oh, ótimo. 

236
00:11:14,420 --> 00:11:17,500
Agora podemos realmente mudar a interface do usuário,

237
00:11:17,495 --> 00:11:20,845
mas o próximo passo é realmente mudar a

238
00:11:20,840 --> 00:11:25,120
interface
 do usuário das armas sempre que as trocarmos. 

239
00:11:25,115 --> 00:11:27,505
E onde vamos fazer isso? 

240
00:11:27,500 --> 00:11:29,660
Bem, vamos fazer isso no

241
00:11:29,660 --> 00:11:32,810
método
 de arma switch 0 e 0. 

242
00:11:32,810 --> 00:11:34,730
Há algo aqui que eu
 queria

243
00:11:34,730 --> 00:11:37,280
te dizer, eu comentei. 

244
00:11:37,280 --> 00:11:39,280
Deixe-me dizer-lhe agora,

245
00:11:39,275 --> 00:11:42,925
se você notou quando jogamos nosso jogo,

246
00:11:42,920 --> 00:11:44,270
assim que começamos,

247
00:11:44,270 --> 00:11:46,250
por
 exemplo, temos o rifle, ok,

248
00:11:46,250 --> 00:11:49,870
então apertamos a tecla tab e ela não muda,

249
00:11:49,865 --> 00:11:52,375
não até atingirmos o tecla tab novamente. 

250
00:11:52,370 --> 00:11:53,810
Então, qual é o problema? 

251
00:11:53,810 --> 00:11:56,140
O problema é que em

252
00:11:56,135 --> 00:12:00,175
nossa camada aqui podemos ver que temos a corrente desaparecida,

253
00:12:00,170 --> 00:12:02,500
mas não atribuímos nenhum valor a ela. 

254
00:12:02,495 --> 00:12:04,595
Portanto, ele não sabe qual é o valor. 

255
00:12:04,595 --> 00:12:08,255
Então, o que eu fiz e começo e o controlador do jogador,

256
00:12:08,254 --> 00:12:11,274
podemos simplesmente escrever essas duas linhas de código. 

257
00:12:11,270 --> 00:12:13,340
E o que eles fazem é antes de tudo,

258
00:12:13,340 --> 00:12:14,980
definimos a arma atual,

259
00:12:14,975 --> 00:12:18,725
que é um número inteiro para a contagem de pontos de arma disponível,

260
00:12:18,725 --> 00:12:20,615
e então nós apenas mudamos para a arma. 

261
00:12:20,615 --> 00:12:22,465
Então, começamos no rifle. 

262
00:12:22,460 --> 00:12:24,820
Então agora, quando eu corro o jogo,

263
00:12:24,815 --> 00:12:27,505
ou podemos até algo muito melhor se você

264
00:12:27,500 --> 00:12:29,740
quiser começar com a primeira arma que temos. 

265
00:12:29,735 --> 00:12:31,195
Podemos definir isso como a

266
00:12:31,190 --> 00:12:33,860
contagem de pontos das armas
 disponíveis menos um. 

267
00:12:33,860 --> 00:12:36,020
Então, agora, assim que começarmos o jogo,

268
00:12:36,020 --> 00:12:39,220
teremos a primeira arma conosco. 

269
00:12:39,215 --> 00:12:40,585
Certo, então lá vamos nós. 

270
00:12:40,580 --> 00:12:42,320
Agora podemos mudar imediatamente

271
00:12:42,319 --> 00:12:44,209
e há algo errado aqui. 

272
00:12:44,210 --> 00:12:47,300
Oh, ok, então novamente, é esse erro irritante. 

273
00:12:47,300 --> 00:12:48,140
Então, de volta aos jogos. 

274
00:12:48,140 --> 00:12:50,990
Então, como você pode ver agora, assim que
 começarmos,

275
00:12:50,990 --> 00:12:53,070
podemos clicar na guia. 

276
00:13:47,710 --> 00:13:50,380
Talvez queira tornar isso público,

277
00:13:50,375 --> 00:13:52,805
mas como já disse no vídeo anterior,

278
00:13:52,805 --> 00:13:57,415
não
 é uma boa maneira de ter acesso a variáveis. 

279
00:13:57,410 --> 00:13:59,480
Uma maneira muito melhor é entrar

280
00:13:59,480 --> 00:14:02,480
aqui e criar dois métodos. 

281
00:14:02,480 --> 00:14:04,690
O primeiro será público. 

282
00:14:04,685 --> 00:14:07,735
Ele retornará um sprite será

283
00:14:07,730 --> 00:14:11,970
chamado de imagem get gun. 

284
00:14:11,974 --> 00:14:20,004
Você obtém a imagem de armas realmente obtém a IU da imagem da arma. 

285
00:14:20,000 --> 00:14:22,450
E vou abrir os suportes e

286
00:14:22,445 --> 00:14:24,875
vou simplesmente devolver

287
00:14:24,875 --> 00:14:30,155
as armas e fechá-las com um ponto e vírgula. 

288
00:14:30,155 --> 00:14:32,195
E então eu vou criar

289
00:14:32,194 --> 00:14:34,824
um método semelhante que

290
00:14:34,820 --> 00:14:39,970
retornará uma corda e ele vai pegar a arma. 

291
00:14:39,965 --> 00:14:43,975
Obtenha arma, texto, interface do usuário ou nome,

292
00:14:43,970 --> 00:14:46,450
na verdade nomeie a IU ou não. 

293
00:14:46,445 --> 00:14:49,025
Não podemos nem usar a palavra UI. 

294
00:14:49,025 --> 00:14:50,785
Mas vamos mantê-lo apenas por uma questão

295
00:14:50,780 --> 00:14:53,770
de saber por que estamos recebendo isso. 

296
00:14:53,765 --> 00:14:56,345
Então, nome da arma, salve isso. 

297
00:14:56,345 --> 00:14:59,575
Então agora podemos acessar o sistema de armas. 

298
00:14:59,570 --> 00:15:01,250
E a partir desse sistema de armas
 podemos

299
00:15:01,250 --> 00:15:03,280
acessar esses dois métodos. 

300
00:15:03,275 --> 00:15:04,765
E com esses dois métodos,

301
00:15:04,760 --> 00:15:06,860
podemos ter a imagem e o nome

302
00:15:06,860 --> 00:15:09,050
das armas sem enfrentar

303
00:15:09,050 --> 00:15:11,150
o problema de mudar

304
00:15:11,150 --> 00:15:14,660
essas variáveis por engano ou causar algum tipo de erro. 

305
00:15:14,660 --> 00:15:16,970
Então, agora, o que
 podemos fazer é

306
00:15:16,970 --> 00:15:20,030
conseguir a arma disponível. 

307
00:15:20,030 --> 00:15:24,640
Arma disponível na posição atual arma

308
00:15:24,635 --> 00:15:27,205
ou é a arma atual? 

309
00:15:27,200 --> 00:15:32,320
E podemos obter o componente nesta arma atual,

310
00:15:32,315 --> 00:15:35,165
que obviamente é o sistema de armas. 

311
00:15:35,165 --> 00:15:36,905
E a partir deste sistema de armas,

312
00:15:36,905 --> 00:15:38,735
podemos, o que podemos fazer? 

313
00:15:38,735 --> 00:15:42,745
Em primeiro lugar, podemos obter o que é chamado? 

314
00:15:42,740 --> 00:15:44,950
Obter imagem de arma. 

315
00:15:44,945 --> 00:15:48,035
E então podemos

316
00:15:48,035 --> 00:15:51,865
pressionar Enter aqui porque a linha é muito longa. 

317
00:15:51,860 --> 00:15:53,720
Em uma vírgula. 

318
00:15:53,720 --> 00:16:01,790
Copie isso e cole-o aqui na entrada inaugural. 

319
00:16:01,790 --> 00:16:04,460
E qual parece ser o problema aqui? 

320
00:16:04,460 --> 00:16:06,500
Por que o primeiro está me dizendo que não pode

321
00:16:06,500 --> 00:16:09,230
converter o método grupo 2, certo? 

322
00:16:09,230 --> 00:16:10,820
Certo. Certo. 

323
00:16:10,820 --> 00:16:12,530
Este é um método. 

324
00:16:12,530 --> 00:16:14,960
E pegue o nome,

325
00:16:14,960 --> 00:16:16,480
obtenha o nome da arma UI. 

326
00:16:16,475 --> 00:16:18,355
Lá vamos nós. Nós salvamos isso. 

327
00:16:18,350 --> 00:16:21,000
Então, agora, se você quiser,

328
00:16:21,004 --> 00:16:22,584
eu recomendo que façamos

329
00:16:22,580 --> 00:16:24,740
algo aqui porque temos código redundante. 

330
00:16:24,740 --> 00:16:26,000
Podemos definir isso como

331
00:16:26,000 --> 00:16:28,690
uma variável e, em seguida, usar a arma Get e obter uma imagem. 

332
00:16:28,685 --> 00:16:31,285
Isso seria algo mais inteligente de se fazer. 

333
00:16:31,280 --> 00:16:33,440
Mas, por enquanto, vamos mantê-lo para que sempre saibamos

334
00:16:33,440 --> 00:16:36,020
está
 acontecendo depois de mudarmos a arma,

335
00:16:36,020 --> 00:16:37,340
definimos como verdadeira e,
 em seguida,

336
00:16:37,340 --> 00:16:39,370
acessamos o UI Manager. 

337
00:16:39,365 --> 00:16:41,845
Obtemos a arma disponível na posição atual,
 obtemos o

338
00:16:41,840 --> 00:16:43,640
script dos sistemas de armas

339
00:16:43,640 --> 00:16:45,620
e, em seguida, obtemos a imagem das armas. 

340
00:16:45,620 --> 00:16:47,990
Nós o enviamos para a interface aberta de alteração,

341
00:16:47,990 --> 00:16:49,780
que está no UI Manager. 

342
00:16:49,775 --> 00:16:51,725
E isso deve mudar

343
00:16:51,725 --> 00:16:54,275
a imagem sempre que trocarmos a arma. 

344
00:16:54,275 --> 00:16:56,315
Então, de volta ao nosso jogo,

345
00:16:56,315 --> 00:17:00,715
vamos correr e ver o que acontece. Lá vai você. 

346
00:17:00,710 --> 00:17:02,600
Quando atingimos Tab, pegamos a arma de tiro,

347
00:17:02,600 --> 00:17:03,680
pegamos o rifle,

348
00:17:03,680 --> 00:17:07,160
pegamos a pistola que é esmagada por

349
00:17:07,160 --> 00:17:08,930
algum motivo porque a pistola

350
00:17:08,930 --> 00:17:10,790
está tentando preencher toda a lacuna. 

351
00:17:10,790 --> 00:17:12,530
Vamos ver, onde está,

352
00:17:12,530 --> 00:17:14,480
onde está? Onde está isso? 

353
00:17:14,480 --> 00:17:17,350
Na interface do usuário, a imagem da arma. 

354
00:17:17,345 --> 00:17:20,165
Então, obviamente, quando o colocamos como arma,

355
00:17:20,165 --> 00:17:22,295
não
 é tão bom,

356
00:17:22,295 --> 00:17:23,575
mas não se preocupe com isso. 

357
00:17:23,570 --> 00:17:25,010
Contanto que funcione para você,

358
00:17:25,010 --> 00:17:27,580
podemos mudar isso, torná-lo menor, torná-lo maior. 

359
00:17:27,575 --> 00:17:29,635
Talvez até uma ideia melhor,

360
00:17:29,630 --> 00:17:33,130
talvez tenha mudado a forma como essa imagem é representada. 

361
00:17:33,125 --> 00:17:34,925
Me incomode demais. 

362
00:17:34,925 --> 00:17:36,355
Se isso te incomoda,

363
00:17:36,350 --> 00:17:38,150
e eu recomendo, talvez

364
00:17:38,150 --> 00:17:40,220
vejamos como podemos corrigir isso mais tarde. 

365
00:17:40,220 --> 00:17:43,160
Mas, por enquanto, podemos ver que ele está funcionando. 

366
00:17:43,160 --> 00:17:45,110
A única coisa que não está funcionando. 

367
00:17:45,110 --> 00:17:46,820
Assim que corremos. 

368
00:17:46,820 --> 00:17:49,640
Podemos ver que, a menos que
 troquemos a arma,

369
00:17:49,640 --> 00:17:53,840
temos a primeira que é o nome das armas,

370
00:17:53,840 --> 00:17:57,290
assim como uma imagem em branco e um texto em branco. 

371
00:17:57,290 --> 00:18:01,360
Então, o que podemos fazer é no UI Manager aqui. 

372
00:18:01,355 --> 00:18:04,295
Então, vou selecionar isso. 

373
00:18:04,295 --> 00:18:07,685
Vou clicar com o botão direito do mouse em ação rápida e refatoração. 

374
00:18:07,685 --> 00:18:13,745
E vou chamar isso de armas de configuração. 

375
00:18:14,050 --> 00:18:19,120
Armas. Você, eu apertei Enter. 

376
00:18:19,115 --> 00:18:21,555
E agora eu posso ir e começar. 

377
00:18:21,559 --> 00:18:25,149
Não vou trocar a arma porque acabei de notar

378
00:18:25,145 --> 00:18:28,955
algo que isso não funciona a menos que tenhamos a guia. 

379
00:18:28,955 --> 00:18:30,595
Então, tudo o que estamos fazendo aqui

380
00:18:30,590 --> 00:18:32,450
é apenas definir a corrente
 para

381
00:18:32,450 --> 00:18:34,040
que ela funcione imediatamente. 

382
00:18:34,040 --> 00:18:36,160
Você pode defini-lo como 0, se quiser. 

383
00:18:36,155 --> 00:18:38,245
Mas vamos remover isso e, em vez disso

384
00:18:38,240 --> 00:18:40,760
vamos definir a interface do usuário de armas. 

385
00:18:40,760 --> 00:18:43,900
Então, definindo armas você. 

386
00:18:43,895 --> 00:18:46,135
Assim que começarmos. 

387
00:18:46,130 --> 00:18:48,890
E deixe-me selecioná-los e apertar

388
00:18:48,890 --> 00:18:51,020
guia
 Shift algumas vezes

389
00:18:51,020 --> 00:18:53,350
apenas para fazê-los parecer um pouco melhores. 

390
00:18:53,345 --> 00:18:54,985
Nós salvamos isso como eu disse,

391
00:18:54,980 --> 00:18:57,440
a coisa inteligente a fazer é mudar isso

392
00:18:57,440 --> 00:19:00,290
e colocá-lo em uma das variáveis. 

393
00:19:00,290 --> 00:19:02,450
Eu recomendo que você possa fazer isso. 

394
00:19:02,450 --> 00:19:04,280
E com todo esse conjunto,

395
00:19:04,280 --> 00:19:06,890
vamos voltar ao nosso jogo e vamos testar isso,

396
00:19:06,890 --> 00:19:09,170
ver se funciona a partir do jogo. 

397
00:19:09,170 --> 00:19:14,500
E não, isso não ajudou no início. 

398
00:19:14,495 --> 00:19:16,205
Por que isso? 

399
00:19:16,205 --> 00:19:19,215
Então, depois de fazer um pouco de pesquisa,

400
00:19:19,219 --> 00:19:21,459
percebi algo e

401
00:19:21,455 --> 00:19:23,915
entendi de onde o problema está vindo. 

402
00:19:23,915 --> 00:19:27,635
Então, aqui estamos tentando definir a interface do usuário de armas,

403
00:19:27,635 --> 00:19:29,285
que está aqui, e estamos tentando

404
00:19:29,285 --> 00:19:31,495
acessar a instância Don do UI Manager. 

405
00:19:31,490 --> 00:19:34,330
O problema é, e eu notei que aqui,

406
00:19:34,325 --> 00:19:36,565
se eu executar o jogo,

407
00:19:36,560 --> 00:19:40,310
você notará que eu tenho essa seta aqui. 

408
00:19:40,310 --> 00:19:42,140
E você pode ver que a
 referência de objeto

409
00:19:42,140 --> 00:19:45,230
não é definida como uma instância de um objeto. 

410
00:19:45,230 --> 00:19:47,900
Então eu cliquei duas vezes e olhei aqui

411
00:19:47,900 --> 00:19:50,590
e notei que, por algum motivo

412
00:19:50,585 --> 00:19:54,715
o script do player está sendo instanciado ou

413
00:19:54,710 --> 00:19:58,990
começando antes do script da interface do usuário começar. 

414
00:19:58,985 --> 00:20:04,265
Portanto, ainda não temos uma referência ao UI Manager. 

415
00:20:04,265 --> 00:20:06,925
Agora, o que podemos fazer é tentar

416
00:20:06,920 --> 00:20:09,850
fazer isso e acordar em vez

417
00:20:09,845 --> 00:20:12,595
de começar e

418
00:20:12,590 --> 00:20:16,240
aguardar começa um pouco mais cedo do que o início. 

419
00:20:16,235 --> 00:20:18,185
Vamos testar isso e ver se ele funciona. 

420
00:20:18,185 --> 00:20:21,545
Se isso acontecer, então nos salvamos de muitos problemas. 

421
00:20:21,545 --> 00:20:23,725
Não tenho certeza se isso funcionaria,

422
00:20:23,720 --> 00:20:25,100
mas vamos testá-lo. 

423
00:20:25,100 --> 00:20:27,680
Então, no jogo, execute o jogo. 

424
00:20:27,680 --> 00:20:28,900
Certo, então lá vamos nós. 

425
00:20:28,895 --> 00:20:30,925
Funcionou. Quão legal é isso? 

426
00:20:30,920 --> 00:20:32,510
Quem economizamos tanto tempo,

427
00:20:32,510 --> 00:20:34,090
não
 tinha certeza se funcionaria. 

428
00:20:34,085 --> 00:20:36,965
Agora outra coisa é a pistola sendo esmagada. 

429
00:20:36,965 --> 00:20:39,415
Podemos entrar na imagem aqui e
 certifique-se

430
00:20:39,410 --> 00:20:42,170
de clicar no aspecto preservar. 

431
00:20:42,170 --> 00:20:44,290
Você pode ver que a pistola permanecerá a mesma. 

432
00:20:44,285 --> 00:20:46,595
Então vou parar o jogo e as predefinições,

433
00:20:46,595 --> 00:20:50,875
salvá-lo e me certificar de aplicar as alterações. 

434
00:20:50,870 --> 00:20:54,230
Então, agora, quando corremos, lá vai você. 

435
00:20:54,230 --> 00:20:57,200
Você pode ver que o PESTEL está definido corretamente,

436
00:20:57,200 --> 00:20:59,000
mas qual é o problema? 

437
00:20:59,000 --> 00:21:00,880
O problema é que eu tenho

438
00:21:00,875 --> 00:21:04,925
um rifle e minha mão, mas a pistola está sendo retratada. 

439
00:21:04,925 --> 00:21:06,175
Por que isso? 

440
00:21:06,170 --> 00:21:10,130
Bem, porque novamente, se voltarmos, salvaremos isso. 

441
00:21:10,130 --> 00:21:13,070
E para fins futuros,

442
00:21:13,070 --> 00:21:14,180
certifique-se
 sempre de definir
 a

443
00:21:14,180 --> 00:21:16,730
instância e o acordado não no início. 

444
00:21:16,730 --> 00:21:19,520
Então, agora esta foi uma oportunidade incrível para você

445
00:21:19,520 --> 00:21:21,530
entender a diferença entre

446
00:21:21,530 --> 00:21:23,000
o início e o acordado. 

447
00:21:23,000 --> 00:21:26,300
Começa acordado um pouco antes de começarmos. 

448
00:21:26,300 --> 00:21:28,070
Vamos continuar um, por que
 temos

449
00:21:28,070 --> 00:21:29,740
a pistola no começo? 

450
00:21:29,735 --> 00:21:33,205
É tudo por causa do atual desaparecido disponível. 

451
00:21:33,200 --> 00:21:36,800
Então, a arma atual está sendo configurada para contagem de pontos menos um,

452
00:21:36,800 --> 00:21:39,050
que é a pistola. 

453
00:21:39,049 --> 00:21:42,169
Porque a pistola, como você pode ver no jogador dos dooms,

454
00:21:42,170 --> 00:21:44,330
é a contagem menos um,

455
00:21:44,330 --> 00:21:45,650
que significa elemento dois. 

456
00:21:45,650 --> 00:21:48,350
Então, como vamos consertar isso? 

457
00:21:48,350 --> 00:21:51,670
Bem, o que podemos fazer é duas coisas. 

458
00:21:51,665 --> 00:21:56,605
Simplesmente definiremos a arma atual para ser. 

459
00:21:56,600 --> 00:21:59,080
Acho que talvez um. 

460
00:21:59,075 --> 00:22:02,185
Dessa forma, começaremos na posição certa. 

461
00:22:02,180 --> 00:22:03,530
Então, de volta aqui,

462
00:22:03,530 --> 00:22:04,960
vamos executar o jogo. 

463
00:22:04,955 --> 00:22:08,575
Estamos segurando um rifle e temos um rifle representado. 

464
00:22:08,570 --> 00:22:10,060
E mais tarde,
 tenho certeza de que

465
00:22:10,055 --> 00:22:13,115
encontraremos uma solução mais inteligente para isso,
 mas,

466
00:22:13,115 --> 00:22:15,455
por enquanto, faremos o que funciona. 

467
00:22:15,455 --> 00:22:16,865
Espero que você tenha gostado do vídeo. 

468
00:22:16,865 --> 00:22:19,015
Espero que você esteja dizendo

469
00:22:19,010 --> 00:22:22,830
todos os seus arquivos e eu o vejo no próximo. 

