1
00:00:00,000 --> 00:00:03,420
Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés et cette vidéo,

2
00:00:03,420 --> 00:00:04,980
lorsque nous lançons le jeu,

3
00:00:04,980 --> 00:00:07,530
vous verrez que nous avons le fusil. 

4
00:00:07,530 --> 00:00:09,570
Lorsque nous changeons d'arme, nous avons un pistolet. 

5
00:00:09,570 --> 00:00:10,650
Lorsque nous changeons d'arme,

6
00:00:10,650 --> 00:00:12,300
nous avons un fusil de chasse. 

7
00:00:12,300 --> 00:00:16,430
Nous avons donc maintenant une représentation visuelle dont nous avons disparu,

8
00:00:16,425 --> 00:00:17,945
que nous portons avec nous. 

9
00:00:17,940 --> 00:00:20,120
Donc, sans faire plus,

10
00:00:20,115 --> 00:00:23,645
ne
 perdons plus de temps et commençons. 

11
00:00:23,640 --> 00:00:25,530
Oh, l'affaire. 

12
00:00:25,530 --> 00:00:28,830
Donc maintenant, au lieu de simplement changer le pistolet,

13
00:00:28,830 --> 00:00:31,170
les piliers se tenant, nous voulons également

14
00:00:31,170 --> 00:00:34,580
afficher sur l'écran de l'interface utilisateur que nous avons créé. 

15
00:00:34,575 --> 00:00:37,145
Allons-y et faisons-le. 

16
00:00:37,140 --> 00:00:38,910
Tout d'abord, je vais agrandir

17
00:00:38,910 --> 00:00:42,340
la scène un peu pour que nous puissions voir correctement,

18
00:00:42,340 --> 00:00:46,610
je vais double-cliquer quelque part ici sur le canevas,

19
00:00:46,610 --> 00:00:48,680
tandis que la toile double-clique dessus. 

20
00:00:48,680 --> 00:00:51,730
Et on y va. Maintenant, nous avons l'immense toile. 

21
00:00:51,725 --> 00:00:53,755
Passons aux calques et
 définissons que

22
00:00:53,750 --> 00:00:56,990
nous pouvons voir la couche d'interface utilisateur. 

23
00:00:56,990 --> 00:00:59,210
Et ici, juste un instant,

24
00:00:59,210 --> 00:01:03,110
éteignez l'image qui s'estompe pour voir ce qui se passe. 

25
00:01:03,110 --> 00:01:05,360
Et ici, qu'allons-nous agir ? 

26
00:01:05,360 --> 00:01:07,340
Eh bien, nous voulons que deux choses représentent

27
00:01:07,340 --> 00:01:09,700
les armes que nous utilisons actuellement. 

28
00:01:09,695 --> 00:01:11,095
Nous voulons avoir une image

29
00:01:11,090 --> 00:01:12,740
pour représenter l'arme et

30
00:01:12,740 --> 00:01:16,180
nous voulons un texte sous cette image. 

31
00:01:16,175 --> 00:01:18,745
Allons de l'avant et commençons. 

32
00:01:18,740 --> 00:01:22,840
La première chose que je vais ajouter est de cliquer avec le bouton droit ici. 

33
00:01:22,835 --> 00:01:24,745
Et créons tout d'abord
 un objet de

34
00:01:24,740 --> 00:01:26,210
jeu vide pour
 représenter tout ce qui concerne les armes à

35
00:01:26,210 --> 00:01:28,180
feu. 

36
00:01:28,175 --> 00:01:33,195
Je vais donc dire armes, UI. 

37
00:01:33,199 --> 00:01:34,879
Et sous les armes que vous êtes,

38
00:01:34,880 --> 00:01:38,560
je vais tout d'abord créer une image. 

39
00:01:38,555 --> 00:01:43,955
Donc, image, ce sera l'image de l'arme. 

40
00:01:43,955 --> 00:01:45,965
Et je vais également créer

41
00:01:45,965 --> 00:01:50,035
un texte qui va être l'œuvre. 

42
00:01:50,030 --> 00:01:55,650
Qu'est-ce que c'est, le texte des armes. 

43
00:01:56,470 --> 00:01:58,750
On y va. Nous avons donc maintenant

44
00:01:58,745 --> 00:02:00,865
une image d'arme et un texte d'arme. 

45
00:02:00,860 --> 00:02:03,890
Je vais cliquer sur la toile ici une seconde. 

46
00:02:03,890 --> 00:02:05,330
Il suffit d'ouvrir ça. 

47
00:02:05,330 --> 00:02:06,950
En ouvrant la toile, je peux,

48
00:02:06,950 --> 00:02:09,860
partout où je clique, je peux toujours voir les bordures. 

49
00:02:09,860 --> 00:02:11,060
Je vais donc choisir

50
00:02:11,060 --> 00:02:14,150
l'image et je vais la faire glisser vers le côté. 

51
00:02:14,150 --> 00:02:16,820
Et vous pouvez voir ici, dans le jeu, ce que

52
00:02:16,820 --> 00:02:19,840
nous allons voir tout le temps. 

53
00:02:19,835 --> 00:02:23,635
Je vais donc rendre ça un peu plus grand,

54
00:02:23,630 --> 00:02:27,050
comme quelque chose à propos de cette taille. 

55
00:02:27,049 --> 00:02:30,169
Et ce sera l'ingénieur des armes à feu. 

56
00:02:30,170 --> 00:02:32,390
Ensuite, nous aurons les textes à

57
00:02:32,390 --> 00:02:34,810
écrire en dessous. 

58
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
Et nous allons juste tester cela et voir comment cela fonctionne. 

59
00:02:37,220 --> 00:02:39,850
Donc, dans l'image, nous choisirons une source. 

60
00:02:39,845 --> 00:02:42,625
Je vais verrouiller ça juste pour que nous ne le perdions pas. 

61
00:02:42,620 --> 00:02:47,420
Et je vais aller dans les fusils à sprites. 

62
00:02:47,420 --> 00:02:51,530
Et allons-y et ajoutons le fusil de chasse. Alors, tu y vas. 

63
00:02:51,530 --> 00:02:53,540
Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir le fusil de chasse. 

64
00:02:53,540 --> 00:02:55,310
Nous pouvons le définir à la taille native

65
00:02:55,310 --> 00:02:56,920
rendre un peu plus petit. 

66
00:02:56,915 --> 00:03:00,605
Mais tu sais quoi ? Honnêtement, j'aime bien ce que c'était avant. 

67
00:03:00,605 --> 00:03:03,145
Grand et facile à voir. 

68
00:03:03,140 --> 00:03:04,490
Maintenant, le texte des armes,

69
00:03:04,490 --> 00:03:07,160
nous voulons changer un peu parce que nous voulons avoir ceci,

70
00:03:07,160 --> 00:03:13,600
par
 exemple le nom de l'arme. 

71
00:03:13,595 --> 00:03:16,165
Et plus tard, nous
 apprendrons comment

72
00:03:16,160 --> 00:03:18,770
modifier ou créer notre propre police. 

73
00:03:18,770 --> 00:03:20,600
Mais pour l'instant, gardons cela comme il est

74
00:03:20,600 --> 00:03:22,610
juste à des fins de test. 

75
00:03:22,610 --> 00:03:24,770
Nous pouvons modifier l'alignement

76
00:03:24,770 --> 00:03:27,110
ici et nous pouvons le placer au milieu. 

77
00:03:27,110 --> 00:03:28,450
Nous pouvons le rendre audacieux. 

78
00:03:28,445 --> 00:03:30,865
Nous pouvons faire beaucoup de choses avec le texte,

79
00:03:30,860 --> 00:03:33,710
mais l'un d'eux est de changer la couleur et de le rendre

80
00:03:33,710 --> 00:03:35,330
complètement blanc pour que nous puissions
 le voir en arrière-plan, quoi qu'il

81
00:03:35,330 --> 00:03:37,330
arrive. 

82
00:03:37,325 --> 00:03:40,295
Je vais le rendre un peu plus grand

83
00:03:40,295 --> 00:03:44,345
que nous puissions augmenter la taille. 

84
00:03:44,345 --> 00:03:46,585
Là, vous pouvez voir que c'est ainsi que nous augmentons

85
00:03:46,580 --> 00:03:50,050
la taille et maintenant nous allons augmenter la taille de la police. 

86
00:03:50,045 --> 00:03:52,675
Alors, tu y vas. 

87
00:03:52,670 --> 00:03:56,150
C'est à peu près comment j'ai voulu y arriver. 

88
00:03:56,150 --> 00:03:58,010
Ainsi, le nom de l'arme juste

89
00:03:58,010 --> 00:04:00,680
sous l'arme réelle et nous pouvons même

90
00:04:00,680 --> 00:04:05,410
agrandir
 la boîte et augmenter la taille des mots. 

91
00:04:05,405 --> 00:04:07,165
Alors, tu y vas. Maintenant, nous pouvons

92
00:04:07,160 --> 00:04:09,820
écrire le fusil de chasse et ainsi de suite. 

93
00:04:09,815 --> 00:04:11,845
Retirons l'épave comme cible

94
00:04:11,840 --> 00:04:13,780
ici parce que nous récurrentons la cible,

95
00:04:13,775 --> 00:04:15,415
comme nous l'avons dit, nous pouvons cliquer dessus. 

96
00:04:15,410 --> 00:04:16,630
Nous ne voulons pas cliquer dessus. 

97
00:04:16,625 --> 00:04:18,205
Cela ne fera aucune différence,

98
00:04:18,200 --> 00:04:19,970
mais restons là. 

99
00:04:19,970 --> 00:04:22,040
Nous pouvons modifier le débordement horizontal,

100
00:04:22,040 --> 00:04:23,810
le débordement vertical, et nous
 pouvons

101
00:04:23,810 --> 00:04:25,810
créer ce que l'on appelle le meilleur ajustement. 

102
00:04:25,805 --> 00:04:28,825
Et c'est vraiment sympa parce que maintenant, lorsque nous changeons,

103
00:04:28,820 --> 00:04:32,030
vous pouvez voir que la police changera avec la taille des mots,

104
00:04:32,030 --> 00:04:39,200
ou la taille des mots sera aussi grande V.

105
00:04:39,200 --> 00:04:42,230
Et je ne sais pas pourquoi je peux dire quoi que ce soit correctement,

106
00:04:42,230 --> 00:04:43,940
mais De toute façon, vous y allez. 

107
00:04:43,940 --> 00:04:45,620
Vous comprenez ce que je veux dire par « Best Fit » ? 

108
00:04:45,620 --> 00:04:46,880
Vous venez de voir ce qui se passe. 

109
00:04:46,880 --> 00:04:50,560
D'accord, continuons et arrêtons de déambuler. 

110
00:04:50,555 --> 00:04:52,825
La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir

111
00:04:52,820 --> 00:04:56,750
accès à cette interface utilisateur ou à son comportement. 

112
00:04:56,750 --> 00:04:58,420
Donc, ce que nous allons faire,

113
00:04:58,415 --> 00:05:00,095
nous voulons tout d'abord

114
00:05:00,095 --> 00:05:05,465
attribuer à chaque arme le sprite et le nom appropriés. 

115
00:05:05,465 --> 00:05:09,305
Je vais donc entrer dans le préfabriqué d'armes. 

116
00:05:09,304 --> 00:05:13,894
Donc, des préfabriqués, des armes, sélectionnez le pistolet. 

117
00:05:13,895 --> 00:05:16,835
Et c'est là que nous allons tout mettre en place. 

118
00:05:16,835 --> 00:05:20,645
Je vais donc ouvrir le script ici. 

119
00:05:20,645 --> 00:05:22,585
Et sur le système d'armes,

120
00:05:22,580 --> 00:05:24,670
parce que chacun possède un système d'armes,

121
00:05:24,665 --> 00:05:27,715
nous allons ajouter deux variables. 

122
00:05:27,710 --> 00:05:32,840
Le premier sera un sprite. 

123
00:05:32,840 --> 00:05:36,890
Et ce sera l'image du pistolet. 

124
00:05:36,890 --> 00:05:40,470
Et la seconde va être une chaîne. 

125
00:05:40,474 --> 00:05:44,044
Et ce sera le flingue. 

126
00:05:44,045 --> 00:05:45,595
Allons le garder. 

127
00:05:45,590 --> 00:05:49,700
Une arme et une arme. 

128
00:05:49,700 --> 00:05:52,870
Arme, manche. On y va. 

129
00:05:52,865 --> 00:05:56,785
Donc le texte de l'arme, l'image d'arme et ce qui s'est passé nom. 

130
00:05:56,780 --> 00:05:58,700
Et si je retourne dans

131
00:05:58,700 --> 00:06:01,400
Unity après la compilation, on y va. 

132
00:06:01,400 --> 00:06:04,340
Nous pouvons voir que nous avons le sprite d'image et le nom de l'image. 

133
00:06:04,340 --> 00:06:06,410
Nous allons donc choisir le pistolet. 

134
00:06:06,410 --> 00:06:09,940
Allez au pistolet à l'image. 

135
00:06:09,935 --> 00:06:14,015
Faites de ça la pierre. 

136
00:06:14,290 --> 00:06:20,150
Et puis nous allons aller au fusil ou au

137
00:06:20,150 --> 00:06:25,580
nano pour retourner à la carabine d'armes Prefabs,

138
00:06:25,580 --> 00:06:29,870
le
 verrouiller, trouver l'image ici. 

139
00:06:29,870 --> 00:06:31,400
Quel est le nom ? 

140
00:06:31,400 --> 00:06:35,440
Gardons ça à la carabine sans la partie assaut. 

141
00:06:35,435 --> 00:06:38,405
Et qu'avons-nous d'autre ? 

142
00:06:38,404 --> 00:06:40,294
Moins choisissez le fusil de chasse,

143
00:06:40,295 --> 00:06:45,125
sachez que le fusil de chasse préfabriqué, verrouillez ça. 

144
00:06:45,580 --> 00:06:49,130
Enfin, image du fusil de chasse, vert ici,

145
00:06:49,130 --> 00:06:53,180
nom de l'
arme, choqué, pistolet. On y va. 

146
00:06:53,180 --> 00:06:55,360
Ainsi, chaque préfabriqué a

147
00:06:55,355 --> 00:06:57,745
sa propre image de jardin ou image

148
00:06:57,740 --> 00:07:00,310
d'arme et son propre manche d'arme. 

149
00:07:00,305 --> 00:07:03,865
La prochaine chose que nous devons faire est que nous avons besoin de deux à chaque

150
00:07:03,860 --> 00:07:07,390
fois que nous changeons d'arme pour remplir cette image. 

151
00:07:07,385 --> 00:07:10,025
Actuellement, si je lance le jeu,

152
00:07:10,025 --> 00:07:12,415
vous remarquerez que j'ai

153
00:07:12,410 --> 00:07:14,090
l'image ici, je peux me déplacer,

154
00:07:14,090 --> 00:07:15,920
mais si j'essaie de changer d'arme,

155
00:07:15,920 --> 00:07:17,510
les images ne changent pas. 

156
00:07:17,510 --> 00:07:21,040
Il est donc temps d'ajouter du comportement à cela. 

157
00:07:21,035 --> 00:07:24,565
Et nous allons le faire dans le gestionnaire d'interface utilisateur,

158
00:07:24,560 --> 00:07:26,260
qui se trouve sur le campus. 

159
00:07:26,255 --> 00:07:28,885
Nous allons donc ouvrir le gestionnaire d'interface utilisateur

160
00:07:28,880 --> 00:07:31,700
et voyons ce que nous allons faire ici. 

161
00:07:31,700 --> 00:07:34,180
La première chose à faire est que nous avons besoin

162
00:07:34,175 --> 00:07:36,865
d'une référence à la fois à l'image et au texte. 

163
00:07:36,860 --> 00:07:40,820
Je vais donc créer un champ sérialisé ici,

164
00:07:40,820 --> 00:07:43,210
qui va être de type image. 

165
00:07:43,205 --> 00:07:44,905
Et nous pouvons utiliser EMG parce que nous avons

166
00:07:44,900 --> 00:07:48,470
moteur
 Unity Dot QI qui utilise là-haut. 

167
00:07:48,470 --> 00:07:52,610
Nous allons appeler cela l'image de l'arme. 

168
00:07:52,610 --> 00:07:54,200
Gardons les choses
 simples,

169
00:07:54,200 --> 00:07:56,380
comme avant. 

170
00:07:56,375 --> 00:07:59,005
Et ici, nous aurons un texte avec lequel

171
00:07:59,000 --> 00:08:02,690
est le nom de l'arme. 

172
00:08:02,690 --> 00:08:05,540
Sauvegarde ça dans Unity. 

173
00:08:05,540 --> 00:08:10,450
Et voyons maintenant que nous pouvons aller de l'avant et verrouiller cela. 

174
00:08:10,445 --> 00:08:13,085
Et nous pouvons ajouter l'image de l'arme

175
00:08:13,085 --> 00:08:15,305
et ajouter la taxe sur les armes. 

176
00:08:15,305 --> 00:08:18,245
Nous pouvons cliquer sur le canevas de l'interface utilisateur et nous assurer

177
00:08:18,245 --> 00:08:21,825
appliquer ces modifications dans l'ensemble de notre projet. 

178
00:08:21,829 --> 00:08:22,399
Excellent. 

179
00:08:22,400 --> 00:08:26,440
Maintenant, la prochaine chose à faire est de vous montrer un défi. 

180
00:08:26,435 --> 00:08:28,045
Et votre défi sera de
 créer

181
00:08:28,040 --> 00:08:30,650
une méthode qui change l'intestin. 

182
00:08:30,650 --> 00:08:32,150
Donc, tout d'abord,

183
00:08:32,150 --> 00:08:34,630
vous devez créer une méthode vide publique et qui

184
00:08:34,625 --> 00:08:37,975
prend deux paramètres. 

185
00:08:37,970 --> 00:08:41,030
Une image pour le pistolet et une ficelle pour

186
00:08:41,030 --> 00:08:42,290
le nom du pistolet ou

187
00:08:42,290 --> 00:08:44,650
nom de l'
arme ou comme vous voulez l'appeler. 

188
00:08:44,645 --> 00:08:46,015
Ensuite, vous devrez définir

189
00:08:46,010 --> 00:08:48,580
le sprite de l'interface utilisateur du pistolet à l'aide de l'image. 

190
00:08:48,575 --> 00:08:50,185
Vous devrez également définir

191
00:08:50,180 --> 00:08:53,230
le texte du nom de l'arme comme nom de colonne. 

192
00:08:53,225 --> 00:08:56,395
Et enfin, je vais vous donner un petit indice si vous le voulez,
 si vous

193
00:08:56,390 --> 00:08:58,480
ne le faites pas et relancez le défi. 

194
00:08:58,475 --> 00:09:01,375
Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser le pistolet que je
 dote

195
00:09:01,370 --> 00:09:04,730
sprite et l'interface utilisateur ou le nom du pistolet que vous êtes,

196
00:09:04,730 --> 00:09:08,140
ou quel que soit le nom de la variable réelle. 

197
00:09:08,135 --> 00:09:12,505
Texte à points, sprite à points pour accéder au sprite et au texte. 

198
00:09:12,500 --> 00:09:15,920
N'oubliez pas que cela doit être une arme et non une image d'interface utilisateur. 

199
00:09:15,920 --> 00:09:18,440
Oh, d'accord, donc tu y vas. 

200
00:09:18,440 --> 00:09:20,170
Mettez la vidéo en pause maintenant. 

201
00:09:20,165 --> 00:09:23,735
Va faire le Chaldéen. 

202
00:09:23,890 --> 00:09:26,090
Bon, bon retour. 

203
00:09:26,090 --> 00:09:28,960
Alors, que va-t-on faire ici ? 

204
00:09:28,955 --> 00:09:34,285
Et nous allons créer un vide public et

205
00:09:34,280 --> 00:09:42,610
changer l'interface utilisateur ouverte ou changer l'interface utilisateur ouverte. 

206
00:09:42,605 --> 00:09:45,685
Et nous avons dit que nous allons prendre en compte deux paramètres. 

207
00:09:45,680 --> 00:09:49,090
Le premier paramètre sera un sprite,

208
00:09:49,085 --> 00:09:54,545
et il va s'agir de l'image des armes. 

209
00:09:54,545 --> 00:09:56,545
Et sachez quoi, car nous
 avons déjà

210
00:09:56,540 --> 00:09:58,760
l'année de l'image de l'arme. 

211
00:09:58,760 --> 00:10:01,060
Changeons celui-ci en pistolet. 

212
00:10:01,055 --> 00:10:03,235
Alors, voilà, image de pistolet. 

213
00:10:03,230 --> 00:10:05,920
Et nous allons aussi prendre une ficelle,

214
00:10:05,915 --> 00:10:08,995
qui sera le texte du pistolet. 

215
00:10:08,990 --> 00:10:11,780
Ce sont donc les deux paramètres que nous

216
00:10:11,780 --> 00:10:14,260
allons créer et maintenant que nous les avons,

217
00:10:14,255 --> 00:10:17,045
comment allons-nous changer les images ? 

218
00:10:17,045 --> 00:10:18,905
Alors que si nous entrons ici,

219
00:10:18,905 --> 00:10:20,915
comme je vous l'ai dit entre les mains,

220
00:10:20,915 --> 00:10:22,405
si nous cliquons sur l'image de l'arme,

221
00:10:22,400 --> 00:10:25,450
nous pouvons voir ici que nous avons l'image source. 

222
00:10:25,445 --> 00:10:29,485
Donc, si je pars, je vais dire que nous avons

223
00:10:29,480 --> 00:10:34,120
le Sprite d'image d'arme

224
00:10:34,115 --> 00:10:39,575
et qu'il est égal à l'image du canon qui nous a été fournie. 

225
00:10:39,575 --> 00:10:45,895
Et ensuite, nous avons le nom de l'arme. 

226
00:10:45,890 --> 00:10:47,690
Nous y accédons donc. 

227
00:10:47,690 --> 00:10:50,920
Laissez-moi revenir ici et vous montrer quelque chose. 

228
00:10:50,915 --> 00:10:52,985
Nous avons donc les armes détendues. 

229
00:10:52,985 --> 00:10:55,825
Il s'agit de texte de type mais de la taxe sur les composants,

230
00:10:55,820 --> 00:10:58,910
mais nous accédons au texte du texte. 

231
00:10:58,910 --> 00:11:03,290
Nous avons donc ce paramètre de texte ou cette caractéristique. 

232
00:11:03,290 --> 00:11:06,260
Les composants. Nous y accédons donc en disant

233
00:11:06,260 --> 00:11:11,270
point txt et c'est égal au texte du pistolet. 

234
00:11:11,270 --> 00:11:12,700
Gardez ça. 

235
00:11:12,695 --> 00:11:14,425
Oh, super. 

236
00:11:14,420 --> 00:11:17,500
Nous pouvons maintenant modifier l'interface utilisateur,

237
00:11:17,495 --> 00:11:20,845
mais la prochaine étape consiste à modifier
 l'

238
00:11:20,840 --> 00:11:25,120
interface utilisateur des armes chaque fois que nous les changeons. 

239
00:11:25,115 --> 00:11:27,505
Et où allons-nous faire cela ? 

240
00:11:27,500 --> 00:11:29,660
Eh bien, nous allons le faire dans
 les

241
00:11:29,660 --> 00:11:32,810
méthodes 0 et 0 de l'arme de commutation. 

242
00:11:32,810 --> 00:11:34,730
Il y a quelque chose que je
 voulais vous dire ici

243
00:11:34,730 --> 00:11:37,280
, j'ai commenté. 

244
00:11:37,280 --> 00:11:39,280
Permettez-moi de vous dire maintenant,

245
00:11:39,275 --> 00:11:42,925
si vous avez remarqué quand nous jouons à notre jeu,

246
00:11:42,920 --> 00:11:44,270
dès que nous commençons,

247
00:11:44,270 --> 00:11:46,250
par
 exemple, nous avons le fusil, d'accord,

248
00:11:46,250 --> 00:11:49,870
donc nous appuyons sur la touche de tabulation et cela ne change pas,

249
00:11:49,865 --> 00:11:52,375
pas avant d'avoir touché le touche de tabulation à nouveau. 

250
00:11:52,370 --> 00:11:53,810
Quel est donc le problème ? 

251
00:11:53,810 --> 00:11:56,140
Le problème est que dans

252
00:11:56,135 --> 00:12:00,175
notre couche ici, nous pouvons voir que le courant a disparu,
 mais nous ne lui avons

253
00:12:00,170 --> 00:12:02,500
pas attribué de valeur. 

254
00:12:02,495 --> 00:12:04,595
Il ne sait donc pas quelle est la valeur. 

255
00:12:04,595 --> 00:12:08,255
Donc ce que j'ai fait et que j'ai commencé et la manette du joueur,

256
00:12:08,254 --> 00:12:11,274
nous pouvons simplement écrire ces deux lignes de code. 

257
00:12:11,270 --> 00:12:13,340
Et ce qu'ils font, c'est d'abord

258
00:12:13,340 --> 00:12:14,980
nous définissons le canon actuel,

259
00:12:14,975 --> 00:12:18,725
qui est un entier par rapport au nombre de points d'arme disponible,

260
00:12:18,725 --> 00:12:20,615
puis nous passons simplement au pistolet. 

261
00:12:20,615 --> 00:12:22,465
Nous commençons donc par le fusil. 

262
00:12:22,460 --> 00:12:24,820
Maintenant, quand je lance le jeu,

263
00:12:24,815 --> 00:12:27,505
ou nous pouvons même quelque chose de bien mieux si vous

264
00:12:27,500 --> 00:12:29,740
voulez commencer avec la première arme que nous possédons. 

265
00:12:29,735 --> 00:12:31,195
Nous pouvons définir cela comme étant le

266
00:12:31,190 --> 00:12:33,860
nombre de points d'armes
 disponibles moins un. 

267
00:12:33,860 --> 00:12:36,020
Maintenant, dès que nous commencerons le jeu,

268
00:12:36,020 --> 00:12:39,220
nous aurons le premier pistolet avec nous. 

269
00:12:39,215 --> 00:12:40,585
Bon, donc on y va. 

270
00:12:40,580 --> 00:12:42,320
Maintenant, nous pouvons changer immédiatement

271
00:12:42,319 --> 00:12:44,209
et il y a quelque chose qui ne va pas ici. 

272
00:12:44,210 --> 00:12:47,300
Oh, d'accord, donc encore une fois, c'est cette erreur ennuyeuse. 

273
00:12:47,300 --> 00:12:48,140
Donc, de retour dans les jeux. 

274
00:12:48,140 --> 00:12:50,990
Comme vous pouvez le voir maintenant, dès que nous commençons,

275
00:12:50,990 --> 00:12:53,070
nous pouvons cliquer sur l'onglet. 

276
00:13:47,710 --> 00:13:50,380
veux peut-être rendre cela public,

277
00:13:50,375 --> 00:13:52,805
mais comme je vous l'ai dit dans la vidéo précédente,

278
00:13:52,805 --> 00:13:57,415
ce n'est pas une bonne façon d'accéder aux variables. 

279
00:13:57,410 --> 00:13:59,480
Un meilleur moyen est d'aller

280
00:13:59,480 --> 00:14:02,480
ici et de créer deux méthodes. 

281
00:14:02,480 --> 00:14:04,690
Le premier sera public. 

282
00:14:04,685 --> 00:14:07,735
Il retournera un sprite va s'

283
00:14:07,730 --> 00:14:11,970
appeler l'image get gun. 

284
00:14:11,974 --> 00:14:20,004
Vous obtenez une image d'arme en fait l'interface utilisateur de l'image d'arme. 

285
00:14:20,000 --> 00:14:22,450
Et je vais ouvrir les crochets et

286
00:14:22,445 --> 00:14:24,875
je vais simplement retourner

287
00:14:24,875 --> 00:14:30,155
les armes et les fermer avec un point-virgule. 

288
00:14:30,155 --> 00:14:32,195
Et puis je vais créer

289
00:14:32,194 --> 00:14:34,824
une méthode similaire qui va
 renvoyer

290
00:14:34,820 --> 00:14:39,970
une corde et qui va récupérer l'arme. 

291
00:14:39,965 --> 00:14:43,975
Obtenez une arme, un texte, une interface utilisateur ou un nom,

292
00:14:43,970 --> 00:14:46,450
nommez l'interface utilisateur ou non. 

293
00:14:46,445 --> 00:14:49,025
Nous ne pouvons même pas utiliser le mot UI. 

294
00:14:49,025 --> 00:14:50,785
Mais gardons cela juste pour

295
00:14:50,780 --> 00:14:53,770
savoir pourquoi nous les obtenons.
 

296
00:14:53,765 --> 00:14:56,345
Donc, nom de l'arme, sauve ça. 

297
00:14:56,345 --> 00:14:59,575
Nous pouvons maintenant accéder au système d'armes. 

298
00:14:59,570 --> 00:15:01,250
Et à partir de ce système d'armes, nous

299
00:15:01,250 --> 00:15:03,280
pouvons accéder à ces deux méthodes. 

300
00:15:03,275 --> 00:15:04,765
Et avec ces deux méthodes,

301
00:15:04,760 --> 00:15:06,860
nous pouvons avoir l'image et le nom

302
00:15:06,860 --> 00:15:09,050
des canons sans avoir à faire face

303
00:15:09,050 --> 00:15:11,150
au problème de modifier

304
00:15:11,150 --> 00:15:14,660
ces variables par erreur ou de provoquer une erreur quelconque. 

305
00:15:14,660 --> 00:15:16,970
instant, ce que nous pouvons faire, c'est

306
00:15:16,970 --> 00:15:20,030
que nous pouvons obtenir le pistolet disponible. 

307
00:15:20,030 --> 00:15:24,640
Arme disponible à la position actuelle du pistolet

308
00:15:24,635 --> 00:15:27,205
ou est-ce le canon actuel ? 

309
00:15:27,200 --> 00:15:32,320
Et nous pouvons obtenir le composant de ce canon actuel,

310
00:15:32,315 --> 00:15:35,165
qui est évidemment le système d'armes. 

311
00:15:35,165 --> 00:15:36,905
Et à partir de ce système d'armes,

312
00:15:36,905 --> 00:15:38,735
nous pouvons, que pouvons-nous faire ? 

313
00:15:38,735 --> 00:15:42,745
Nous pouvons tout d'abord obtenir comment s'appelle-t-on ? 

314
00:15:42,740 --> 00:15:44,950
Obtenez une image d'arme. 

315
00:15:44,945 --> 00:15:48,035
Ensuite, nous pouvons

316
00:15:48,035 --> 00:15:51,865
appuyer sur Entrée ici parce que la ligne est trop longue. 

317
00:15:51,860 --> 00:15:53,720
À une virgule. 

318
00:15:53,720 --> 00:16:01,790
Copiez ceci et collez-le ici à l'entrée inaugurale. 

319
00:16:01,790 --> 00:16:04,460
Et quel est le problème ici ? 

320
00:16:04,460 --> 00:16:06,500
Pourquoi le premier me disait-il que je ne peux pas

321
00:16:06,500 --> 00:16:09,230
convertir le groupe de méthodes 2, n'est-ce pas ? 

322
00:16:09,230 --> 00:16:10,820
OK. OK. 

323
00:16:10,820 --> 00:16:12,530
C'est une méthode. 

324
00:16:12,530 --> 00:16:14,960
Et obtenez le nom,

325
00:16:14,960 --> 00:16:16,480
obtenez l'interface utilisateur du nom de l'arme. 

326
00:16:16,475 --> 00:16:18,355
On y va. Nous sauvegardons cela. 

327
00:16:18,350 --> 00:16:21,000
Maintenant, si vous le souhaitez,

328
00:16:21,004 --> 00:16:22,584
je vous recommande de faire

329
00:16:22,580 --> 00:16:24,740
quelque chose ici car nous avons du code redondant. 

330
00:16:24,740 --> 00:16:26,000
Nous pouvons définir cette

331
00:16:26,000 --> 00:16:28,690
variable, puis utiliser l'arme Obtenir et obtenir une image.
 

332
00:16:28,685 --> 00:16:31,285
Ce serait quelque chose de plus intelligent à faire. 

333
00:16:31,280 --> 00:16:33,440
Mais pour l'instant, gardons le tout pour que nous sachions toujours

334
00:16:33,440 --> 00:16:36,020
ce qui se passe une fois que nous avons changé d'arme,
 nous l'

335
00:16:36,020 --> 00:16:37,340
avons réglé sur vrai,

336
00:16:37,340 --> 00:16:39,370
puis nous accédons au gestionnaire d'interface utilisateur. 

337
00:16:39,365 --> 00:16:41,845
Nous obtenons l'arme disponible à la position actuelle,

338
00:16:41,840 --> 00:16:43,640
nous obtenons le script des systèmes d'armes

339
00:16:43,640 --> 00:16:45,620
puis nous obtenons l'image des armes. 

340
00:16:45,620 --> 00:16:47,990
Nous l'envoyons à la modification Open UI,

341
00:16:47,990 --> 00:16:49,780
qui se trouve dans le gestionnaire d'interface utilisateur. 

342
00:16:49,775 --> 00:16:51,725
Et cela devrait changer

343
00:16:51,725 --> 00:16:54,275
l'image chaque fois que nous changeons de pistolet. 

344
00:16:54,275 --> 00:16:56,315
Donc, de retour dans notre jeu,

345
00:16:56,315 --> 00:17:00,715
courons voir ce qui se passe. Vous y allez. 

346
00:17:00,710 --> 00:17:02,600
Quand on touche Tab, on obtient le fusil,

347
00:17:02,600 --> 00:17:03,680
on obtient le fusil,

348
00:17:03,680 --> 00:17:07,160
on obtient le pistolet qui est fracassé pour

349
00:17:07,160 --> 00:17:08,930
une raison quelconque parce que le pistolet

350
00:17:08,930 --> 00:17:10,790
essaie de combler tout le vide. 

351
00:17:10,790 --> 00:17:12,530
Voyons, où est-il,

352
00:17:12,530 --> 00:17:14,480
où est-il ? Où est-il ? 

353
00:17:14,480 --> 00:17:17,350
Dans l'interface utilisateur, l'image de l'arme. 

354
00:17:17,345 --> 00:17:20,165
Il est donc évident que lorsque nous l'avons défini comme un pistolet,

355
00:17:20,165 --> 00:17:22,295
ce n'est pas si bon,

356
00:17:22,295 --> 00:17:23,575
mais pas de soucis à ce sujet. 

357
00:17:23,570 --> 00:17:25,010
Tant que cela fonctionne pour vous,

358
00:17:25,010 --> 00:17:27,580
nous pouvons changer cela, le réduire, l'agrandir. 

359
00:17:27,575 --> 00:17:29,635
Peut-être même une meilleure idée,

360
00:17:29,630 --> 00:17:33,130
peut-être changé la façon dont cette image est représentée. 

361
00:17:33,125 --> 00:17:34,925
me dérange trop. 

362
00:17:34,925 --> 00:17:36,355
Si cela vous dérange,

363
00:17:36,350 --> 00:17:38,150
et je vous recommande peut-être que nous
 verrons

364
00:17:38,150 --> 00:17:40,220
comment résoudre ce problème plus tard. 

365
00:17:40,220 --> 00:17:43,160
Mais pour l'instant, nous pouvons voir que cela fonctionne. 

366
00:17:43,160 --> 00:17:45,110
La seule chose qui ne fonctionne pas. 

367
00:17:45,110 --> 00:17:46,820
Dès que nous courons. 

368
00:17:46,820 --> 00:17:49,640
Nous pouvons voir qu'à moins de changer de pistolet,

369
00:17:49,640 --> 00:17:53,840
nous avons le premier qui est le nom de l'arme,

370
00:17:53,840 --> 00:17:57,290
comme cela, une image vierge et un texte vierge. 

371
00:17:57,290 --> 00:18:01,360
Ce que nous pouvons faire, c'est dans UI Manager ici. 

372
00:18:01,355 --> 00:18:04,295
Je vais donc choisir ça. 

373
00:18:04,295 --> 00:18:07,685
Je vais cliquer avec le bouton droit sur action rapide et refactoring. 

374
00:18:07,685 --> 00:18:13,745
Et je vais appeler ça les armes de réglage. 

375
00:18:14,050 --> 00:18:19,120
Des armes. Vous, j'ai frappé Enter. 

376
00:18:19,115 --> 00:18:21,555
Et maintenant, je peux commencer. 

377
00:18:21,559 --> 00:18:25,149
Je ne vais pas changer de pistolet parce que je viens de remarquer

378
00:18:25,145 --> 00:18:28,955
que
 cela ne fonctionne pas à moins que nous ayons la languette. 

379
00:18:28,955 --> 00:18:30,595
Donc, tout ce que nous faisons ici

380
00:18:30,590 --> 00:18:32,450
c'est simplement régler le courant,
 pour

381
00:18:32,450 --> 00:18:34,040
qu'il fonctionne immédiatement. 

382
00:18:34,040 --> 00:18:36,160
Vous pouvez le définir sur 0 si vous le souhaitez. 

383
00:18:36,155 --> 00:18:38,245
Mais supprimons cela et au lieu

384
00:18:38,240 --> 00:18:40,760
nous allons mettre en place l'interface utilisateur des armes. 

385
00:18:40,760 --> 00:18:43,900
Donc, je vous mets des armes. 

386
00:18:43,895 --> 00:18:46,135
Dès que nous commençons. 

387
00:18:46,130 --> 00:18:48,890
Et permettez-moi de les sélectionner et de cliquer sur

388
00:18:48,890 --> 00:18:51,020
l'onglet
 Maj quelques fois

389
00:18:51,020 --> 00:18:53,350
juste pour les rendre un peu meilleurs. 

390
00:18:53,345 --> 00:18:54,985
Nous conservons que, comme je vous l'ai dit,

391
00:18:54,980 --> 00:18:57,440
la chose intelligente à faire est de changer cela

392
00:18:57,440 --> 00:19:00,290
et de le placer dans l'une des variables. 

393
00:19:00,290 --> 00:19:02,450
Je vous recommande d'y aller. 

394
00:19:02,450 --> 00:19:04,280
Et avec tout ce set,

395
00:19:04,280 --> 00:19:06,890
revenons dans notre jeu et essayons cela,
 voyons

396
00:19:06,890 --> 00:19:09,170
si cela fonctionne depuis le jeu. 

397
00:19:09,170 --> 00:19:14,500
Et non, ça n'a pas aidé au début. 

398
00:19:14,495 --> 00:19:16,205
Pourquoi est-ce que c'est ? 

399
00:19:16,205 --> 00:19:19,215
Après avoir fait quelques recherches,

400
00:19:19,219 --> 00:19:21,459
j'ai réalisé quelque chose et

401
00:19:21,455 --> 00:19:23,915
compris d'où vient le problème. 

402
00:19:23,915 --> 00:19:27,635
Ici, nous essayons de définir l'interface utilisateur des armes,

403
00:19:27,635 --> 00:19:29,285
qui est ici, et nous essayons d'
accéder à

404
00:19:29,285 --> 00:19:31,495
l'instance Don du gestionnaire d'interface utilisateur. 

405
00:19:31,490 --> 00:19:34,330
Le problème est, et j'ai remarqué que, ici même,

406
00:19:34,325 --> 00:19:36,565
si je lance le jeu,

407
00:19:36,560 --> 00:19:40,310
vous remarquerez que j'ai cette flèche ici. 

408
00:19:40,310 --> 00:19:42,140
Et vous pouvez voir que la
 référence d'objet n'est

409
00:19:42,140 --> 00:19:45,230
pas définie comme une instance d'un objet. 

410
00:19:45,230 --> 00:19:47,900
J'ai donc double-cliqué et j'ai regardé ici

411
00:19:47,900 --> 00:19:50,590
et j'ai remarqué que, pour une raison quelconque

412
00:19:50,585 --> 00:19:54,715
,
 le script du lecteur est instancié ou

413
00:19:54,710 --> 00:19:58,990
démarre avant le démarrage du script d'interface utilisateur. 

414
00:19:58,985 --> 00:20:04,265
Nous n'avons donc toujours pas de référence au gestionnaire d'interface utilisateur. 

415
00:20:04,265 --> 00:20:06,925
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
 essayer

416
00:20:06,920 --> 00:20:09,850
de faire cela et
 de nous réveiller au lieu

417
00:20:09,845 --> 00:20:12,595
d'un début et

418
00:20:12,590 --> 00:20:16,240
attendre le début un peu plus tôt que le début. 

419
00:20:16,235 --> 00:20:18,185
Essayons cela et voyons si cela fonctionne. 

420
00:20:18,185 --> 00:20:21,545
Si c'est le cas, nous nous sommes épargnés beaucoup de problèmes. 

421
00:20:21,545 --> 00:20:23,725
Je ne suis pas sûr que ça marcherait,

422
00:20:23,720 --> 00:20:25,100
mais essayons de le tester. 

423
00:20:25,100 --> 00:20:27,680
Donc, dans le jeu, lancez le jeu. 

424
00:20:27,680 --> 00:20:28,900
Bon, donc on y va. 

425
00:20:28,895 --> 00:20:30,925
Cela a fonctionné. Est-ce que c'est cool ? 

426
00:20:30,920 --> 00:20:32,510
Qui nous avons économisé tant de temps,

427
00:20:32,510 --> 00:20:34,090
je n'étais pas sûr que ça marcherait. 

428
00:20:34,085 --> 00:20:36,965
Une autre chose, c'est que le pistolet est écrasé. 

429
00:20:36,965 --> 00:20:39,415
Nous pouvons accéder à l'image ici et nous
 assurer

430
00:20:39,410 --> 00:20:42,170
de cliquer sur l'aspect de conservation. 

431
00:20:42,170 --> 00:20:44,290
Vous pouvez voir que le pistolet restera le même. 

432
00:20:44,285 --> 00:20:46,595
Je vais donc arrêter le jeu et les préréglages,

433
00:20:46,595 --> 00:20:50,875
sauvegarder ça et m'assurer d'appliquer les modifications. 

434
00:20:50,870 --> 00:20:54,230
Alors maintenant, quand on court, tu y vas. 

435
00:20:54,230 --> 00:20:57,200
Vous pouvez voir que le PESTEL est réglé correctement,

436
00:20:57,200 --> 00:20:59,000
mais quel est le problème ? 

437
00:20:59,000 --> 00:21:00,880
Le problème, c'est que j'ai

438
00:21:00,875 --> 00:21:04,925
un fusil et ma main, mais le pistolet est représenté. 

439
00:21:04,925 --> 00:21:06,175
Pourquoi est-ce que c'est ? 

440
00:21:06,170 --> 00:21:10,130
Eh bien, parce que encore une fois, si nous y retournons, nous sauverons cela. 

441
00:21:10,130 --> 00:21:13,070
Et à des fins futures,

442
00:21:13,070 --> 00:21:14,180
veillez
 toujours à définir

443
00:21:14,180 --> 00:21:16,730
l'instance et l'éveillé au début. 

444
00:21:16,730 --> 00:21:19,520
C'était donc une occasion incroyable pour vous de
 comprendre

445
00:21:19,520 --> 00:21:21,530
la différence entre

446
00:21:21,530 --> 00:21:23,000
le début et l'éveillé. 

447
00:21:23,000 --> 00:21:26,300
Eveillé commence juste un peu avant de commencer. 

448
00:21:26,300 --> 00:21:28,070
Continuons, pourquoi
 avons-nous

449
00:21:28,070 --> 00:21:29,740
le pistolet au début ? 

450
00:21:29,735 --> 00:21:33,205
Tout cela est dû au courant disponible. 

451
00:21:33,200 --> 00:21:36,800
Le canon actuel est donc réglé sur le nombre de points moins un,

452
00:21:36,800 --> 00:21:39,050
c'
est-à-dire le pistolet. 

453
00:21:39,049 --> 00:21:42,169
Parce que le pistolet, comme vous pouvez le voir dans le joueur de Dooms,

454
00:21:42,170 --> 00:21:44,330
est le compte moins un,

455
00:21:44,330 --> 00:21:45,650
ce qui signifie l'élément deux. 

456
00:21:45,650 --> 00:21:48,350
Alors, comment allons-nous y remédier ? 

457
00:21:48,350 --> 00:21:51,670
Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est deux choses. 

458
00:21:51,665 --> 00:21:56,605
Nous allons simplement régler le pistolet actuel pour qu'il soit. 

459
00:21:56,600 --> 00:21:59,080
Je pense peut-être un. 

460
00:21:59,075 --> 00:22:02,185
De cette façon, nous commencerons sur la bonne position. 

461
00:22:02,180 --> 00:22:03,530
Donc, ici,

462
00:22:03,530 --> 00:22:04,960
nous allons diriger le jeu. 

463
00:22:04,955 --> 00:22:08,575
Nous tenons un fusil et nous avons un fusil représenté. 

464
00:22:08,570 --> 00:22:10,060
Et donc plus tard,

465
00:22:10,055 --> 00:22:13,115
je suis sûr que nous trouverons une solution plus intelligente à cela,

466
00:22:13,115 --> 00:22:15,455
mais pour l'instant, nous allons simplement faire ce qui fonctionne. 

467
00:22:15,455 --> 00:22:16,865
J'espère que cette vidéo vous a plu. 

468
00:22:16,865 --> 00:22:19,015
J'espère que vous dites

469
00:22:19,010 --> 00:22:22,830
tous vos dossiers et je vous verrai dans le prochain. 

