1
00:00:00,000 --> 00:00:03,420
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos y este video,

2
00:00:03,420 --> 00:00:04,980
cuando ejecutemos el juego,

3
00:00:04,980 --> 00:00:07,530
verás que tenemos el rifle. 

4
00:00:07,530 --> 00:00:09,570
Cuando cambiamos un arma, tenemos una pistola. 

5
00:00:09,570 --> 00:00:10,650
Cuando cambiamos el arma,

6
00:00:10,650 --> 00:00:12,300
tenemos una escopeta. 

7
00:00:12,300 --> 00:00:16,430
Entonces ahora tenemos una representación visual de la cual se fue,

8
00:00:16,425 --> 00:00:17,945
estamos llevando con nosotros. 

9
00:00:17,940 --> 00:00:20,120
Entonces sin más hacer,

10
00:00:20,115 --> 00:00:23,645
no perdamos más tiempo y empecemos. 

11
00:00:23,640 --> 00:00:25,530
Ah, caso. 

12
00:00:25,530 --> 00:00:28,830
Entonces ahora en lugar de simplemente cambiar el arma,

13
00:00:28,830 --> 00:00:31,170
los pilares sosteniendo, también queremos
mostrar

14
00:00:31,170 --> 00:00:34,580
esto en la pantalla de interfaz de usuario que hemos creado. 

15
00:00:34,575 --> 00:00:37,145
Entonces sigamos adelante y hagamos eso. 

16
00:00:37,140 --> 00:00:38,910
En primer lugar, voy a hacer

17
00:00:38,910 --> 00:00:42,340
la escena un poco más grande para que podamos ver correctamente,

18
00:00:42,340 --> 00:00:46,610
voy a hacer doble clic en algún lugar aquí en el lienzo,

19
00:00:46,610 --> 00:00:48,680
mientras que el lienzo hace doble clic en ella. 

20
00:00:48,680 --> 00:00:51,730
Y ahí vamos. Ahora tenemos el enorme lienzo. 

21
00:00:51,725 --> 00:00:53,755
Vamos a las capas y vamos

22
00:00:53,750 --> 00:00:56,990
establecer que podamos ver la capa de interfaz de usuario. 

23
00:00:56,990 --> 00:00:59,210
Y aquí dentro esto solo por un momento,

24
00:00:59,210 --> 00:01:03,110
apaga la imagen que se desvanece para que veamos lo que está pasando. 

25
00:01:03,110 --> 00:01:05,360
Y aquí dentro, ¿qué vamos a actuar? 

26
00:01:05,360 --> 00:01:07,340
Bueno, queremos que dos cosas
representen

27
00:01:07,340 --> 00:01:09,700
las armas que estamos usando en este momento. 

28
00:01:09,695 --> 00:01:11,095
Queremos tener algún tipo

29
00:01:11,090 --> 00:01:12,740
de imagen para representar el arma y

30
00:01:12,740 --> 00:01:16,180
queremos algún tipo de texto bajo esa imagen. 

31
00:01:16,175 --> 00:01:18,745
Entonces sigamos adelante y empecemos. 

32
00:01:18,740 --> 00:01:22,840
Lo primero que voy a agregar es hacer clic aquí. 

33
00:01:22,835 --> 00:01:24,745
Y solo primero que nada creemos
un objeto de

34
00:01:24,740 --> 00:01:26,210
juego vacío solo para

35
00:01:26,210 --> 00:01:28,180
representar todo sobre arma. 

36
00:01:28,175 --> 00:01:33,195
Entonces voy a decir armas, UI. 

37
00:01:33,199 --> 00:01:34,879
Y bajo las armas estás,

38
00:01:34,880 --> 00:01:38,560
voy a crear una imagen en primer lugar. 

39
00:01:38,555 --> 00:01:43,955
Entonces imagen, esta será la Imagen de Arma. 

40
00:01:43,955 --> 00:01:45,965
Y también voy a crear

41
00:01:45,965 --> 00:01:50,035
un texto que va a ser el trabajo. 

42
00:01:50,030 --> 00:01:55,650
Qué es, el texto de las armas. 

43
00:01:56,470 --> 00:01:58,750
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos

44
00:01:58,745 --> 00:02:00,865
una imagen de arma y un texto de arma. 

45
00:02:00,860 --> 00:02:03,890
Voy a dar click en el lienzo aquí por un segundo. 

46
00:02:03,890 --> 00:02:05,330
Simplemente abre esto. 

47
00:02:05,330 --> 00:02:06,950
Al abrir el lienzo, puedo,

48
00:02:06,950 --> 00:02:09,860
dondequiera que haga clic, todavía puedo ver las fronteras. 

49
00:02:09,860 --> 00:02:11,060
Entonces voy a elegir

50
00:02:11,060 --> 00:02:14,150
la imagen y la voy a arrastrar hacia abajo hacia un lado. 

51
00:02:14,150 --> 00:02:16,820
Y se puede ver aquí mismo en la vista de juego lo

52
00:02:16,820 --> 00:02:19,840
que vamos a ver todo el tiempo. 

53
00:02:19,835 --> 00:02:23,635
Entonces voy a hacer esto un poco más grande,

54
00:02:23,630 --> 00:02:27,050
como algo de ese tamaño. 

55
00:02:27,049 --> 00:02:30,169
Y éste será el ingeniero de armas. 

56
00:02:30,170 --> 00:02:32,390
Y entonces tendremos los textos para

57
00:02:32,390 --> 00:02:34,810
escribir debajo de él aquí mismo. 

58
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
Y vamos a probar esto y ver cómo funciona. 

59
00:02:37,220 --> 00:02:39,850
Por lo que en la imagen vamos a elegir una fuente. 

60
00:02:39,845 --> 00:02:42,625
Voy a cerrar esto sólo para que no lo perdamos. 

61
00:02:42,620 --> 00:02:47,420
Y voy a meterme en las pistolas sprites. 

62
00:02:47,420 --> 00:02:51,530
Y sigamos adelante y sumamos la escopeta. Entonces ahí lo tienes. 

63
00:02:51,530 --> 00:02:53,540
Ya puedes ver ahora podemos ver la escopeta. 

64
00:02:53,540 --> 00:02:55,310
Podemos ajustarlo al tamaño nativo

65
00:02:55,310 --> 00:02:56,920
para hacerlo un poco más pequeño. 

66
00:02:56,915 --> 00:03:00,605
Pero ¿sabes qué? Sinceramente me gusta la forma en que era antes. 

67
00:03:00,605 --> 00:03:03,145
Grande y fácil de ver. 

68
00:03:03,140 --> 00:03:04,490
Ahora el texto de las armas,

69
00:03:04,490 --> 00:03:07,160
queremos cambiar un poco porque queremos tener esto,
por ejemplo,

70
00:03:07,160 --> 00:03:13,600
el nombre de las armas. 

71
00:03:13,595 --> 00:03:16,165
Y más adelante aprenderemos cómo
podemos

72
00:03:16,160 --> 00:03:18,770
cambiar o crear nuestra propia fuente. 

73
00:03:18,770 --> 00:03:20,600
Pero por ahora, dejémoslo como es

74
00:03:20,600 --> 00:03:22,610
solo para fines de pruebas. 

75
00:03:22,610 --> 00:03:24,770
Podemos cambiar la alineación

76
00:03:24,770 --> 00:03:27,110
aquí
dentro y podemos ponerla en el medio. 

77
00:03:27,110 --> 00:03:28,450
Podemos hacerlo audaz. 

78
00:03:28,445 --> 00:03:30,865
Podemos hacer muchas cosas con el texto,

79
00:03:30,860 --> 00:03:33,710
pero una de ellas es cambiar el color y hacerlo

80
00:03:33,710 --> 00:03:35,330
completamente blanco para que podamos verlo en

81
00:03:35,330 --> 00:03:37,330
el fondo, pase lo que pase. 

82
00:03:37,325 --> 00:03:40,295
Voy a hacerlo un poco más grande

83
00:03:40,295 --> 00:03:44,345
para que podamos aumentar el tamaño. 

84
00:03:44,345 --> 00:03:46,585
Ahí lo tienes, puedes ver así es como aumentamos

85
00:03:46,580 --> 00:03:50,050
el tamaño y ahora vamos a aumentar el tamaño de la fuente. 

86
00:03:50,045 --> 00:03:52,675
Entonces ahí lo tienes. 

87
00:03:52,670 --> 00:03:56,150
Eso se trata de cómo quería hacerlo. 

88
00:03:56,150 --> 00:03:58,010
Entonces el nombre de las armas justo

89
00:03:58,010 --> 00:04:00,680
debajo del arma real e incluso podemos hacer que

90
00:04:00,680 --> 00:04:05,410
la caja sea un poco más grande y aumentar el tamaño de las palabras. 

91
00:04:05,405 --> 00:04:07,165
Entonces ahí lo tienes. Ahora podemos

92
00:04:07,160 --> 00:04:09,820
escribir la escopeta y así sucesivamente y así sucesivamente. 

93
00:04:09,815 --> 00:04:11,845
Quitemos el naufragio como objetivo

94
00:04:11,840 --> 00:04:13,780
aquí porque recurrimos objetivo,

95
00:04:13,775 --> 00:04:15,415
como hemos dicho, podemos dar click en él. 

96
00:04:15,410 --> 00:04:16,630
No queremos dar click en él. 

97
00:04:16,625 --> 00:04:18,205
No va a hacer ninguna diferencia,

98
00:04:18,200 --> 00:04:19,970
pero vamos a mantenerlo en eso. 

99
00:04:19,970 --> 00:04:22,040
Podemos cambiar el desbordamiento horizontal,

100
00:04:22,040 --> 00:04:23,810
el desbordamiento vertical, y
podemos

101
00:04:23,810 --> 00:04:25,810
crear algo llamado el mejor ajuste. 

102
00:04:25,805 --> 00:04:28,825
Y esto es realmente bonito porque ahora cuando cambiemos,

103
00:04:28,820 --> 00:04:32,030
puede ver que la fuente cambiará con el,

104
00:04:32,030 --> 00:04:39,200
o el, el tamaño de las palabras encajará como a tan grande V.

105
00:04:39,200 --> 00:04:42,230
Y no estoy seguro por qué puedo decir nada correctamente,

106
00:04:42,230 --> 00:04:43,940
pero de todos modos, ahí tienes. 

107
00:04:43,940 --> 00:04:45,620
Entiendes a lo que me refiero con mejor ajuste? 

108
00:04:45,620 --> 00:04:46,880
Acabas de ver lo que pasa. 

109
00:04:46,880 --> 00:04:50,560
De acuerdo, Sigamos y dejemos de divagar. 

110
00:04:50,555 --> 00:04:52,825
Lo siguiente que queremos hacer es que queremos tener

111
00:04:52,820 --> 00:04:56,750
acceso o al comportamiento de esta UI. 

112
00:04:56,750 --> 00:04:58,420
Entonces lo que vamos a hacer,

113
00:04:58,415 --> 00:05:00,095
queremos en primer lugar,

114
00:05:00,095 --> 00:05:05,465
asignar a cada arma el sprite y nombre apropiados. 

115
00:05:05,465 --> 00:05:09,305
Entonces voy a entrar en el prefabricado de armas. 

116
00:05:09,304 --> 00:05:13,894
Por lo que prefabs, armas, selecciona la pistola. 

117
00:05:13,895 --> 00:05:16,835
Y aquí es donde vamos a estar poniendo todo. 

118
00:05:16,835 --> 00:05:20,645
Entonces voy a abrir el guión aquí mismo. 

119
00:05:20,645 --> 00:05:22,585
Y en el sistema de armas,

120
00:05:22,580 --> 00:05:24,670
porque cada uno tiene un sistema de armas,

121
00:05:24,665 --> 00:05:27,715
vamos a sumar dos variables. 

122
00:05:27,710 --> 00:05:32,840
El primero va a ser un sprite. 

123
00:05:32,840 --> 00:05:36,890
Y va a ser la imagen del arma. 

124
00:05:36,890 --> 00:05:40,470
Y el segundo va a ser una cuerda. 

125
00:05:40,474 --> 00:05:44,044
Y va a ser el arma. 

126
00:05:44,045 --> 00:05:45,595
Vamos a quedármela. 

127
00:05:45,590 --> 00:05:49,700
Un arma y el arma. 

128
00:05:49,700 --> 00:05:52,870
Arma, cuello. Ahí vamos. 

129
00:05:52,865 --> 00:05:56,785
Entonces arma Texto, Imagen de arma y lo que pasó nombre. 

130
00:05:56,780 --> 00:05:58,700
Y si vuelvo a

131
00:05:58,700 --> 00:06:01,400
Unidad después de que se compila, Ahí vamos. 

132
00:06:01,400 --> 00:06:04,340
Podemos ver que tenemos la imagen sprite y el nombre de la imagen. 

133
00:06:04,340 --> 00:06:06,410
Entonces vamos a elegir la pistola. 

134
00:06:06,410 --> 00:06:09,940
Acude a la pistola en la imagen. 

135
00:06:09,935 --> 00:06:14,015
Haz de esto la piedra. 

136
00:06:14,290 --> 00:06:20,150
Y luego vamos a ir y al rifle o

137
00:06:20,150 --> 00:06:25,580
nano para volver al rifle de armas Prefabs,

138
00:06:25,580 --> 00:06:29,870
bloquear esto, encontrar la imagen aquí abajo. 

139
00:06:29,870 --> 00:06:31,400
¿ Cuál es el nombre? 

140
00:06:31,400 --> 00:06:35,440
Sólo lo mantengamos en rifle sin la parte de asalto. 

141
00:06:35,435 --> 00:06:38,405
¿ Y qué más tenemos? 

142
00:06:38,404 --> 00:06:40,294
Menos eligen la escopeta,

143
00:06:40,295 --> 00:06:45,125
sepan que la pistola de disparo prefabulosa, encierran esto. 

144
00:06:45,580 --> 00:06:49,130
Por último, imagen escopeta, verde aquí,

145
00:06:49,130 --> 00:06:53,180
nombre de
las armas, conmocionado, arma. Ahí vamos. 

146
00:06:53,180 --> 00:06:55,360
Por lo que ahora cada prefabricado tiene

147
00:06:55,355 --> 00:06:57,745
su propia imagen de jardín o Imagen

148
00:06:57,740 --> 00:07:00,310
arma y su propio cuello de arma. 

149
00:07:00,305 --> 00:07:03,865
Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos dos cada

150
00:07:03,860 --> 00:07:07,390
vez que cambiamos un arma para llenar esta imagen. 

151
00:07:07,385 --> 00:07:10,025
Actualmente, si corro el juego,

152
00:07:10,025 --> 00:07:12,415
notarás que tengo

153
00:07:12,410 --> 00:07:14,090
la imagen aquí mismo, puedo moverme,

154
00:07:14,090 --> 00:07:15,920
pero si traté de cambiar mi arma,

155
00:07:15,920 --> 00:07:17,510
las imágenes no cambian. 

156
00:07:17,510 --> 00:07:21,040
Entonces ahora es el momento de agregar comportamiento a esto. 

157
00:07:21,035 --> 00:07:24,565
Y lo vamos a hacer en el UI Manager,

158
00:07:24,560 --> 00:07:26,260
que está en el campus. 

159
00:07:26,255 --> 00:07:28,885
Así que abramos el Administrador de UI

160
00:07:28,880 --> 00:07:31,700
y veamos qué vamos a hacer aquí. 

161
00:07:31,700 --> 00:07:34,180
Entonces lo primero es que necesitamos

162
00:07:34,175 --> 00:07:36,865
una referencia tanto a la imagen como al texto. 

163
00:07:36,860 --> 00:07:40,820
Entonces voy a crear un campos serializados aquí dentro,

164
00:07:40,820 --> 00:07:43,210
que va a ser de tipo imagen. 

165
00:07:43,205 --> 00:07:44,905
Y podemos usar EMG porque tenemos

166
00:07:44,900 --> 00:07:48,470
Unity engine dot QI usando allá arriba. 

167
00:07:48,470 --> 00:07:52,610
Vamos a llamar a esto la imagen del arma. 

168
00:07:52,610 --> 00:07:54,200
Solo mantengamos las cosas simples,

169
00:07:54,200 --> 00:07:56,380
igual que antes. 

170
00:07:56,375 --> 00:07:59,005
Y aquí dentro tendremos un texto con el que

171
00:07:59,000 --> 00:08:02,690
es el nombre del arma. 

172
00:08:02,690 --> 00:08:05,540
Guarda eso de nuevo en Unity. 

173
00:08:05,540 --> 00:08:10,450
Y veamos ahora podemos seguir adelante y bloquear esto. 

174
00:08:10,445 --> 00:08:13,085
Y podemos agregar la imagen del arma,

175
00:08:13,085 --> 00:08:15,305
y podemos sumar el impuesto de armas. 

176
00:08:15,305 --> 00:08:18,245
Podemos hacer click en el lienzo de la interfaz de usuario y asegurarnos

177
00:08:18,245 --> 00:08:21,825
aplicar estos cambios en todo nuestro proyecto. 

178
00:08:21,829 --> 00:08:22,399
Excelente. 

179
00:08:22,400 --> 00:08:26,440
Ahora, lo siguiente que hay que hacer es mostrarte un reto. 

180
00:08:26,435 --> 00:08:28,045
Y tu reto va a ser
crear

181
00:08:28,040 --> 00:08:30,650
un método que cambie el intestino. 

182
00:08:30,650 --> 00:08:32,150
Entonces primero que lo primero,

183
00:08:32,150 --> 00:08:34,630
necesario crear un método vacío que

184
00:08:34,625 --> 00:08:37,975
sea público y tome dos parámetros. 

185
00:08:37,970 --> 00:08:41,030
Una imagen para el arma y una cuerda para

186
00:08:41,030 --> 00:08:42,290
el nombre de la pistola o nombre

187
00:08:42,290 --> 00:08:44,650
de
las armas o como quieras llamarla. 

188
00:08:44,645 --> 00:08:46,015
Entonces necesitarás configurar

189
00:08:46,010 --> 00:08:48,580
el sprite de UI de pistola usando la imagen. 

190
00:08:48,575 --> 00:08:50,185
Y también necesitarás establecer

191
00:08:50,180 --> 00:08:53,230
el texto del nombre del arma como el nombre de la columna. 

192
00:08:53,225 --> 00:08:56,395
Y por último, te daré una pequeña pista si quieres,

193
00:08:56,390 --> 00:08:58,480
si no lo haces y haz el reto. 

194
00:08:58,475 --> 00:09:01,375
Si no, puedes usar la pistola te punteé

195
00:09:01,370 --> 00:09:04,730
sprite y la pistola UI o nombre de arma que eres,

196
00:09:04,730 --> 00:09:08,140
o cualquiera que sea el nombre de la variable real. 

197
00:09:08,135 --> 00:09:12,505
Texto de punto, sprite de punto para acceder al sprite y al texto. 

198
00:09:12,500 --> 00:09:15,920
Recuerda que esto debe ser un arma y no una imagen de la interfaz de usuario. 

199
00:09:15,920 --> 00:09:18,440
Oh, está bien, así que ahí tienes. 

200
00:09:18,440 --> 00:09:20,170
Pausa el video ahora mismo. 

201
00:09:20,165 --> 00:09:23,735
Ve a hacer el caldeo. 

202
00:09:23,890 --> 00:09:26,090
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

203
00:09:26,090 --> 00:09:28,960
Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí dentro? 

204
00:09:28,955 --> 00:09:34,285
Y vamos a crear un vacío público y

205
00:09:34,280 --> 00:09:42,610
cambiar ido o cambiar Open UI. 

206
00:09:42,605 --> 00:09:45,685
Y dijimos que vamos a tomar dos parámetros. 

207
00:09:45,680 --> 00:09:49,090
El primer parámetro va a ser un sprite,

208
00:09:49,085 --> 00:09:54,545
y va a ser la imagen de las armas. 

209
00:09:54,545 --> 00:09:56,545
Y saber qué, porque ya
tenemos

210
00:09:56,540 --> 00:09:58,760
el año de imagen arma. 

211
00:09:58,760 --> 00:10:01,060
Cambiemos este por arma. 

212
00:10:01,055 --> 00:10:03,235
Entonces ahí tienes, imagen de arma. 

213
00:10:03,230 --> 00:10:05,920
Y también vamos a tomar una cuerda,

214
00:10:05,915 --> 00:10:08,995
que va a ser el texto de arma. 

215
00:10:08,990 --> 00:10:11,780
Entonces estos son los dos parámetros que
vamos

216
00:10:11,780 --> 00:10:14,260
a crear y ahora que los tenemos,

217
00:10:14,255 --> 00:10:17,045
¿cómo vamos a cambiar las imágenes? 

218
00:10:17,045 --> 00:10:18,905
Si si entramos aquí,

219
00:10:18,905 --> 00:10:20,915
como les he dicho en las manos,

220
00:10:20,915 --> 00:10:22,405
si hacemos click en la imagen del arma,

221
00:10:22,400 --> 00:10:25,450
podemos ver que aquí mismo tenemos la imagen fuente. 

222
00:10:25,445 --> 00:10:29,485
Entonces si voy, voy a decir que tenemos

223
00:10:29,480 --> 00:10:34,120
el Sprite de Imagen de Arma

224
00:10:34,115 --> 00:10:39,575
y es igual a la imagen de arma que nos fue proporcionada. 

225
00:10:39,575 --> 00:10:45,895
Y luego tenemos el nombre del arma texto punto. 

226
00:10:45,890 --> 00:10:47,690
Entonces estamos accediendo. 

227
00:10:47,690 --> 00:10:50,920
Déjame volver aquí y mostrarte algo. 

228
00:10:50,915 --> 00:10:52,985
Entonces tenemos las armas relajadas. 

229
00:10:52,985 --> 00:10:55,825
Es de tipo texto pero el impuesto componente,

230
00:10:55,820 --> 00:10:58,910
pero estamos accediendo al texto en el texto. 

231
00:10:58,910 --> 00:11:03,290
Por lo que tenemos este parámetro de texto o característica. 

232
00:11:03,290 --> 00:11:06,260
El componente. Entonces estamos accediendo a eso diciendo

233
00:11:06,260 --> 00:11:11,270
dot txt y es igual al texto del arma. 

234
00:11:11,270 --> 00:11:12,700
Guarda eso. 

235
00:11:12,695 --> 00:11:14,425
Oh, genial. 

236
00:11:14,420 --> 00:11:17,500
Ahora en realidad podemos cambiar la interfaz de usuario,

237
00:11:17,495 --> 00:11:20,845
pero el siguiente paso es cambiar realmente

238
00:11:20,840 --> 00:11:25,120
la interfaz de usuario de las armas siempre que las cambiemos. 

239
00:11:25,115 --> 00:11:27,505
¿ Y dónde vamos a hacer eso? 

240
00:11:27,500 --> 00:11:29,660
Bueno, vamos a hacer eso en

241
00:11:29,660 --> 00:11:32,810
el método de arma de cambio 0 y 0. 

242
00:11:32,810 --> 00:11:34,730
Aquí hay algo que
quería

243
00:11:34,730 --> 00:11:37,280
decirte, comenté. 

244
00:11:37,280 --> 00:11:39,280
Déjame decirte ahora mismo,

245
00:11:39,275 --> 00:11:42,925
si te has dado cuenta cuando jugamos nuestro juego,

246
00:11:42,920 --> 00:11:44,270
tan pronto
como empecemos,

247
00:11:44,270 --> 00:11:46,250
por
ejemplo, tenemos el rifle, vale,

248
00:11:46,250 --> 00:11:49,870
así que le damos la tecla de tabulación y no cambia,

249
00:11:49,865 --> 00:11:52,375
no hasta que golpeemos el tecla de tabulación otra vez. 

250
00:11:52,370 --> 00:11:53,810
Entonces, ¿cuál es el problema? 

251
00:11:53,810 --> 00:11:56,140
El problema es que en

252
00:11:56,135 --> 00:12:00,175
nuestra capa justo aquí podemos ver que se ha ido la corriente,

253
00:12:00,170 --> 00:12:02,500
pero no le hemos asignado ningún valor. 

254
00:12:02,495 --> 00:12:04,595
Por lo que no sabe cuál es el valor. 

255
00:12:04,595 --> 00:12:08,255
Entonces lo que hice y empezar y el controlador del jugador,

256
00:12:08,254 --> 00:12:11,274
simplemente
podemos escribir estas dos líneas de código. 

257
00:12:11,270 --> 00:12:13,340
Y lo que hacen estos es en primer lugar,

258
00:12:13,340 --> 00:12:14,980
ponemos el arma actual,

259
00:12:14,975 --> 00:12:18,725
que es un entero para el recuento de puntos de arma disponible,

260
00:12:18,725 --> 00:12:20,615
y luego simplemente cambiamos al arma. 

261
00:12:20,615 --> 00:12:22,465
Entonces empezamos con el rifle. 

262
00:12:22,460 --> 00:12:24,820
Entonces ahora cuando corro el juego,

263
00:12:24,815 --> 00:12:27,505
o podemos incluso algo mucho mejor si
quieres

264
00:12:27,500 --> 00:12:29,740
empezar con la primera arma que tenemos. 

265
00:12:29,735 --> 00:12:31,195
Podemos establecer esto como el

266
00:12:31,190 --> 00:12:33,860
número de puntos de armas
disponibles menos uno. 

267
00:12:33,860 --> 00:12:36,020
Por lo que ahora, en cuanto
empecemos el juego,

268
00:12:36,020 --> 00:12:39,220
tendremos la primera pistola con nosotros. 

269
00:12:39,215 --> 00:12:40,585
De acuerdo, entonces ahí vamos. 

270
00:12:40,580 --> 00:12:42,320
Ahora podemos cambiar de inmediato

271
00:12:42,319 --> 00:12:44,209
y hay algo mal aquí. 

272
00:12:44,210 --> 00:12:47,300
Ah, está bien, así que otra vez, es ese error molesto. 

273
00:12:47,300 --> 00:12:48,140
Por lo que de vuelta en juegos. 

274
00:12:48,140 --> 00:12:50,990
Entonces como puedes ver ahora, en cuanto empecemos,

275
00:12:50,990 --> 00:12:53,070
podemos darle al Tab. 

276
00:13:47,710 --> 00:13:50,380
Puede querer hacer esto público,

277
00:13:50,375 --> 00:13:52,805
pero como les dije en el video anterior,

278
00:13:52,805 --> 00:13:57,415
no
es tan buena de una manera de obtener acceso a variables. 

279
00:13:57,410 --> 00:13:59,480
Una forma mucho mejor es entrar

280
00:13:59,480 --> 00:14:02,480
aquí y crear dos métodos. 

281
00:14:02,480 --> 00:14:04,690
El primero va a ser público. 

282
00:14:04,685 --> 00:14:07,735
Devolverá un sprite se va a

283
00:14:07,730 --> 00:14:11,970
llamar la imagen get gun. 

284
00:14:11,974 --> 00:14:20,004
Obtienes imagen de armas en realidad obtienes la imagen de arma UI. 

285
00:14:20,000 --> 00:14:22,450
Y voy a abrir los paréntesis y

286
00:14:22,445 --> 00:14:24,875
simplemente
voy a devolver

287
00:14:24,875 --> 00:14:30,155
las armas y cerrarlas con punto y coma. 

288
00:14:30,155 --> 00:14:32,195
Y luego voy a crear

289
00:14:32,194 --> 00:14:34,824
un método similar el cual va a

290
00:14:34,820 --> 00:14:39,970
devolver una cuerda y se va a estar consiguiendo el arma. 

291
00:14:39,965 --> 00:14:43,975
Obtén arma, texto, interfaz de usuario o nombre,

292
00:14:43,970 --> 00:14:46,450
en realidad nombra UI o no. 

293
00:14:46,445 --> 00:14:49,025
Ni siquiera podemos Usar la palabra UI. 

294
00:14:49,025 --> 00:14:50,785
Pero dejémoslo sólo por el bien

295
00:14:50,780 --> 00:14:53,770
de saber por qué estamos consiguiendo estos. 

296
00:14:53,765 --> 00:14:56,345
Entonces nombre de arma, guarde eso. 

297
00:14:56,345 --> 00:14:59,575
Por lo que ahora podemos acceder al sistema de armas. 

298
00:14:59,570 --> 00:15:01,250
Y desde ese sistema de armas
podemos

299
00:15:01,250 --> 00:15:03,280
acceder a estos dos métodos. 

300
00:15:03,275 --> 00:15:04,765
Y con estos dos métodos,

301
00:15:04,760 --> 00:15:06,860
podemos tener la imagen y el nombre

302
00:15:06,860 --> 00:15:09,050
de las pistolas sin enfrentar

303
00:15:09,050 --> 00:15:11,150
el problema de cambiar

304
00:15:11,150 --> 00:15:14,660
estas variables por error o causar algún tipo de error. 

305
00:15:14,660 --> 00:15:16,970
Entonces ahora mismo lo que podemos hacer es

306
00:15:16,970 --> 00:15:20,030
conseguir el arma disponible. 

307
00:15:20,030 --> 00:15:24,640
Arma disponible en la posición arma actual

308
00:15:24,635 --> 00:15:27,205
o es el arma actual? 

309
00:15:27,200 --> 00:15:32,320
Y podemos conseguir el componente de esta pistola actual,

310
00:15:32,315 --> 00:15:35,165
que obviamente es el sistema de armas. 

311
00:15:35,165 --> 00:15:36,905
Y desde este sistema de armas,

312
00:15:36,905 --> 00:15:38,735
podemos, ¿qué podemos hacer? 

313
00:15:38,735 --> 00:15:42,745
Podemos en primer lugar conseguir ¿cómo se llama? 

314
00:15:42,740 --> 00:15:44,950
Obtener imagen de arma. 

315
00:15:44,945 --> 00:15:48,035
Y entonces podemos

316
00:15:48,035 --> 00:15:51,865
golpear Entrar aquí porque la línea es demasiado larga. 

317
00:15:51,860 --> 00:15:53,720
En coma. 

318
00:15:53,720 --> 00:16:01,790
Copia esto, y pegarlo aquí en entrada inaugural. 

319
00:16:01,790 --> 00:16:04,460
¿ Y cuál parece ser el problema aquí? 

320
00:16:04,460 --> 00:16:06,500
¿ Por qué el primero que me dice no puede

321
00:16:06,500 --> 00:16:09,230
convertir el método grupo 2, verdad? 

322
00:16:09,230 --> 00:16:10,820
Está bien. Está bien. 

323
00:16:10,820 --> 00:16:12,530
Este es un método. 

324
00:16:12,530 --> 00:16:14,960
Y consigue el nombre,

325
00:16:14,960 --> 00:16:16,480
consigue nombre de arma UI. 

326
00:16:16,475 --> 00:16:18,355
Ahí vamos. Eso lo guardamos. 

327
00:16:18,350 --> 00:16:21,000
Entonces ahora si quieres,

328
00:16:21,004 --> 00:16:22,584
sí te recomiendo que hagamos

329
00:16:22,580 --> 00:16:24,740
algo aquí porque tenemos código redundante. 

330
00:16:24,740 --> 00:16:26,000
Podemos establecer esto como

331
00:16:26,000 --> 00:16:28,690
una variable y luego usar el arma Get y obtener una imagen. 

332
00:16:28,685 --> 00:16:31,285
Eso sería algo más inteligente de hacer. 

333
00:16:31,280 --> 00:16:33,440
Pero por ahora, vamos a mantenerlo para que siempre sepamos
lo

334
00:16:33,440 --> 00:16:36,020
que está pasando después de cambiar el arma,

335
00:16:36,020 --> 00:16:37,340
lo
configuramos como verdadero,
luego accedemos al

336
00:16:37,340 --> 00:16:39,370
Administrador de UI. 

337
00:16:39,365 --> 00:16:41,845
Obtenemos el arma disponible en la posición actual,

338
00:16:41,840 --> 00:16:43,640
obtenemos el script de sistemas de armas

339
00:16:43,640 --> 00:16:45,620
y luego obtenemos la imagen de armas. 

340
00:16:45,620 --> 00:16:47,990
Lo enviamos al cambio Open UI,

341
00:16:47,990 --> 00:16:49,780
que está en el Administrador de UI. 

342
00:16:49,775 --> 00:16:51,725
Y esto debería cambiar

343
00:16:51,725 --> 00:16:54,275
la imagen cada vez que cambiemos el arma. 

344
00:16:54,275 --> 00:16:56,315
Entonces de vuelta en nuestro juego,

345
00:16:56,315 --> 00:17:00,715
Vamos a correr y ver qué pasa. Ahí vas. 

346
00:17:00,710 --> 00:17:02,600
Cuando golpeamos a Tab, conseguimos el arma de tiro,

347
00:17:02,600 --> 00:17:03,680
conseguimos el rifle,

348
00:17:03,680 --> 00:17:07,160
obtenemos la pistola la cual está destrozada por

349
00:17:07,160 --> 00:17:08,930
alguna razón porque la pistola

350
00:17:08,930 --> 00:17:10,790
está tratando de llenar todo el vacío. 

351
00:17:10,790 --> 00:17:12,530
A ver, ¿dónde está,

352
00:17:12,530 --> 00:17:14,480
dónde está? ¿Dónde está? 

353
00:17:14,480 --> 00:17:17,350
En la UI, la imagen del arma. 

354
00:17:17,345 --> 00:17:20,165
Entonces obviamente cuando lo pusimos como el arma,

355
00:17:20,165 --> 00:17:22,295
no
es tan bueno,

356
00:17:22,295 --> 00:17:23,575
pero no se preocupe por eso. 

357
00:17:23,570 --> 00:17:25,010
Mientras te funcione,
podemos cambiar esto,

358
00:17:25,010 --> 00:17:27,580
hacerlo más pequeño, hacerlo más grande. 

359
00:17:27,575 --> 00:17:29,635
Quizás incluso una mejor idea,

360
00:17:29,630 --> 00:17:33,130
tal vez cambió la forma en que se representa esta imagen. 

361
00:17:33,125 --> 00:17:34,925
Me molesta demasiado. 

362
00:17:34,925 --> 00:17:36,355
Si te molesta,
y sí te

363
00:17:36,350 --> 00:17:38,150
recomiendo tal vez

364
00:17:38,150 --> 00:17:40,220
veamos cómo podemos arreglar esto más adelante. 

365
00:17:40,220 --> 00:17:43,160
Pero por ahora podemos ver que está funcionando. 

366
00:17:43,160 --> 00:17:45,110
De lo único que no está funcionando. 

367
00:17:45,110 --> 00:17:46,820
En cuanto, en cuanto corremos. 

368
00:17:46,820 --> 00:17:49,640
Podemos ver que a menos que cambiemos el arma,

369
00:17:49,640 --> 00:17:53,840
tenemos la primera que es el nombre de las armas,

370
00:17:53,840 --> 00:17:57,290
así
como así, una imagen en blanco y un texto en blanco. 

371
00:17:57,290 --> 00:18:01,360
Entonces lo que podemos hacer es en UI Manager aquí. 

372
00:18:01,355 --> 00:18:04,295
Entonces voy a seleccionar esto. 

373
00:18:04,295 --> 00:18:07,685
Voy a hacer clic derecho en acción rápida y refactorización. 

374
00:18:07,685 --> 00:18:13,745
Y voy a llamar a esto las armas de ajuste. 

375
00:18:14,050 --> 00:18:19,120
Armas. A ti, yo le pego Enter. 

376
00:18:19,115 --> 00:18:21,555
Y ahora puedo ir y empezar. 

377
00:18:21,559 --> 00:18:25,149
No voy a cambiar el arma porque acabo de notar

378
00:18:25,145 --> 00:18:28,955
algo que esto no funciona a menos que tengamos la ficha. 

379
00:18:28,955 --> 00:18:30,595
Entonces todo lo que estamos haciendo aquí

380
00:18:30,590 --> 00:18:32,450
es solo establecer la corriente a la que se ha ido,

381
00:18:32,450 --> 00:18:34,040
para que funcione de inmediato. 

382
00:18:34,040 --> 00:18:36,160
Puedes ajustarlo a 0 si quieres. 

383
00:18:36,155 --> 00:18:38,245
Pero eliminemos esto y en su lugar

384
00:18:38,240 --> 00:18:40,760
vamos a estar configurando armas UI. 

385
00:18:40,760 --> 00:18:43,900
Por lo que estableciendo las armas que. 

386
00:18:43,895 --> 00:18:46,135
En cuanto empecemos. 

387
00:18:46,130 --> 00:18:48,890
Y déjame simplemente seleccionar esos y golpear

388
00:18:48,890 --> 00:18:51,020
pestaña
Shift un par de veces

389
00:18:51,020 --> 00:18:53,350
solo para que luzcan un poco mejor. 

390
00:18:53,345 --> 00:18:54,985
Eso lo guardamos como les he dicho,
lo

391
00:18:54,980 --> 00:18:57,440
inteligente que hay que hacer es cambiar esto

392
00:18:57,440 --> 00:19:00,290
y ponerlo en una de las variables. 

393
00:19:00,290 --> 00:19:02,450
Te recomiendo que puedas ir a hacer eso. 

394
00:19:02,450 --> 00:19:04,280
Y con todo ese set,

395
00:19:04,280 --> 00:19:06,890
Volvamos a nuestro juego y vamos a probar esto, a

396
00:19:06,890 --> 00:19:09,170
ver si funciona desde el juego. 

397
00:19:09,170 --> 00:19:14,500
Y no, eso no ayudó al principio. 

398
00:19:14,495 --> 00:19:16,205
¿ Por qué es eso? 

399
00:19:16,205 --> 00:19:19,215
Entonces después de hacer un poco de investigación,

400
00:19:19,219 --> 00:19:21,459
me di cuenta de algo y

401
00:19:21,455 --> 00:19:23,915
entendí de dónde viene el problema. 

402
00:19:23,915 --> 00:19:27,635
Entonces aquí estamos tratando de establecer la interfaz de usuario de armas,

403
00:19:27,635 --> 00:19:29,285
que está aquí, y estamos tratando de
acceder a

404
00:19:29,285 --> 00:19:31,495
la instancia de UI Manager Don. 

405
00:19:31,490 --> 00:19:34,330
El problema es, y me he dado cuenta de que aquí mismo,

406
00:19:34,325 --> 00:19:36,565
si corro el juego,

407
00:19:36,560 --> 00:19:40,310
te darás cuenta de que tengo esta flecha aquí mismo. 

408
00:19:40,310 --> 00:19:42,140
Y se puede ver que la
referencia objeto

409
00:19:42,140 --> 00:19:45,230
no se establece como instancia de un objeto. 

410
00:19:45,230 --> 00:19:47,900
Entonces hice doble clic y miré aquí

411
00:19:47,900 --> 00:19:50,590
y noté que por alguna razón

412
00:19:50,585 --> 00:19:54,715
está instanciando
el guión del jugador o un

413
00:19:54,710 --> 00:19:58,990
inicio antes de que se inicie el script de la UI. 

414
00:19:58,985 --> 00:20:04,265
Por lo que aún no tenemos referencia al Administrador de UI. 

415
00:20:04,265 --> 00:20:06,925
Ahora, lo que podemos hacer es intentar

416
00:20:06,920 --> 00:20:09,850
hacer esto y despertarnos en lugar

417
00:20:09,845 --> 00:20:12,595
de un inicio y

418
00:20:12,590 --> 00:20:16,240
esperar arranques un poco antes del inicio. 

419
00:20:16,235 --> 00:20:18,185
Vamos a probar esto y a ver si funciona. 

420
00:20:18,185 --> 00:20:21,545
Si lo hace, entonces nos ahorramos mucho problema. 

421
00:20:21,545 --> 00:20:23,725
No estoy seguro de que esto funcionara,

422
00:20:23,720 --> 00:20:25,100
pero vamos a probarlo. 

423
00:20:25,100 --> 00:20:27,680
Entonces en el juego, ejecuta el juego. 

424
00:20:27,680 --> 00:20:28,900
De acuerdo, entonces ahí vamos. 

425
00:20:28,895 --> 00:20:30,925
Sí funcionó. ¿Qué tan guay es eso? 

426
00:20:30,920 --> 00:20:32,510
A quien ahorramos tanto tiempo,

427
00:20:32,510 --> 00:20:34,090
no
estaba seguro de que funcionara. 

428
00:20:34,085 --> 00:20:36,965
Ahora otra cosa es la pistola que se está aplastando. 

429
00:20:36,965 --> 00:20:39,415
Podemos entrar en la imagen aquí mismo y
asegurarnos

430
00:20:39,410 --> 00:20:42,170
de dar click en el aspecto de preservar. 

431
00:20:42,170 --> 00:20:44,290
Se puede ver que la pistola se mantendrá igual. 

432
00:20:44,285 --> 00:20:46,595
Entonces detendré el juego y los Preajustes,

433
00:20:46,595 --> 00:20:50,875
guardo eso y me aseguraré de aplicar los cambios. 

434
00:20:50,870 --> 00:20:54,230
Entonces ahora cuando corremos, ahí tienes. 

435
00:20:54,230 --> 00:20:57,200
Se puede ver que el PESTEL está configurado correctamente,

436
00:20:57,200 --> 00:20:59,000
pero ¿cuál es el problema? 

437
00:20:59,000 --> 00:21:00,880
El problema es que tengo

438
00:21:00,875 --> 00:21:04,925
un rifle y mi mano sin embargo se está representando la pistola. 

439
00:21:04,925 --> 00:21:06,175
¿ Por qué es eso? 

440
00:21:06,170 --> 00:21:10,130
Bueno, porque de nuevo, si volvemos, vamos a ahorrar eso. 

441
00:21:10,130 --> 00:21:13,070
Y para fines futuros,

442
00:21:13,070 --> 00:21:14,180
asegúrate
siempre de establecer

443
00:21:14,180 --> 00:21:16,730
la instancia y el despierto no en el inicio. 

444
00:21:16,730 --> 00:21:19,520
Entonces ahora esta fue una oportunidad increíble para que
entendieras

445
00:21:19,520 --> 00:21:21,530
la diferencia entre

446
00:21:21,530 --> 00:21:23,000
el inicio y el despierto. 

447
00:21:23,000 --> 00:21:26,300
Comienza despierto solo un poquito antes de que empecemos. 

448
00:21:26,300 --> 00:21:28,070
Sigamos uno, ¿por qué

449
00:21:28,070 --> 00:21:29,740
tenemos la pistola en el principio? 

450
00:21:29,735 --> 00:21:33,205
Todo es por la corriente que se ha ido disponible. 

451
00:21:33,200 --> 00:21:36,800
Por lo que el arma actual está siendo ajustado a conteo de puntos menos uno,

452
00:21:36,800 --> 00:21:39,050
que es la pistola. 

453
00:21:39,049 --> 00:21:42,169
Porque la pistola, como se puede ver en el jugador de condenas,

454
00:21:42,170 --> 00:21:44,330
es el recuento menos uno,

455
00:21:44,330 --> 00:21:45,650
que significa elemento dos. 

456
00:21:45,650 --> 00:21:48,350
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar esto? 

457
00:21:48,350 --> 00:21:51,670
Bueno, lo que podemos hacer son dos cosas. 

458
00:21:51,665 --> 00:21:56,605
Simplemente pondremos el arma actual para ser. 

459
00:21:56,600 --> 00:21:59,080
Creo que tal vez uno. 

460
00:21:59,075 --> 00:22:02,185
De esa manera comenzaremos en la posición correcta. 

461
00:22:02,180 --> 00:22:03,530
Por lo que de vuelta aquí,

462
00:22:03,530 --> 00:22:04,960
vamos a ejecutar el juego. 

463
00:22:04,955 --> 00:22:08,575
Estamos sosteniendo un rifle y tenemos un rifle representado. 

464
00:22:08,570 --> 00:22:10,060
Y así más adelante,

465
00:22:10,055 --> 00:22:13,115
estoy seguro de que encontraremos una solución más inteligente a esto,

466
00:22:13,115 --> 00:22:15,455
pero por ahora, solo haremos lo que funcione. 

467
00:22:15,455 --> 00:22:16,865
Espero que haya disfrutado el video. 

468
00:22:16,865 --> 00:22:19,015
Espero que estés diciendo

469
00:22:19,010 --> 00:22:22,830
todos tus expedientes y te veré en el siguiente. 

