1
00:00:00,000 --> 00:00:03,780
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,780 --> 00:00:06,990
Dans cette vidéo, nous n'avons pas beaucoup changé,

3
00:00:06,990 --> 00:00:09,030
mais ce que nous avons fait, c'est que nous venons

4
00:00:09,030 --> 00:00:12,110
commencer à mettre en place un système d'armes approprié. 

5
00:00:12,105 --> 00:00:15,725
Nous avons déplacé le mécanicien
 de tir

6
00:00:15,720 --> 00:00:18,960
du doom player à l'arme réelle,

7
00:00:18,960 --> 00:00:20,070
qui est la console Sharp. 

8
00:00:20,070 --> 00:00:22,200
Comme vous pouvez le constater, il n'y a rien de nouveau ici. 

9
00:00:22,200 --> 00:00:24,360
Nous venons de faire quelques changements. 

10
00:00:24,360 --> 00:00:26,400
Cette vidéo consiste à

11
00:00:26,400 --> 00:00:28,050
mettre à niveau

12
00:00:28,050 --> 00:00:30,690
votre projet pour que vous arriviez à un certain point.
 

13
00:00:30,685 --> 00:00:33,745
Vous avez toutes les mécaniques de base que vous voulez,

14
00:00:33,740 --> 00:00:36,980
mais il est maintenant temps de les rendre beaucoup plus efficaces. 

15
00:00:36,980 --> 00:00:38,870
Donc, sans plus tarder,

16
00:00:38,870 --> 00:00:40,430
ne
 perdons plus de temps. 

17
00:00:40,430 --> 00:00:43,750
Et reprenons la note du projet. 

18
00:00:43,745 --> 00:00:45,565
0 cas. 

19
00:00:45,560 --> 00:00:48,580
Il est donc temps de créer un système de tir plus

20
00:00:48,575 --> 00:00:52,355
avancé et professionnel. 

21
00:00:52,355 --> 00:00:54,475
La première chose que nous allons

22
00:00:54,470 --> 00:00:56,650
faire, c'est que nous allons déplacer

23
00:00:56,645 --> 00:00:58,945
tout ce qui est lié au

24
00:00:58,940 --> 00:01:01,450
tir de la manette du joueur

25
00:01:01,445 --> 00:01:04,555
dans un script séparé

26
00:01:04,550 --> 00:01:06,610
que je vais créer en ce moment. 

27
00:01:06,605 --> 00:01:08,855
Si je vais dans les scripts

28
00:01:08,854 --> 00:01:12,814
et que je vais peut-être rendre ça un peu plus grand. 

29
00:01:12,815 --> 00:01:16,345
Nous pouvons donc les voir au moins deux rangées. 

30
00:01:16,340 --> 00:01:18,880
Ceux-ci, d'accord, on y va. 

31
00:01:18,875 --> 00:01:21,905
Je vais y aller juste ici. 

32
00:01:21,905 --> 00:01:24,415
Je crée un dossier qui va s'appeler

33
00:01:24,410 --> 00:01:27,050
le
 pistolet ou

34
00:01:27,050 --> 00:01:32,810
appelons ça le système d'armes.
 

35
00:01:32,810 --> 00:01:34,510
Ayez Entrée. 

36
00:01:34,505 --> 00:01:36,095
Et je vais créer

37
00:01:36,095 --> 00:01:37,645
ici
 un script qui
 sera le

38
00:01:37,640 --> 00:01:42,550
système d'armes. 

39
00:01:42,545 --> 00:01:47,345
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé. 

40
00:01:47,345 --> 00:01:51,835
Et on y va. 

41
00:01:51,830 --> 00:01:54,680
Et maintenant, un jour. Merci. 

42
00:01:54,680 --> 00:01:56,350
C'était juste un scénario. 

43
00:01:56,345 --> 00:01:58,135
Quoi qu'il en soit, je vais faire

44
00:01:58,130 --> 00:02:01,210
du point de feu un enfant du fusil de chasse,

45
00:02:01,205 --> 00:02:04,255
et cela ne nous permettra pas d'ouvrir le préfabriqué. 

46
00:02:04,250 --> 00:02:07,250
On y va, en faire un enfant, sauf ça. 

47
00:02:07,250 --> 00:02:10,010
Retournez dans notre jeu. On y va. 

48
00:02:10,010 --> 00:02:11,750
Donc maintenant, nous avons, et parfois quand

49
00:02:11,750 --> 00:02:13,640
vous voulez ajouter les préfabriqués,

50
00:02:13,640 --> 00:02:16,540
faire enfant des choses et faire des parents. 

51
00:02:16,535 --> 00:02:18,265
Parfois, il vous faudra

52
00:02:18,260 --> 00:02:23,760
passer à l'étape supplémentaire de changer l'ensemble du préfabriqué. 

53
00:02:23,764 --> 00:02:25,134
Et la prochaine chose que nous allons
 faire

54
00:02:25,130 --> 00:02:26,420
, c'est que nous allons ajouter

55
00:02:26,420 --> 00:02:29,270
ce système d'armes au fusil de chasse. 

56
00:02:29,270 --> 00:02:32,740
Maintenant, le fusil de chasse va gérer toutes les fusillades. 

57
00:02:32,735 --> 00:02:35,255
Tout d'abord, ouvrons le système d'armes. 

58
00:02:35,255 --> 00:02:40,115
Et si je regarde dans le contrôleur de couche, où est-il ? 

59
00:02:40,115 --> 00:02:41,525
Cliquons ici. 

60
00:02:41,525 --> 00:02:44,665
Alors que la manette du joueur, d'accord. 

61
00:02:44,660 --> 00:02:46,130
On y va donc. Comme vous pouvez le constater,

62
00:02:46,130 --> 00:02:48,580
nous avons tellement de scripts en ce moment. 

63
00:02:48,575 --> 00:02:51,415
Mais de toute façon, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons

64
00:02:51,410 --> 00:02:54,410
bouger, ce qui devrait être une méthode distincte. 

65
00:02:54,410 --> 00:02:56,810
Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons déplacer

66
00:02:56,810 --> 00:02:59,530
tout
 le mécanicien de tir du joueur

67
00:02:59,525 --> 00:03:02,575
de la manette du joueur vers le système d'armes. 

68
00:03:02,570 --> 00:03:05,350
Je l'ai peut-être déjà mentionné. 

69
00:03:05,345 --> 00:03:08,155
Nous ne voulons pas que le joueur gère tout. 

70
00:03:08,150 --> 00:03:10,070
Par exemple, nous ne voulons pas que

71
00:03:10,070 --> 00:03:12,530
le joueur gère la façon dont les balles volent,

72
00:03:12,530 --> 00:03:16,510
et nous ne voulons pas que le joueur gère le fonctionnement des armes. 

73
00:03:16,505 --> 00:03:18,425
Cela dit,

74
00:03:18,425 --> 00:03:20,765
je vais vous lancer un défi. 

75
00:03:20,765 --> 00:03:23,075
Et votre défi sera de déplacer

76
00:03:23,075 --> 00:03:25,835
le tir vers le script approprié. 

77
00:03:25,835 --> 00:03:28,105
Donc, deux méthodes de tir allant du contrôleur du

78
00:03:28,100 --> 00:03:30,670
joueur au script du système d'armes à feu. 

79
00:03:30,665 --> 00:03:34,915
Assurez-vous que les deux copient toutes les variables appropriées,

80
00:03:34,910 --> 00:03:37,640
définissez tout en unité et testez-les,

81
00:03:37,640 --> 00:03:39,740
assurez-vous qu'elles fonctionnent correctement. 

82
00:03:39,740 --> 00:03:41,890
Ce défi concerne donc simplement

83
00:03:41,885 --> 00:03:45,835
façon dont vous mettez à niveau votre script,

84
00:03:45,830 --> 00:03:48,130
comment mettre à niveau votre projet et gagner. 

85
00:03:48,125 --> 00:03:50,615
Parfois, vous commencez votre projet. 

86
00:03:50,615 --> 00:03:53,395
Vous n'avez pas le grand plan complet pour cela,

87
00:03:53,390 --> 00:03:55,220
vous devez
 donc effectuer des ajustements. 

88
00:03:55,220 --> 00:03:57,470
Ce sera juste un exercice

89
00:03:57,470 --> 00:03:59,950
façon de transférer les choses d'un script,

90
00:03:59,945 --> 00:04:01,405
le suivant, pour améliorer les choses,

91
00:04:01,400 --> 00:04:02,510
je le ferai devant vous,

92
00:04:02,510 --> 00:04:03,730
alors ne vous inquiétez pas. 

93
00:04:03,725 --> 00:04:06,235
Nous allons nous assurer que tout fonctionne correctement. 

94
00:04:06,230 --> 00:04:11,330
Mais pour l'instant, mettez la vidéo en pause et relancez le défi. 

95
00:04:11,330 --> 00:04:13,760
Oh, d'accord, bon retour. 

96
00:04:13,760 --> 00:04:17,090
Alors, que va-t-on faire ici ? 

97
00:04:17,090 --> 00:04:21,130
Nous allons aller de l'avant et sélectionner tout cela. 

98
00:04:21,125 --> 00:04:25,075
Je vais couper donc Control X. Je
 vais

99
00:04:25,070 --> 00:04:29,030
aller de l'avant et le mettre ici ou savoir quoi,

100
00:04:29,030 --> 00:04:30,620
gardons la mise à jour et commençons. 

101
00:04:30,620 --> 00:04:32,300
Nous aurons peut-être besoin d'eux. Je vais

102
00:04:32,300 --> 00:04:34,250
tout coller ici
 pour que vous puissiez

103
00:04:34,250 --> 00:04:38,710
voir que nous avons beaucoup de choses à gérer. 

104
00:04:38,705 --> 00:04:40,675
Donc, ici,

105
00:04:40,670 --> 00:04:42,850
nous aurons besoin de quelques

106
00:04:42,845 --> 00:04:46,355
variables qui sont, laissez-moi monter. 

107
00:04:46,355 --> 00:04:48,485
Tout d'abord, je vais
 commenter

108
00:04:48,485 --> 00:04:51,055
celle-ci, sauf cela. 

109
00:04:51,050 --> 00:04:54,290
Alors je vais vérifier ici, de quoi avons-nous besoin ? 

110
00:04:54,290 --> 00:04:57,560
Nous avons besoin de l'échange et de l'automatisation de la balle au point lointain. 

111
00:04:57,560 --> 00:04:58,160
D'accord. 

112
00:04:58,160 --> 00:05:02,900
Voyons donc comme arme le temps automatique entre les tirs,

113
00:05:02,900 --> 00:05:05,440
tirs contrés, le point de feu. Il y va. 

114
00:05:05,435 --> 00:05:06,925
C'est le cas. 

115
00:05:06,920 --> 00:05:11,330
Les variables et je vais les coller ici. 

116
00:05:11,330 --> 00:05:12,010
Gardez ça. 

117
00:05:12,005 --> 00:05:13,525
Voyons ce que nous avons d'autre ? 

118
00:05:13,520 --> 00:05:15,610
Est-ce qu'on a une erreur ici ? 

119
00:05:15,605 --> 00:05:18,965
Non, je ne pense pas que ce soit la mécanique. 

120
00:05:18,965 --> 00:05:21,005
Alors, ici, qu'avons-nous d'autre ? 

121
00:05:21,005 --> 00:05:23,785
0. Donc, si le joueur peut jouer, maintenant,

122
00:05:23,780 --> 00:05:26,720
il est évident que le fringant fait partie de

123
00:05:26,720 --> 00:05:27,970
la mécanique
 du

124
00:05:27,970 --> 00:05:30,470
joueur, c'est celui qui va s'écraser. 

125
00:05:30,470 --> 00:05:32,980
Nous aurons donc besoin d'un moyen pour

126
00:05:32,975 --> 00:05:35,515
nous d'obtenir une référence au tableau de bord. 

127
00:05:35,510 --> 00:05:38,110
Alors le joueur est-il fringant ou non ? 

128
00:05:38,105 --> 00:05:39,215
Que pouvons-nous faire ? 

129
00:05:39,215 --> 00:05:40,895
Si nous faisons défiler vers le bas,
 nous

130
00:05:40,895 --> 00:05:43,045
pouvons créer une méthode. 

131
00:05:43,040 --> 00:05:44,750
Et si je regarde ici,

132
00:05:44,750 --> 00:05:46,780
le tableau de bord que vous pouvez voir comme privé. 

133
00:05:46,775 --> 00:05:50,695
Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons créer une méthode ici. 

134
00:05:50,690 --> 00:05:53,720
Et ce sont des choses que nous allons utiliser de
 plus en plus au

135
00:05:53,720 --> 00:05:56,830
fur et à mesure que nous allons utiliser ce type de méthode. 

136
00:05:56,825 --> 00:06:05,605
C'est donc un livre public et c'est effrayant. 

137
00:06:05,600 --> 00:06:08,290
Donc ici, tout ce que vous allez faire

138
00:06:08,285 --> 00:06:11,935
c'est revenir. 

139
00:06:11,930 --> 00:06:14,900
Et j'ajouterai un point d'exclamation

140
00:06:14,900 --> 00:06:17,290
car rappelez-vous comment fonctionnent les tirets. 

141
00:06:17,285 --> 00:06:19,535
Et parce que nous ne retournons qu'une seule chose,
 c'

142
00:06:19,535 --> 00:06:22,255
est ainsi que nous allons l'écrire. 

143
00:06:22,250 --> 00:06:24,200
Maintenant, évidemment, ce n'est pas quelque chose

144
00:06:24,200 --> 00:06:26,090
qui ressemble à une norme. 

145
00:06:26,090 --> 00:06:28,400
C'est plutôt comme des pratiques. 

146
00:06:28,400 --> 00:06:31,340
Ayez donc une sorte de

147
00:06:31,340 --> 00:06:33,860
variable dans un script différent

148
00:06:33,860 --> 00:06:35,230
auquel vous souhaitez accéder. 

149
00:06:35,225 --> 00:06:36,985
Comment le faites-vous ? 

150
00:06:36,980 --> 00:06:40,120
Eh bien, soit vous rendez la variable publique,

151
00:06:40,115 --> 00:06:42,235
vous la rendez accessible à tous. 

152
00:06:42,230 --> 00:06:43,940
Mais le problème lorsque vous le rendez

153
00:06:43,940 --> 00:06:46,630
public, c'est que vous pouvez changer. 

154
00:06:46,625 --> 00:06:48,335
Donc, si je rends cela public,

155
00:06:48,335 --> 00:06:51,485
je peux le changer à partir d'un scénario différent,

156
00:06:51,485 --> 00:06:53,485
ce qui est une très mauvaise idée. 

157
00:06:53,480 --> 00:06:56,600
Croyez-moi, vous ne voulez jamais pouvoir modifier des

158
00:06:56,600 --> 00:07:00,290
variables dans différents scripts à partir de différents scripts. 

159
00:07:00,290 --> 00:07:01,730
Donc,
 vous ne voulez pas pouvoir
 faire

160
00:07:01,730 --> 00:07:03,500
sortir le joueur

161
00:07:03,500 --> 00:07:05,570
du gestionnaire d'interface utilisateur par

162
00:07:05,570 --> 00:07:07,790
erreur, cela arrive parfois. 

163
00:07:07,790 --> 00:07:10,580
Un meilleur moyen est donc de pouvoir
 vérifier

164
00:07:10,580 --> 00:07:14,510
si nous sommes fringants pour obtenir le fringant,

165
00:07:14,510 --> 00:07:17,270
mais nous ne pouvons pas changer si le joueur est fringant. 

166
00:07:17,270 --> 00:07:20,630
Il s'agit donc d'une couche supplémentaire de sécurité et

167
00:07:20,630 --> 00:07:24,130
c'est pourquoi nous utilisons toujours des champs sérialisés. 

168
00:07:24,125 --> 00:07:26,375
Nous aurions pu tous les rendre publics

169
00:07:26,375 --> 00:07:28,865
et cela aurait été les mêmes fonctions. 

170
00:07:28,865 --> 00:07:31,235
Nous aurions pu les voir dans l'inspecteur et ainsi de suite. 

171
00:07:31,235 --> 00:07:34,225
Mais faire de ce champ un champ sérialisé signifie que nous

172
00:07:34,220 --> 00:07:37,880
ne pouvons pas accéder à ces variables à partir de différents scripts,

173
00:07:37,880 --> 00:07:40,150
et cela vous rapportera des dividendes plus tard au

174
00:07:40,145 --> 00:07:42,725
cours de votre parcours de développement de jeu. 

175
00:07:42,725 --> 00:07:44,605
assurant que vous pouvez,

176
00:07:44,600 --> 00:07:46,250
non seulement dans le développement de jeux,

177
00:07:46,250 --> 00:07:47,900
quand il s'agit de programmation,

178
00:07:47,900 --> 00:07:50,240
vous ne voulez pas de classes différentes,

179
00:07:50,240 --> 00:07:53,260
variables
 changeantes, d'autres classes différentes. 

180
00:07:53,255 --> 00:07:55,355
Quoi qu'il en soit, je me devance. 

181
00:07:55,355 --> 00:07:57,005
Que va-t-on faire ici ? 

182
00:07:57,005 --> 00:07:59,405
Nous pouvons soit trouver l'objet joueur

183
00:07:59,405 --> 00:08:02,635
soit obtenir un composant dans le parent. 

184
00:08:02,630 --> 00:08:07,760
Et nous pouvons, supprimons ça une seconde. 

185
00:08:07,760 --> 00:08:11,530
Nous pouvons accéder à la manette du lecteur et au parent,

186
00:08:11,525 --> 00:08:13,655
et nous pouvons aller de l'avant et vérifier. 

187
00:08:13,655 --> 00:08:17,785
Est-ce que le joueur est un joueur fringant ou
 quoi,

188
00:08:17,780 --> 00:08:20,900
qu'est-ce que ce joueur est fringant ? 

189
00:08:20,899 --> 00:08:25,869
que cette couche est fringant, c'est en mouvement. 

190
00:08:25,865 --> 00:08:27,595
Il y a 0 fringant,

191
00:08:27,590 --> 00:08:30,340
donc nous pouvons également le retourner. 

192
00:08:30,335 --> 00:08:34,235
Cette méthode n'est donc plus nécessaire. 

193
00:08:34,230 --> 00:08:38,080
Et ce n'était vraiment pas quelque chose que j'ai remarqué. 

194
00:08:38,080 --> 00:08:40,870
Mais de toute façon, la couche est fringante. 

195
00:08:40,869 --> 00:08:43,229
Au moins, nous en avons eu l'occasion. 

196
00:08:43,225 --> 00:08:44,625
Vérifions simplement si

197
00:08:44,620 --> 00:08:47,500
la vitesse de déplacement actuelle est égale à la vitesse. 

198
00:08:47,500 --> 00:08:50,530
Ok, donc on revient vrai. Et on y va. 

199
00:08:50,530 --> 00:08:51,750
Si nous sommes fringants,

200
00:08:51,745 --> 00:08:53,715
alors nous ne pouvons pas tirer

201
00:08:53,710 --> 00:08:55,930
et nous n'appellerons pas cela le tir du joueur. 

202
00:08:55,930 --> 00:09:00,460
Changeons les balles de tir. 

203
00:09:00,460 --> 00:09:03,810
On y va. C'est donc plus logique en ce moment. 

204
00:09:03,805 --> 00:09:05,565
Et que devrions-nous faire d'autre ? 

205
00:09:05,560 --> 00:09:07,150
Eh bien, évidemment, nous devons l'
appeler ici

206
00:09:07,150 --> 00:09:08,980
dans la mise à jour,

207
00:09:08,980 --> 00:09:11,160
assurer que nous pouvons tirer. 

208
00:09:11,155 --> 00:09:13,215
Je vais donc simplement appeler

209
00:09:13,210 --> 00:09:18,040
la méthode des balles de tir. 

210
00:09:18,035 --> 00:09:20,485
Et maintenant, nous devons retourner

211
00:09:20,480 --> 00:09:22,790
dans Unity et tout mettre en place. 

212
00:09:22,790 --> 00:09:25,180
Je vais donc ouvrir Unity. 

213
00:09:25,175 --> 00:09:28,085
Vous verrez que le système d'armes a changé. 

214
00:09:28,085 --> 00:09:31,075
Et c'était tellement embarrassant. 

215
00:09:31,070 --> 00:09:33,550
Je n'ai même pas remarqué que c'était juste là et

216
00:09:33,545 --> 00:09:37,025
j'ai complètement oublié que nous avions affiché ce fringant. 

217
00:09:37,025 --> 00:09:38,665
Mais de toute façon, on apprend au moins

218
00:09:38,660 --> 00:09:40,370
quelque chose d'un autre type. 

219
00:09:40,370 --> 00:09:43,130
Ou bien, nous avons ce petit monologue des raisons pour lesquelles

220
00:09:43,130 --> 00:09:47,170
nous ne voulons pas accéder aux variables. 

221
00:09:47,165 --> 00:09:48,955
Maintenant, ne vous inquiétez pas. Electron,

222
00:09:48,950 --> 00:09:50,930
bien sûr, nous mettrons en œuvre beaucoup de

223
00:09:50,930 --> 00:09:52,990
ces méthodes au fur et à mesure que nous avançons

224
00:09:52,985 --> 00:09:55,415
et rendrons notre code un peu plus professionnel. 

225
00:09:55,415 --> 00:09:58,795
Alors, avec ça, qui les choses ont été faites ? 

226
00:09:58,790 --> 00:10:00,460
Allons, tout d'
abord à

227
00:10:00,455 --> 00:10:03,755
70 points éloignés du fusil de chasse. 

228
00:10:03,755 --> 00:10:05,575
Nous allons nous assurer

229
00:10:05,570 --> 00:10:07,370
que cette arme n'est pas romantique et nous
 ferons

230
00:10:07,370 --> 00:10:12,040
le temps entre les tirs environ 1 seconde, 1, pas 21. 

231
00:10:12,035 --> 00:10:15,205
Nous avons besoin d'une balle, donc nous allons aller dans les Prefabs,

232
00:10:15,200 --> 00:10:18,640
les balles
 cassées et les balles de la couche. 

233
00:10:18,635 --> 00:10:19,825
Gardez ça. 

234
00:10:19,820 --> 00:10:23,920
Allons dans le doom player et appliquons toutes les modifications. 

235
00:10:23,915 --> 00:10:27,815
Et maintenant, je vais voir Qu'est-ce que nous avons d'autre ? 

236
00:10:27,814 --> 00:10:30,364
Lançons le jeu et voyons ce qui se passe. 

237
00:10:30,365 --> 00:10:34,735
Donc le joueur, le joueur se déplace,

238
00:10:34,730 --> 00:10:38,050
mais donc le joueur se déplace et si nous le devrions,

239
00:10:38,045 --> 00:10:40,115
on
 y va, on peut tirer. 

240
00:10:40,115 --> 00:10:42,305
Et si je maintiens le bouton de la souris enfoncé,

241
00:10:42,305 --> 00:10:44,855
pour une raison quelconque, il ne tire pas. 

242
00:10:44,855 --> 00:10:47,995
123. 

243
00:10:47,990 --> 00:10:49,310
Oh, ce n'est pas automatique. 

244
00:10:49,310 --> 00:10:49,810
D'accord. 

245
00:10:49,805 --> 00:10:51,415
Mais le problème va tellement bien. 

246
00:10:51,410 --> 00:10:54,970
Maintenant, même si je maintiens le bouton de la souris enfoncé,

247
00:10:54,965 --> 00:10:58,885
ce n'est pas automatique, mais le fusil tire toujours beaucoup. 

248
00:10:58,880 --> 00:11:01,220
Et c'est quelque chose que nous voulons résoudre car nous parlons

249
00:11:01,220 --> 00:11:04,000
maintenant d'un mécanicien de tir avancé. 

250
00:11:03,995 --> 00:11:06,505
Ce n'est pas le mécanicien habituel de tir. 

251
00:11:06,500 --> 00:11:09,730
Nous devons nous assurer que notre prise de vue soit cohérente. 

252
00:11:09,725 --> 00:11:11,915
Donc le fusil de chasse, si nous maintenons enfoncé,

253
00:11:11,915 --> 00:11:13,135
il tire sur un bouton,

254
00:11:13,130 --> 00:11:15,620
mais si nous continuons à pousser, le fusil ne
 devrait pas

255
00:11:15,620 --> 00:11:18,110
tirer autant lors du tir. 

256
00:11:18,110 --> 00:11:19,960
Donc, avec ça hors du chemin,

257
00:11:19,955 --> 00:11:26,245
avec toute cette section, Change, scripting tout. 

258
00:11:26,240 --> 00:11:29,560
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

259
00:11:29,555 --> 00:11:34,075
Assurez-vous de toujours valider vos modifications. 

260
00:11:34,070 --> 00:11:36,310
Et je vais faire en sorte que ce commit

261
00:11:36,305 --> 00:11:42,005
déplace le mécanicien de tir

262
00:11:42,004 --> 00:11:47,934
deuxième
 couche, l'arme réelle. 

263
00:11:47,930 --> 00:11:50,920
Nous y allons, nous commettons les changements,

264
00:11:50,915 --> 00:11:53,735
et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

