1
00:00:00,000 --> 00:00:03,780
Hey, willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,780 --> 00:00:06,990
In diesem Video haben wir uns nicht viel verändert,
 aber was wir getan haben,

3
00:00:06,990 --> 00:00:09,030
ist, dass wir gerade

4
00:00:09,030 --> 00:00:12,110
angefangen haben, ein richtiges Waffensystem einzurichten. 

5
00:00:12,105 --> 00:00:15,725
Wir haben den Schießmechaniker
 vom Untergangsspieler auf die eigentliche Waffe verschoben

6
00:00:15,720 --> 00:00:18,960
,

7
00:00:18,960 --> 00:00:20,070
die die Sharp-Konsole ist. 

8
00:00:20,070 --> 00:00:22,200
Wie Sie sehen können, gibt es hier nichts Neues. 

9
00:00:22,200 --> 00:00:24,360
Wir haben gerade ein paar Änderungen vorgenommen. 

10
00:00:24,360 --> 00:00:26,400
In diesem Video dreht sich alles darum,

11
00:00:26,400 --> 00:00:28,050
nennen
 wir es ein Upgrade

12
00:00:28,050 --> 00:00:30,690
Ihres Projekts, damit Sie an einen bestimmten Punkt kommen. 

13
00:00:30,685 --> 00:00:33,745
Sie haben alle grundlegenden Mechaniken, die Sie wollen,

14
00:00:33,740 --> 00:00:36,980
aber jetzt ist es an der Zeit, sie viel effizienter zu gestalten. 

15
00:00:36,980 --> 00:00:38,870
Verschwenden
 wir also ohne weiteres

16
00:00:38,870 --> 00:00:40,430
keine Zeit mehr. 

17
00:00:40,430 --> 00:00:43,750
Und lasst uns die Projektnote nochmal machen. 

18
00:00:43,745 --> 00:00:45,565
0 Fall. 

19
00:00:45,560 --> 00:00:48,580
Es ist also an der Zeit, ein
 fortschrittlicheres

20
00:00:48,575 --> 00:00:52,355
und professionelleres Schießsystem zu entwickeln. 

21
00:00:52,355 --> 00:00:54,475
Das erste, was wir tun werden
, ist, dass

22
00:00:54,470 --> 00:00:56,650
wir
 alles, was mit dem
 Schießen vom Player-Controller zu tun hat,
 in ein separates Skript verschieben

23
00:00:56,645 --> 00:00:58,945
alles, was mit dem
 Schießen vom Player-Controller zu tun

24
00:00:58,940 --> 00:01:01,450
Schießen vom Player-Controller

25
00:01:01,445 --> 00:01:04,555
in ein separates Skript

26
00:01:04,550 --> 00:01:06,610
, das ich gerade erstellen werde. 

27
00:01:06,605 --> 00:01:08,855
Wenn ich in die Drehbücher gehe

28
00:01:08,854 --> 00:01:12,814
und lass es uns vielleicht ein bisschen größer machen. 

29
00:01:12,815 --> 00:01:16,345
So können wir sie mindestens und zwei Reihen sehen. 

30
00:01:16,340 --> 00:01:18,880
Diese, okay, los geht's. 

31
00:01:18,875 --> 00:01:21,905
Ich gehe gleich hier rein. 

32
00:01:21,905 --> 00:01:24,415
Ich erstelle einen Ordner, der
 als Waffe bezeichnet wird

33
00:01:24,410 --> 00:01:27,050
, oder

34
00:01:27,050 --> 00:01:32,810
nennen
 wir ihn das Waffensystem. 

35
00:01:32,810 --> 00:01:34,510
Habe Enter. 

36
00:01:34,505 --> 00:01:36,095
Und ich werde hier
 ein Skript erstellen

37
00:01:36,095 --> 00:01:37,645
, das das Waffensystem
 sein wird

38
00:01:37,640 --> 00:01:42,550
. 

39
00:01:42,545 --> 00:01:47,345
Drücken Sie Enter und warten Sie, bis es kompiliert ist. 

40
00:01:47,345 --> 00:01:51,835
Und da sind wir los. 

41
00:01:51,830 --> 00:01:54,680
Und jetzt einen Tag. Danke. 

42
00:01:54,680 --> 00:01:56,350
Es war nur ein Drehbuch. 

43
00:01:56,345 --> 00:01:58,135
Wie auch immer, ich werde
 das Feuer zu einem Kind der Schrotflinte machen

44
00:01:58,130 --> 00:02:01,210
,

45
00:02:01,205 --> 00:02:04,255
und es wird uns nicht erlauben, das Fertighaus zu öffnen. 

46
00:02:04,250 --> 00:02:07,250
Los geht's, mach es zu einem Kind, heb dir das auf. 

47
00:02:07,250 --> 00:02:10,010
Geh zurück in unser Spiel. Da sind wir los. 

48
00:02:10,010 --> 00:02:11,750
Jetzt haben wir, und manchmal, wenn

49
00:02:11,750 --> 00:02:13,640
Sie die Prefabs hinzufügen möchten,

50
00:02:13,640 --> 00:02:16,540
machen Sie sich die Dinge zum Kind und machen Eltern. 

51
00:02:16,535 --> 00:02:18,265
Manchmal müssen Sie den zusätzlichen Schritt benötigen

52
00:02:18,260 --> 00:02:23,760
,
 um das gesamte Prefab tatsächlich zu ändern. 

53
00:02:23,764 --> 00:02:25,134
Und das nächste, was wir
 tun werden,

54
00:02:25,130 --> 00:02:26,420
ist, dass wir
 dieses Waffensystem zur eigentlichen Schrotflinte hinzufügen

55
00:02:26,420 --> 00:02:29,270
werden. 

56
00:02:29,270 --> 00:02:32,740
Jetzt wird die Schrotflinte alle Schießereien erledigen. 

57
00:02:32,735 --> 00:02:35,255
Lassen Sie uns zunächst das Waffensystem öffnen. 

58
00:02:35,255 --> 00:02:40,115
Und wenn ich in den Layer-Controller schaue, wo ist er? 

59
00:02:40,115 --> 00:02:41,525
Klicken wir hier rein. 

60
00:02:41,525 --> 00:02:44,665
Während der Spieler-Controller aber okay ist. 

61
00:02:44,660 --> 00:02:46,130
Also los geht's. Wie Sie sehen können,

62
00:02:46,130 --> 00:02:48,580
haben
 wir gerade so viele Skripte. 

63
00:02:48,575 --> 00:02:51,415
Aber wie auch immer, was wir tun wollen, ist, dass wir uns
 bewegen wollen

64
00:02:51,410 --> 00:02:54,410
, und dies sollte eine separate Methode sein. 

65
00:02:54,410 --> 00:02:56,810
Was wir tun wollen, ist, dass wir
 den gesamten Spielerschießmechaniker
 vom Spieler-Controller in das Waffensystem bewegen

66
00:02:56,810 --> 00:02:59,530
den gesamten Spielerschießmechaniker

67
00:02:59,525 --> 00:03:02,575
wollen. 

68
00:03:02,570 --> 00:03:05,350
Ich habe das vielleicht schon mal erwähnt. 

69
00:03:05,345 --> 00:03:08,155
Wir wollen nicht, dass der Spieler alles erledigt. 

70
00:03:08,150 --> 00:03:10,070
Zum Beispiel wollen wir nicht, dass
 der Spieler damit

71
00:03:10,070 --> 00:03:12,530
umgeht, wie Kugeln fliegen,

72
00:03:12,530 --> 00:03:16,510
und wir wollen nicht, dass der Spieler damit umgeht, wie Waffen funktionieren. 

73
00:03:16,505 --> 00:03:18,425
Mit dem Gesagten

74
00:03:18,425 --> 00:03:20,765
werde
 ich Ihnen eine Herausforderung stellen. 

75
00:03:20,765 --> 00:03:23,075
Und Ihre Herausforderung wird darin bestehen,
 das Feuer auf das richtige Skript zu verschieben

76
00:03:23,075 --> 00:03:25,835
. 

77
00:03:25,835 --> 00:03:28,105
Also ein paar der Feuermethode vom

78
00:03:28,100 --> 00:03:30,670
Spieler-Controller bis zum Waffensystem-Skript. 

79
00:03:30,665 --> 00:03:34,915
Stellen Sie sicher, dass die beiden alle richtigen Variablen damit kopieren

80
00:03:34,910 --> 00:03:37,640
und alles in Einheit setzen und testen Sie es aus,
 stellen Sie sicher,

81
00:03:37,640 --> 00:03:39,740
dass es ordnungsgemäß funktioniert. 

82
00:03:39,740 --> 00:03:41,890
Bei dieser Herausforderung geht es also nur

83
00:03:41,885 --> 00:03:45,835
darum, wie Sie Ihr Skript aktualisieren,

84
00:03:45,830 --> 00:03:48,130
wie Sie Ihr Projekt aktualisieren und gewinnen. 

85
00:03:48,125 --> 00:03:50,615
Manchmal beginnen Sie mit Ihrem Projekt. 

86
00:03:50,615 --> 00:03:53,395
Sie haben nicht den gesamten großen Plan dafür,

87
00:03:53,390 --> 00:03:55,220
also müssen Sie Anpassungen vornehmen. 

88
00:03:55,220 --> 00:03:57,470
Dies wird nur eine Übung sein

89
00:03:57,470 --> 00:03:59,950
wie man Dinge aus einem Skript,

90
00:03:59,945 --> 00:04:01,405
dem nächsten, um es besser zu machen,

91
00:04:01,400 --> 00:04:02,510
ich mache es vor dir,

92
00:04:02,510 --> 00:04:03,730
also mach dir keine Sorgen darüber. 

93
00:04:03,725 --> 00:04:06,235
Wir sorgen dafür, dass alles richtig funktioniert. 

94
00:04:06,230 --> 00:04:11,330
Aber im Moment pausiere das Video und erledige die Herausforderung. 

95
00:04:11,330 --> 00:04:13,760
Oh, okay, willkommen zurück. 

96
00:04:13,760 --> 00:04:17,090
Also was werden wir hier drin machen? 

97
00:04:17,090 --> 00:04:21,130
Wir werden das alles auswählen. 

98
00:04:21,125 --> 00:04:25,075
Ich werde so abschneiden, Control X. Ich
 werde

99
00:04:25,070 --> 00:04:29,030
es hier hineinlegen oder wissen was,

100
00:04:29,030 --> 00:04:30,620
lass uns das Update behalten und anfangen. 

101
00:04:30,620 --> 00:04:32,300
Wir könnten sie brauchen. Ich

102
00:04:32,300 --> 00:04:34,250
füge
 hier alles ein, damit du
 sehen kannst

103
00:04:34,250 --> 00:04:38,710
, dass wir eine Menge haben, die wir erledigen müssen. 

104
00:04:38,705 --> 00:04:40,675
Also hier drin brauchen
 wir ein paar
 Variablen,

105
00:04:40,670 --> 00:04:42,850
brauchen
 wir ein paar

106
00:04:42,845 --> 00:04:46,355
die es sind, lass mich nach oben gehen. 

107
00:04:46,355 --> 00:04:48,485
Zuallererst werde ich das

108
00:04:48,485 --> 00:04:51,055
kommentieren, außer das. 

109
00:04:51,050 --> 00:04:54,290
Dann checke ich hier ein, was brauchen wir? 

110
00:04:54,290 --> 00:04:57,560
Wir brauchen den Swap und automatisieren die Kugel den fernen Punkt. 

111
00:04:57,560 --> 00:04:58,160
Okay. 

112
00:04:58,160 --> 00:05:02,900
Sehen wir uns also als automatische Zeit der Waffe zwischen Schüssen,

113
00:05:02,900 --> 00:05:05,440
gekonterten
 Schüssen, Feuerpunkt an. Da geht er hin. 

114
00:05:05,435 --> 00:05:06,925
Das sind es. 

115
00:05:06,920 --> 00:05:11,330
Variablen und ich füge sie hier ein. 

116
00:05:11,330 --> 00:05:12,010
Spar dir das auf. 

117
00:05:12,005 --> 00:05:13,525
Mal sehen, was wir sonst noch haben? 

118
00:05:13,520 --> 00:05:15,610
Haben wir hier einen Fehler? 

119
00:05:15,605 --> 00:05:18,965
Nein, ich glaube nicht, dass das die ganze Mechanik war. 

120
00:05:18,965 --> 00:05:21,005
Also wieder hier drin, was haben wir sonst noch? 

121
00:05:21,005 --> 00:05:23,785
0. Wenn der Spieler also sprengen kann,

122
00:05:23,780 --> 00:05:26,720
ist das Dashing nun
 offensichtlich Teil
 der

123
00:05:26,720 --> 00:05:27,970
Spielermechanik des

124
00:05:27,970 --> 00:05:30,470
Spielers, der springt. 

125
00:05:30,470 --> 00:05:32,980
Was wir also brauchen, ist eine Möglichkeit für

126
00:05:32,975 --> 00:05:35,515
uns, einen Verweis auf den Strich zu bekommen. 

127
00:05:35,510 --> 00:05:38,110
Ist der Spieler also schneidig oder nicht? 

128
00:05:38,105 --> 00:05:39,215
Was können wir tun? 

129
00:05:39,215 --> 00:05:40,895
Wenn wir hier nach unten scrollen,

130
00:05:40,895 --> 00:05:43,045
können
 wir eine Methode erstellen. 

131
00:05:43,040 --> 00:05:44,750
Und wenn ich hier oben schaue,

132
00:05:44,750 --> 00:05:46,780
kannst du
 den Strich als privat ansehen. 

133
00:05:46,775 --> 00:05:50,695
Und was wir tun können, ist, dass wir hier eine Methode erstellen können. 

134
00:05:50,690 --> 00:05:53,720
Und das sind Dinge, die wir
 immer mehr verwenden werden

135
00:05:53,720 --> 00:05:56,830
, wenn wir diese Art von Methode ausführen. 

136
00:05:56,825 --> 00:06:05,605
Es ist also ein öffentlicher Bool und ist Layer-schneidig. 

137
00:06:05,600 --> 00:06:08,290
Also hier drin, alles, was du tun wirst,

138
00:06:08,285 --> 00:06:11,935
ist zurückzukehren, kann stürzen. 

139
00:06:11,930 --> 00:06:14,900
Und ich füge ein Ausrufezeichen

140
00:06:14,900 --> 00:06:17,290
weil du denk daran, wie die Bindestriche funktionieren. 

141
00:06:17,285 --> 00:06:19,535
Und weil wir nur eine Sache zurückgeben,

142
00:06:19,535 --> 00:06:22,255
werden wir es so schreiben. 

143
00:06:22,250 --> 00:06:24,200
Offensichtlich ist dies nicht etwas

144
00:06:24,200 --> 00:06:26,090
, das wie ein Standard ist. 

145
00:06:26,090 --> 00:06:28,400
Dies ist eher wie Praktiken. 

146
00:06:28,400 --> 00:06:31,340
Habe also eine Art

147
00:06:31,340 --> 00:06:33,860
Variable in einem anderen Skript

148
00:06:33,860 --> 00:06:35,230
, auf das du zugreifen möchtest. 

149
00:06:35,225 --> 00:06:36,985
Wie macht man das? 

150
00:06:36,980 --> 00:06:40,120
Nun, entweder macht man die Variable öffentlich,

151
00:06:40,115 --> 00:06:42,235
man macht sie jedem zugänglich. 

152
00:06:42,230 --> 00:06:43,940
Aber das Problem bei der
 Veröffentlichung

153
00:06:43,940 --> 00:06:46,630
ist, dass Sie sich ändern können. 

154
00:06:46,625 --> 00:06:48,335
Wenn ich das also öffentlich mache,

155
00:06:48,335 --> 00:06:51,485
kann
 ich es dann von einem anderen Skript ändern,

156
00:06:51,485 --> 00:06:53,485
was eine sehr schlechte Idee ist. 

157
00:06:53,480 --> 00:06:56,600
Vertrauen Sie mir, Sie möchten niemals in der Lage sein,
 Variablen in verschiedenen Skripten aus verschiedenen Skripten zu ändern

158
00:06:56,600 --> 00:07:00,290
. 

159
00:07:00,290 --> 00:07:01,730
Sie möchten also nicht in der Lage sein

160
00:07:01,730 --> 00:07:03,500
,
 den Spieler
 versehentlich vom

161
00:07:03,500 --> 00:07:05,570
UI-Manager

162
00:07:05,570 --> 00:07:07,790
zu entfernen, es passiert manchmal.
 

163
00:07:07,790 --> 00:07:10,580
Ein besserer Weg ist es also, einfach
 überprüfen zu können

164
00:07:10,580 --> 00:07:14,510
, ob wir schneidig sind, damit wir das Schneide bekommen können,

165
00:07:14,510 --> 00:07:17,270
aber wir können nicht ändern, ob der Spieler schneidig ist. 

166
00:07:17,270 --> 00:07:20,630
Dies ist also eine zusätzliche Sicherheitsebene und

167
00:07:20,630 --> 00:07:24,130
deshalb verwenden wir immer serialisierte Felder. 

168
00:07:24,125 --> 00:07:26,375
Wir hätten sie alle öffentlich

169
00:07:26,375 --> 00:07:28,865
und es wären dieselben Funktionen gewesen. 

170
00:07:28,865 --> 00:07:31,235
Wir hätten sie im Inspektor sehen können und so weiter. 

171
00:07:31,235 --> 00:07:34,225
es jedoch zu einem serialisierten Feld machen,
 können wir

172
00:07:34,220 --> 00:07:37,880
nicht von verschiedenen Skripten aus auf diese Variablen zugreifen,

173
00:07:37,880 --> 00:07:40,150
und dies wird später Dividenden auszahlen,
 während Sie auf

174
00:07:40,145 --> 00:07:42,725
Ihrer Spieleentwicklungsreise gehen. 

175
00:07:42,725 --> 00:07:44,605
sicher, dass Sie

176
00:07:44,600 --> 00:07:46,250
nicht nur in der Spieleentwicklung,

177
00:07:46,250 --> 00:07:47,900
wann immer es um die Programmierung geht,

178
00:07:47,900 --> 00:07:50,240
keine verschiedenen Klassen, die Variablen und andere verschiedene Klassen
 ändern möchten

179
00:07:50,240 --> 00:07:53,260
. 

180
00:07:53,255 --> 00:07:55,355
Wie auch immer, ich bin mir selbst voraus. 

181
00:07:55,355 --> 00:07:57,005
Was machen wir hier drin? 

182
00:07:57,005 --> 00:07:59,405
Wir können entweder das Spielerobjekt finden

183
00:07:59,405 --> 00:08:02,635
oder wir können eine Komponente im Elternteil erhalten. 

184
00:08:02,630 --> 00:08:07,760
Und wir können, lasst uns das für eine Sekunde entfernen. 

185
00:08:07,760 --> 00:08:11,530
Wir können auf den Spieler-Controller und den Elternteil zugreifen,

186
00:08:11,525 --> 00:08:13,655
und wir können fortfahren und überprüfen. 

187
00:08:13,655 --> 00:08:17,785
Ist der Spieler schneidig oder was,

188
00:08:17,780 --> 00:08:20,900
was ist dieser Spieler schneidig. 

189
00:08:20,899 --> 00:08:25,869
Was ist diese Ebene schneidig, bewegt sich. 

190
00:08:25,865 --> 00:08:27,595
Es gibt schneidige 0,

191
00:08:27,590 --> 00:08:30,340
also können wir das auch zurückgeben. 

192
00:08:30,335 --> 00:08:34,235
Diese Methode wird also nicht mehr benötigt. 

193
00:08:34,230 --> 00:08:38,080
Und das war wirklich nicht etwas, das mir aufgefallen ist. 

194
00:08:38,080 --> 00:08:40,870
Aber wie auch immer, die Ebene ist schneidig. 

195
00:08:40,869 --> 00:08:43,229
Zumindest hatten wir die Gelegenheit. 

196
00:08:43,225 --> 00:08:44,625
Prüfen wir einfach, ob

197
00:08:44,620 --> 00:08:47,500
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit der Geschwindigkeit entspricht. 

198
00:08:47,500 --> 00:08:50,530
Okay, also kehren wir wahr zurück. Und da sind wir los. 

199
00:08:50,530 --> 00:08:51,750
Wenn wir schneidig sind,

200
00:08:51,745 --> 00:08:53,715
können wir nicht schießen

201
00:08:53,710 --> 00:08:55,930
und nennen dies nicht den Spieler schießen. 

202
00:08:55,930 --> 00:09:00,460
Lasst uns zu den abfeuernden Kugeln wechseln. 

203
00:09:00,460 --> 00:09:03,810
Da sind wir los. Das ergibt im Moment also sinnvoller. 

204
00:09:03,805 --> 00:09:05,565
Und was sollten wir sonst noch tun? 

205
00:09:05,560 --> 00:09:07,150
Nun, offensichtlich müssen wir

206
00:09:07,150 --> 00:09:08,980
es hier im Update
 anrufen, um
 sicherzustellen,

207
00:09:08,980 --> 00:09:11,160
dass wir schießen können. 

208
00:09:11,155 --> 00:09:13,215
Also rufe ich einfach die Methode
 zum

209
00:09:13,210 --> 00:09:18,040
Abfeuern von Kugeln auf. 

210
00:09:18,035 --> 00:09:20,485
Und jetzt müssen wir zurück
 in Unity gehen

211
00:09:20,480 --> 00:09:22,790
und alles einrichten. 

212
00:09:22,790 --> 00:09:25,180
Also öffne ich Unity. 

213
00:09:25,175 --> 00:09:28,085
Sie werden sehen, dass sich das Waffensystem geändert hat. 

214
00:09:28,085 --> 00:09:31,075
Und das war, das ist so peinlich. 

215
00:09:31,070 --> 00:09:33,550
Ich habe nicht einmal bemerkt, dass es nur da war und

216
00:09:33,545 --> 00:09:37,025
ich habe völlig vergessen, dass wir dieses schneidige gezeigt hatten. 

217
00:09:37,025 --> 00:09:38,665
Aber wie auch immer, wenigstens lernt man

218
00:09:38,660 --> 00:09:40,370
etwas anderes. 

219
00:09:40,370 --> 00:09:43,130
Oder wir haben diesen kleinen Monolog darüber, warum

220
00:09:43,130 --> 00:09:47,170
wir keinen Zugriff auf die Variablen wollen. 

221
00:09:47,165 --> 00:09:48,955
Jetzt keine Sorgen. Electron

222
00:09:48,950 --> 00:09:50,930
natürlich werden wir viele
 dieser Methoden implementieren

223
00:09:50,930 --> 00:09:52,990
, wenn wir vorankommen

224
00:09:52,985 --> 00:09:55,415
und unseren Code ein bisschen professioneller gestalten. 

225
00:09:55,415 --> 00:09:58,795
Also damit, wer Dinge erledigt? 

226
00:09:58,790 --> 00:10:00,460
Lassen Sie uns
 zuerst auf den 70 entfernten Punkt der Schrotflinte gehen

227
00:10:00,455 --> 00:10:03,755
. 

228
00:10:03,755 --> 00:10:05,575
Wir werden sicherstellen

229
00:10:05,570 --> 00:10:07,370
, dass diese Waffe kein Romantiker ist, und wir werden

230
00:10:07,370 --> 00:10:12,040
die Zeit zwischen den Schüssen um 1 Sekunde, 1, nicht 21
 machen. 

231
00:10:12,035 --> 00:10:15,205
Wir brauchen eine Kugel, also gehen wir in die Prefabs,

232
00:10:15,200 --> 00:10:18,640
kaputte Kugeln und die Layer-Kugeln. 

233
00:10:18,635 --> 00:10:19,825
Spar dir das auf. 

234
00:10:19,820 --> 00:10:23,920
Gehen wir in den Doom Player und wenden alle Änderungen an. 

235
00:10:23,915 --> 00:10:27,815
Und jetzt gehe ich zu Was haben wir sonst noch? 

236
00:10:27,814 --> 00:10:30,364
Lass uns das Spiel starten und sehen, was passiert. 

237
00:10:30,365 --> 00:10:34,735
Der Spieler, der Spieler bewegt sich also auf dem Weg,

238
00:10:34,730 --> 00:10:38,050
aber so bewegt sich der Spieler herum und wenn wir sollten,

239
00:10:38,045 --> 00:10:40,115
los geht's, können wir schießen. 

240
00:10:40,115 --> 00:10:42,305
Und wenn ich die Maustaste gedrückt halte,

241
00:10:42,305 --> 00:10:44,855
schießt es aus irgendeinem Grund nicht. 

242
00:10:44,855 --> 00:10:47,995
123. 

243
00:10:47,990 --> 00:10:49,310
Oh, es ist nicht automatisch. 

244
00:10:49,310 --> 00:10:49,810
Okay. 

245
00:10:49,805 --> 00:10:51,415
Aber das Problem ist so okay. 

246
00:10:51,410 --> 00:10:54,970
Obwohl ich die Maustaste gedrückt halte, ist
 es nicht automatisch,

247
00:10:54,965 --> 00:10:58,885
aber die Schrotflinte feuert immer noch viel. 

248
00:10:58,880 --> 00:11:01,220
Und das wollen wir beheben, weil wir

249
00:11:01,220 --> 00:11:04,000
jetzt von einem fortgeschrittenen Schießmechaniker sprechen. 

250
00:11:03,995 --> 00:11:06,505
Es ist nicht der übliche Schießmechaniker. 

251
00:11:06,500 --> 00:11:09,730
Wir müssen sicherstellen, dass unsere Dreharbeiten konsistent sind. 

252
00:11:09,725 --> 00:11:11,915
Also die Schrotflinte, wenn wir gedrückt halten,

253
00:11:11,915 --> 00:11:13,135
schießt
 sie einen Knopf,

254
00:11:13,130 --> 00:11:15,620
aber wenn wir weiter drücken, sollte die Schrotflinte beim Schießen nicht

255
00:11:15,620 --> 00:11:18,110
so viel schießen. 

256
00:11:18,110 --> 00:11:19,960
Also mit dem aus dem Weg,

257
00:11:19,955 --> 00:11:26,245
mit diesem ganzen Abschnitt, Change, alles skripten. 

258
00:11:26,240 --> 00:11:29,560
Ich hoffe es gefällt dir und wir sehen uns im nächsten Video. 

259
00:11:29,555 --> 00:11:34,075
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Änderungen immer festschreiben. 

260
00:11:34,070 --> 00:11:36,310
Und ich werde diesen Commit-Schießmechaniker

261
00:11:36,305 --> 00:11:42,005
aus
 Ebene zwei
 bewegen

262
00:11:42,004 --> 00:11:47,934
, der eigentlichen Waffe. 

263
00:11:47,930 --> 00:11:50,920
Los geht's, übernehmen die Änderungen

264
00:11:50,915 --> 00:11:53,735
und wir sehen uns im nächsten Video. 

