1
00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos e este vídeo,

2
00:00:03,960 --> 00:00:06,080
quando estávamos como o jogo,

3
00:00:06,075 --> 00:00:09,105
quando maximizamos isso,

4
00:00:09,105 --> 00:00:10,905
executamos o jogo. 

5
00:00:10,905 --> 00:00:12,755
Quando andamos por aí,

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,570
quando atingimos uma das partes,

7
00:00:14,565 --> 00:00:18,345
você pode ver que ela é destruída e elas lentamente,
 lentamente,

8
00:00:18,345 --> 00:00:20,965
desaparecem,

9
00:00:20,969 --> 00:00:23,059
e então elas desaparecem da hierarquia. 

10
00:00:23,055 --> 00:00:25,655
Então, não vamos perder mais tempo. 

11
00:00:25,650 --> 00:00:28,180
E vamos começar. 

12
00:00:28,180 --> 00:00:29,840
Oh, tudo bem. 

13
00:00:29,840 --> 00:00:32,590
Então agora é hora de finalmente
 acabar

14
00:00:32,585 --> 00:00:34,075
com isso e

15
00:00:34,070 --> 00:00:36,460
destruir as peças quebradas no chão. 

16
00:00:36,455 --> 00:00:38,665
Como vamos fazer isso? 

17
00:00:38,660 --> 00:00:41,590
Bem, vamos combinar algumas coisas que
 já conhecemos

18
00:00:41,585 --> 00:00:45,175
e talvez um método que não conhecemos. 

19
00:00:45,170 --> 00:00:46,670
Então, vamos começar. 

20
00:00:46,670 --> 00:00:48,760
A primeira coisa que vou fazer é

21
00:00:48,755 --> 00:00:50,975
entrar nos meus roteiros. 

22
00:00:50,975 --> 00:00:53,305
E aqui, na parte quebrada,

23
00:00:53,300 --> 00:00:57,230
primeiro
 vou criar um temporizador aqui,

24
00:00:57,230 --> 00:00:59,600
que será um campo serializado. 

25
00:00:59,600 --> 00:01:02,530
E vai ser um flutuador com
 uma

26
00:01:02,525 --> 00:01:05,455
vida inteira chamada vitalícia. 

27
00:01:05,450 --> 00:01:09,050
E vamos defini-lo em cerca de três segundos. 

28
00:01:09,049 --> 00:01:10,039
Certo? 

29
00:01:10,040 --> 00:01:11,930
Talvez até mais, talvez cinco,

30
00:01:11,930 --> 00:01:13,570
vamos definir como cinco. 

31
00:01:13,565 --> 00:01:16,075
E depois de instanciarmos,

32
00:01:16,070 --> 00:01:18,590
depois de começarmos a nos mover e a posição

33
00:01:18,590 --> 00:01:21,430
e sermos selvagens ou afinal,

34
00:01:21,425 --> 00:01:24,935
mostrar enquanto estamos aprendendo a direção,

35
00:01:24,935 --> 00:01:26,795
queremos ir em frente e

36
00:01:26,795 --> 00:01:29,485
ir para a vida e garantir que 

37
00:01:29,480 --> 00:01:34,340
cada quadro estamos removendo o tempo, esse tempo delta. 

38
00:01:34,340 --> 00:01:36,040
Certo, ótimo. 

39
00:01:36,035 --> 00:01:41,345
Agora, o que acontece quando a vida, onde está? 

40
00:01:41,345 --> 00:01:47,585
Quando o tempo de vida for menor ou igual a 0,

41
00:01:47,585 --> 00:01:52,465
vamos destruir o objeto do jogo. 

42
00:01:52,460 --> 00:01:55,820
Vamos verificar isso e ver se funciona. 

43
00:01:55,820 --> 00:02:00,170
Então, vou entrar de novo, deixe-me salvar isso. 

44
00:02:00,170 --> 00:02:02,870
Sim, nós executamos o jogo. 

45
00:02:02,870 --> 00:02:07,120
Tinha as peças quebradas, 1, 2, 3. 

46
00:02:07,115 --> 00:02:09,215
Certo. Então, é em torno de cinco. 

47
00:02:09,215 --> 00:02:09,965
Eu acho. 

48
00:02:09,965 --> 00:02:12,905
Acho que foram cinco de qualquer maneira. 

49
00:02:12,905 --> 00:02:15,565
Mas, obviamente, não queremos destruir isso. 

50
00:02:15,560 --> 00:02:18,380
Queremos destruí-lo lentamente,

51
00:02:18,380 --> 00:02:22,100
então queremos ter certeza de que ele não exploda. 

52
00:02:22,100 --> 00:02:26,380
Queremos nos deteriorar lentamente com o tempo. 

53
00:02:26,375 --> 00:02:27,595
Então, para fazer isso,

54
00:02:27,590 --> 00:02:31,370
vamos usar algo chamado o movimento em direção. 

55
00:02:31,370 --> 00:02:33,310
Mas antes de nos aprofundarmos nisso,

56
00:02:33,305 --> 00:02:34,805
quero te mostrar algo. 

57
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
Vamos acessar as cores,

58
00:02:37,220 --> 00:02:38,410
então vamos usar o pote. 

59
00:02:38,405 --> 00:02:40,585
Ok, então, nas peças quebradas,
 temos

60
00:02:40,580 --> 00:02:43,300
o mesmo pote quebrável. 

61
00:02:43,295 --> 00:02:45,505
Na verdade, deixe-me adicionar uma
 dessas

62
00:02:45,500 --> 00:02:48,640
peças quebradas aqui e demonstrar sobre elas. 

63
00:02:48,635 --> 00:02:51,115
Então você pode ver que temos o renderizador sprite,

64
00:02:51,110 --> 00:02:53,170
temos a vida e tudo mais. 

65
00:02:53,165 --> 00:02:54,905
Se eu acessar a cor,

66
00:02:54,905 --> 00:02:56,485
tenho essas três cores. 

67
00:02:56,480 --> 00:02:58,100
Então o R, Você pode ver que eu
 posso

68
00:02:58,100 --> 00:03:00,460
mudar a cor se eu aumentar o zoom,

69
00:03:00,455 --> 00:03:02,485
você pode ver claramente o quão feia

70
00:03:02,480 --> 00:03:05,210
essa pixel art é. Não, estou brincando. 

71
00:03:05,210 --> 00:03:06,200
É incrível. 

72
00:03:06,200 --> 00:03:08,710
E então temos o vermelho. 

73
00:03:08,705 --> 00:03:10,745
Finalmente temos o amarelo,

74
00:03:10,745 --> 00:03:12,715
e também temos o destino,

75
00:03:12,710 --> 00:03:14,950
e é isso que queremos acessar. 

76
00:03:14,945 --> 00:03:17,275
Agora, como sempre digo,

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,700
existem maneiras mais fáceis de fazer isso,

78
00:03:19,700 --> 00:03:21,610
mas quero testar tudo. 

79
00:03:21,605 --> 00:03:25,115
Quero explorar com você o máximo possível. 

80
00:03:25,115 --> 00:03:27,325
Então, vou excluir isso. 

81
00:03:27,320 --> 00:03:29,450
Vou voltar para Unity,

82
00:03:29,450 --> 00:03:32,570
e vou acessar o renderizador sprite. 

83
00:03:32,570 --> 00:03:34,150
Então, vou,

84
00:03:34,145 --> 00:03:37,315
antes de tudo, criar uma referência aqui. 

85
00:03:37,310 --> 00:03:40,150
E vai ser um serializado, sabe o quê? 

86
00:03:40,145 --> 00:03:42,445
Ele não precisa ser um campo serializado. 

87
00:03:42,440 --> 00:03:47,990
Só vou ter acesso à direita, um renderizador. 

88
00:03:47,990 --> 00:03:52,150
E vou chamar a parte sprite. 

89
00:03:52,145 --> 00:03:54,215
E vai ficar tudo bem. 

90
00:03:54,215 --> 00:03:56,225
Vai ser privado. 

91
00:03:56,225 --> 00:03:58,175
Esqueci de torná-lo privado

92
00:03:58,175 --> 00:04:01,445
porque não precisamos vê-lo e começar. 

93
00:04:01,445 --> 00:04:05,575
Vou me certificar de que a parte Sprite seja igual

94
00:04:05,570 --> 00:04:10,480
para obter renderização de sprite de componente. 

95
00:04:10,475 --> 00:04:11,605
Certo, lá vamos nós. 

96
00:04:11,600 --> 00:04:14,290
Então agora temos uma referência à parte Sprite. 

97
00:04:14,285 --> 00:04:16,015
E aqui vou acessar a

98
00:04:16,010 --> 00:04:18,260
parte cor
 do ponto Sprite. 

99
00:04:18,260 --> 00:04:19,820
Ok, então você percebe que
 no

100
00:04:19,820 --> 00:04:22,060
renderizador sprite temos a cor. 

101
00:04:22,055 --> 00:04:24,185
Então, estamos acessando a cor aqui. 

102
00:04:24,185 --> 00:04:27,635
E estamos dizendo que é uma nova cor. 

103
00:04:27,635 --> 00:04:31,075
E qual será essa cor B. Vou abrir

104
00:04:31,070 --> 00:04:33,130
o colchete aqui e

105
00:04:33,125 --> 00:04:35,485
vou pressionar Enter e começar a digitar. 

106
00:04:35,480 --> 00:04:38,300
Então podemos ver aqui, onde está? 

107
00:04:38,300 --> 00:04:40,250
Onde está a nova cor? 

108
00:04:40,250 --> 00:04:42,530
Certo, mas de qualquer forma, temos que dar o

109
00:04:42,530 --> 00:04:45,190
vermelho, o azul e o verde. 

110
00:04:45,185 --> 00:04:47,065
E como você viu, o vermelho,

111
00:04:47,060 --> 00:04:49,490
azul e o verde não vão mudar. 

112
00:04:49,490 --> 00:04:52,430
Então, os três primeiros serão extremamente fáceis. 

113
00:04:52,430 --> 00:04:56,500
Serão as partes cor brilhante ponto r,

114
00:04:56,495 --> 00:04:58,955
vírgula duplicada,
 duplicada,

115
00:04:58,955 --> 00:05:08,275
vermelho, verde, vermelho, verde e azul. 

116
00:05:08,270 --> 00:05:10,970
E lá vamos nós. Se passarmos o mouse aqui,

117
00:05:10,970 --> 00:05:14,480
podemos ver que essas são três cores que queremos. 

118
00:05:14,480 --> 00:05:16,820
E finalmente, queremos mudar o a.
 Então a

119
00:05:16,820 --> 00:05:18,920
maneira como acessamos isso é através

120
00:05:18,920 --> 00:05:21,620
do ponto de cor do ponto da parte a.

121
00:05:21,620 --> 00:05:24,740
Mas, obviamente, desta vez queremos mudar isso. 

122
00:05:24,740 --> 00:05:30,400
Queremos que isso passe do que é atualmente para 0. 

123
00:05:30,395 --> 00:05:33,385
E este é o ponto matemático movido em direção. 

124
00:05:33,380 --> 00:05:35,780
Então, como você pode ver, ele move um valor

125
00:05:35,780 --> 00:05:38,890
da corrente em direção ao alvo. 

126
00:05:38,885 --> 00:05:40,235
E você pode ver aqui,

127
00:05:40,235 --> 00:05:44,245
seguir em direção ao uso da biblioteca de matemática. 

128
00:05:44,240 --> 00:05:46,240
Podemos adicionar o valor atual,

129
00:05:46,235 --> 00:05:49,885
o valor alvo que queremos chegar e o máximo. 

130
00:05:49,880 --> 00:05:51,860
Portanto, é a mudança máxima

131
00:05:51,860 --> 00:05:53,720
que deve ser aplicada ao valor. 

132
00:05:53,720 --> 00:05:55,810
Então, é como se tivéssemos algum alerta,

133
00:05:55,805 --> 00:05:59,335
o fator de desaceleração ou o fator Halting. 

134
00:05:59,330 --> 00:06:02,680
Esse também é algum tipo de fator que você pode usar. 

135
00:06:02,675 --> 00:06:06,575
Ok, então vamos prosseguir e implementar esse movimento em direção. 

136
00:06:06,574 --> 00:06:12,864
Então, aqui eu vou escrever o método ponto se mover em direção. 

137
00:06:12,860 --> 00:06:15,050
E vou abrir isso. 

138
00:06:15,050 --> 00:06:19,150
Portanto, o alvo atual será o alfa atual. 

139
00:06:19,145 --> 00:06:23,585
O alvo, ok, então a corrente,

140
00:06:23,585 --> 00:06:25,945
o valor atual, eu queria dizer,

141
00:06:25,940 --> 00:06:29,540
e o alvo será obviamente 0 F.

142
00:06:29,540 --> 00:06:32,840
E nós vamos estar se movendo nas velocidades de desvanecimento. 

143
00:06:32,840 --> 00:06:35,450
Então, vou apenas escrever a velocidade da
 fé

144
00:06:35,450 --> 00:06:39,440
aqui, vezes tempo. DeltaTime. 

145
00:06:39,440 --> 00:06:41,600
E vou seguir em frente e

146
00:06:41,600 --> 00:06:44,920
criar algum tipo de variável de velocidade de fade. 

147
00:06:44,915 --> 00:06:47,195
Copie isso e vamos em frente. 

148
00:06:47,195 --> 00:06:48,845
Onde devemos adicionar? 

149
00:06:48,845 --> 00:06:50,855
Certo, então lá vamos nós. 

150
00:06:50,855 --> 00:06:54,335
Esta será a velocidade do destino e definirá para cinco. 

151
00:06:54,335 --> 00:06:56,795
Vamos configurá-lo para um e ver o quão rápido isso é. 

152
00:06:56,795 --> 00:06:58,465
Não tenho certeza de quão rápido será. 

153
00:06:58,460 --> 00:07:00,020
Eu realmente não faço ideia. 

154
00:07:00,020 --> 00:07:01,870
Então, vamos salvar isso. 

155
00:07:01,865 --> 00:07:05,105
Então, o que acontece aqui é quando a vida,

156
00:07:05,105 --> 00:07:06,145
há um erro,

157
00:07:06,140 --> 00:07:08,470
que é que a vida útil é menor que 0. 

158
00:07:08,465 --> 00:07:11,825
Certo? Então, precisamos adicionar um ponto e surgir. 

159
00:07:11,825 --> 00:07:15,535
Então, o que acontece aqui quando a vida é menor que 0? 

160
00:07:15,530 --> 00:07:17,690
Então terminamos de nos espalhar,

161
00:07:17,690 --> 00:07:19,150
a vida está pronta. 

162
00:07:19,145 --> 00:07:22,565
Vamos passar por isso toda vez. 

163
00:07:22,565 --> 00:07:24,685
Então, o que acontece aqui? 

164
00:07:24,680 --> 00:07:26,270
O vermelho, o verde, o azul permanecem os

165
00:07:26,270 --> 00:07:28,120
mesmos na parte Sprite. 

166
00:07:28,115 --> 00:07:31,345
Mas a cor, o Alpha se move
 do

167
00:07:31,340 --> 00:07:33,880
estado atual que é

168
00:07:33,875 --> 00:07:37,235
n para o 0 usando algum tipo de velocidade de desvanecimento. 

169
00:07:37,235 --> 00:07:39,275
Então, vamos testar isso. 

170
00:07:39,275 --> 00:07:41,885
Então, vou executar o jogo. 

171
00:07:41,885 --> 00:07:47,675
Vou tentar fazer isso maior, ver tudo. 

172
00:07:47,675 --> 00:07:50,245
Vou destruir isso. 

173
00:07:50,240 --> 00:07:52,070
E agora veremos que

174
00:07:52,070 --> 00:07:54,610
as peças quebradas depois de alguns segundos. 

175
00:07:54,605 --> 00:07:56,515
Whoa, quão legal é isso? 

176
00:07:56,510 --> 00:07:58,010
Então eles desapareceram lentamente. 

177
00:07:58,010 --> 00:07:59,120
E se você notou,

178
00:07:59,120 --> 00:08:01,360
tínhamos as três partes sendo

179
00:08:01,355 --> 00:08:03,925
parte 3 e todas elas parecem diferentes. 

180
00:08:03,920 --> 00:08:07,090
Então, não tínhamos nada parecido. 

181
00:08:07,085 --> 00:08:08,395
Mas como você notou,

182
00:08:08,390 --> 00:08:09,770
mesmo que eles desapareçam,

183
00:08:09,770 --> 00:08:11,630
ainda os temos aqui. 

184
00:08:11,630 --> 00:08:14,450
Precisamos nos livrar disso e será

185
00:08:14,450 --> 00:08:17,660
um desafio para você destruir as peças. 

186
00:08:17,660 --> 00:08:20,300
Por fim, crie uma instrução if

187
00:08:20,300 --> 00:08:23,150
que verifique se a peça alfa até 0. 

188
00:08:23,150 --> 00:08:25,160
E se for, você precisará ir em frente e

189
00:08:25,160 --> 00:08:27,500
destruir o objeto do jogo. 

190
00:08:27,500 --> 00:08:33,170
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

191
00:08:33,170 --> 00:08:35,210
Certo, bem-vindo de volta. 

192
00:08:35,210 --> 00:08:39,080
Então, aqui, depois de
 avançarmos em direção,

193
00:08:39,080 --> 00:08:41,170
vamos continuar verificando se

194
00:08:41,165 --> 00:08:49,525
a parte Sprite dot color dot alfa,

195
00:08:49,520 --> 00:08:54,230
que é a, é igual a 0 f. Então

196
00:08:54,230 --> 00:08:59,090
vamos simplesmente destruir o objeto do jogo. 

197
00:08:59,090 --> 00:09:01,700
Salve isso de volta em nosso jogo. 

198
00:09:01,700 --> 00:09:03,520
Vamos maximizar o jogo. 

199
00:09:03,515 --> 00:09:06,755
Nosso jogo está fantástico. 

200
00:09:06,755 --> 00:09:09,295
Quero dizer, exceto pelas linhas azuis que você acabou de ver. 

201
00:09:09,290 --> 00:09:13,000
Quero dizer, temos os inimigos atirando em nós, nos seguindo. 

202
00:09:12,995 --> 00:09:15,245
Temos armas atirando corretamente. 

203
00:09:15,245 --> 00:09:16,675
Temos efeitos diferentes

204
00:09:16,670 --> 00:09:18,530
para armas diferentes atingindo coisas. 

205
00:09:18,530 --> 00:09:20,000
Você pode ver talvez

206
00:09:20,000 --> 00:09:23,750
a batida de sal possa usar um pouco de ajuda. 

207
00:09:23,750 --> 00:09:25,470
Temos sangue em todos os lugares. 

208
00:09:25,474 --> 00:09:27,594
Temos sangue quando interagimos. 

209
00:09:27,590 --> 00:09:28,790
Bem, o que você viu isso? 

210
00:09:28,790 --> 00:09:30,670
Então, quando devemos esperar,

211
00:09:30,665 --> 00:09:32,275
quando atiramos em um dos inimigos,

212
00:09:32,270 --> 00:09:34,270
você pode ver o sangue saindo deles,

213
00:09:34,265 --> 00:09:36,865
o que é muito bom. Lá vai você. 

214
00:09:36,860 --> 00:09:39,380
Você pode ver o sangue. Temos sangue aleatório,

215
00:09:39,380 --> 00:09:42,230
agora também temos os objetos estruturais, se você quiser. 

216
00:09:42,230 --> 00:09:43,580
Também podemos implementar

217
00:09:43,580 --> 00:09:45,110
destruição
 deles quando atiramos neles. 

218
00:09:45,110 --> 00:09:46,910
Mas, de qualquer forma, quando os esmagamos,

219
00:09:46,910 --> 00:09:48,670
essas são as peças. 

220
00:09:48,665 --> 00:09:52,405
E eles desaparecem lentamente,

221
00:09:52,400 --> 00:09:54,340
o que é uma adição muito boa. 

222
00:09:54,335 --> 00:09:56,725
E eu sempre esqueço também,

223
00:09:56,720 --> 00:09:58,510
eu queria, ok? 

224
00:09:58,505 --> 00:10:00,865
Ok, então remova a maximização. Lá vai você. 

225
00:10:00,860 --> 00:10:03,860
Podemos ver que não temos mais partes,

226
00:10:03,860 --> 00:10:05,780
mas ainda temos o sangue,

227
00:10:05,780 --> 00:10:07,330
que você sabe,

228
00:10:07,325 --> 00:10:08,635
eu vou dar a você como

229
00:10:08,630 --> 00:10:11,390
um desafio de eu não sei. 

230
00:10:11,390 --> 00:10:13,420
Não vou lidar com isso agora. 

231
00:10:13,415 --> 00:10:15,325
Obviamente, em algum momento eu vou,

232
00:10:15,320 --> 00:10:17,480
mas tenho certeza que você sabe o que fazer. 

233
00:10:17,480 --> 00:10:20,200
Você pode usar qualquer método que aprendemos. 

234
00:10:20,195 --> 00:10:21,445
Há muitas coisas,

235
00:10:21,440 --> 00:10:23,150
então espero que você tenha gostado desta seção. 

236
00:10:23,150 --> 00:10:24,950
Eu acho que isso realmente aumenta toda
 a

237
00:10:24,950 --> 00:10:26,960
atmosfera do jogo,

238
00:10:26,960 --> 00:10:29,200
o movimento, destruindo lentamente. 

239
00:10:29,195 --> 00:10:31,385
Aprendemos muito nesta seção também. 

240
00:10:31,385 --> 00:10:34,855
Portanto, certifique-se de que você está sempre cometendo suas alterações. 

241
00:10:34,850 --> 00:10:36,440
E se ainda não o fez,

242
00:10:36,440 --> 00:10:37,640
sei que te entediei,

243
00:10:37,640 --> 00:10:41,200
mas por favor, deixe-me um comentário me ajuda muito. 

244
00:10:41,195 --> 00:10:43,105
Claro, se você estiver curtindo o curso,

245
00:10:43,100 --> 00:10:46,340
se não, não, até começar a curtir o curso. 

246
00:10:46,340 --> 00:10:50,490
De qualquer forma, te vejo no próximo. 

