1
00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux et cette vidéo,

2
00:00:03,960 --> 00:00:06,080
quand nous étions en tant que jeu,

3
00:00:06,075 --> 00:00:09,105
lorsque nous maximisons ce que nous allons,

4
00:00:09,105 --> 00:00:10,905
nous gérons le jeu. 

5
00:00:10,905 --> 00:00:12,755
Lorsque nous nous promenons,

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,570
lorsque nous touchons l'une des parties,

7
00:00:14,565 --> 00:00:18,345
vous pouvez voir qu'elle est détruite et qu'elles disparaissent
 lentement,

8
00:00:18,345 --> 00:00:20,965
lentement,

9
00:00:20,969 --> 00:00:23,059
puis elles disparaissent de la hiérarchie. 

10
00:00:23,055 --> 00:00:25,655
Ne perdons donc plus de temps. 

11
00:00:25,650 --> 00:00:28,180
Et commençons. 

12
00:00:28,180 --> 00:00:29,840
Oh, d'accord. 

13
00:00:29,840 --> 00:00:32,590
Il est donc temps de
 finir

14
00:00:32,585 --> 00:00:34,075
ça et

15
00:00:34,070 --> 00:00:36,460
détruire les pièces brisées sur le sol. 

16
00:00:36,455 --> 00:00:38,665
Comment allons-nous faire cela ? 

17
00:00:38,660 --> 00:00:41,590
Eh bien, nous allons combiner quelques choses que nous connaissons

18
00:00:41,585 --> 00:00:45,175
déjà et peut-être une méthode que nous ne connaissons pas. 

19
00:00:45,170 --> 00:00:46,670
Commençons donc. 

20
00:00:46,670 --> 00:00:48,760
La première chose que je vais faire, c'est

21
00:00:48,755 --> 00:00:50,975
que je vais entrer dans mes scénarios. 

22
00:00:50,975 --> 00:00:53,305
Et ici, dans la partie cassée,

23
00:00:53,300 --> 00:00:57,230
je vais tout d'abord créer un minuteur ici,

24
00:00:57,230 --> 00:00:59,600
qui sera un champ sérialisé. 

25
00:00:59,600 --> 00:01:02,530
Et ce sera un flotteur avec
 une

26
00:01:02,525 --> 00:01:05,455
vie appelée « life ». 

27
00:01:05,450 --> 00:01:09,050
Et nous allons juste le régler à environ trois secondes. 

28
00:01:09,049 --> 00:01:10,039
D'accord ? 

29
00:01:10,040 --> 00:01:11,930
Peut-être encore plus, peut-être cinq,

30
00:01:11,930 --> 00:01:13,570
nous allons le définir à cinq. 

31
00:01:13,565 --> 00:01:16,075
Et puis, après avoir instancié,

32
00:01:16,070 --> 00:01:18,590
après avoir commencé à bouger et à se positionner

33
00:01:18,590 --> 00:01:21,430
et être sauvages ou après tout,

34
00:01:21,425 --> 00:01:24,935
montrer pendant que nous apprenons la direction,

35
00:01:24,935 --> 00:01:26,795
nous voulons aller de l'avant et

36
00:01:26,795 --> 00:01:29,485
aller à la vie et nous assurer que 

37
00:01:29,480 --> 00:01:34,340
chaque image que nous supprimons l'heure, cette heure delta. 

38
00:01:34,340 --> 00:01:36,040
Ok, super. 

39
00:01:36,035 --> 00:01:41,345
Maintenant, que se passe-t-il quand la vie, où est-elle ? 

40
00:01:41,345 --> 00:01:47,585
Lorsque la durée de vie est inférieure ou égale à 0,

41
00:01:47,585 --> 00:01:52,465
nous allons détruire l'objet du jeu. 

42
00:01:52,460 --> 00:01:55,820
Examinons ça et voyons si ça marche. 

43
00:01:55,820 --> 00:02:00,170
Je vais donc y retourner, laissez-moi sauver ça. 

44
00:02:00,170 --> 00:02:02,870
Oui, nous avons géré le jeu. 

45
00:02:02,870 --> 00:02:07,120
J'avais les pièces cassées, 1, 2, 3. 

46
00:02:07,115 --> 00:02:09,215
OK. Il en est donc environ cinq. 

47
00:02:09,215 --> 00:02:09,965
Je suppose. 

48
00:02:09,965 --> 00:02:12,905
Je pense que c'était cinq de toute façon. 

49
00:02:12,905 --> 00:02:15,565
Mais évidemment, nous ne voulons pas détruire cela. 

50
00:02:15,560 --> 00:02:18,380
Nous voulons le déchirer lentement,

51
00:02:18,380 --> 00:02:22,100
donc nous voulons nous assurer qu'il ne se contente pas d'exploser. 

52
00:02:22,100 --> 00:02:26,380
Nous voulons se détériorer lentement avec le temps. 

53
00:02:26,375 --> 00:02:27,595
Pour ce faire,
 nous allons utiliser ce que

54
00:02:27,590 --> 00:02:31,370
l'on appelle le mouvement vers. 

55
00:02:31,370 --> 00:02:33,310
Mais avant de nous pencher là-dessus,

56
00:02:33,305 --> 00:02:34,805
je veux vous montrer quelque chose. 

57
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
Nous allons accéder aux couleurs,

58
00:02:37,220 --> 00:02:38,410
alors utilisons le pot. 

59
00:02:38,405 --> 00:02:40,585
Ok, donc sur les pièces cassées, nous
 avons

60
00:02:40,580 --> 00:02:43,300
le même pot cassable. 

61
00:02:43,295 --> 00:02:45,505
En fait, je sais quoi, permettez-moi d'ajouter une de

62
00:02:45,500 --> 00:02:48,640
ces pièces cassées ici et de montrer dessus. 

63
00:02:48,635 --> 00:02:51,115
Vous pouvez donc voir que nous avons le moteur de rendu de sprite,

64
00:02:51,110 --> 00:02:53,170
nous avons la durée de vie et tout. 

65
00:02:53,165 --> 00:02:54,905
Si j'accède à la couleur,

66
00:02:54,905 --> 00:02:56,485
j'ai ces trois couleurs. 

67
00:02:56,480 --> 00:02:58,100
Donc le R, vous pouvez voir que je

68
00:02:58,100 --> 00:03:00,460
peux changer la couleur si je zoome avant,
 vous pouvez clairement voir à

69
00:03:00,455 --> 00:03:02,485
quel point
 ce pixel art est moche

70
00:03:02,480 --> 00:03:05,210
. Non, je plaisante. 

71
00:03:05,210 --> 00:03:06,200
C'est génial. 

72
00:03:06,200 --> 00:03:08,710
Et puis nous avons le rouge. 

73
00:03:08,705 --> 00:03:10,745
Enfin, nous avons le jaune,

74
00:03:10,745 --> 00:03:12,715
et nous avons aussi le destin,

75
00:03:12,710 --> 00:03:14,950
et c'est ce à quoi nous voulons accéder. 

76
00:03:14,945 --> 00:03:17,275
Maintenant, comme je le dis toujours,

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,700
il existe des moyens plus simples de le faire,

78
00:03:19,700 --> 00:03:21,610
mais je veux tout tester. 

79
00:03:21,605 --> 00:03:25,115
Je veux explorer avec vous autant que possible. 

80
00:03:25,115 --> 00:03:27,325
Je vais donc supprimer ça. 

81
00:03:27,320 --> 00:03:29,450
Je vais retourner dans Unity,

82
00:03:29,450 --> 00:03:32,570
et je vais accéder au moteur de rendu de sprite. 

83
00:03:32,570 --> 00:03:34,150
Je vais donc tout d'

84
00:03:34,145 --> 00:03:37,315
abord créer une référence ici. 

85
00:03:37,310 --> 00:03:40,150
Et ça va être sérialisé, tu sais quoi ? 

86
00:03:40,145 --> 00:03:42,445
Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un champ sérialisé. 

87
00:03:42,440 --> 00:03:47,990
Je vais juste avoir accès à la droite, un moteur de rendu. 

88
00:03:47,990 --> 00:03:52,150
Et je vais appeler la partie sprite. 

89
00:03:52,145 --> 00:03:54,215
Et ça va bien se passer. 

90
00:03:54,215 --> 00:03:56,225
Ce sera privé. 

91
00:03:56,225 --> 00:03:58,175
J'ai oublié de le rendre privé

92
00:03:58,175 --> 00:04:01,445
parce que nous n'avons pas besoin de le voir et de commencer. 

93
00:04:01,445 --> 00:04:05,575
Je vais m'assurer que la partie Sprite est égale

94
00:04:05,570 --> 00:04:10,480
pour obtenir un rendu de sprite de composant. 

95
00:04:10,475 --> 00:04:11,605
Bon, on y va. 

96
00:04:11,600 --> 00:04:14,290
Nous avons donc maintenant une référence à la partie Sprite. 

97
00:04:14,285 --> 00:04:16,015
Et ici, je vais accéder à

98
00:04:16,010 --> 00:04:18,260
la partie Sprite dot color. 

99
00:04:18,260 --> 00:04:19,820
Ok, donc vous remarquez que sur

100
00:04:19,820 --> 00:04:22,060
le moteur de rendu sprite, nous avons la couleur. 

101
00:04:22,055 --> 00:04:24,185
Nous allons donc accéder à la couleur ici. 

102
00:04:24,185 --> 00:04:27,635
Et nous disons que c'est une nouvelle couleur. 

103
00:04:27,635 --> 00:04:31,075
Et quelle sera cette couleur B. Je vais ouvrir

104
00:04:31,070 --> 00:04:33,130
le support ici et

105
00:04:33,125 --> 00:04:35,485
je vais appuyer sur Entrée et commencer à taper. 

106
00:04:35,480 --> 00:04:38,300
Nous pouvons donc voir ici, où est-il ? 

107
00:04:38,300 --> 00:04:40,250
Où est la nouvelle couleur ? 

108
00:04:40,250 --> 00:04:42,530
D'accord, mais de toute façon, nous devons lui donner le

109
00:04:42,530 --> 00:04:45,190
rouge, le bleu et le vert. 

110
00:04:45,185 --> 00:04:47,065
Et comme vous l'avez vu, le rouge,

111
00:04:47,060 --> 00:04:49,490
bleu et le vert ne changeront pas. 

112
00:04:49,490 --> 00:04:52,430
Les trois premiers seront donc extrêmement faciles. 

113
00:04:52,430 --> 00:04:56,500
Il s'agira des parties couleur vive point r,

114
00:04:56,495 --> 00:04:58,955
virgule dupliquée,
 rouge,

115
00:04:58,955 --> 00:05:08,275
vert, rouge, vert, vert et bleu. 

116
00:05:08,270 --> 00:05:10,970
Et on y va. Si nous survolons ici,

117
00:05:10,970 --> 00:05:14,480
nous pouvons voir que ce sont trois couleurs que nous voulons. 

118
00:05:14,480 --> 00:05:16,820
Enfin, nous voulons changer le « a ». La

119
00:05:16,820 --> 00:05:18,920
façon dont nous y accédons est par

120
00:05:18,920 --> 00:05:21,620
le point de couleur de point a.

121
00:05:21,620 --> 00:05:24,740
Mais évidemment, cette fois-ci, nous voulons changer cela. 

122
00:05:24,740 --> 00:05:30,400
Nous voulons que cela passe de ce qu'il est actuellement à 0. 

123
00:05:30,395 --> 00:05:33,385
Et c'est le point mathématique vers lequel on s'est déplacé. 

124
00:05:33,380 --> 00:05:35,780
Ainsi, comme vous pouvez le constater, il déplace une valeur

125
00:05:35,780 --> 00:05:38,890
du courant vers la cible. 

126
00:05:38,885 --> 00:05:40,235
Et vous pouvez voir ici,

127
00:05:40,235 --> 00:05:44,245
passer à l'utilisation de la bibliothèque de mathématiques. 

128
00:05:44,240 --> 00:05:46,240
Nous pouvons ajouter la valeur actuelle,

129
00:05:46,235 --> 00:05:49,885
la valeur cible que nous voulons atteindre et la valeur maximale. 

130
00:05:49,880 --> 00:05:51,860
C'est donc la modification maximale

131
00:05:51,860 --> 00:05:53,720
qui doit être appliquée à la valeur. 

132
00:05:53,720 --> 00:05:55,810
C'est donc comme si nous avions une alerte,

133
00:05:55,805 --> 00:05:59,335
facteur
 de ralentissement ou un facteur d'arrêt. 

134
00:05:59,330 --> 00:06:02,680
C'est également une sorte de facteur que vous pouvez utiliser. 

135
00:06:02,675 --> 00:06:06,575
Ok, donc allons de l'avant et mettons en œuvre ce mouvement vers. 

136
00:06:06,574 --> 00:06:12,864
Donc ici, je vais écrire la méthode point vers. 

137
00:06:12,860 --> 00:06:15,050
Et je vais ouvrir ça. 

138
00:06:15,050 --> 00:06:19,150
La cible actuelle sera donc l'alpha actuelle. 

139
00:06:19,145 --> 00:06:23,585
La cible, ok, donc le courant,

140
00:06:23,585 --> 00:06:25,945
la valeur actuelle, je voulais dire,

141
00:06:25,940 --> 00:06:29,540
et la cible sera évidemment 0 F.

142
00:06:29,540 --> 00:06:32,840
Et nous allons avancer à la vitesse de fondu. 

143
00:06:32,840 --> 00:06:35,450
Je vais donc écrire la vitesse
 de foi

144
00:06:35,450 --> 00:06:39,440
ici, fois le temps. DeltaTime. 

145
00:06:39,440 --> 00:06:41,600
Et je vais aller de l'avant et

146
00:06:41,600 --> 00:06:44,920
créer une sorte de variable de vitesse de fondu. 

147
00:06:44,915 --> 00:06:47,195
Copiez ceci, et allons-y. 

148
00:06:47,195 --> 00:06:48,845
Où devrions-nous ajouter ? 

149
00:06:48,845 --> 00:06:50,855
Bon, donc on y va. 

150
00:06:50,855 --> 00:06:54,335
Ce sera la vitesse du destin et la mettra à cinq. 

151
00:06:54,335 --> 00:06:56,795
Mettons-le à un et voyons à quel point c'est rapide. 

152
00:06:56,795 --> 00:06:58,465
Je ne sais pas à quelle vitesse sera rapide. 

153
00:06:58,460 --> 00:07:00,020
Je n'en ai vraiment aucune idée. 

154
00:07:00,020 --> 00:07:01,870
Nous allons donc sauver ça. 

155
00:07:01,865 --> 00:07:05,105
Ce qui se passe ici, c'est quand la durée de vie,

156
00:07:05,105 --> 00:07:06,145
il y a une erreur,

157
00:07:06,140 --> 00:07:08,470
c'
est-à-dire que la durée de vie est inférieure à 0. 

158
00:07:08,465 --> 00:07:11,825
D'accord ? Il faut donc ajouter un point et revenir. 

159
00:07:11,825 --> 00:07:15,535
Que se passe-t-il ici lorsque la durée de vie est inférieure à 0 ? 

160
00:07:15,530 --> 00:07:17,690
Nous avons donc fini de nous étaler,

161
00:07:17,690 --> 00:07:19,150
la durée de vie est terminée. 

162
00:07:19,145 --> 00:07:22,565
Nous allons traverser cette situation à chaque fois. 

163
00:07:22,565 --> 00:07:24,685
Que se passe-t-il ici ? 

164
00:07:24,680 --> 00:07:26,270
Le rouge, le vert, le bleu restent les

165
00:07:26,270 --> 00:07:28,120
mêmes sur la partie Sprite. 

166
00:07:28,115 --> 00:07:31,345
Mais la couleur, l'Alpha passe de

167
00:07:31,340 --> 00:07:33,880
l'état actuel où il est

168
00:07:33,875 --> 00:07:37,235
n à 0 en utilisant une sorte de vitesse de fondu. 

169
00:07:37,235 --> 00:07:39,275
Allons donc tester ça. 

170
00:07:39,275 --> 00:07:41,885
Je vais donc diriger le jeu. 

171
00:07:41,885 --> 00:07:47,675
Je vais essayer d'agrandir les choses, de tout voir. 

172
00:07:47,675 --> 00:07:50,245
Je vais détruire ça. 

173
00:07:50,240 --> 00:07:52,070
Et maintenant, nous verrons que

174
00:07:52,070 --> 00:07:54,610
les morceaux cassés au bout de quelques secondes. 

175
00:07:54,605 --> 00:07:56,515
Whoa, c'est génial ? 

176
00:07:56,510 --> 00:07:58,010
Ils ont donc lentement disparu. 

177
00:07:58,010 --> 00:07:59,120
Et si vous l'avez remarqué,

178
00:07:59,120 --> 00:08:01,360
nous avions les trois parties en

179
00:08:01,355 --> 00:08:03,925
partie 3 et elles ont toutes une apparence différente. 

180
00:08:03,920 --> 00:08:07,090
Nous n'avions donc rien qui ressemble. 

181
00:08:07,085 --> 00:08:08,395
Mais comme vous l'avez remarqué,

182
00:08:08,390 --> 00:08:09,770
même s'ils s'estompent,

183
00:08:09,770 --> 00:08:11,630
nous les avons toujours ici. 

184
00:08:11,630 --> 00:08:14,450
Nous devons nous en débarrasser et il va être

185
00:08:14,450 --> 00:08:17,660
difficile pour vous de détruire les pièces. 

186
00:08:17,660 --> 00:08:20,300
Enfin, créez donc une instruction if

187
00:08:20,300 --> 00:08:23,150
qui vérifie si la pièce est inférieure à 0. 

188
00:08:23,150 --> 00:08:25,160
Et si c'est le cas, vous devrez aller de l'avant et

189
00:08:25,160 --> 00:08:27,500
détruire l'objet du jeu. 

190
00:08:27,500 --> 00:08:33,170
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

191
00:08:33,170 --> 00:08:35,210
Bon, bon retour. 

192
00:08:35,210 --> 00:08:39,080
Donc ici, après avoir progressé,

193
00:08:39,080 --> 00:08:41,170
nous allons continuer à vérifier si

194
00:08:41,165 --> 00:08:49,525
la partie Sprite dot color dot alpha,

195
00:08:49,520 --> 00:08:54,230
qui est le a, est égale à 0 f. Ensuite

196
00:08:54,230 --> 00:08:59,090
nous allons simplement détruire l'objet du jeu. 

197
00:08:59,090 --> 00:09:01,700
Sauvegarde ça dans notre jeu. 

198
00:09:01,700 --> 00:09:03,520
Maximisons le jeu. 

199
00:09:03,515 --> 00:09:06,755
Notre jeu est fantastique. 

200
00:09:06,755 --> 00:09:09,295
Je veux dire, sauf pour les lignes bleues que vous venez de voir. 

201
00:09:09,290 --> 00:09:13,000
Je veux dire, nous avons les ennemis qui nous tirent dessus, nous suivent. 

202
00:09:12,995 --> 00:09:15,245
Nous avons des armes qui tirent correctement. 

203
00:09:15,245 --> 00:09:16,675
Nous avons des effets différents

204
00:09:16,670 --> 00:09:18,530
pour différentes armes qui frappent des choses. 

205
00:09:18,530 --> 00:09:20,000
Vous pouvez voir que

206
00:09:20,000 --> 00:09:23,750
le sel qui frappe pourrait avoir besoin d'un peu d'aide. 

207
00:09:23,750 --> 00:09:25,470
Nous avons du sang partout. 

208
00:09:25,474 --> 00:09:27,594
Nous avons du sang lorsque nous interagissons. 

209
00:09:27,590 --> 00:09:28,790
Eh bien, qu'est-ce que tu as vu ça ? 

210
00:09:28,790 --> 00:09:30,670
Alors, quand nous devrions attendre,

211
00:09:30,665 --> 00:09:32,275
lorsque nous tirons sur l'un des ennemis,

212
00:09:32,270 --> 00:09:34,270
vous pouvez voir le sang qui en sort,

213
00:09:34,265 --> 00:09:36,865
ce qui est vraiment sympa. Vous y allez. 

214
00:09:36,860 --> 00:09:39,380
Vous pouvez voir le sang. Nous avons du sang aléatoire, nous avons

215
00:09:39,380 --> 00:09:42,230
maintenant aussi les objets structurels si vous le souhaitez. 

216
00:09:42,230 --> 00:09:43,580
Nous pouvons également mettre en œuvre

217
00:09:43,580 --> 00:09:45,110
leur destruction lorsque nous les abattons. 

218
00:09:45,110 --> 00:09:46,910
Mais de toute façon, quand on les écrase,

219
00:09:46,910 --> 00:09:48,670
ce sont les pièces. 

220
00:09:48,665 --> 00:09:52,405
Et ils disparaissent lentement,

221
00:09:52,400 --> 00:09:54,340
ce qui est un très bel ajout. 

222
00:09:54,335 --> 00:09:56,725
Et j'oublie toujours aussi,

223
00:09:56,720 --> 00:09:58,510
je le voulais, d'accord ? 

224
00:09:58,505 --> 00:10:00,865
Ok, alors supprimez la maximisation. Vous y allez. 

225
00:10:00,860 --> 00:10:03,860
Nous pouvons voir que nous n'avons plus de parties,

226
00:10:03,860 --> 00:10:05,780
mais nous avons toujours le sang,

227
00:10:05,780 --> 00:10:07,330
vous savez quoi,

228
00:10:07,325 --> 00:10:08,635
je vais vous le donner comme

229
00:10:08,630 --> 00:10:11,390
un défi que je ne sais pas. 

230
00:10:11,390 --> 00:10:13,420
Je ne vais pas m'occuper de ça pour l'instant. 

231
00:10:13,415 --> 00:10:15,325
Évidemment, à un moment donné, je le ferai,

232
00:10:15,320 --> 00:10:17,480
mais je suis presque sûr que vous savez quoi faire. 

233
00:10:17,480 --> 00:10:20,200
Vous pouvez utiliser n'importe quelle méthode que nous avons apprise. 

234
00:10:20,195 --> 00:10:21,445
Il y a beaucoup de choses,

235
00:10:21,440 --> 00:10:23,150
j'
espère que cette section vous a plu. 

236
00:10:23,150 --> 00:10:24,950
Je pense que cela ajoute vraiment à

237
00:10:24,950 --> 00:10:26,960
toute
 l'atmosphère du jeu, à
 l'

238
00:10:26,960 --> 00:10:29,200
émouvant, à la destruction lente. 

239
00:10:29,195 --> 00:10:31,385
Nous avons également beaucoup appris dans cette section. 

240
00:10:31,385 --> 00:10:34,855
Assurez-vous donc de toujours valider vos modifications. 

241
00:10:34,850 --> 00:10:36,440
Et si vous ne l'avez pas déjà fait,

242
00:10:36,440 --> 00:10:37,640
je sais que je vous ai ennuyé,

243
00:10:37,640 --> 00:10:41,200
mais laissez-moi un commentaire m'aide beaucoup. 

244
00:10:41,195 --> 00:10:43,105
Bien sûr, si vous appréciez le cours,
 sinon,

245
00:10:43,100 --> 00:10:46,340
jusqu'à ce que vous commenciez à profiter du cours. 

246
00:10:46,340 --> 00:10:50,490
Quoi qu'il en soit, je vous verrai dans le prochain. 

