1
00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos y este video,

2
00:00:03,960 --> 00:00:06,080
cuando estábamos como el juego,

3
00:00:06,075 --> 00:00:09,105
cuando maximizamos que vamos,

4
00:00:09,105 --> 00:00:10,905
ejecutamos el juego. 

5
00:00:10,905 --> 00:00:12,755
Cuando caminamos por ahí,

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,570
cuando golpeamos una de las partes,

7
00:00:14,565 --> 00:00:18,345
puede ver que se destruye y lentamente,

8
00:00:18,345 --> 00:00:20,965
lentamente se desvanecen,

9
00:00:20,969 --> 00:00:23,059
y luego desaparecen de la jerarquía. 

10
00:00:23,055 --> 00:00:25,655
Entonces, no perdamos más tiempo. 

11
00:00:25,650 --> 00:00:28,180
Y empecemos. 

12
00:00:28,180 --> 00:00:29,840
Ah, está bien. 

13
00:00:29,840 --> 00:00:32,590
Entonces ahora es momento de
terminar finalmente

14
00:00:32,585 --> 00:00:34,075
esto y

15
00:00:34,070 --> 00:00:36,460
destruir las piezas rotas en el suelo. 

16
00:00:36,455 --> 00:00:38,665
¿ Cómo vamos a hacer esto? 

17
00:00:38,660 --> 00:00:41,590
Bueno, vamos a combinar un par de cosas que
ya conocemos

18
00:00:41,585 --> 00:00:45,175
y tal vez un método que no. 

19
00:00:45,170 --> 00:00:46,670
Entonces, empecemos. 

20
00:00:46,670 --> 00:00:48,760
Lo primero que voy a hacer es

21
00:00:48,755 --> 00:00:50,975
que voy a entrar en mis guiones. 

22
00:00:50,975 --> 00:00:53,305
Y aquí dentro, en la parte rota,

23
00:00:53,300 --> 00:00:57,230
primero que nada
voy a crear un temporizador aquí,

24
00:00:57,230 --> 00:00:59,600
que va a ser un campo serializado. 

25
00:00:59,600 --> 00:01:02,530
Y va a ser un flotador con

26
00:01:02,525 --> 00:01:05,455
toda
una vida llamada vida. 

27
00:01:05,450 --> 00:01:09,050
Y sólo pongámoslo alrededor de tres segundos. 

28
00:01:09,049 --> 00:01:10,039
¿ De acuerdo? 

29
00:01:10,040 --> 00:01:11,930
Tal vez incluso más, tal vez cinco,

30
00:01:11,930 --> 00:01:13,570
Vamos a ponerlo como cinco. 

31
00:01:13,565 --> 00:01:16,075
Y luego después de instanciar,

32
00:01:16,070 --> 00:01:18,590
después de empezar a moverse y la posición

33
00:01:18,590 --> 00:01:21,430
y ser salvaje o después de todo,

34
00:01:21,425 --> 00:01:24,935
mostrar mientras estamos aprendiendo la dirección,

35
00:01:24,935 --> 00:01:26,795
queremos seguir adelante e
ir a

36
00:01:26,795 --> 00:01:29,485
toda la vida y asegurarnos de que 

37
00:01:29,480 --> 00:01:34,340
cada fotograma estamos quitando el tiempo, ese tiempo delta. 

38
00:01:34,340 --> 00:01:36,040
Está bien, genial. 

39
00:01:36,035 --> 00:01:41,345
Ahora, ¿qué pasa cuando la vida, dónde está? 

40
00:01:41,345 --> 00:01:47,585
Cuando el tiempo de vida sea menor o igual a 0,

41
00:01:47,585 --> 00:01:52,465
vamos a destruir el objeto del juego. 

42
00:01:52,460 --> 00:01:55,820
Echemos un vistazo a esto y veamos si funciona. 

43
00:01:55,820 --> 00:02:00,170
Entonces voy a entrar otra vez, déjame guardar eso. 

44
00:02:00,170 --> 00:02:02,870
Sí, sí ejecutamos el juego. 

45
00:02:02,870 --> 00:02:07,120
Tenía las piezas rotas, 1, 2, 3. 

46
00:02:07,115 --> 00:02:09,215
Está bien. Entonces son alrededor de las cinco. 

47
00:02:09,215 --> 00:02:09,965
Supongo. 

48
00:02:09,965 --> 00:02:12,905
Creo que fueron cinco de todos modos. 

49
00:02:12,905 --> 00:02:15,565
Pero obviamente no queremos destruir esto. 

50
00:02:15,560 --> 00:02:18,380
Nosotros queremos desgarrarla lentamente,

51
00:02:18,380 --> 00:02:22,100
así que queremos asegurarnos de que no solo explote. 

52
00:02:22,100 --> 00:02:26,380
Queremos deteriorarnos lentamente con el tiempo. 

53
00:02:26,375 --> 00:02:27,595
Entonces para hacer eso,

54
00:02:27,590 --> 00:02:31,370
vamos a usar algo llamado el movimiento hacia. 

55
00:02:31,370 --> 00:02:33,310
Pero antes de ahondar en eso,

56
00:02:33,305 --> 00:02:34,805
quiero mostrarles algo. 

57
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
Vamos a estar accediendo a los colores,

58
00:02:37,220 --> 00:02:38,410
así que usemos la olla. 

59
00:02:38,405 --> 00:02:40,585
De acuerdo, Entonces en las piezas rotas
tenemos

60
00:02:40,580 --> 00:02:43,300
la misma olla rompible. 

61
00:02:43,295 --> 00:02:45,505
En realidad sé qué, déjame añadir una de

62
00:02:45,500 --> 00:02:48,640
esas piezas rotas aquí y demostrar sobre ellas. 

63
00:02:48,635 --> 00:02:51,115
Para que veas que tenemos el renderizador sprite,

64
00:02:51,110 --> 00:02:53,170
tenemos la vida y todo. 

65
00:02:53,165 --> 00:02:54,905
Si accedo al color,

66
00:02:54,905 --> 00:02:56,485
tengo estos tres colores. 

67
00:02:56,480 --> 00:02:58,100
Entonces la R, Puedes ver que
puedo

68
00:02:58,100 --> 00:03:00,460
cambiar el color si hago zoom,

69
00:03:00,455 --> 00:03:02,485
puedes ver claramente lo feo

70
00:03:02,480 --> 00:03:05,210
es
este pixel art. No, estoy bromeando. 

71
00:03:05,210 --> 00:03:06,200
Es increíble. 

72
00:03:06,200 --> 00:03:08,710
Y luego tenemos el rojo. 

73
00:03:08,705 --> 00:03:10,745
Por último tenemos el amarillo,

74
00:03:10,745 --> 00:03:12,715
y también tenemos el destino,

75
00:03:12,710 --> 00:03:14,950
y esto es a lo que queremos acceder. 

76
00:03:14,945 --> 00:03:17,275
Ahora, como siempre digo,

77
00:03:17,270 --> 00:03:19,700
hay formas más fáciles de hacer esto,

78
00:03:19,700 --> 00:03:21,610
pero quiero probar todo. 

79
00:03:21,605 --> 00:03:25,115
Yo quiero explorar con ustedes tanto como sea posible. 

80
00:03:25,115 --> 00:03:27,325
Entonces voy a borrar esto. 

81
00:03:27,320 --> 00:03:29,450
Voy a volver a Unity,

82
00:03:29,450 --> 00:03:32,570
y voy a acceder al renderizador sprite. 

83
00:03:32,570 --> 00:03:34,150
Entonces voy a,

84
00:03:34,145 --> 00:03:37,315
antes que nada crear una referencia aquí. 

85
00:03:37,310 --> 00:03:40,150
Y va a ser un serializado on, ¿sabes qué? 

86
00:03:40,145 --> 00:03:42,445
No necesita ser un campo serializado. 

87
00:03:42,440 --> 00:03:47,990
Yo sólo voy a conseguir acceso a la derecha, un renderizador. 

88
00:03:47,990 --> 00:03:52,150
Y voy a llamar a la parte sprite. 

89
00:03:52,145 --> 00:03:54,215
Y se va a OK. 

90
00:03:54,215 --> 00:03:56,225
Va a ser privado. 

91
00:03:56,225 --> 00:03:58,175
Olvidé hacerlo privado

92
00:03:58,175 --> 00:04:01,445
porque no necesitamos verlo y empezar. 

93
00:04:01,445 --> 00:04:05,575
Voy a asegurarme de que la parte Sprite sea igual

94
00:04:05,570 --> 00:04:10,480
para obtener componente sprite render. 

95
00:04:10,475 --> 00:04:11,605
De acuerdo, ahí vamos. 

96
00:04:11,600 --> 00:04:14,290
Por lo que ahora tenemos una referencia a la parte Sprite. 

97
00:04:14,285 --> 00:04:16,015
Y aquí dentro voy a acceder a

98
00:04:16,010 --> 00:04:18,260
la parte Sprite dot color. 

99
00:04:18,260 --> 00:04:19,820
De acuerdo, Entonces notan que en

100
00:04:19,820 --> 00:04:22,060
el renderizador sprite tenemos el color. 

101
00:04:22,055 --> 00:04:24,185
Entonces estamos accediendo al color aquí dentro. 

102
00:04:24,185 --> 00:04:27,635
Y estamos diciendo que es un color nuevo. 

103
00:04:27,635 --> 00:04:31,075
Y de qué será este color B. Voy a abrir

104
00:04:31,070 --> 00:04:33,130
el corchete aquí mismo y

105
00:04:33,125 --> 00:04:35,485
voy a golpear Enter y empezar a escribir. 

106
00:04:35,480 --> 00:04:38,300
Entonces podemos ver aquí mismo, ¿dónde está? 

107
00:04:38,300 --> 00:04:40,250
¿ Dónde está el nuevo color? 

108
00:04:40,250 --> 00:04:42,530
De acuerdo, pero de todos modos, tenemos que darle el

109
00:04:42,530 --> 00:04:45,190
rojo, el azul y el verde. 

110
00:04:45,185 --> 00:04:47,065
Y como viste, el rojo,

111
00:04:47,060 --> 00:04:49,490
azul y el verde no van a cambiar. 

112
00:04:49,490 --> 00:04:52,430
Por lo que los tres primeros serán extremadamente fáciles. 

113
00:04:52,430 --> 00:04:56,500
Serán las partes color brillante punto r,

114
00:04:56,495 --> 00:04:58,955
coma, duplicado,

115
00:04:58,955 --> 00:05:08,275
rojo, verde, rojo, verde, y azul. 

116
00:05:08,270 --> 00:05:10,970
Y ahí vamos. Si pasamos por aquí mismo,

117
00:05:10,970 --> 00:05:14,480
podemos ver que estos son tres colores que queremos. 

118
00:05:14,480 --> 00:05:16,820
Y finalmente, queremos cambiar la a.
Entonces la

119
00:05:16,820 --> 00:05:18,920
forma en que accedemos a esto es a través

120
00:05:18,920 --> 00:05:21,620
la parte punto color punto a.

121
00:05:21,620 --> 00:05:24,740
Pero obviamente esta vez queremos cambiar esto. 

122
00:05:24,740 --> 00:05:30,400
Queremos que esto pase de lo que es actualmente a 0. 

123
00:05:30,395 --> 00:05:33,385
Y este es el punto matemático hacia fuera movido. 

124
00:05:33,380 --> 00:05:35,780
Entonces como puedes ver, mueve un valor

125
00:05:35,780 --> 00:05:38,890
de la corriente hacia el objetivo. 

126
00:05:38,885 --> 00:05:40,235
Y se puede ver aquí mismo,

127
00:05:40,235 --> 00:05:44,245
avanzar hacia el uso de la biblioteca de matemáticas. 

128
00:05:44,240 --> 00:05:46,240
Podemos agregar el valor actual,

129
00:05:46,235 --> 00:05:49,885
el valor objetivo al que queremos llegar, y el máximo. 

130
00:05:49,880 --> 00:05:51,860
Entonces es el cambio máximo el

131
00:05:51,860 --> 00:05:53,720
que debe aplicarse al valor. 

132
00:05:53,720 --> 00:05:55,810
Entonces es igual que tenemos alguna alerta,

133
00:05:55,805 --> 00:05:59,335
el factor de desaceleración o el factor de Detección. 

134
00:05:59,330 --> 00:06:02,680
Esto también es algún tipo de factor que puedes usar. 

135
00:06:02,675 --> 00:06:06,575
De acuerdo, así que sigamos adelante e implementemos este movimiento hacia. 

136
00:06:06,574 --> 00:06:12,864
Entonces aquí voy a escribir método dot avanzar hacia. 

137
00:06:12,860 --> 00:06:15,050
Y voy a abrir esto. 

138
00:06:15,050 --> 00:06:19,150
Por lo que el objetivo actual será el alfa actual. 

139
00:06:19,145 --> 00:06:23,585
El objetivo, está bien, Así que la corriente,

140
00:06:23,585 --> 00:06:25,945
el valor actual, quise decir,
y el objetivo va a

141
00:06:25,940 --> 00:06:29,540
ser obviamente 0 F.

142
00:06:29,540 --> 00:06:32,840
Y vamos a estar moviéndonos a las velocidades de desvanecimiento. 

143
00:06:32,840 --> 00:06:35,450
Entonces voy a escribir la velocidad
de fe

144
00:06:35,450 --> 00:06:39,440
aquí, tiempos tiempo.Deltatime. 

145
00:06:39,440 --> 00:06:41,600
Y voy a seguir adelante y

146
00:06:41,600 --> 00:06:44,920
crear algún tipo de variable de velocidad de desvanecimiento. 

147
00:06:44,915 --> 00:06:47,195
Copia esto, y sigamos adelante. 

148
00:06:47,195 --> 00:06:48,845
¿ Dónde debemos agregar? 

149
00:06:48,845 --> 00:06:50,855
De acuerdo, entonces ahí vamos. 

150
00:06:50,855 --> 00:06:54,335
Esta será la velocidad del destino y la fijará en cinco. 

151
00:06:54,335 --> 00:06:56,795
Pongámoslo a uno y veamos qué tan rápido es eso. 

152
00:06:56,795 --> 00:06:58,465
No estoy seguro de lo rápido que será. 

153
00:06:58,460 --> 00:07:00,020
De verdad no tengo ni idea. 

154
00:07:00,020 --> 00:07:01,870
Entonces vamos a salvar esto. 

155
00:07:01,865 --> 00:07:05,105
Entonces lo que sucede aquí es cuando la vida,

156
00:07:05,105 --> 00:07:06,145
hay un error,

157
00:07:06,140 --> 00:07:08,470
que es que la vida útil es menor a 0. 

158
00:07:08,465 --> 00:07:11,825
¿ De acuerdo? Por lo que necesitamos sumar un punto y subir. 

159
00:07:11,825 --> 00:07:15,535
Entonces, ¿qué pasa aquí cuando la vida es menor a 0? 

160
00:07:15,530 --> 00:07:17,690
Por lo que hemos terminado de extendernos,

161
00:07:17,690 --> 00:07:19,150
se hace
la vida. 

162
00:07:19,145 --> 00:07:22,565
Vamos a pasar por esto cada vez. 

163
00:07:22,565 --> 00:07:24,685
Entonces, ¿qué pasa aquí dentro? 

164
00:07:24,680 --> 00:07:26,270
El rojo, el verde, el azul se mantienen

165
00:07:26,270 --> 00:07:28,120
igual en la parte Sprite. 

166
00:07:28,115 --> 00:07:31,345
Pero el color, el Alpha se mueve
del

167
00:07:31,340 --> 00:07:33,880
estado actual que es

168
00:07:33,875 --> 00:07:37,235
n al 0 usando algún tipo de velocidad de desvanecimiento. 

169
00:07:37,235 --> 00:07:39,275
Entonces vamos a probar esto. 

170
00:07:39,275 --> 00:07:41,885
Entonces voy a correr el juego. 

171
00:07:41,885 --> 00:07:47,675
Voy a tratar de hacer esto más grande, de ver todo. 

172
00:07:47,675 --> 00:07:50,245
Voy a destruir esto. 

173
00:07:50,240 --> 00:07:52,070
Y ahora veremos que

174
00:07:52,070 --> 00:07:54,610
las piezas rotas después de un par de segundos. 

175
00:07:54,605 --> 00:07:56,515
Whoa, ¿qué guay es eso? 

176
00:07:56,510 --> 00:07:58,010
Por lo que despacio desaparecieron. 

177
00:07:58,010 --> 00:07:59,120
Y si te diste cuenta,

178
00:07:59,120 --> 00:08:01,360
teníamos las tres partes siendo

179
00:08:01,355 --> 00:08:03,925
parte 3 y todas se ven diferentes. 

180
00:08:03,920 --> 00:08:07,090
Por lo que no teníamos nada que pareciera. 

181
00:08:07,085 --> 00:08:08,395
Pero como notaste,

182
00:08:08,390 --> 00:08:09,770
pesar de que se desvanecen,

183
00:08:09,770 --> 00:08:11,630
todavía los tenemos aquí mismo. 

184
00:08:11,630 --> 00:08:14,450
Tenemos que deshacernos de esto y va a ser

185
00:08:14,450 --> 00:08:17,660
un reto para ti destruir las piezas. 

186
00:08:17,660 --> 00:08:20,300
Por último, así que crea una declaración if

187
00:08:20,300 --> 00:08:23,150
que verifique si la pieza alphas abajo a 0. 

188
00:08:23,150 --> 00:08:25,160
Y si lo es, necesitarás seguir adelante y

189
00:08:25,160 --> 00:08:27,500
destruir el objeto del juego. 

190
00:08:27,500 --> 00:08:33,170
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

191
00:08:33,170 --> 00:08:35,210
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

192
00:08:35,210 --> 00:08:39,080
Entonces aquí, después de que nos
hayamos movido hacia,

193
00:08:39,080 --> 00:08:41,170
vamos a seguir comprobando si

194
00:08:41,165 --> 00:08:49,525
la parte Sprite dot color dot alpha,

195
00:08:49,520 --> 00:08:54,230
que es la a, es igual a 0 f Entonces

196
00:08:54,230 --> 00:08:59,090
simplemente
vamos a destruir el objeto del juego. 

197
00:08:59,090 --> 00:09:01,700
Guarda eso de nuevo en nuestro juego. 

198
00:09:01,700 --> 00:09:03,520
Maximicemos en juego. 

199
00:09:03,515 --> 00:09:06,755
Nuestro juego se ve fantástico. 

200
00:09:06,755 --> 00:09:09,295
Es decir, excepto por las líneas azules que acabas de ver. 

201
00:09:09,290 --> 00:09:13,000
O sea, tenemos a los enemigos disparándonos, siguiéndonos. 

202
00:09:12,995 --> 00:09:15,245
Tenemos armas disparando apropiadamente. 

203
00:09:15,245 --> 00:09:16,675
Tenemos diferentes efectos

204
00:09:16,670 --> 00:09:18,530
para diferentes armas golpeando cosas. 

205
00:09:18,530 --> 00:09:20,000
Se puede ver tal vez

206
00:09:20,000 --> 00:09:23,750
el golpear sal podría necesitar un poco de ayuda. 

207
00:09:23,750 --> 00:09:25,470
Tenemos sangre por todas partes. 

208
00:09:25,474 --> 00:09:27,594
Tenemos sangre cuando interactuamos. 

209
00:09:27,590 --> 00:09:28,790
Bueno, ¿qué viste eso? 

210
00:09:28,790 --> 00:09:30,670
Entonces cuando deberíamos esperar,

211
00:09:30,665 --> 00:09:32,275
cuando disparamos a uno de los enemigos,

212
00:09:32,270 --> 00:09:34,270
se
puede ver la sangre saliendo de ellos,

213
00:09:34,265 --> 00:09:36,865
lo cual es realmente agradable. Ahí vas. 

214
00:09:36,860 --> 00:09:39,380
Se puede ver la sangre. Tenemos sangre aleatoria tenemos

215
00:09:39,380 --> 00:09:42,230
ahora también los objetos estructurales si quieres. 

216
00:09:42,230 --> 00:09:43,580
También podemos implementar

217
00:09:43,580 --> 00:09:45,110
su destrucción cuando les disparemos. 

218
00:09:45,110 --> 00:09:46,910
Pero de todos modos, cuando los aplastamos,

219
00:09:46,910 --> 00:09:48,670
estas son las piezas. 

220
00:09:48,665 --> 00:09:52,405
Y desaparecen lentamente,

221
00:09:52,400 --> 00:09:54,340
lo cual es una adición muy agradable. 

222
00:09:54,335 --> 00:09:56,725
Y siempre me olvido también,

223
00:09:56,720 --> 00:09:58,510
quería, ¿de acuerdo? 

224
00:09:58,505 --> 00:10:00,865
De acuerdo, así que quita la maximización. Ahí vas. 

225
00:10:00,860 --> 00:10:03,860
Podemos ver que ya no tenemos partes,

226
00:10:03,860 --> 00:10:05,780
pero aún tenemos la sangre,

227
00:10:05,780 --> 00:10:07,330
que sabes qué,

228
00:10:07,325 --> 00:10:08,635
te la
voy a dar como

229
00:10:08,630 --> 00:10:11,390
un reto de no sé. 

230
00:10:11,390 --> 00:10:13,420
No voy a lidiar con esto ahora mismo. 

231
00:10:13,415 --> 00:10:15,325
Obviamente en algún momento lo haré,

232
00:10:15,320 --> 00:10:17,480
pero estoy bastante seguro de que sabes qué hacer. 

233
00:10:17,480 --> 00:10:20,200
Puedes usar cualquier método que hayamos aprendido. 

234
00:10:20,195 --> 00:10:21,445
Son muchas las cosas,

235
00:10:21,440 --> 00:10:23,150
así que espero que hayan disfrutado de esta sección. 

236
00:10:23,150 --> 00:10:24,950
Creo que realmente se suma a

237
00:10:24,950 --> 00:10:26,960
toda
la atmósfera del juego,

238
00:10:26,960 --> 00:10:29,200
el movimiento, lentamente destruyendo. 

239
00:10:29,195 --> 00:10:31,385
Aprendimos mucho en esta sección también. 

240
00:10:31,385 --> 00:10:34,855
Así que asegúrate de que siempre estás cometiendo tus cambios. 

241
00:10:34,850 --> 00:10:36,440
Y si no lo has hecho ya,

242
00:10:36,440 --> 00:10:37,640
sé que te aburrí,

243
00:10:37,640 --> 00:10:41,200
pero por favor déjame una crítica me ayuda mucho. 

244
00:10:41,195 --> 00:10:43,105
Por supuesto, si estás disfrutando del curso,

245
00:10:43,100 --> 00:10:46,340
si no, no, hasta que empieces a disfrutar del curso. 

246
00:10:46,340 --> 00:10:50,490
De todos modos, te veré en el próximo. 

