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00:00:00,000 --> 00:00:03,960
Willkommen zurück meine Spieleentwickler und dieses Video,

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00:00:03,960 --> 00:00:06,080
als wir als Spiel waren,

3
00:00:06,075 --> 00:00:09,105
als wir maximieren, dass wir gehen,

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00:00:09,105 --> 00:00:10,905
führen
 wir das Spiel aus. 

5
00:00:10,905 --> 00:00:12,755
Wenn wir herumlaufen,

6
00:00:12,750 --> 00:00:14,570
wenn wir einen der Teile treffen, sieht
 man,

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00:00:14,565 --> 00:00:18,345
dass es zerstört wird und sie langsam,

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00:00:18,345 --> 00:00:20,965
langsam ausblassen

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00:00:20,969 --> 00:00:23,059
und dann aus der Hierarchie verschwinden. 

10
00:00:23,055 --> 00:00:25,655
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

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00:00:25,650 --> 00:00:28,180
Und lasst uns anfangen. 

12
00:00:28,180 --> 00:00:29,840
Oh, okay. 

13
00:00:29,840 --> 00:00:32,590
Jetzt ist es an der Zeit, das endlich zu

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00:00:32,585 --> 00:00:34,075
beenden und

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00:00:34,070 --> 00:00:36,460
die zerbrochenen Teile auf dem Boden zu
 zerstören. 

16
00:00:36,455 --> 00:00:38,665
Wie werden wir das machen? 

17
00:00:38,660 --> 00:00:41,590
Nun, wir werden ein paar Dinge kombinieren, die wir

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00:00:41,585 --> 00:00:45,175
bereits kennen, und vielleicht eine Methode, die wir nicht haben. 

19
00:00:45,170 --> 00:00:46,670
Also lasst uns anfangen. 

20
00:00:46,670 --> 00:00:48,760
Das erste, was ich tun werde, ist

21
00:00:48,755 --> 00:00:50,975
dass
 ich in meine Drehbücher gehe. 

22
00:00:50,975 --> 00:00:53,305
Und hier drin, im kaputten Teil,

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00:00:53,300 --> 00:00:57,230
werde
 ich hier zunächst einen Timer erstellen
, der

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00:00:57,230 --> 00:00:59,600
ein serialisiertes Feld sein wird. 

25
00:00:59,600 --> 00:01:02,530
Und es wird ein Float mit
 einem Leben sein

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00:01:02,525 --> 00:01:05,455
, das Leben genannt wird. 

27
00:01:05,450 --> 00:01:09,050
Und lassen Sie es uns einfach auf etwa drei Sekunden einstellen. 

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00:01:09,049 --> 00:01:10,039
Okay? 

29
00:01:10,040 --> 00:01:11,930
Vielleicht noch mehr, vielleicht fünf,

30
00:01:11,930 --> 00:01:13,570
lass es uns auf fünf setzen. 

31
00:01:13,565 --> 00:01:16,075
Und nachdem wir instanziiert haben,

32
00:01:16,070 --> 00:01:18,590
nachdem wir angefangen haben, uns zu bewegen
 und die Position

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00:01:18,590 --> 00:01:21,430
und wild zu sein oder schließlich,

34
00:01:21,425 --> 00:01:24,935
zeigen wir, während
 wir die Richtung lernen

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00:01:24,935 --> 00:01:26,795
, wollen wir weitermachen und

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00:01:26,795 --> 00:01:29,485
ins Leben gehen und sicherstellen, dass 

37
00:01:29,480 --> 00:01:34,340
einzelne Frame entfernen wir die Zeit, diese Delta-Zeit. 

38
00:01:34,340 --> 00:01:36,040
Okay, großartig. 

39
00:01:36,035 --> 00:01:41,345
Was passiert, wenn das Leben lang ist, wo ist es? 

40
00:01:41,345 --> 00:01:47,585
Wenn die Lebenszeit kleiner oder gleich 0 ist,

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00:01:47,585 --> 00:01:52,465
zerstören
 wir das Spielobjekt. 

42
00:01:52,460 --> 00:01:55,820
Schauen wir uns das an und schauen ob es funktioniert. 

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00:01:55,820 --> 00:02:00,170
Also gehe ich noch einmal darauf ein, lass mich das speichern. 

44
00:02:00,170 --> 00:02:02,870
Ja, wir haben das Spiel laufen lassen. 

45
00:02:02,870 --> 00:02:07,120
Hatte die zerbrochenen Stücke, 1, 2, 3. 

46
00:02:07,115 --> 00:02:09,215
Okay. Es ist also ungefähr fünf. 

47
00:02:09,215 --> 00:02:09,965
Ich schätze. 

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00:02:09,965 --> 00:02:12,905
Ich glaube, das waren sowieso fünf. 

49
00:02:12,905 --> 00:02:15,565
Aber offensichtlich wollen wir das nicht zerstören. 

50
00:02:15,560 --> 00:02:18,380
Wir wollen es langsam auseinanderreißen,

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00:02:18,380 --> 00:02:22,100
also wollen wir sicherstellen, dass es nicht einfach explodiert. 

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00:02:22,100 --> 00:02:26,380
Wir wollen uns langsam mit der Zeit verschlechtern. 

53
00:02:26,375 --> 00:02:27,595
das zu tun,

54
00:02:27,590 --> 00:02:31,370
werden
 wir etwas benutzen, das als „Schritt in Richtung“ bezeichnet wird. 

55
00:02:31,370 --> 00:02:33,310
Aber bevor wir uns damit beschäftigen,

56
00:02:33,305 --> 00:02:34,805
möchte
 ich dir etwas zeigen. 

57
00:02:34,805 --> 00:02:37,225
Wir werden auf die Farben zugreifen,

58
00:02:37,220 --> 00:02:38,410
also verwenden wir den Pot. 

59
00:02:38,405 --> 00:02:40,585
Okay, auf den zerbrochenen Stücken
 haben wir

60
00:02:40,580 --> 00:02:43,300
den gleichen zerbrechlichen Topf. 

61
00:02:43,295 --> 00:02:45,505
Wissen Sie was, lassen Sie mich einfach eines
 dieser zerbrochenen Stücke hier hineinfügen

62
00:02:45,500 --> 00:02:48,640
und demonstrieren Sie sie. 

63
00:02:48,635 --> 00:02:51,115
Sie können also sehen, dass wir den Sprite-Renderer haben,

64
00:02:51,110 --> 00:02:53,170
wir haben die Lebensdauer und alles. 

65
00:02:53,165 --> 00:02:54,905
Wenn ich auf die Farbe zugreife,

66
00:02:54,905 --> 00:02:56,485
habe ich diese drei Farben. 

67
00:02:56,480 --> 00:02:58,100
Also das R, Sie können sehen, dass ich

68
00:02:58,100 --> 00:03:00,460
die Farbe ändern
 kann, wenn ich hineinzoome,

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00:03:00,455 --> 00:03:02,485
Sie können deutlich sehen, wie hässlich

70
00:03:02,480 --> 00:03:05,210
diese Pixelkunst ist. Nein, ich mache Witze. 

71
00:03:05,210 --> 00:03:06,200
Es ist erstaunlich. 

72
00:03:06,200 --> 00:03:08,710
Und dann haben wir das Rot. 

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00:03:08,705 --> 00:03:10,745
Endlich haben wir das Gelb,

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00:03:10,745 --> 00:03:12,715
und wir haben auch das Schicksal,

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00:03:12,710 --> 00:03:14,950
und darauf wollen wir zugreifen. 

76
00:03:14,945 --> 00:03:17,275
Nun, wie ich immer sage,

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00:03:17,270 --> 00:03:19,700
gibt es einfachere Möglichkeiten, dies zu tun,

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00:03:19,700 --> 00:03:21,610
aber ich möchte alles testen. 

79
00:03:21,605 --> 00:03:25,115
Ich möchte so viel wie möglich mit dir erforschen. 

80
00:03:25,115 --> 00:03:27,325
Also lösche ich das. 

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00:03:27,320 --> 00:03:29,450
Ich gehe zurück zu Unity

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00:03:29,450 --> 00:03:32,570
und greife auf den Sprite-Renderer zu. 

83
00:03:32,570 --> 00:03:34,150
Also werde ich

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00:03:34,145 --> 00:03:37,315
hier
 zunächst eine Referenz erstellen. 

85
00:03:37,310 --> 00:03:40,150
Und es wird eine Serialisierung sein, weißt du was? 

86
00:03:40,145 --> 00:03:42,445
Es muss kein serialisiertes Feld sein. 

87
00:03:42,440 --> 00:03:47,990
Ich bekomme nur Zugriff auf die rechte Seite, einen Renderer. 

88
00:03:47,990 --> 00:03:52,150
Und ich nenne den Teil Sprite. 

89
00:03:52,145 --> 00:03:54,215
Und es wird in Ordnung sein. 

90
00:03:54,215 --> 00:03:56,225
Es wird privat sein. 

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00:03:56,225 --> 00:03:58,175
Ich habe vergessen, es privat zu machen

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00:03:58,175 --> 00:04:01,445
weil wir es nicht sehen und anfangen müssen. 

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00:04:01,445 --> 00:04:05,575
Ich werde sicherstellen, dass das Teil Sprite gleich ist

94
00:04:05,570 --> 00:04:10,480
um Komponenten-Sprite-Render zu erhalten. 

95
00:04:10,475 --> 00:04:11,605
Okay, los geht's. 

96
00:04:11,600 --> 00:04:14,290
Jetzt haben wir einen Hinweis auf den Teil Sprite. 

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00:04:14,285 --> 00:04:16,015
Und hier drin greife ich auf

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00:04:16,010 --> 00:04:18,260
den Teil Sprite Punktfarbe zu. 

99
00:04:18,260 --> 00:04:19,820
Okay, Sie merken also, dass wir auf

100
00:04:19,820 --> 00:04:22,060
dem Sprite-Renderer die Farbe haben. 

101
00:04:22,055 --> 00:04:24,185
Also greifen wir hier auf die Farbe zu. 

102
00:04:24,185 --> 00:04:27,635
Und wir sagen, dass es eine neue Farbe ist. 

103
00:04:27,635 --> 00:04:31,075
Und was soll diese Farbe B. Ich öffne
 die

104
00:04:31,070 --> 00:04:33,130
Klammer genau hier und

105
00:04:33,125 --> 00:04:35,485
ich drücke Enter und fange an zu tippen. 

106
00:04:35,480 --> 00:04:38,300
Also können wir genau hier sehen, wo ist es? 

107
00:04:38,300 --> 00:04:40,250
Wo ist die neue Farbe? 

108
00:04:40,250 --> 00:04:42,530
Okay, aber wie auch immer, wir müssen ihm
 Rot, Blau und Grün geben

109
00:04:42,530 --> 00:04:45,190
. 

110
00:04:45,185 --> 00:04:47,065
Und wie Sie gesehen haben, werden sich Rot,

111
00:04:47,060 --> 00:04:49,490
Blau und Grün nicht ändern. 

112
00:04:49,490 --> 00:04:52,430
Die ersten drei werden also extrem einfach sein. 

113
00:04:52,430 --> 00:04:56,500
Es werden die Teile heller Farbpunkt r,

114
00:04:56,495 --> 00:04:58,955
Komma Duplikat, Duplikat,

115
00:04:58,955 --> 00:05:08,275
Rot, Grün, Rot, Grün und Blau sein. 

116
00:05:08,270 --> 00:05:10,970
Und da sind wir los. Wenn wir den Mauszeiger hier zeigen,

117
00:05:10,970 --> 00:05:14,480
können
 wir sehen, dass es sich um drei Farben handelt, die wir wollen. 

118
00:05:14,480 --> 00:05:16,820
Und schließlich wollen wir das A ändern.

119
00:05:16,820 --> 00:05:18,920
So können wir darauf zugreifen, durch

120
00:05:18,920 --> 00:05:21,620
den Teilpunkt-Farbpunkt A.

121
00:05:21,620 --> 00:05:24,740
Aber dieses Mal möchten wir dies natürlich ändern. 

122
00:05:24,740 --> 00:05:30,400
Wir möchten, dass dies von dem, was es derzeit ist, auf 0 übergeht. 

123
00:05:30,395 --> 00:05:33,385
Und das ist der Mathe-Out-Punkt, der sich bewegt hat. 

124
00:05:33,380 --> 00:05:35,780
Wie Sie sehen können, verschiebt es einen Wert

125
00:05:35,780 --> 00:05:38,890
vom Strom in Richtung Ziel. 

126
00:05:38,885 --> 00:05:40,235
Und Sie können genau hier sehen,

127
00:05:40,235 --> 00:05:44,245
in
 Richtung der Mathe-Bibliothek gehen. 

128
00:05:44,240 --> 00:05:46,240
Wir können den aktuellen Wert,

129
00:05:46,235 --> 00:05:49,885
den Zielwert, den wir erreichen möchten, und das Maximum hinzufügen. 

130
00:05:49,880 --> 00:05:51,860
Es ist also die maximale Änderung

131
00:05:51,860 --> 00:05:53,720
, die auf den Wert angewendet werden sollte. 

132
00:05:53,720 --> 00:05:55,810
Es ist also so, als hätten wir einen Alarm,

133
00:05:55,805 --> 00:05:59,335
den Verlangsamungsfaktor oder den Halting-Faktor. 

134
00:05:59,330 --> 00:06:02,680
Dies ist auch eine Art Faktor, den Sie verwenden können. 

135
00:06:02,675 --> 00:06:06,575
Okay, also lasst uns weitermachen und diesen Schritt in Richtung umsetzen. 

136
00:06:06,574 --> 00:06:12,864
Also hier drin schreibe ich Methodenpunkt in Richtung. 

137
00:06:12,860 --> 00:06:15,050
Und ich öffne das. 

138
00:06:15,050 --> 00:06:19,150
Das aktuelle Ziel wird also das aktuelle Alpha sein. 

139
00:06:19,145 --> 00:06:23,585
Das Ziel, okay, also der Strom,

140
00:06:23,585 --> 00:06:25,945
der aktuelle Wert, wollte ich sagen,

141
00:06:25,940 --> 00:06:29,540
und das Ziel wird offensichtlich 0 F sein.

142
00:06:29,540 --> 00:06:32,840
Und wir werden uns mit den Fade-Geschwindigkeiten bewegen. 

143
00:06:32,840 --> 00:06:35,450
Also schreibe ich einfach Glaubensgeschwindigkeit

144
00:06:35,450 --> 00:06:39,440
hier
 rein, mal time.Deltatime. 

145
00:06:39,440 --> 00:06:41,600
Und ich werde weitermachen und

146
00:06:41,600 --> 00:06:44,920
eine Art Fade-Geschwindigkeitsvariable erstellen. 

147
00:06:44,915 --> 00:06:47,195
Kopiere das und lass uns weitermachen. 

148
00:06:47,195 --> 00:06:48,845
Wo sollen wir hinzufügen? 

149
00:06:48,845 --> 00:06:50,855
Okay, also los geht's. 

150
00:06:50,855 --> 00:06:54,335
Dies wird die Schicksalsgeschwindigkeit sein und es auf fünf setzen. 

151
00:06:54,335 --> 00:06:56,795
Lass es uns auf eins setzen und sehen, wie schnell das ist. 

152
00:06:56,795 --> 00:06:58,465
Ich bin mir nicht sicher, wie schnell es sein wird. 

153
00:06:58,460 --> 00:07:00,020
Ich hab wirklich keine Ahnung. 

154
00:07:00,020 --> 00:07:01,870
Also werden wir das retten. 

155
00:07:01,865 --> 00:07:05,105
Was hier passiert, ist,
 wenn die Lebensdauer

156
00:07:05,105 --> 00:07:06,145
ein Fehler vorliegt,

157
00:07:06,140 --> 00:07:08,470
nämlich dass die Lebensdauer weniger als 0 beträgt. 

158
00:07:08,465 --> 00:07:11,825
Okay? Also müssen wir einen Punkt hinzufügen und auftauchen. 

159
00:07:11,825 --> 00:07:15,535
Was passiert hier, wenn die Lebensdauer weniger als 0 beträgt? 

160
00:07:15,530 --> 00:07:17,690
Also haben wir uns ausgebreitet,

161
00:07:17,690 --> 00:07:19,150
die Lebensdauer ist vorbei. 

162
00:07:19,145 --> 00:07:22,565
Wir werden das jedes Mal durchmachen. 

163
00:07:22,565 --> 00:07:24,685
Was passiert hier drin? 

164
00:07:24,680 --> 00:07:26,270
Das Rot, das Grün, das Blau bleiben

165
00:07:26,270 --> 00:07:28,120
auf dem Teil Sprite
 gleich. 

166
00:07:28,115 --> 00:07:31,345
Aber die Farbe, der Alpha, bewegt sich mit einer Art Fade-Geschwindigkeit vom

167
00:07:31,340 --> 00:07:33,880
aktuellen Zustand, dass es
 n ist

168
00:07:33,875 --> 00:07:37,235
aktuellen Zustand, dass es
 n ist, zu 0. 

169
00:07:37,235 --> 00:07:39,275
Also lasst uns das testen. 

170
00:07:39,275 --> 00:07:41,885
Also führe ich das Spiel aus. 

171
00:07:41,885 --> 00:07:47,675
Ich werde versuchen, das zu vergrößern, alles zu sehen. 

172
00:07:47,675 --> 00:07:50,245
Ich zerstöre das. 

173
00:07:50,240 --> 00:07:52,070
Und jetzt werden wir sehen, dass

174
00:07:52,070 --> 00:07:54,610
die zerbrochenen Stücke nach ein paar Sekunden. 

175
00:07:54,605 --> 00:07:56,515
Whoa, wie cool ist das? 

176
00:07:56,510 --> 00:07:58,010
Also verschwanden sie langsam. 

177
00:07:58,010 --> 00:07:59,120
Und wenn Sie es bemerkt
 haben,

178
00:07:59,120 --> 00:08:01,360
hatten wir die drei Teile
 Teil

179
00:08:01,355 --> 00:08:03,925
3 und sie sehen alle anders aus. 

180
00:08:03,920 --> 00:08:07,090
Also hatten wir nichts, was ähnlich aussieht. 

181
00:08:07,085 --> 00:08:08,395
Aber wie Sie bemerkt haben,

182
00:08:08,390 --> 00:08:09,770
sie immer noch genau hier, obwohl sie es verblassen

183
00:08:09,770 --> 00:08:11,630
haben
 wir sie immer noch genau hier, obwohl sie es verblassen. 

184
00:08:11,630 --> 00:08:14,450
Wir müssen das loswerden und es wird
 eine Herausforderung für dich sein

185
00:08:14,450 --> 00:08:17,660
, die Teile zu zerstören. 

186
00:08:17,660 --> 00:08:20,300
Erstellen Sie schließlich eine if-Anweisung

187
00:08:20,300 --> 00:08:23,150
, die prüft, ob die Stückalphas auf 0 sinken. 

188
00:08:23,150 --> 00:08:25,160
Und wenn ja, musst du das

189
00:08:25,160 --> 00:08:27,500
Spielobjekt
 zerstören. 

190
00:08:27,500 --> 00:08:33,170
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

191
00:08:33,170 --> 00:08:35,210
Okay, willkommen zurück. 

192
00:08:35,210 --> 00:08:39,080
Also hier drin, nachdem wir uns in Richtung bewegt haben,

193
00:08:39,080 --> 00:08:41,170
werden
 wir weiter prüfen, ob

194
00:08:41,165 --> 00:08:49,525
der Teil Sprite Punkt-Farbpunkt Alpha,

195
00:08:49,520 --> 00:08:54,230
der das a ist, gleich 0 f ist. Dann

196
00:08:54,230 --> 00:08:59,090
werden
 wir einfach das Spielobjekt zerstören. 

197
00:08:59,090 --> 00:09:01,700
Spar das wieder in unserem Spiel auf. 

198
00:09:01,700 --> 00:09:03,520
Lassen Sie uns das Spiel maximieren. 

199
00:09:03,515 --> 00:09:06,755
Unser Spiel sieht fantastisch aus. 

200
00:09:06,755 --> 00:09:09,295
Ich meine, bis auf die blauen Linien, die du gerade gesehen hast. 

201
00:09:09,290 --> 00:09:13,000
Ich meine, wir haben die Feinde, die auf uns schießen und uns folgen. 

202
00:09:12,995 --> 00:09:15,245
Wir haben Waffen richtig schießen. 

203
00:09:15,245 --> 00:09:16,675
Wir haben unterschiedliche Auswirkungen

204
00:09:16,670 --> 00:09:18,530
auf verschiedene Waffen, die Dinge treffen. 

205
00:09:18,530 --> 00:09:20,000
Sie können sehen, dass
 das Salzschlagen vielleicht

206
00:09:20,000 --> 00:09:23,750
ein bisschen Hilfe gebrauchen könnte. 

207
00:09:23,750 --> 00:09:25,470
Wir haben überall Blut. 

208
00:09:25,474 --> 00:09:27,594
Wir haben Blut, wenn wir interagieren. 

209
00:09:27,590 --> 00:09:28,790
Nun, was hast du das gesehen? 

210
00:09:28,790 --> 00:09:30,670
Wenn wir also warten sollten,

211
00:09:30,665 --> 00:09:32,275
wenn wir einen der Feinde erschießen,

212
00:09:32,270 --> 00:09:34,270
können
 Sie sehen, wie das Blut aus ihnen herauskommt,

213
00:09:34,265 --> 00:09:36,865
was wirklich nett ist. Da gehst du. 

214
00:09:36,860 --> 00:09:39,380
Du kannst das Blut sehen. Wir haben zufälliges Blut wir haben

215
00:09:39,380 --> 00:09:42,230
jetzt auch die Strukturobjekte, wenn Sie wollen. 

216
00:09:42,230 --> 00:09:43,580
Wir können
 ihre Zerstörung auch umsetzen

217
00:09:43,580 --> 00:09:45,110
, wenn wir sie erschießen. 

218
00:09:45,110 --> 00:09:46,910
Aber wie auch immer, wenn wir sie zerquetschen,

219
00:09:46,910 --> 00:09:48,670
sind dies die Teile. 

220
00:09:48,665 --> 00:09:52,405
Und sie verschwinden langsam,

221
00:09:52,400 --> 00:09:54,340
was eine sehr nette Ergänzung ist. 

222
00:09:54,335 --> 00:09:56,725
Und ich vergesse es auch immer,

223
00:09:56,720 --> 00:09:58,510
ich wollte es, okay? 

224
00:09:58,505 --> 00:10:00,865
Okay, also entferne die Maximierung. Da gehst du. 

225
00:10:00,860 --> 00:10:03,860
Wir können sehen, dass wir keine Teile mehr haben,

226
00:10:03,860 --> 00:10:05,780
aber wir haben immer noch das Blut,

227
00:10:05,780 --> 00:10:07,330
das du weißt was,

228
00:10:07,325 --> 00:10:08,635
ich werde es dir
 als Herausforderung von Ich weiß nicht geben

229
00:10:08,630 --> 00:10:11,390
. 

230
00:10:11,390 --> 00:10:13,420
Ich werde mich gerade nicht damit befassen. 

231
00:10:13,415 --> 00:10:15,325
Offensichtlich werde ich das irgendwann tun,

232
00:10:15,320 --> 00:10:17,480
aber ich bin mir ziemlich sicher, dass du weißt, was zu tun ist. 

233
00:10:17,480 --> 00:10:20,200
Sie können jede Methode verwenden, die wir gelernt haben. 

234
00:10:20,195 --> 00:10:21,445
Es gibt viele Dinge,
 also hoffe ich,

235
00:10:21,440 --> 00:10:23,150
dass Ihnen dieser Abschnitt gefallen hat. 

236
00:10:23,150 --> 00:10:24,950
Ich denke, es trägt wirklich
 zur

237
00:10:24,950 --> 00:10:26,960
gesamten Atmosphäre des Spiels bei,

238
00:10:26,960 --> 00:10:29,200
die sich bewegend, langsam zerstört. 

239
00:10:29,195 --> 00:10:31,385
Wir haben auch in diesem Abschnitt viel gelernt. 

240
00:10:31,385 --> 00:10:34,855
Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Änderungen immer vornehmen. 

241
00:10:34,850 --> 00:10:36,440
Und wenn du es noch nicht getan hast, weiß
 ich,

242
00:10:36,440 --> 00:10:37,640
dass ich dich gelangweilt habe,

243
00:10:37,640 --> 00:10:41,200
aber bitte hinterlasse mir eine Bewertung, die mir sehr hilft. 

244
00:10:41,195 --> 00:10:43,105
Natürlich, wenn Sie den Kurs genießen,

245
00:10:43,100 --> 00:10:46,340
wenn nicht, bis Sie anfangen, den Kurs zu genießen. 

246
00:10:46,340 --> 00:10:50,490
Wie auch immer, wir sehen uns im nächsten. 

