1
00:00:00,000 --> 00:00:03,180
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,180 --> 00:00:06,710
Neste vídeo, criamos as peças quebradas

3
00:00:06,705 --> 00:00:10,535
e garantimos que quando atingimos essas peças quebradas,

4
00:00:10,530 --> 00:00:12,780
elas voam um pouco separadas. 

5
00:00:12,780 --> 00:00:14,970
Então, agora, quando eu bati, lá vai você. 

6
00:00:14,970 --> 00:00:16,800
Você pode ver que esses pontos se moveram um

7
00:00:16,800 --> 00:00:18,870
pouco e você pode ver isso,

8
00:00:18,870 --> 00:00:21,180
ok, Então, para este não foi o melhor exemplo. 

9
00:00:21,180 --> 00:00:22,800
Vamos tentar ver quando
 temos

10
00:00:22,800 --> 00:00:25,590
duas partes que são as mesmas. 

11
00:00:25,590 --> 00:00:26,850
Então lá vai você. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:29,040
Você pode dizer qual é a parte

13
00:00:29,040 --> 00:00:32,070
2 e qual também é a parte dois? 

14
00:00:32,070 --> 00:00:35,430
Não, você não pode porque adicionamos uma rotação aleatória. 

15
00:00:35,429 --> 00:00:36,799
Achei que teria sido

16
00:00:36,795 --> 00:00:38,435
uma boa ideia quando falei

17
00:00:38,430 --> 00:00:40,270
sobre isso no vídeo anterior,

18
00:00:40,270 --> 00:00:43,370
pensei por que não implementei neste jogo agora. 

19
00:00:43,370 --> 00:00:46,130
Então, não vamos perder mais tempo. 

20
00:00:46,130 --> 00:00:48,470
E vamos começar. 

21
00:00:48,470 --> 00:00:50,270
Todo o estojo. 

22
00:00:50,270 --> 00:00:54,440
Então, agora, quando destruímos nossa compra quebrada,

23
00:00:54,440 --> 00:00:57,010
temos as peças quebradas e especializadas. 

24
00:00:57,005 --> 00:00:58,315
Mas antes de tudo,

25
00:00:58,310 --> 00:01:00,110
às vezes
 eles são os mesmos

26
00:01:00,110 --> 00:01:02,270
mesmo que escolhemos números aleatórios. 

27
00:01:02,270 --> 00:01:05,920
E a segunda coisa é que eles não se separam. 

28
00:01:05,915 --> 00:01:09,815
Então, a primeira coisa que eu quero lidar é a rotação. 

29
00:01:09,815 --> 00:01:12,935
Então, em vez de apenas ter a rotação da transformação,

30
00:01:12,935 --> 00:01:15,215
mas vou fazer é criar

31
00:01:15,215 --> 00:01:19,865
outro inteiro, rotação aleatória. 

32
00:01:20,140 --> 00:01:28,330
E será igual a um intervalo aleatório entre 04,

33
00:01:28,325 --> 00:01:30,985
Y4 porque vou
 girá-los

34
00:01:30,980 --> 00:01:34,330
em torno do eixo z em quatro direções. 

35
00:01:34,325 --> 00:01:36,275
Então, a maneira que vou fazer isso é

36
00:01:36,275 --> 00:01:39,145
multiplicando aqui por 90 graus. 

37
00:01:39,140 --> 00:01:41,270
E teremos quatro opções. 

38
00:01:41,270 --> 00:01:44,240
Então, ou nós giramos noventa cento e vinte e dois

39
00:01:44,240 --> 00:01:47,500
setenta ou apenas trouxemos todo o caminho. 

40
00:01:47,495 --> 00:01:49,825
Talvez este deva ser 0. 

41
00:01:49,820 --> 00:01:52,280
Começamos em 0123. 

42
00:01:52,280 --> 00:01:55,100
Ok, então em vez da rotação de pontos de transformação,

43
00:01:55,100 --> 00:01:56,570
vou usar algo chamado

44
00:01:56,570 --> 00:02:00,320
quaternion, aquela régua. 

45
00:02:00,315 --> 00:02:02,715
Lá vamos nós, é régua. 

46
00:02:02,710 --> 00:02:04,930
Eu estava procurando por ele e o vi. 

47
00:02:04,930 --> 00:02:07,180
Então você pode ver que isso traduz

48
00:02:07,180 --> 00:02:09,750
o eixo três e para a rotação. 

49
00:02:09,745 --> 00:02:11,385
E nós vamos obviamente

50
00:02:11,380 --> 00:02:14,350
girar no, em torno do eixo z. 

51
00:02:14,350 --> 00:02:18,630
Então 90 metade da rotação aleatória. 

52
00:02:18,625 --> 00:02:19,515
Lá vamos nós. 

53
00:02:19,510 --> 00:02:22,270
Salve isso. Você pode ver a instanciação aqui. 

54
00:02:22,270 --> 00:02:24,480
Se você acha que essa linha é um pouco longa demais,

55
00:02:24,475 --> 00:02:28,255
o que você pode fazer é pressionar Enter em cada linha. 

56
00:02:28,255 --> 00:02:31,185
E agora é muito mais óbvio o que

57
00:02:31,180 --> 00:02:34,650
essa instanciação faz e quais são os elementos dela. 

58
00:02:34,645 --> 00:02:36,255
Certo, ótimo. Agora, com esse nenhum,

59
00:02:36,250 --> 00:02:38,290
a próxima coisa é que queremos adicionar

60
00:02:38,290 --> 00:02:41,580
comportamento aos nossos potes quebrados. 

61
00:02:41,575 --> 00:02:45,755
Então, vamos entrar nos scripts aqui e o

62
00:02:45,755 --> 00:02:48,805
do mouse quebrável e criar

63
00:02:48,800 --> 00:02:53,020
um script nítido C que será chamado de pote quebrado. 

64
00:02:53,015 --> 00:02:57,365
Então parte quebrada, pressione enter. 

65
00:02:57,365 --> 00:03:00,745
Ok, eu não sei por que isso continua acontecendo

66
00:03:00,740 --> 00:03:03,640
e vou entrar nas partes quebradas,

67
00:03:03,635 --> 00:03:05,695
selecionar todas as três,
 e ir em frente e adicionar
 o script de

68
00:03:05,690 --> 00:03:07,190
e ir em frente e adicionar

69
00:03:07,190 --> 00:03:12,700
parte quebrada em cada um desses pré-fabricados. 

70
00:03:12,695 --> 00:03:15,395
Abra o script e o que queremos aqui? 

71
00:03:15,395 --> 00:03:18,445
Então, antes de tudo, queremos uma variável também,

72
00:03:18,440 --> 00:03:21,040
após a velocidade de movimento dessas partes. 

73
00:03:21,035 --> 00:03:25,055
Portanto, é um campo serializado que vai ser um flutuador. 

74
00:03:25,055 --> 00:03:28,255
E iremos para a velocidade de movimento. 

75
00:03:28,250 --> 00:03:31,280
E se você quiser adicionar um pouco mais de variedade,

76
00:03:31,280 --> 00:03:33,200
você pode até fazer com que cada um deles

77
00:03:33,200 --> 00:03:35,120
tenha uma velocidade diferente e bebê,

78
00:03:35,120 --> 00:03:39,140
dependendo de quão rápido traços ou o que quiser fazer. 

79
00:03:39,140 --> 00:03:43,090
Em seguida, vamos criar um vetor privado 3. 

80
00:03:43,085 --> 00:03:45,815
E isso representará a direção do movimento. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:48,875
Então direção do movimento. 

82
00:03:48,875 --> 00:03:52,235
Então, em que direção cada peça se moverá? 

83
00:03:52,235 --> 00:03:54,085
E, finalmente, teremos algo

84
00:03:54,080 --> 00:03:56,060
chamado campo serializado,

85
00:03:56,060 --> 00:03:58,040
que será um flutuador. 

86
00:03:58,040 --> 00:04:02,370
E esse é o fator de parada. 

87
00:04:02,374 --> 00:04:05,334
E serão 50 desses números
 arbitrários

88
00:04:05,330 --> 00:04:08,360
e já testei alguns outsold. 

89
00:04:08,360 --> 00:04:09,950
É por isso que eu sei por que cinco atos. 

90
00:04:09,950 --> 00:04:13,520
Mas, de qualquer forma, qual é esse fator de parada? 

91
00:04:13,520 --> 00:04:16,060
Obviamente, quando nossas peças se
 separarem,

92
00:04:16,055 --> 00:04:17,635
elas se espalharão,

93
00:04:17,630 --> 00:04:19,750
mas então elas vão parar em algum momento. 

94
00:04:19,745 --> 00:04:22,885
Portanto, nosso objetivo é fazer o fator de salga,

95
00:04:22,880 --> 00:04:25,610
que afetará as peças à medida

96
00:04:25,610 --> 00:04:28,400
elas se afastam umas das outras e finalmente as pararam. 

97
00:04:28,400 --> 00:04:31,700
Então, vamos lentamente diminuir a velocidade. 

98
00:04:31,700 --> 00:04:33,910
E vou te mostrar como vamos
 diminuir a

99
00:04:33,905 --> 00:04:36,425
velocidade usando algo chamado lóbulo. 

100
00:04:36,425 --> 00:04:38,635
Mas não vamos nos antecipar. 

101
00:04:38,630 --> 00:04:41,270
A primeira coisa que queremos fazer é ter

102
00:04:41,270 --> 00:04:45,220
uma direção aleatória na qual cada peça se move. 

103
00:04:45,215 --> 00:04:46,895
Então, antes de tudo, vou
 fazer

104
00:04:46,895 --> 00:04:49,735
uma direção de movimento de x.

105
00:04:49,730 --> 00:04:51,760
Então, por que estou fazendo isso e começo? 

106
00:04:51,755 --> 00:04:54,265
Porque a parte quebrada está
 presa

107
00:04:54,260 --> 00:04:56,890
à peça quebrada, o que instancia. 

108
00:04:56,885 --> 00:04:59,125
E assim que instancia,

109
00:04:59,120 --> 00:05:00,950
o início está sendo chamado. 

110
00:05:00,950 --> 00:05:03,730
E então comece determinará qual é a direção. 

111
00:05:03,725 --> 00:05:07,765
Assim, o ponto de direção do movimento x2 será igual
 ao

112
00:05:07,760 --> 00:05:13,340
intervalo de pontos aleatório e quais valores
 você,

113
00:05:13,340 --> 00:05:15,860
você pode escolher qualquer valor que quiser aqui. 

114
00:05:15,860 --> 00:05:18,650
Mas só para torná-lo um pouco divertido. 

115
00:05:18,650 --> 00:05:20,480
Por exemplo, você tem

116
00:05:20,480 --> 00:05:23,450
as peças quebradas voando muito rápido. 

117
00:05:23,450 --> 00:05:25,490
Acho que a direção,

118
00:05:25,490 --> 00:05:28,130
a aleatoriedade da direção
 será

119
00:05:28,130 --> 00:05:31,540
um pouco mais maluca, vamos chamá-la. 

120
00:05:31,535 --> 00:05:33,445
Então, o que faremos é usar

121
00:05:33,440 --> 00:05:36,980
a velocidade de movimento menos como

122
00:05:36,980 --> 00:05:40,850
mínima e a velocidade de movimento como máxima. 

123
00:05:40,850 --> 00:05:43,870
Então, agora, à medida que a velocidade de movimento aumenta,

124
00:05:43,865 --> 00:05:45,665
se você quiser aumentá-la,

125
00:05:45,665 --> 00:05:48,845
a aleatoriedade também aumentará. 

126
00:05:48,845 --> 00:05:50,605
E ter um menos
 garantirá

127
00:05:50,600 --> 00:05:52,670
que algumas peças acabem. 

128
00:05:52,670 --> 00:05:55,120
Não sei onde algum lugar aleatório. 

129
00:05:55,115 --> 00:05:57,995
Então agora com o movimento age para baixo,

130
00:05:57,995 --> 00:06:00,025
isso tem o movimento y e

131
00:06:00,020 --> 00:06:02,270
será exatamente o mesmo. 

132
00:06:02,270 --> 00:06:03,010
Com isso. 

133
00:06:03,005 --> 00:06:04,495
Vamos continuar. Queremos

134
00:06:04,490 --> 00:06:06,350
começar a mover as peças e

135
00:06:06,350 --> 00:06:09,830
vamos usar a posição do ponto de transformação. 

136
00:06:09,830 --> 00:06:11,960
E vamos aumentar isso pela

137
00:06:11,960 --> 00:06:17,480
direção
 do movimento vezes tempo ponto delta tempo. 

138
00:06:17,480 --> 00:06:20,450
Obviamente, sabemos mais, mais iguais,

139
00:06:20,450 --> 00:06:23,690
então ele se move lentamente e a direção do movimento vezes

140
00:06:23,690 --> 00:06:27,100
tempo. DeltaTime para se separar da taxa de quadros. 

141
00:06:27,095 --> 00:06:29,875
Então, isso seria mais estável. 

142
00:06:29,870 --> 00:06:30,890
De qualquer forma. 

143
00:06:30,890 --> 00:06:32,570
Agora precisamos ter certeza de que
 estamos

144
00:06:32,570 --> 00:06:34,520
interrompendo o movimento de

145
00:06:34,520 --> 00:06:36,590
cada peça e não apenas fazendo com que elas se
 movam

146
00:06:36,590 --> 00:06:39,050
para o infinito e passando por tudo. 

147
00:06:39,050 --> 00:06:40,970
Então, a maneira como vamos fazer
 isso

148
00:06:40,970 --> 00:06:43,190
é usar algo chamado Aprendizado. 

149
00:06:43,190 --> 00:06:46,190
Então, vou mostrar o que é,

150
00:06:46,190 --> 00:06:47,830
certifique-se de encontrá-lo
 sozinho na

151
00:06:47,825 --> 00:06:49,655
documentação do Unity. 

152
00:06:49,655 --> 00:06:53,225
O que ele faz? É preciso três variáveis. 

153
00:06:53,225 --> 00:06:55,915
O primeiro é o valor inicial
 da

154
00:06:55,910 --> 00:06:59,320
velocidade de e com seu o valor inicial. 

155
00:06:59,315 --> 00:07:02,005
B é o valor final e t é

156
00:07:02,000 --> 00:07:05,270
o valor a ser interpolado entre a e b.

157
00:07:05,270 --> 00:07:07,580
O que significa interpolação? 

158
00:07:07,580 --> 00:07:10,270
Então, interpolação linear entre os dois pontos. 

159
00:07:10,265 --> 00:07:15,295
Então, o que acontece é que queremos levar o valor a ou qualquer

160
00:07:15,290 --> 00:07:21,080
valor de a a B usando um fator de t Toda vez. 

161
00:07:21,080 --> 00:07:22,220
Então, esse será

162
00:07:22,220 --> 00:07:23,750
o fator de Parada sobre o qual
 falamos que

163
00:07:23,750 --> 00:07:25,700
vamos aplicar

164
00:07:25,700 --> 00:07:27,920
e garantir que

165
00:07:27,920 --> 00:07:30,310
você entenda o que está acontecendo aqui. 

166
00:07:30,305 --> 00:07:34,645
Estamos tentando mover as peças cada vez mais devagar. 

167
00:07:34,640 --> 00:07:39,520
Então, vamos começar com algum tipo de direção. 

168
00:07:39,515 --> 00:07:42,155
E então vamos levá-lo para

169
00:07:42,155 --> 00:07:45,335
0
 para impedir que as peças se movam. 

170
00:07:45,335 --> 00:07:48,395
Então vou emitir

171
00:07:48,395 --> 00:07:51,925
esse desafio para usá-la para parar o movimento. 

172
00:07:51,920 --> 00:07:54,020
Então, antes de tudo, queremos diminuir

173
00:07:54,020 --> 00:07:56,350
o impulso das peças quebradas,

174
00:07:56,345 --> 00:07:57,625
das peças em movimento. 

175
00:07:57,620 --> 00:08:01,360
Queremos definir a direção do movimento para aprender. 

176
00:08:01,355 --> 00:08:03,935
Vamos começar o valor. 

177
00:08:03,935 --> 00:08:05,905
Teremos que o valor inicial

178
00:08:05,900 --> 00:08:08,150
seja a direção do movimento real,

179
00:08:08,150 --> 00:08:10,730
e o valor final deve ser o 0. 

180
00:08:10,730 --> 00:08:14,420
E, finalmente, a velocidade da qual vamos

181
00:08:14,420 --> 00:08:16,190
interromper o movimento será

182
00:08:16,190 --> 00:08:18,020
o fator Halting.
 

183
00:08:18,020 --> 00:08:20,740
Então, basicamente, esse desafio
 ao se

184
00:08:20,735 --> 00:08:24,085
candidatar, pare o movimento. 

185
00:08:24,080 --> 00:08:29,600
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

186
00:08:29,600 --> 00:08:31,610
Certo, bem-vindo de volta. 

187
00:08:31,610 --> 00:08:33,920
Então, aqui, depois do nosso

188
00:08:33,920 --> 00:08:37,250
tempo estamos nos movendo em certas direções. 

189
00:08:37,249 --> 00:08:39,919
Então, temos a direção do movimento como

190
00:08:39,920 --> 00:08:42,470
o único fator que está afetando isso. 

191
00:08:42,470 --> 00:08:47,030
Então aqui vamos definir a direção do movimento para

192
00:08:47,030 --> 00:08:53,160
ser igual a um vetor três engarrafadores. 

193
00:08:53,980 --> 00:08:57,170
E aqui, o valor inicial

194
00:08:57,170 --> 00:08:59,300
será a direção do movimento. 

195
00:08:59,300 --> 00:09:05,740
O valor final será o vetor 3 0, e
 o fator,

196
00:09:05,735 --> 00:09:07,285
o T será

197
00:09:07,280 --> 00:09:09,950
o fator Halting vezes

198
00:09:09,950 --> 00:09:12,530
tempo.DeltaTime porque estamos

199
00:09:12,530 --> 00:09:13,730
aprendendo cada quadro,

200
00:09:13,730 --> 00:09:15,580
então não queremos que seja muito rápido. 

201
00:09:15,575 --> 00:09:19,105
Ok, então vamos voltar aqui e

202
00:09:19,100 --> 00:09:22,790
vamos testar isso e ver se funciona. Pois fazemos isso. 

203
00:09:22,790 --> 00:09:24,110
Vou entrar no
 pré-fabricado

204
00:09:24,110 --> 00:09:28,470
e ver o que quebramos partes. 

205
00:09:28,630 --> 00:09:30,980
Talvez possamos adicioná-los aqui. 

206
00:09:30,980 --> 00:09:32,270
Pote tão quebrável. 

207
00:09:32,270 --> 00:09:33,050
Lá vamos nós. 

208
00:09:33,050 --> 00:09:34,970
Está nas partes quebradas,

209
00:09:34,970 --> 00:09:36,820
talvez seja o que for chamado. 

210
00:09:36,815 --> 00:09:39,275
Ok, potes quebrados, execute o jogo. 

211
00:09:39,275 --> 00:09:40,805
Vamos ver o que acontece. 

212
00:09:40,805 --> 00:09:42,605
Talvez isso não funcione de forma alguma então. 

213
00:09:42,605 --> 00:09:43,795
Oh, bom. 

214
00:09:43,790 --> 00:09:45,290
Então, como você pode ver,

215
00:09:45,290 --> 00:09:49,640
cada parte seguiu nossos caminhos separados e você pode ver que temos

216
00:09:49,640 --> 00:09:52,040
a parte um que estava exatamente em

217
00:09:52,040 --> 00:09:54,890
cima da parte uma ou da outra parte 1. 

218
00:09:54,890 --> 00:09:56,800
Então eles tinham a mesma rotação. 

219
00:09:56,795 --> 00:09:58,595
Vamos testar isso novamente. 

220
00:09:58,595 --> 00:10:00,665
Lá vamos nós, nós o destruímos. 

221
00:10:00,665 --> 00:10:02,605
O que temos? Parte 2. 

222
00:10:02,600 --> 00:10:06,710
2. E então você pode descobrir qual parte os dois eram? 

223
00:10:06,710 --> 00:10:08,650
Então, se eu mover isso direito,

224
00:10:08,645 --> 00:10:11,945
também ainda tendo a mesma rotação por algum motivo,

225
00:10:11,945 --> 00:10:14,245
fizemos algo não completamente certo,

226
00:10:14,240 --> 00:10:19,160
então vou quebrar o pote e vamos ver. 

227
00:10:19,160 --> 00:10:21,080
Ok, então eu sinto que

228
00:10:21,080 --> 00:10:23,720
a coisa de rotação não está funcionando se eu

229
00:10:23,720 --> 00:10:29,330
voltar para a rotação aleatória quebrável. 

230
00:10:29,330 --> 00:10:30,860
Certo, bem-vindo de volta. 

231
00:10:30,860 --> 00:10:33,110
Então eu estava preocupado que houvesse algo

232
00:10:33,110 --> 00:10:35,600
errado com o código, mas não, aparentemente,

233
00:10:35,600 --> 00:10:37,700
nós somos as pessoas mais sortudas

234
00:10:37,700 --> 00:10:40,010
do mundo ou as pessoas desafortunadas do mundo,

235
00:10:40,010 --> 00:10:41,360
dependendo de como você olha para ele. 

236
00:10:41,360 --> 00:10:43,880
Mas toda vez que as rotações eram as mesmas. 

237
00:10:43,880 --> 00:10:45,100
Então você pode ver aqui,

238
00:10:45,095 --> 00:10:50,635
parte dois é menos 180 e a outra parte 2 é menos 90. 

239
00:10:50,630 --> 00:10:53,150
Então, novamente, vamos testar isso. 

240
00:10:53,150 --> 00:10:55,010
E vamos ver, lá vamos nós. 

241
00:10:55,010 --> 00:10:55,780
Nós o quebramos. 

242
00:10:55,775 --> 00:10:58,015
E você pode ver que temos a Parte 1 e a Parte 1. 

243
00:10:58,010 --> 00:11:01,420
Mas você pode dizer a diferença entre essas duas partes? 

244
00:11:01,415 --> 00:11:04,195
Então você pode ver que este é
 girado em 90 graus

245
00:11:04,190 --> 00:11:07,030
e este é o mesmo. 

246
00:11:07,025 --> 00:11:10,255
Escrevi isso. Portanto, há uma grande diferença entre eles. 

247
00:11:10,250 --> 00:11:13,070
Assim, espero que você possa

248
00:11:13,070 --> 00:11:16,730
ver e apreciar como as rotações aleatórias funcionam. 

249
00:11:16,730 --> 00:11:18,560
Espero que você possa ver e apreciar como

250
00:11:18,560 --> 00:11:21,590
o pequeno detalhe de adicionar um pouco de velocidade às

251
00:11:21,590 --> 00:11:23,780
peças quebradas faz com que tudo pareça

252
00:11:23,780 --> 00:11:27,230
mais e digamos natural e melhor. 

253
00:11:27,230 --> 00:11:29,620
Então, vamos nos certificar de que permanecemos

254
00:11:29,615 --> 00:11:32,125
todas as nossas mudanças e espero que você esteja

255
00:11:32,120 --> 00:11:34,100
gostando e eu o verei no próximo vídeo

256
00:11:34,100 --> 00:11:36,380
onde realmente estaremos nos livrando
 dessa

257
00:11:36,380 --> 00:11:38,290
parte que se desfez

258
00:11:38,285 --> 00:11:41,105
usando algo semelhante a aprender. 

259
00:11:41,105 --> 00:11:45,055
Mas vamos aplicá-lo às partes quebradas para
 fazê-las

260
00:11:45,050 --> 00:11:49,070
desaparecer lentamente e não apenas um instante desaparecer. 

261
00:11:49,070 --> 00:11:51,030
Então eu vou te ver. 

