1
00:00:00,000 --> 00:00:03,180
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,180 --> 00:00:06,710
Dans cette vidéo, nous avons créé les pièces cassées

3
00:00:06,705 --> 00:00:10,535
et nous nous assurons que lorsque nous frappons ces pièces cassées,

4
00:00:10,530 --> 00:00:12,780
elles s'écartent un peu. 

5
00:00:12,780 --> 00:00:14,970
Maintenant, quand je l'ai frappé, tu y vas. 

6
00:00:14,970 --> 00:00:16,800
Vous pouvez voir que ces endroits ont un
 peu bougé

7
00:00:16,800 --> 00:00:18,870
et vous pouvez le voir,

8
00:00:18,870 --> 00:00:21,180
accord, donc ce n'était pas le meilleur exemple. 

9
00:00:21,180 --> 00:00:22,800
Essayons de voir quand nous
 avons

10
00:00:22,800 --> 00:00:25,590
deux parties identiques. 

11
00:00:25,590 --> 00:00:26,850
Alors, tu y vas. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:29,040
Pouvez-vous dire laquelle est la
 deuxième partie

13
00:00:29,040 --> 00:00:32,070
et celle qui est également la deuxième partie ? 

14
00:00:32,070 --> 00:00:35,430
Non, vous ne pouvez pas car nous avons ajouté une rotation aléatoire. 

15
00:00:35,429 --> 00:00:36,799
J'ai pensé que ça aurait été

16
00:00:36,795 --> 00:00:38,435
une très bonne idée quand je vous
 en ai parlé

17
00:00:38,430 --> 00:00:40,270
dans la vidéo précédente,

18
00:00:40,270 --> 00:00:43,370
je me suis dit pourquoi ne pas être implémentée en ce moment dans ce jeu. 

19
00:00:43,370 --> 00:00:46,130
Ne perdons donc plus de temps. 

20
00:00:46,130 --> 00:00:48,470
Et commençons. 

21
00:00:48,470 --> 00:00:50,270
Tout le cas. 

22
00:00:50,270 --> 00:00:54,440
Alors maintenant, lorsque nous détruisons nos produits cassés,

23
00:00:54,440 --> 00:00:57,010
nous avons les pièces cassées et spécialisées. 

24
00:00:57,005 --> 00:00:58,315
Mais tout d'abord,

25
00:00:58,310 --> 00:01:00,110
ils sont parfois les mêmes,
 même

26
00:01:00,110 --> 00:01:02,270
si nous choisissons des nombres aléatoires. 

27
00:01:02,270 --> 00:01:05,920
Et la deuxième chose, c'est qu'ils ne se séparent pas. 

28
00:01:05,915 --> 00:01:09,815
La première chose que je veux gérer, c'est la rotation. 

29
00:01:09,815 --> 00:01:12,935
Donc, au lieu de simplement avoir la rotation de la transformation,

30
00:01:12,935 --> 00:01:15,215
mais je vais le faire, je vais créer

31
00:01:15,215 --> 00:01:19,865
un autre entier, une rotation aléatoire. 

32
00:01:20,140 --> 00:01:28,330
Et cela va être égal à une plage aléatoire comprise entre 04,

33
00:01:28,325 --> 00:01:30,985
Y4, car je vais
 les faire pivoter

34
00:01:30,980 --> 00:01:34,330
autour de l'axe Z dans quatre directions. 

35
00:01:34,325 --> 00:01:36,275
Donc, la façon dont je vais le faire, c'est

36
00:01:36,275 --> 00:01:39,145
en
 multipliant ici par 90 degrés. 

37
00:01:39,140 --> 00:01:41,270
Et nous aurons quatre options. 

38
00:01:41,270 --> 00:01:44,240
Donc, soit nous tournons quatre-vingt-dix cent vingt deux

39
00:01:44,240 --> 00:01:47,500
soixante-dix, soit nous l'avons amené tout le long. 

40
00:01:47,495 --> 00:01:49,825
Peut-être que celui-ci devrait être 0. 

41
00:01:49,820 --> 00:01:52,280
Nous commençons à 1 h 23. 

42
00:01:52,280 --> 00:01:55,100
Bon, donc au lieu de la rotation des points de transformation,

43
00:01:55,100 --> 00:01:56,570
je vais utiliser quelque chose appelé

44
00:01:56,570 --> 00:02:00,320
le quaternion, cette règle. 

45
00:02:00,315 --> 00:02:02,715
On y va, c'est le souverain. 

46
00:02:02,710 --> 00:02:04,930
Je le cherchais et je l'ai vu. 

47
00:02:04,930 --> 00:02:07,180
Vous pouvez donc voir que cela traduit

48
00:02:07,180 --> 00:02:09,750
les trois axes et la rotation. 

49
00:02:09,745 --> 00:02:11,385
Et nous allons évidemment

50
00:02:11,380 --> 00:02:14,350
tourner autour de l'axe Z. 

51
00:02:14,350 --> 00:02:18,630
Donc 90 fois la rotation aléatoire. 

52
00:02:18,625 --> 00:02:19,515
On y va. 

53
00:02:19,510 --> 00:02:22,270
Gardez ça. Vous pouvez voir l'instanciation ici. 

54
00:02:22,270 --> 00:02:24,480
Si vous pensez que cette ligne est un peu trop longue,

55
00:02:24,475 --> 00:02:28,255
ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur Entrée sur chaque ligne. 

56
00:02:28,255 --> 00:02:31,185
Et maintenant, il est beaucoup plus évident
 ce que

57
00:02:31,180 --> 00:02:34,650
fait cette instanciation et quels sont ses éléments. 

58
00:02:34,645 --> 00:02:36,255
Ok, super. Maintenant, avec cette nulle,

59
00:02:36,250 --> 00:02:38,290
la prochaine chose est que nous voulons ajouter

60
00:02:38,290 --> 00:02:41,580
comportement à nos pots cassés. 

61
00:02:41,575 --> 00:02:45,755
Nous allons donc entrer dans les scripts ici et

62
00:02:45,755 --> 00:02:48,805
le clic droit cassable et créer

63
00:02:48,800 --> 00:02:53,020
un script C sharp qui s'appellera le pot cassé. 

64
00:02:53,015 --> 00:02:57,365
Donc, partie cassée, appuyez sur Entrée. 

65
00:02:57,365 --> 00:03:00,745
Ok, je ne sais pas pourquoi cela continue à se produire

66
00:03:00,740 --> 00:03:03,640
et je vais entrer dans les parties cassées,

67
00:03:03,635 --> 00:03:05,695
les
 sélectionner les trois,
 et continuer et ajouter
 le script de

68
00:03:05,690 --> 00:03:07,190
et continuer et ajouter

69
00:03:07,190 --> 00:03:12,700
pièce cassée sur chacune de ces préfabriquées. 

70
00:03:12,695 --> 00:03:15,395
Ouvrez le script et que voulons-nous ici ? 

71
00:03:15,395 --> 00:03:18,445
Tout d'abord, nous voulons également une variable,

72
00:03:18,440 --> 00:03:21,040
après la vitesse de déplacement de ces pièces. 

73
00:03:21,035 --> 00:03:25,055
Il s'agit donc d'un champ sérialisé qui va être flottant. 

74
00:03:25,055 --> 00:03:28,255
Et nous allons passer à la vitesse de déplacement. 

75
00:03:28,250 --> 00:03:31,280
Et si vous voulez ajouter un peu plus de variété,

76
00:03:31,280 --> 00:03:33,200
vous pouvez même faire en sorte que chacun d'entre eux

77
00:03:33,200 --> 00:03:35,120
ait une vitesse et un bébé différents,

78
00:03:35,120 --> 00:03:39,140
en fonction de la rapidité des tirets ou de ce que vous voulez faire. 

79
00:03:39,140 --> 00:03:43,090
Ensuite, nous allons créer un vecteur privé 3. 

80
00:03:43,085 --> 00:03:45,815
Et cela représentera la direction du mouvement. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:48,875
Donc, direction du mouvement. 

82
00:03:48,875 --> 00:03:52,235
Dans quelle direction chaque pièce va-t-elle se déplacer ? 

83
00:03:52,235 --> 00:03:54,085
Enfin, nous aurons quelque chose

84
00:03:54,080 --> 00:03:56,060
appelé champ sérialisé,

85
00:03:56,060 --> 00:03:58,040
qui va être un flotteur. 

86
00:03:58,040 --> 00:04:02,370
Et c'est là le facteur d'arrêt. 

87
00:04:02,374 --> 00:04:05,334
Et il va être que 50 de ces chiffres sont

88
00:04:05,330 --> 00:04:08,360
arbitraires et j'ai déjà testé quelques survendues. 

89
00:04:08,360 --> 00:04:09,950
C'est pourquoi je sais pourquoi cinq actes. 

90
00:04:09,950 --> 00:04:13,520
Mais de toute façon, quel est ce facteur d'arrêt ? 

91
00:04:13,520 --> 00:04:16,060
Évidemment, lorsque nos pièces se briseront,

92
00:04:16,055 --> 00:04:17,635
elles se répartiront,

93
00:04:17,630 --> 00:04:19,750
mais elles s'arrêteront à un moment donné. 

94
00:04:19,745 --> 00:04:22,885
Notre objectif est donc de faire le facteur de salage,

95
00:04:22,880 --> 00:04:25,610
qui affectera les morceaux
 lorsqu'ils s'

96
00:04:25,610 --> 00:04:28,400
éloignent les uns des autres et les arrêteront finalement. 

97
00:04:28,400 --> 00:04:31,700
Nous allons donc ralentir lentement. 

98
00:04:31,700 --> 00:04:33,910
Et je vais vous montrer comment nous allons

99
00:04:33,905 --> 00:04:36,425
ralentir en utilisant quelque chose appelé lobe. 

100
00:04:36,425 --> 00:04:38,635
Mais ne devançons pas nous-mêmes. 

101
00:04:38,630 --> 00:04:41,270
La première chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir

102
00:04:41,270 --> 00:04:45,220
une direction aléatoire dans laquelle chaque pièce se déplace. 

103
00:04:45,215 --> 00:04:46,895
Donc, tout d'abord, je vais
 faire

104
00:04:46,895 --> 00:04:49,735
une direction de mouvement de x.

105
00:04:49,730 --> 00:04:51,760
Alors pourquoi est-ce que je fais ça et que je commence ? 

106
00:04:51,755 --> 00:04:54,265
Parce que la pièce cassée est attachée

107
00:04:54,260 --> 00:04:56,890
à la pièce cassée, qui instancie. 

108
00:04:56,885 --> 00:04:59,125
Et dès qu'il est instancié,

109
00:04:59,120 --> 00:05:00,950
le début est appelé. 

110
00:05:00,950 --> 00:05:03,730
Et puis le début déterminera quelle est la direction. 

111
00:05:03,725 --> 00:05:07,765
Ainsi, le point x2 de direction du mouvement sera égal à

112
00:05:07,760 --> 00:05:13,340
la plage de points aléatoires et à quelles valeurs vous,

113
00:05:13,340 --> 00:05:15,860
vous pouvez choisir n'importe quelle valeur souhaitée ici. 

114
00:05:15,860 --> 00:05:18,650
Mais juste pour que ça soit un peu amusant. 

115
00:05:18,650 --> 00:05:20,480
Par exemple, vous avez

116
00:05:20,480 --> 00:05:23,450
les pièces cassées qui volent très vite. 

117
00:05:23,450 --> 00:05:25,490
Je pense que la direction,

118
00:05:25,490 --> 00:05:28,130
le caractère aléatoire de la direction
 seront

119
00:05:28,130 --> 00:05:31,540
un peu plus loufoques, appelons-le ça. 

120
00:05:31,535 --> 00:05:33,445
Ce que nous allons faire, c'est que nous utiliserons

121
00:05:33,440 --> 00:05:36,980
la vitesse de déplacement moins comme

122
00:05:36,980 --> 00:05:40,850
minimum et la vitesse de déplacement maximale. 

123
00:05:40,850 --> 00:05:43,870
Maintenant que la vitesse de déplacement augmente,

124
00:05:43,865 --> 00:05:45,665
si vous souhaitez l'augmenter,
 le

125
00:05:45,665 --> 00:05:48,845
caractère aléatoire augmentera également. 

126
00:05:48,845 --> 00:05:50,605
Et le fait d'avoir un inconvénient fera

127
00:05:50,600 --> 00:05:52,670
sorte que certaines pièces disparaissent. 

128
00:05:52,670 --> 00:05:55,120
Je ne sais pas où se trouve un endroit aléatoire. 

129
00:05:55,115 --> 00:05:57,995
Alors maintenant
 que le mouvement agit vers le bas,

130
00:05:57,995 --> 00:06:00,025
il y a le mouvement y et

131
00:06:00,020 --> 00:06:02,270
il va être exactement le même. 

132
00:06:02,270 --> 00:06:03,010
Avec ça. 

133
00:06:03,005 --> 00:06:04,495
Continuons. Nous voulons

134
00:06:04,490 --> 00:06:06,350
commencer à déplacer les pièces et

135
00:06:06,350 --> 00:06:09,830
nous allons utiliser la position du point de transformation. 

136
00:06:09,830 --> 00:06:11,960
Et nous allons l'augmenter en

137
00:06:11,960 --> 00:06:17,480
direction
 du mouvement, du temps, du temps, du point du delta du temps. 

138
00:06:17,480 --> 00:06:20,450
Évidemment, nous savons que plus, plus est égal,

139
00:06:20,450 --> 00:06:23,690
donc il se déplace lentement et la direction du mouvement temps

140
00:06:23,690 --> 00:06:27,100
temps.DeltaTime pour se détacher de la fréquence d'images. 

141
00:06:27,095 --> 00:06:29,875
Ce serait donc plus stable. 

142
00:06:29,870 --> 00:06:30,890
De toute façon. 

143
00:06:30,890 --> 00:06:32,570
Maintenant, nous devons nous assurer que nous

144
00:06:32,570 --> 00:06:34,520
arrêtons le mouvement de

145
00:06:34,520 --> 00:06:36,590
chaque pièce et non seulement les amener à se déplacer

146
00:06:36,590 --> 00:06:39,050
dans l'infini et à traverser tout. 

147
00:06:39,050 --> 00:06:40,970
Donc, la façon dont nous allons le faire

148
00:06:40,970 --> 00:06:43,190
consiste à utiliser quelque chose appelé Learn. 

149
00:06:43,190 --> 00:06:46,190
Je vais donc vous montrer ce que c'est,

150
00:06:46,190 --> 00:06:47,830
assurez-vous de le trouver
 vous-même

151
00:06:47,825 --> 00:06:49,655
dans la documentation d'Unity. 

152
00:06:49,655 --> 00:06:53,225
Que fait-il ? Il contient trois variables. 

153
00:06:53,225 --> 00:06:55,915
Le premier est la valeur de départ de

154
00:06:55,910 --> 00:06:59,320
la vitesse de et avec sa valeur de départ. 

155
00:06:59,315 --> 00:07:02,005
B est la valeur finale et t est

156
00:07:02,000 --> 00:07:05,270
la valeur à interpoler entre a et b.

157
00:07:05,270 --> 00:07:07,580
Que signifie l'interpolation ? 

158
00:07:07,580 --> 00:07:10,270
Ainsi, une interpolation linéaire entre les deux points. 

159
00:07:10,265 --> 00:07:15,295
Ce qui se passe, c'est que nous voulons prendre la valeur a ou n'importe quelle

160
00:07:15,290 --> 00:07:21,080
valeur de a à B en utilisant un facteur t Chaque fois. 

161
00:07:21,080 --> 00:07:22,220
Ce sera donc

162
00:07:22,220 --> 00:07:23,750
le facteur Halting

163
00:07:23,750 --> 00:07:25,700
dont
 nous avons parlé, que nous allons
 postuler

164
00:07:25,700 --> 00:07:27,920
et nous assurer que

165
00:07:27,920 --> 00:07:30,310
vous comprenez ce qui se passe ici. 

166
00:07:30,305 --> 00:07:34,645
Nous essayons de déplacer les pièces de plus en plus lentement. 

167
00:07:34,640 --> 00:07:39,520
Nous allons donc commencer par une sorte de direction. 

168
00:07:39,515 --> 00:07:42,155
Ensuite, nous allons passer à

169
00:07:42,155 --> 00:07:45,335
0
 pour empêcher les pièces de bouger. 

170
00:07:45,335 --> 00:07:48,395
Je vais donc lancer

171
00:07:48,395 --> 00:07:51,925
ce défi pour l'utiliser pour arrêter le mouvement. 

172
00:07:51,920 --> 00:07:54,020
Donc, tout d'abord, nous voulons diminuer

173
00:07:54,020 --> 00:07:56,350
l'élan des pièces brisées,

174
00:07:56,345 --> 00:07:57,625
des pièces en mouvement. 

175
00:07:57,620 --> 00:08:01,360
Nous voulons définir la direction du mouvement pour apprendre. 

176
00:08:01,355 --> 00:08:03,935
Nous allons commencer à valoriser. 

177
00:08:03,935 --> 00:08:05,905
valeur de début
 sera la

178
00:08:05,900 --> 00:08:08,150
direction réelle du mouvement,

179
00:08:08,150 --> 00:08:10,730
et la valeur finale doit être la valeur 0. 

180
00:08:10,730 --> 00:08:14,420
Enfin, la vitesse à
 laquelle nous allons

181
00:08:14,420 --> 00:08:16,190
arrêter le mouvement va

182
00:08:16,190 --> 00:08:18,020
être le facteur d'arrêt. 

183
00:08:18,020 --> 00:08:20,740
Donc, en gros, ce défi lorsque vous

184
00:08:20,735 --> 00:08:24,085
postulez, arrêtez le mouvement. 

185
00:08:24,080 --> 00:08:29,600
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

186
00:08:29,600 --> 00:08:31,610
Bon, bon retour. 

187
00:08:31,610 --> 00:08:33,920
Donc, ici, après notre

188
00:08:33,920 --> 00:08:37,250
temps, nous allons dans certaines directions. 

189
00:08:37,249 --> 00:08:39,919
Nous avons donc la direction du mouvement comme

190
00:08:39,920 --> 00:08:42,470
le seul facteur qui influe sur cela. 

191
00:08:42,470 --> 00:08:47,030
Donc ici vont définir la direction de déplacement pour qu'elle
 soit égale à

192
00:08:47,030 --> 00:08:53,160
un vecteur trois embouteilleurs. 

193
00:08:53,980 --> 00:08:57,170
Et ici, la valeur initiale

194
00:08:57,170 --> 00:08:59,300
sera la direction du mouvement. 

195
00:08:59,300 --> 00:09:05,740
La valeur finale sera le vecteur 3 0, et
 le facteur

196
00:09:05,735 --> 00:09:07,285
T sera

197
00:09:07,280 --> 00:09:09,950
le facteur Halting fois

198
00:09:09,950 --> 00:09:12,530
time.DeltaTime car nous
 apprenons

199
00:09:12,530 --> 00:09:13,730
chaque image,

200
00:09:13,730 --> 00:09:15,580
donc nous ne voulons pas qu'elle soit très rapide. 

201
00:09:15,575 --> 00:09:19,105
Bon, donc revenons ici,
 essayons

202
00:09:19,100 --> 00:09:22,790
ça et voyons si ça marche. Car c'est ce que nous faisons. 

203
00:09:22,790 --> 00:09:24,110
Je vais aller dans le

204
00:09:24,110 --> 00:09:28,470
préfabriqué et voir ce que nous avons cassé des pièces. 

205
00:09:28,630 --> 00:09:30,980
On peut peut-être les ajouter ici. 

206
00:09:30,980 --> 00:09:32,270
pot tellement cassable. 

207
00:09:32,270 --> 00:09:33,050
On y va. 

208
00:09:33,050 --> 00:09:34,970
C'est dans les parties cassées,

209
00:09:34,970 --> 00:09:36,820
peut-être quel que soit son nom. 

210
00:09:36,815 --> 00:09:39,275
Ok, des pots cassés, lancez le jeu. 

211
00:09:39,275 --> 00:09:40,805
Voyons ce qui se passe. 

212
00:09:40,805 --> 00:09:42,605
Peut-être que cela ne fonctionne pas du tout alors. 

213
00:09:42,605 --> 00:09:43,795
Oh, c'est sympa. 

214
00:09:43,790 --> 00:09:45,290
Ainsi, comme vous pouvez le voir,

215
00:09:45,290 --> 00:09:49,640
chaque partie a été séparée et vous pouvez voir que nous avons

216
00:09:49,640 --> 00:09:52,040
la première partie qui se trouvait exactement

217
00:09:52,040 --> 00:09:54,890
au-dessus de la partie 1 ou de l'autre partie 1. 

218
00:09:54,890 --> 00:09:56,800
Ils ont donc eu la même rotation. 

219
00:09:56,795 --> 00:09:58,595
Essayons encore ça. 

220
00:09:58,595 --> 00:10:00,665
On y va, on le détruit. 

221
00:10:00,665 --> 00:10:02,605
Qu'avons-nous ? Partie 2. 

222
00:10:02,600 --> 00:10:06,710
2. Et alors pouvez-vous déterminer quelle partie étaient les deux ? 

223
00:10:06,710 --> 00:10:08,650
Donc si je bouge ça à droite,

224
00:10:08,645 --> 00:10:11,945
ayant toujours la même rotation pour une raison quelconque,

225
00:10:11,945 --> 00:10:14,245
avons-nous fait quelque chose qui n'est pas complètement correct,

226
00:10:14,240 --> 00:10:19,160
donc je vais casser le pot et voyons voir. 

227
00:10:19,160 --> 00:10:21,080
Ok, donc j'ai
 l'impression que

228
00:10:21,080 --> 00:10:23,720
la rotation ne fonctionne pas si je

229
00:10:23,720 --> 00:10:29,330
reviens à la rotation aléatoire cassable. 

230
00:10:29,330 --> 00:10:30,860
Bon, bon retour. 

231
00:10:30,860 --> 00:10:33,110
Je craignais donc qu'il y ait quelque chose

232
00:10:33,110 --> 00:10:35,600
va pas dans le code, mais non, apparemment,

233
00:10:35,600 --> 00:10:37,700
nous sommes soit les personnes les plus chanceuses
 au

234
00:10:37,700 --> 00:10:40,010
monde, soit les personnes malchanceuses interrogées dans le monde,

235
00:10:40,010 --> 00:10:41,360
selon la façon dont vous le regardez. 

236
00:10:41,360 --> 00:10:43,880
Mais à chaque fois, les rotations étaient les mêmes. 

237
00:10:43,880 --> 00:10:45,100
Vous pouvez donc voir ici,

238
00:10:45,095 --> 00:10:50,635
deuxième partie est moins 180 et l'autre partie 2 est moins 90. 

239
00:10:50,630 --> 00:10:53,150
Encore une fois, testons ça. 

240
00:10:53,150 --> 00:10:55,010
Et voyons voir, on y va. 

241
00:10:55,010 --> 00:10:55,780
On le casse. 

242
00:10:55,775 --> 00:10:58,015
Et vous pouvez voir que nous avons la partie 1 et la première partie. 

243
00:10:58,010 --> 00:11:01,420
Mais pouvez-vous faire la différence entre ces deux parties ? 

244
00:11:01,415 --> 00:11:04,195
Vous pouvez donc voir que celui-ci est
 pivoté de 90 degrés

245
00:11:04,190 --> 00:11:07,030
et que celui-ci est le même. 

246
00:11:07,025 --> 00:11:10,255
ai écrit. Il y a donc une grande différence entre eux. 

247
00:11:10,250 --> 00:11:13,070
Pour ce faire, j'espère que vous pourrez

248
00:11:13,070 --> 00:11:16,730
voir et apprécier le fonctionnement des rotations aléatoires. 

249
00:11:16,730 --> 00:11:18,560
J'espère que vous pourrez voir et apprécier comment

250
00:11:18,560 --> 00:11:21,590
le petit détail de l'ajout d'un peu de vélocité aux

251
00:11:21,590 --> 00:11:23,780
pièces cassées rend tout

252
00:11:23,780 --> 00:11:27,230
plus naturel et meilleur. 

253
00:11:27,230 --> 00:11:29,620
Alors, assurons que nous restons

254
00:11:29,615 --> 00:11:32,125
tous nos changements et j'espère que vous

255
00:11:32,120 --> 00:11:34,100
apprécierez et je vous verrai dans la prochaine vidéo

256
00:11:34,100 --> 00:11:36,380
où nous allons réellement nous débarrasser de
 cette partie qui s'

257
00:11:36,380 --> 00:11:38,290
est effondrée

258
00:11:38,285 --> 00:11:41,105
en utilisant quelque chose de semblable à apprendre. 

259
00:11:41,105 --> 00:11:45,055
Mais nous allons l'appliquer sur les parties cassées pour
 les faire

260
00:11:45,050 --> 00:11:49,070
disparaître lentement et pas simplement disparaître instantanément. 

261
00:11:49,070 --> 00:11:51,030
Je vous verrai donc. 

