1
00:00:00,000 --> 00:00:03,180
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,180 --> 00:00:06,710
En este video, hemos creado las piezas rotas

3
00:00:06,705 --> 00:00:10,535
y nos aseguramos de que cuando golpeamos estas piezas
rotas,

4
00:00:10,530 --> 00:00:12,780
vuelen un poco aparte. 

5
00:00:12,780 --> 00:00:14,970
Entonces ahora cuando lo golpee, ahí tienes. 

6
00:00:14,970 --> 00:00:16,800
Se puede ver que estos spots se movieron un

7
00:00:16,800 --> 00:00:18,870
poco y se puede ver eso,

8
00:00:18,870 --> 00:00:21,180
acuerdo, Entonces para este no fue el mejor ejemplo. 

9
00:00:21,180 --> 00:00:22,800
Tratemos de ver cuando
tenemos

10
00:00:22,800 --> 00:00:25,590
dos partes que son iguales. 

11
00:00:25,590 --> 00:00:26,850
Entonces ahí tienes. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:29,040
¿ Se puede decir cuál es la parte

13
00:00:29,040 --> 00:00:32,070
2 y cuál también es la segunda parte? 

14
00:00:32,070 --> 00:00:35,430
No, no se puede porque hemos agregado una rotación aleatoria. 

15
00:00:35,429 --> 00:00:36,799
Pensé que habría sido

16
00:00:36,795 --> 00:00:38,435
una idea muy bonita cuando te
lo conté

17
00:00:38,430 --> 00:00:40,270
en el video anterior,

18
00:00:40,270 --> 00:00:43,370
pensé por qué no implementado ahora mismo en este juego. 

19
00:00:43,370 --> 00:00:46,130
Entonces, no perdamos más tiempo. 

20
00:00:46,130 --> 00:00:48,470
Y empecemos. 

21
00:00:48,470 --> 00:00:50,270
Todo el caso. 

22
00:00:50,270 --> 00:00:54,440
Entonces ahora cuando destruimos nuestra comprada rota,

23
00:00:54,440 --> 00:00:57,010
tenemos las piezas rotas y especiadas. 

24
00:00:57,005 --> 00:00:58,315
Pero antes que nada,

25
00:00:58,310 --> 00:01:00,110
a veces
son iguales a

26
00:01:00,110 --> 00:01:02,270
pesar de que elegimos números aleatorios. 

27
00:01:02,270 --> 00:01:05,920
Y lo segundo es que no se separan. 

28
00:01:05,915 --> 00:01:09,815
Entonces lo primero que quiero manejar es la rotación. 

29
00:01:09,815 --> 00:01:12,935
Entonces en lugar de solo tener la rotación de transformación,

30
00:01:12,935 --> 00:01:15,215
pero voy a hacer es que voy a crear

31
00:01:15,215 --> 00:01:19,865
otro entero, rotación aleatoria. 

32
00:01:20,140 --> 00:01:28,330
Y va a ser igual a un rango aleatorio entre 04,

33
00:01:28,325 --> 00:01:30,985
Y4 porque voy a estar
girándolos

34
00:01:30,980 --> 00:01:34,330
alrededor del eje z en cuatro direcciones. 

35
00:01:34,325 --> 00:01:36,275
Entonces la forma en que voy a hacer eso es

36
00:01:36,275 --> 00:01:39,145
multiplicando aquí por 90 grados. 

37
00:01:39,140 --> 00:01:41,270
Y tendremos cuatro opciones. 

38
00:01:41,270 --> 00:01:44,240
Entonces o rotamos noventa ciento veintidós

39
00:01:44,240 --> 00:01:47,500
setenta o simplemente lo trajimos todo el camino. 

40
00:01:47,495 --> 00:01:49,825
A lo mejor éste debería ser 0. 

41
00:01:49,820 --> 00:01:52,280
Empezamos a las 0123. 

42
00:01:52,280 --> 00:01:55,100
De acuerdo, entonces en lugar de la rotación de puntos transformados,

43
00:01:55,100 --> 00:01:56,570
voy a usar algo llamado

44
00:01:56,570 --> 00:02:00,320
el cuaternión, esa regla. 

45
00:02:00,315 --> 00:02:02,715
Ahí vamos, Eso es gobernante. 

46
00:02:02,710 --> 00:02:04,930
Yo lo buscaba y lo veo. 

47
00:02:04,930 --> 00:02:07,180
Por lo que se puede ver que esto traduce

48
00:02:07,180 --> 00:02:09,750
los tres ejes y a la rotación. 

49
00:02:09,745 --> 00:02:11,385
Y vamos a estar obviamente

50
00:02:11,380 --> 00:02:14,350
girando en el, alrededor del eje z. 

51
00:02:14,350 --> 00:02:18,630
Por lo que 90 veces la mitad de la rotación aleatoria. 

52
00:02:18,625 --> 00:02:19,515
Ahí vamos. 

53
00:02:19,510 --> 00:02:22,270
Guarda eso. Se puede ver la instanciación aquí mismo. 

54
00:02:22,270 --> 00:02:24,480
Si crees que esta línea es un poco demasiado larga,

55
00:02:24,475 --> 00:02:28,255
lo que puedes hacer es presionar Enter en cada línea. 

56
00:02:28,255 --> 00:02:31,185
Y ahora es mucho más obvio lo que

57
00:02:31,180 --> 00:02:34,650
hace
esta instanciación y cuáles son los elementos de la misma. 

58
00:02:34,645 --> 00:02:36,255
Está bien, genial. Ahora con esto ninguno,

59
00:02:36,250 --> 00:02:38,290
lo
siguiente es que queremos agregar
comportamiento a

60
00:02:38,290 --> 00:02:41,580
nuestras macetas rotas. 

61
00:02:41,575 --> 00:02:45,755
Por lo que vamos a entrar en los guiones aquí dentro y

62
00:02:45,755 --> 00:02:48,805
el botón derecho rompible y crear

63
00:02:48,800 --> 00:02:53,020
un script C agudo que se llamará el pote roto. 

64
00:02:53,015 --> 00:02:57,365
Tan parte rota, hit enter. 

65
00:02:57,365 --> 00:03:00,745
De acuerdo, no sé por qué sigue pasando esto

66
00:03:00,740 --> 00:03:03,640
y voy a entrar en las partes rotas,

67
00:03:03,635 --> 00:03:05,695
seleccionar las tres,

68
00:03:05,690 --> 00:03:07,190
y seguir adelante y agregar

69
00:03:07,190 --> 00:03:12,700
el guión de parte rota en cada uno de estos prefabricados. 

70
00:03:12,695 --> 00:03:15,395
Abre el guión y ¿qué queremos aquí? 

71
00:03:15,395 --> 00:03:18,445
Entonces, en primer lugar, queremos una variable también,

72
00:03:18,440 --> 00:03:21,040
después de la velocidad de movimiento de estas partes. 

73
00:03:21,035 --> 00:03:25,055
Entonces es un campo serializado el cual va a ser un flotador. 

74
00:03:25,055 --> 00:03:28,255
Y vamos a ir a la velocidad de movimiento. 

75
00:03:28,250 --> 00:03:31,280
Y si quieres agregar un poco más de variedad,

76
00:03:31,280 --> 00:03:33,200
incluso
puedes hacer que cada uno de ellos

77
00:03:33,200 --> 00:03:35,120
tenga una velocidad diferente y bebé,

78
00:03:35,120 --> 00:03:39,140
dependiendo de qué tan rápidos guiones o lo que quieras hacer. 

79
00:03:39,140 --> 00:03:43,090
Entonces vamos a crear un vector privado 3. 

80
00:03:43,085 --> 00:03:45,815
Y esto representará la dirección del movimiento. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:48,875
Entonces dirección de movimiento. 

82
00:03:48,875 --> 00:03:52,235
Entonces, ¿en qué dirección se moverá cada pieza? 

83
00:03:52,235 --> 00:03:54,085
Y por último, tendremos algo

84
00:03:54,080 --> 00:03:56,060
llamado campo serializado,

85
00:03:56,060 --> 00:03:58,040
que va a ser un flotador. 

86
00:03:58,040 --> 00:04:02,370
Y este es el factor de paralización. 

87
00:04:02,374 --> 00:04:05,334
Y van a ser 50 de estos números son

88
00:04:05,330 --> 00:04:08,360
arbitrarios y ya he probado un par de superventas. 

89
00:04:08,360 --> 00:04:09,950
Por eso sé por qué cinco actos. 

90
00:04:09,950 --> 00:04:13,520
Pero de todos modos, ¿qué es este factor de paralización? 

91
00:04:13,520 --> 00:04:16,060
Obviamente, cuando nuestras piezas se
rompan,

92
00:04:16,055 --> 00:04:17,635
se esparcirán,

93
00:04:17,630 --> 00:04:19,750
pero luego se detendrán en algún momento. 

94
00:04:19,745 --> 00:04:22,885
Por lo que nuestro objetivo es hacer el factor de salazón,

95
00:04:22,880 --> 00:04:25,610
que afectará a las piezas a medida

96
00:04:25,610 --> 00:04:28,400
que se alejen unas de otras y finalmente las detuvieron. 

97
00:04:28,400 --> 00:04:31,700
Por lo que poco a poco estaremos desacelerando. 

98
00:04:31,700 --> 00:04:33,910
Y te mostraré cómo vamos a estar

99
00:04:33,905 --> 00:04:36,425
desacelerando usando algo llamado lóbulo. 

100
00:04:36,425 --> 00:04:38,635
Pero no nos adelantemos. 

101
00:04:38,630 --> 00:04:41,270
Lo primero que queremos hacer es que queremos tener

102
00:04:41,270 --> 00:04:45,220
una dirección aleatoria en la que se mueve cada pieza. 

103
00:04:45,215 --> 00:04:46,895
Entonces, en primer lugar, voy a

104
00:04:46,895 --> 00:04:49,735
hacer una dirección de movimiento de x.

105
00:04:49,730 --> 00:04:51,760
Entonces, ¿por qué estoy haciendo esto y empiezo? 

106
00:04:51,755 --> 00:04:54,265
Porque la parte rota está unida

107
00:04:54,260 --> 00:04:56,890
a la pieza rota, que instancia. 

108
00:04:56,885 --> 00:04:59,125
Y en cuanto instancie,
se

109
00:04:59,120 --> 00:05:00,950
está llamando al inicio. 

110
00:05:00,950 --> 00:05:03,730
Y entonces inicio determinará cuál es la dirección. 

111
00:05:03,725 --> 00:05:07,765
Por lo que el punto de dirección de movimiento x2 será igual
al

112
00:05:07,760 --> 00:05:13,340
rango de puntos aleatorios y qué valores
te,

113
00:05:13,340 --> 00:05:15,860
puedes elegir cualquier valor que quieras aquí. 

114
00:05:15,860 --> 00:05:18,650
Pero solo para que sea un poco divertido. 

115
00:05:18,650 --> 00:05:20,480
Por ejemplo, tienes

116
00:05:20,480 --> 00:05:23,450
las piezas rotas volando muy rápido. 

117
00:05:23,450 --> 00:05:25,490
Creo que la dirección,

118
00:05:25,490 --> 00:05:28,130
la aleatoriedad de la dirección
será

119
00:05:28,130 --> 00:05:31,540
un poco más locos, llamémoslo. 

120
00:05:31,535 --> 00:05:33,445
Entonces lo que haremos es utilizar

121
00:05:33,440 --> 00:05:36,980
la velocidad de movimiento menos como

122
00:05:36,980 --> 00:05:40,850
mínimo y la velocidad de movimiento como máxima. 

123
00:05:40,850 --> 00:05:43,870
Por lo que ahora a medida que aumenta la velocidad de movimiento,

124
00:05:43,865 --> 00:05:45,665
si deseas aumentarla,

125
00:05:45,665 --> 00:05:48,845
también aumentará
la aleatoriedad. 

126
00:05:48,845 --> 00:05:50,605
Y tener un menos se
asegurará

127
00:05:50,600 --> 00:05:52,670
de que algunas piezas simplemente vayan. 

128
00:05:52,670 --> 00:05:55,120
No sé dónde algún lugar al azar. 

129
00:05:55,115 --> 00:05:57,995
Entonces ahora con el movimiento actúa hacia abajo,

130
00:05:57,995 --> 00:06:00,025
eso es tener el movimiento y y

131
00:06:00,020 --> 00:06:02,270
va a ser exactamente igual. 

132
00:06:02,270 --> 00:06:03,010
Con eso. 

133
00:06:03,005 --> 00:06:04,495
Sigamos adelante. Queremos

134
00:06:04,490 --> 00:06:06,350
empezar realmente a mover las piezas y

135
00:06:06,350 --> 00:06:09,830
vamos a usar la posición de punto transformado. 

136
00:06:09,830 --> 00:06:11,960
Y vamos a estar incrementándolo por

137
00:06:11,960 --> 00:06:17,480
la dirección de movimiento tiempos tiempo punto delta tiempo. 

138
00:06:17,480 --> 00:06:20,450
Obviamente sabemos plus, plus igual,

139
00:06:20,450 --> 00:06:23,690
por lo que se mueve lentamente y la dirección del movimiento tiempos

140
00:06:23,690 --> 00:06:27,100
tiempo.Deltatime para desprenderse de la velocidad de fotogramas. 

141
00:06:27,095 --> 00:06:29,875
Por lo que esto sería más estable. 

142
00:06:29,870 --> 00:06:30,890
De todos modos. 

143
00:06:30,890 --> 00:06:32,570
Ahora necesitamos asegurarnos de que
estamos

144
00:06:32,570 --> 00:06:34,520
deteniendo el movimiento de

145
00:06:34,520 --> 00:06:36,590
cada pieza y no sólo tenerlos
moviéndose

146
00:06:36,590 --> 00:06:39,050
al infinito y pasando por todo. 

147
00:06:39,050 --> 00:06:40,970
Entonces la forma en que vamos a hacer

148
00:06:40,970 --> 00:06:43,190
eso es usar algo llamado el Aprender. 

149
00:06:43,190 --> 00:06:46,190
Entonces les voy a mostrar lo que es,

150
00:06:46,190 --> 00:06:47,830
asegurarme de que lo encuentren por su

151
00:06:47,825 --> 00:06:49,655
cuenta en la documentación de Unity. 

152
00:06:49,655 --> 00:06:53,225
¿ Qué hace? Se necesita en tres variables. 

153
00:06:53,225 --> 00:06:55,915
El primero es el valor de inicio de

154
00:06:55,910 --> 00:06:59,320
la velocidad de y con su el valor de inicio. 

155
00:06:59,315 --> 00:07:02,005
B es el valor final y t es

156
00:07:02,000 --> 00:07:05,270
el valor a interpolar entre a y b

157
00:07:05,270 --> 00:07:07,580
¿Qué significa la interpolación? 

158
00:07:07,580 --> 00:07:10,270
Entonces, la interpolación lineal entre los dos puntos. 

159
00:07:10,265 --> 00:07:15,295
Entonces lo que pasa es que queremos tomar el valor a o cualquier

160
00:07:15,290 --> 00:07:21,080
valor de a a B usando un factor de t Cada vez. 

161
00:07:21,080 --> 00:07:22,220
Entonces este será

162
00:07:22,220 --> 00:07:23,750
el factor de Detalle del que

163
00:07:23,750 --> 00:07:25,700
hablamos que vamos a

164
00:07:25,700 --> 00:07:27,920
estar aplicando y asegurarnos de que entiendas
lo que

165
00:07:27,920 --> 00:07:30,310
está pasando aquí. 

166
00:07:30,305 --> 00:07:34,645
Estamos tratando de mover las piezas más lento y más lento. 

167
00:07:34,640 --> 00:07:39,520
Entonces vamos a empezar con algún tipo de dirección. 

168
00:07:39,515 --> 00:07:42,155
Y entonces vamos a estar llevándolo

169
00:07:42,155 --> 00:07:45,335
0
para evitar que las piezas se muevan. 

170
00:07:45,335 --> 00:07:48,395
Entonces voy a emitir

171
00:07:48,395 --> 00:07:51,925
este reto para usarla para detener el movimiento. 

172
00:07:51,920 --> 00:07:54,020
Por lo que en primer lugar, queremos disminuir

173
00:07:54,020 --> 00:07:56,350
el impulso de las piezas rotas,

174
00:07:56,345 --> 00:07:57,625
de las piezas en movimiento. 

175
00:07:57,620 --> 00:08:01,360
Queremos establecer la dirección del movimiento para aprender. 

176
00:08:01,355 --> 00:08:03,935
Vamos a empezar valor. 

177
00:08:03,935 --> 00:08:05,905
Vamos a tener el valor de inicio

178
00:08:05,900 --> 00:08:08,150
sea la dirección del movimiento real,

179
00:08:08,150 --> 00:08:10,730
y el valor final debe ser el 0. 

180
00:08:10,730 --> 00:08:14,420
Y por último, la velocidad de la que vamos a

181
00:08:14,420 --> 00:08:16,190
estar deteniendo el movimiento va

182
00:08:16,190 --> 00:08:18,020
a ser el factor Detener. 

183
00:08:18,020 --> 00:08:20,740
Entonces básicamente este reto mientras
aplicas

184
00:08:20,735 --> 00:08:24,085
, detén el movimiento. 

185
00:08:24,080 --> 00:08:29,600
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

186
00:08:29,600 --> 00:08:31,610
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

187
00:08:31,610 --> 00:08:33,920
Entonces aquí, después de nuestro

188
00:08:33,920 --> 00:08:37,250
tiempo nos movemos en ciertas direcciones. 

189
00:08:37,249 --> 00:08:39,919
Entonces tenemos la dirección del movimiento como

190
00:08:39,920 --> 00:08:42,470
único factor que está afectando esto. 

191
00:08:42,470 --> 00:08:47,030
Entonces aquí se va a establecer la dirección de movimiento para que

192
00:08:47,030 --> 00:08:53,160
sea igual a un vector tres embotelladores. 

193
00:08:53,980 --> 00:08:57,170
Y aquí dentro, el valor inicial

194
00:08:57,170 --> 00:08:59,300
será la dirección del movimiento. 

195
00:08:59,300 --> 00:09:05,740
El valor final será el vector 3 0, y el factor,

196
00:09:05,735 --> 00:09:07,285
el T será

197
00:09:07,280 --> 00:09:09,950
el factor de Detalle veces

198
00:09:09,950 --> 00:09:12,530
tiempo.Deltatime porque estamos

199
00:09:12,530 --> 00:09:13,730
aprendiendo cada fotograma,

200
00:09:13,730 --> 00:09:15,580
así que no queremos que sea muy rápido. 

201
00:09:15,575 --> 00:09:19,105
De acuerdo, entonces volvamos aquí y

202
00:09:19,100 --> 00:09:22,790
probemos esto y veamos si funciona. Porque hacemos eso. 

203
00:09:22,790 --> 00:09:24,110
Voy a entrar en el

204
00:09:24,110 --> 00:09:28,470
prefabricado y ver qué tenemos partes rotas. 

205
00:09:28,630 --> 00:09:30,980
A lo mejor podemos añadirlos aquí. 

206
00:09:30,980 --> 00:09:32,270
Taza tan rompible. 

207
00:09:32,270 --> 00:09:33,050
Ahí vamos. 

208
00:09:33,050 --> 00:09:34,970
Está en las partes rotas,

209
00:09:34,970 --> 00:09:36,820
tal vez como se llame. 

210
00:09:36,815 --> 00:09:39,275
De acuerdo, ollas rotas, corre el juego. 

211
00:09:39,275 --> 00:09:40,805
Veamos qué pasa. 

212
00:09:40,805 --> 00:09:42,605
A lo mejor esto no funciona en absoluto entonces. 

213
00:09:42,605 --> 00:09:43,795
Oh, lindo. 

214
00:09:43,790 --> 00:09:45,290
Entonces como puedes ver,

215
00:09:45,290 --> 00:09:49,640
cada parte fue por nuestros caminos separados y puedes ver tenemos

216
00:09:49,640 --> 00:09:52,040
la parte uno que estaba exactamente
encima

217
00:09:52,040 --> 00:09:54,890
de la parte uno o la otra parte 1. 

218
00:09:54,890 --> 00:09:56,800
Por lo que tuvieron la misma rotación. 

219
00:09:56,795 --> 00:09:58,595
Vamos a probar esto otra vez. 

220
00:09:58,595 --> 00:10:00,665
Ahí vamos, lo destruimos. 

221
00:10:00,665 --> 00:10:02,605
¿ Qué tenemos? Parte 2. 

222
00:10:02,600 --> 00:10:06,710
2. Y entonces, ¿se puede averiguar en qué parte eran los dos? 

223
00:10:06,710 --> 00:10:08,650
Entonces si muevo esto a la derecha,

224
00:10:08,645 --> 00:10:11,945
también teniendo la misma rotación por alguna razón,

225
00:10:11,945 --> 00:10:14,245
hicimos algo no del todo bien,

226
00:10:14,240 --> 00:10:19,160
así que voy a romper la olla y vamos a ver. 

227
00:10:19,160 --> 00:10:21,080
De acuerdo, entonces siento que

228
00:10:21,080 --> 00:10:23,720
lo de
la rotación no está funcionando si
vuelvo

229
00:10:23,720 --> 00:10:29,330
a la rotación aleatoria rompible. 

230
00:10:29,330 --> 00:10:30,860
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

231
00:10:30,860 --> 00:10:33,110
Entonces me preocupaba que hubiera algo

232
00:10:33,110 --> 00:10:35,600
mal con el código, pero no, al parecer,

233
00:10:35,600 --> 00:10:37,700
somos o las personas más afortunadas

234
00:10:37,700 --> 00:10:40,010
del mundo o los desafortunados preguntaron a la gente del mundo,

235
00:10:40,010 --> 00:10:41,360
dependiendo de cómo lo mires. 

236
00:10:41,360 --> 00:10:43,880
Pero cada vez que las rotaciones eran las mismas. 

237
00:10:43,880 --> 00:10:45,100
Por lo que se puede ver aquí mismo,

238
00:10:45,095 --> 00:10:50,635
segunda parte es menos 180 y la otra parte 2 es menos 90. 

239
00:10:50,630 --> 00:10:53,150
Entonces otra vez, probemos esto. 

240
00:10:53,150 --> 00:10:55,010
Y veamos, ahí vamos. 

241
00:10:55,010 --> 00:10:55,780
Lo rompemos. 

242
00:10:55,775 --> 00:10:58,015
Y puedes ver tenemos la Parte 1 y la Primera Parte. 

243
00:10:58,010 --> 00:11:01,420
Pero, ¿se puede decir la diferencia entre estas dos partes? 

244
00:11:01,415 --> 00:11:04,195
Por lo que se puede ver que este está
girado 90 grados

245
00:11:04,190 --> 00:11:07,030
y éste es el mismo. 

246
00:11:07,025 --> 00:11:10,255
Lo escribió. Por lo que hay una gran diferencia entre ellos. 

247
00:11:10,250 --> 00:11:13,070
Por eso hecho, espero que puedan
ver

248
00:11:13,070 --> 00:11:16,730
y apreciar cómo funcionan las rotaciones aleatorias. 

249
00:11:16,730 --> 00:11:18,560
Espero que puedan ver y apreciar cómo

250
00:11:18,560 --> 00:11:21,590
el pequeño detalle de agregar un poco de velocidad a

251
00:11:21,590 --> 00:11:23,780
las piezas rotas hace que todo se vea

252
00:11:23,780 --> 00:11:27,230
más y digamos natural y mejor. 

253
00:11:27,230 --> 00:11:29,620
Así que vamos a asegurarnos de que nos quedemos

254
00:11:29,615 --> 00:11:32,125
todos nuestros cambios y espero que estés

255
00:11:32,120 --> 00:11:34,100
disfrutando y te veré en el próximo video

256
00:11:34,100 --> 00:11:36,380
donde realmente estaremos deshaciéndonos de
estas parte que se desmoronaron

257
00:11:36,380 --> 00:11:38,290
estas parte que se desmoronaron

258
00:11:38,285 --> 00:11:41,105
usando algo parecido a aprender. 

259
00:11:41,105 --> 00:11:45,055
Pero lo estaremos aplicando a las partes rotas para que

260
00:11:45,050 --> 00:11:49,070
desaparezcan lentamente y no solo un instante desaparezcan. 

261
00:11:49,070 --> 00:11:51,030
Entonces te veré. 

