1
00:00:00,000 --> 00:00:03,180
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,180 --> 00:00:06,710
In diesem Video haben wir die zerbrochenen Teile erstellt

3
00:00:06,705 --> 00:00:10,535
und stellen sicher, dass
 sie, wenn wir diese zerbrochenen Teile treffen,

4
00:00:10,530 --> 00:00:12,780
etwas auseinander fliegen. 

5
00:00:12,780 --> 00:00:14,970
Also, wenn ich es treffe, los geht's. 

6
00:00:14,970 --> 00:00:16,800
Sie können sehen, dass sich diese Spots ein
 wenig bewegt

7
00:00:16,800 --> 00:00:18,870
haben und Sie können das sehen,

8
00:00:18,870 --> 00:00:21,180
okay, also war das nicht das beste Beispiel. 

9
00:00:21,180 --> 00:00:22,800
Versuchen wir zu sehen, wann wir

10
00:00:22,800 --> 00:00:25,590
zwei Teile
 haben, die gleich sind. 

11
00:00:25,590 --> 00:00:26,850
Also los gehst du. 

12
00:00:26,850 --> 00:00:29,040
Kannst du sagen, welcher Teil
 2 ist

13
00:00:29,040 --> 00:00:32,070
und welcher ist auch Teil zwei? 

14
00:00:32,070 --> 00:00:35,430
Nein, das kannst du nicht, weil wir eine zufällige Rotation hinzugefügt haben. 

15
00:00:35,429 --> 00:00:36,799
Ich dachte, es wäre
 eine sehr nette Idee gewesen

16
00:00:36,795 --> 00:00:38,435
, als ich dir
 im vorherigen Video davon erzählt

17
00:00:38,430 --> 00:00:40,270
habe.
 Ich dachte,

18
00:00:40,270 --> 00:00:43,370
warum nicht gerade in dieses Spiel implementiert wurde. 

19
00:00:43,370 --> 00:00:46,130
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

20
00:00:46,130 --> 00:00:48,470
Und lasst uns anfangen. 

21
00:00:48,470 --> 00:00:50,270
Der ganze Fall. 

22
00:00:50,270 --> 00:00:54,440
Wenn wir jetzt unseren zerbrochenen Kauf zerstören,

23
00:00:54,440 --> 00:00:57,010
haben
 wir die zerbrochenen Stücke und spezialisiert. 

24
00:00:57,005 --> 00:00:58,315
Aber zuallererst sind
 sie manchmal gleich,

25
00:00:58,310 --> 00:01:00,110
sind
 sie manchmal gleich

26
00:01:00,110 --> 00:01:02,270
obwohl wir Zufallszahlen wählen. 

27
00:01:02,270 --> 00:01:05,920
Und das zweite ist, dass sie sich nicht auseinander bewegen. 

28
00:01:05,915 --> 00:01:09,815
Das erste, was ich behandeln möchte, ist die Rotation. 

29
00:01:09,815 --> 00:01:12,935
Anstatt also nur die Transformationsrotation zu haben,

30
00:01:12,935 --> 00:01:15,215
aber ich werde es tun, werde ich
 eine weitere ganze Zahl erstellen

31
00:01:15,215 --> 00:01:19,865
, zufällige Rotation. 

32
00:01:20,140 --> 00:01:28,330
Und es wird einem zufälligen Bereich zwischen 04,
 Y4 entsprechen,

33
00:01:28,325 --> 00:01:30,985
weil ich
 sie in vier Richtungen um die Z-Achse drehen werde

34
00:01:30,980 --> 00:01:34,330
. 

35
00:01:34,325 --> 00:01:36,275
Ich mache das also, indem ich hier mit 90 Grad
 multipliziere

36
00:01:36,275 --> 00:01:39,145
. 

37
00:01:39,140 --> 00:01:41,270
Und wir werden vier Möglichkeiten haben. 

38
00:01:41,270 --> 00:01:44,240
Entweder drehen wir einhundertzwanzig zweiundzwanzig

39
00:01:44,240 --> 00:01:47,500
siebzig oder wir haben es einfach rundgebracht. 

40
00:01:47,495 --> 00:01:49,825
Vielleicht sollte dieser 0 sein. 

41
00:01:49,820 --> 00:01:52,280
Wir fangen um 0123 an. 

42
00:01:52,280 --> 00:01:55,100
Okay, statt der Transformationspunkt-Rotation werde
 ich etwas verwenden,

43
00:01:55,100 --> 00:01:56,570
das als Quaternion bezeichnet

44
00:01:56,570 --> 00:02:00,320
wird, dieses Lineal. 

45
00:02:00,315 --> 00:02:02,715
Los geht's, das ist Herrscher. 

46
00:02:02,710 --> 00:02:04,930
Ich habe danach gesucht und es gesehen. 

47
00:02:04,930 --> 00:02:07,180
Sie können also sehen, dass dies
 die drei Achsen und die Rotation übersetzt

48
00:02:07,180 --> 00:02:09,750
. 

49
00:02:09,745 --> 00:02:11,385
Und wir werden uns offensichtlich

50
00:02:11,380 --> 00:02:14,350
um die Z-Achse
 drehen. 

51
00:02:14,350 --> 00:02:18,630
Also 90 Halbmal die zufällige Rotation. 

52
00:02:18,625 --> 00:02:19,515
Da sind wir los. 

53
00:02:19,510 --> 00:02:22,270
Spar dir das auf. Sie können die Instanziierung genau hier sehen. 

54
00:02:22,270 --> 00:02:24,480
Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Zeile etwas zu lang
 ist,

55
00:02:24,475 --> 00:02:28,255
können Sie in jeder einzelnen Zeile die Eingabetaste drücken. 

56
00:02:28,255 --> 00:02:31,185
Und jetzt ist es viel offensichtlicher, was

57
00:02:31,180 --> 00:02:34,650
diese Instanziierung bewirkt und was die Elemente davon sind. 

58
00:02:34,645 --> 00:02:36,255
Okay, großartig. Jetzt, da

59
00:02:36,250 --> 00:02:38,290
das keine ist, wollen wir als Nächstes unseren kaputten Töpfen
 Verhalten hinzufügen

60
00:02:38,290 --> 00:02:41,580
. 

61
00:02:41,575 --> 00:02:45,755
Also gehen wir in die Skripte hier und
 die

62
00:02:45,755 --> 00:02:48,805
zerbrechliche Rechtsklick und erstellen

63
00:02:48,800 --> 00:02:53,020
ein C-scharfes Skript, das als kaputter Pot bezeichnet wird. 

64
00:02:53,015 --> 00:02:57,365
Also gebrochener Teil, drücken Sie Enter. 

65
00:02:57,365 --> 00:03:00,745
Okay, ich weiß nicht, warum das immer wieder passiert

66
00:03:00,740 --> 00:03:03,640
und ich gehe in die kaputten Teile ein,

67
00:03:03,635 --> 00:03:05,695
wähle alle drei aus

68
00:03:05,690 --> 00:03:07,190
und füge

69
00:03:07,190 --> 00:03:12,700
das kaputte Teilskript für jedes dieser Prefab hinzu. 

70
00:03:12,695 --> 00:03:15,395
Öffne das Skript und was wollen wir hier drin? 

71
00:03:15,395 --> 00:03:18,445
Zuallererst wollen wir auch
 nach der Bewegungsgeschwindigkeit dieser Teile eine Variable

72
00:03:18,440 --> 00:03:21,040
. 

73
00:03:21,035 --> 00:03:25,055
Es ist also ein serialisiertes Feld, das ein Float sein wird. 

74
00:03:25,055 --> 00:03:28,255
Und wir gehen zur Fahrgeschwindigkeit. 

75
00:03:28,250 --> 00:03:31,280
Und wenn Sie etwas mehr Abwechslung hinzufügen möchten,

76
00:03:31,280 --> 00:03:33,200
können
 Sie sogar dafür sorgen, dass jeder von ihnen

77
00:03:33,200 --> 00:03:35,120
eine andere Geschwindigkeit und ein anderes Baby
 hat,
 je nachdem,

78
00:03:35,120 --> 00:03:39,140
wie schnell Bindestriche oder was auch immer Sie tun möchten. 

79
00:03:39,140 --> 00:03:43,090
Dann erstellen wir einen privaten Vektor 3. 

80
00:03:43,085 --> 00:03:45,815
Und dies wird die Bewegungsrichtung darstellen. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:48,875
Also Bewegungsrichtung. 

82
00:03:48,875 --> 00:03:52,235
In welche Richtung bewegt sich jedes Stück? 

83
00:03:52,235 --> 00:03:54,085
Und schließlich werden wir etwas haben,

84
00:03:54,080 --> 00:03:56,060
als serialisiertes Feld
 bezeichnet wird,

85
00:03:56,060 --> 00:03:58,040
das ein Float sein wird. 

86
00:03:58,040 --> 00:04:02,370
Und das ist der Haltefaktor. 

87
00:04:02,374 --> 00:04:05,334
Und es werden 50 dieser Zahlen

88
00:04:05,330 --> 00:04:08,360
willkürlich sein und ich habe bereits ein paar überverkauft getestet. 

89
00:04:08,360 --> 00:04:09,950
Darum weiß ich warum Five-Act. 

90
00:04:09,950 --> 00:04:13,520
Aber was ist der Haltefaktor? 

91
00:04:13,520 --> 00:04:16,060
Wenn sich unsere Stücke zerbrechen, werden
 sie sich offensichtlich

92
00:04:16,055 --> 00:04:17,635
ausbreiten,

93
00:04:17,630 --> 00:04:19,750
aber dann werden sie irgendwann aufhören. 

94
00:04:19,745 --> 00:04:22,885
Unser Ziel ist es also, den Salzfaktor herzustellen,

95
00:04:22,880 --> 00:04:25,610
der die Stücke beeinflusst

96
00:04:25,610 --> 00:04:28,400
wenn sie sich voneinander entfernen und schließlich stoppen. 

97
00:04:28,400 --> 00:04:31,700
Also werden wir langsam langsamer werden. 

98
00:04:31,700 --> 00:04:33,910
Und ich zeige dir, wie wir

99
00:04:33,905 --> 00:04:36,425
mit etwas, das Lappen genannt wird,
 langsamer werden. 

100
00:04:36,425 --> 00:04:38,635
Aber lasst uns nicht einen Schritt voraus sein. 

101
00:04:38,630 --> 00:04:41,270
Als erstes wollen wir
 eine zufällige Richtung haben

102
00:04:41,270 --> 00:04:45,220
, in die sich jedes Stück bewegt. 

103
00:04:45,215 --> 00:04:46,895
Also zuerst werde ich

104
00:04:46,895 --> 00:04:49,735
eine Bewegungsrichtung von x
 machen.

105
00:04:49,730 --> 00:04:51,760
Warum mache ich das und fange an? 

106
00:04:51,755 --> 00:04:54,265
Weil der gebrochene Teil
 an dem zerbrochenen Stück befestigt ist

107
00:04:54,260 --> 00:04:56,890
, das instanziiert. 

108
00:04:56,885 --> 00:04:59,125
Und sobald es instanziiert,

109
00:04:59,120 --> 00:05:00,950
wird
 der Start aufgerufen. 

110
00:05:00,950 --> 00:05:03,730
Und dann wird start bestimmen, in welche Richtung die Richtung ist. 

111
00:05:03,725 --> 00:05:07,765
Der Bewegungsrichtungspunkt x2 ist also gleich
 dem zufälligen

112
00:05:07,760 --> 00:05:13,340
Punktbereich und welche Werte
 Sie haben,

113
00:05:13,340 --> 00:05:15,860
Sie können hier einen beliebigen Wert auswählen. 

114
00:05:15,860 --> 00:05:18,650
Aber nur um es ein bisschen Spaß zu machen. 

115
00:05:18,650 --> 00:05:20,480
Zum Beispiel haben Sie

116
00:05:20,480 --> 00:05:23,450
die zerbrochenen Teile sehr schnell davonfliegen. 

117
00:05:23,450 --> 00:05:25,490
Ich denke,
 die Richtung,

118
00:05:25,490 --> 00:05:28,130
die Zufälligkeit der Richtung
 wird

119
00:05:28,130 --> 00:05:31,540
etwas verrückter sein, nennen wir es. 

120
00:05:31,535 --> 00:05:33,445
Was wir also tun werden, ist, dass wir
 die Minus-Bewegungsgeschwindigkeit als
 Minimum und die Bewegungsgeschwindigkeit als Maximum verwenden

121
00:05:33,440 --> 00:05:36,980
die Minus-Bewegungsgeschwindigkeit als

122
00:05:36,980 --> 00:05:40,850
. 

123
00:05:40,850 --> 00:05:43,870
die Bewegungsgeschwindigkeit zunimmt, erhöht

124
00:05:43,865 --> 00:05:45,665
Wenn die Bewegungsgeschwindigkeit zunimmt, erhöht sich auch
 die Zufälligkeit, wenn Sie sie erhöhen möchten

125
00:05:45,665 --> 00:05:48,845
. 

126
00:05:48,845 --> 00:05:50,605
Und ein Minus zu haben, wird
 sicherstellen

127
00:05:50,600 --> 00:05:52,670
, dass einige Teile einfach gehen. 

128
00:05:52,670 --> 00:05:55,120
Ich weiß nicht wo ein zufälliger Ort ist. 

129
00:05:55,115 --> 00:05:57,995
Jetzt, wenn die Bewegung nach unten wirkt,

130
00:05:57,995 --> 00:06:00,025
hat
 das die Bewegung y und

131
00:06:00,020 --> 00:06:02,270
es wird genau dasselbe sein. 

132
00:06:02,270 --> 00:06:03,010
Damit. 

133
00:06:03,005 --> 00:06:04,495
Lasst uns weitermachen. Wir wollen

134
00:06:04,490 --> 00:06:06,350
anfangen, die Teile tatsächlich zu bewegen, und

135
00:06:06,350 --> 00:06:09,830
wir werden die Transformationspunkt-Position verwenden. 

136
00:06:09,830 --> 00:06:11,960
Und wir werden es um
 die Bewegungsrichtung mal Zeitpunkt-Delta-Zeit erhöhen

137
00:06:11,960 --> 00:06:17,480
. 

138
00:06:17,480 --> 00:06:20,450
Offensichtlich wissen wir Plus, plus gleich,

139
00:06:20,450 --> 00:06:23,690
also bewegt es sich langsam und die Bewegungsrichtung mal

140
00:06:23,690 --> 00:06:27,100
zeit.Deltatime, um sich von der Bildrate zu lösen. 

141
00:06:27,095 --> 00:06:29,875
Das wäre also stabiler. 

142
00:06:29,870 --> 00:06:30,890
Wie auch immer. 

143
00:06:30,890 --> 00:06:32,570
Jetzt müssen wir sicherstellen, dass
 wir die

144
00:06:32,570 --> 00:06:34,520
Bewegung
 jedes Stücks stoppen

145
00:06:34,520 --> 00:06:36,590
und sie nicht nur
 in die Unendlichkeit bewegen

146
00:06:36,590 --> 00:06:39,050
und alles durchlaufen lassen. 

147
00:06:39,050 --> 00:06:40,970
Die Art und Weise, wie wir
 das tun werden

148
00:06:40,970 --> 00:06:43,190
, ist etwas namens Learn zu verwenden. 

149
00:06:43,190 --> 00:06:46,190
Also zeige ich Ihnen, was ist,

150
00:06:46,190 --> 00:06:47,830
stellen Sie sicher, dass Sie es in Unity's Dokumentation
 selbst finden

151
00:06:47,825 --> 00:06:49,655
. 

152
00:06:49,655 --> 00:06:53,225
Was macht es? Es nimmt drei Variablen auf. 

153
00:06:53,225 --> 00:06:55,915
Der erste ist der Startwert
 der

154
00:06:55,910 --> 00:06:59,320
Geschwindigkeit von und mit seinem Startwert. 

155
00:06:59,315 --> 00:07:02,005
B ist der Endwert und t ist

156
00:07:02,000 --> 00:07:05,270
der Wert, der zwischen a und b interpoliert werden
 soll.

157
00:07:05,270 --> 00:07:07,580
Was bedeutet Interpolation? 

158
00:07:07,580 --> 00:07:10,270
Also, lineare Interpolation zwischen den beiden Punkten. 

159
00:07:10,265 --> 00:07:15,295
Was also passiert, ist, dass wir den Wert a oder einen beliebigen
 Wert von a nach B mit dem Faktor t jedes Mal nehmen

160
00:07:15,290 --> 00:07:21,080
möchten. 

161
00:07:21,080 --> 00:07:22,220
Dies wird also
 der Haltefaktor sein

162
00:07:22,220 --> 00:07:23,750
,

163
00:07:23,750 --> 00:07:25,700
über den
 wir gesprochen haben, den wir

164
00:07:25,700 --> 00:07:27,920
anwenden
 werden und sicherstellen, dass

165
00:07:27,920 --> 00:07:30,310
Sie verstehen, was hier passiert. 

166
00:07:30,305 --> 00:07:34,645
Wir versuchen, die Teile langsamer und langsamer zu bewegen. 

167
00:07:34,640 --> 00:07:39,520
Also beginnen wir mit einer Art Richtung. 

168
00:07:39,515 --> 00:07:42,155
Und dann werden wir es auf 0 bringen

169
00:07:42,155 --> 00:07:45,335
, um zu verhindern, dass sich die Teile bewegen. 

170
00:07:45,335 --> 00:07:48,395
Also werde ich
 diese Herausforderung stellen, um

171
00:07:48,395 --> 00:07:51,925
sie zu benutzen, um die Bewegung zu stoppen. 

172
00:07:51,920 --> 00:07:54,020
Zunächst wollen wir also
 den Schwung der zerbrochenen Teile,
 der beweglichen Teile verringern

173
00:07:54,020 --> 00:07:56,350
den Schwung der zerbrochenen Teile,

174
00:07:56,345 --> 00:07:57,625
. 

175
00:07:57,620 --> 00:08:01,360
Wir wollen die Bewegungsrichtung festlegen, um zu lernen. 

176
00:08:01,355 --> 00:08:03,935
Wir werden den Wert beginnen. 

177
00:08:03,935 --> 00:08:05,905
Der Startwert wird die

178
00:08:05,900 --> 00:08:08,150
tatsächliche Bewegungsrichtung
 sein,

179
00:08:08,150 --> 00:08:10,730
und der Endwert sollte der 0 sein. 

180
00:08:10,730 --> 00:08:14,420
Und schließlich wird die Geschwindigkeit, mit der wir

181
00:08:14,420 --> 00:08:16,190
die Bewegung stoppen
 werden, der

182
00:08:16,190 --> 00:08:18,020
Haltefaktor sein.
 

183
00:08:18,020 --> 00:08:20,740
Im Grunde genommen stoppt diese Herausforderung, wenn Sie

184
00:08:20,735 --> 00:08:24,085
sich
 bewerben, die Bewegung. 

185
00:08:24,080 --> 00:08:29,600
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

186
00:08:29,600 --> 00:08:31,610
Okay, willkommen zurück. 

187
00:08:31,610 --> 00:08:33,920
Also hier drin, nach unserer

188
00:08:33,920 --> 00:08:37,250
Zeit bewegen wir uns in bestimmte Richtungen. 

189
00:08:37,249 --> 00:08:39,919
Wir haben also die Bewegungsrichtung als

190
00:08:39,920 --> 00:08:42,470
einzigen Faktor, der dies beeinflusst. 

191
00:08:42,470 --> 00:08:47,030
Also hier wird die Bewegungsrichtung so eingestellt,
 dass sie

192
00:08:47,030 --> 00:08:53,160
einem Vektor drei Abfüllern entspricht. 

193
00:08:53,980 --> 00:08:57,170
Und hier drin
 wird der Anfangswert

194
00:08:57,170 --> 00:08:59,300
die Bewegungsrichtung sein. 

195
00:08:59,300 --> 00:09:05,740
Der endgültige Wert ist Vektor 3 0, und der Faktor,

196
00:09:05,735 --> 00:09:07,285
das T wird mal
 der
 Haltefaktor sein

197
00:09:07,280 --> 00:09:09,950
mal
 der
 Haltefaktor

198
00:09:09,950 --> 00:09:12,530
. DeltaTime, weil wir

199
00:09:12,530 --> 00:09:13,730
jeden einzelnen Frame
 lernen,

200
00:09:13,730 --> 00:09:15,580
also wollen wir nicht, dass es sehr schnell ist. 

201
00:09:15,575 --> 00:09:19,105
Okay, also lass uns wieder reingehen und

202
00:09:19,100 --> 00:09:22,790
lass uns das testen und sehen, ob es funktioniert. Denn wir machen das. 

203
00:09:22,790 --> 00:09:24,110
Ich gehe ins

204
00:09:24,110 --> 00:09:28,470
Prefab und schau, was wir kaputt haben. 

205
00:09:28,630 --> 00:09:30,980
Vielleicht können wir sie hier hinzufügen. 

206
00:09:30,980 --> 00:09:32,270
So zerbrechlicher Topf. 

207
00:09:32,270 --> 00:09:33,050
Da sind wir los. 

208
00:09:33,050 --> 00:09:34,970
Es ist in den kaputten Teilen,

209
00:09:34,970 --> 00:09:36,820
vielleicht wie auch immer es heißt. 

210
00:09:36,815 --> 00:09:39,275
Okay, kaputte Pots, führe das Spiel aus. 

211
00:09:39,275 --> 00:09:40,805
Mal sehen, was passiert. 

212
00:09:40,805 --> 00:09:42,605
Vielleicht funktioniert das überhaupt nicht. 

213
00:09:42,605 --> 00:09:43,795
Oh, nett. 

214
00:09:43,790 --> 00:09:45,290
Wie Sie sehen können,

215
00:09:45,290 --> 00:09:49,640
jeder Teil unsere eigenen Wege gegangen und Sie können sehen, dass wir
 den ersten Teil haben

216
00:09:49,640 --> 00:09:52,040
, der genau
 auf dem Teil eins oder dem anderen Teil 1 lag

217
00:09:52,040 --> 00:09:54,890
. 

218
00:09:54,890 --> 00:09:56,800
Sie hatten also die gleiche Rotation. 

219
00:09:56,795 --> 00:09:58,595
Testen wir das noch einmal. 

220
00:09:58,595 --> 00:10:00,665
Los geht's, wir zerstören es. 

221
00:10:00,665 --> 00:10:02,605
Was haben wir? Teil 2. 

222
00:10:02,600 --> 00:10:06,710
2. Und kannst du also herausfinden, welcher Teil die beiden waren? 

223
00:10:06,710 --> 00:10:08,650
Wenn ich das also nach rechts bewege

224
00:10:08,645 --> 00:10:11,945
aus irgendeinem Grund immer noch die gleiche Rotation
 habe,

225
00:10:11,945 --> 00:10:14,245
haben wir etwas nicht ganz richtig gemacht,

226
00:10:14,240 --> 00:10:19,160
also werde ich den Pot brechen und mal sehen.
 

227
00:10:19,160 --> 00:10:21,080
Okay, also habe ich das Gefühl, dass

228
00:10:21,080 --> 00:10:23,720
die Rotationssache nicht funktioniert, wenn ich

229
00:10:23,720 --> 00:10:29,330
zurück zur zerbrechlichen Zufallsdrehung
 gehe. 

230
00:10:29,330 --> 00:10:30,860
Okay, willkommen zurück. 

231
00:10:30,860 --> 00:10:33,110
Also war ich besorgt, dass etwas

232
00:10:33,110 --> 00:10:35,600
mit dem Code
 nicht stimmte, aber nein, anscheinend

233
00:10:35,600 --> 00:10:37,700
sind
 wir entweder die glücklichsten Menschen auf

234
00:10:37,700 --> 00:10:40,010
der Welt oder die unglücklich gefragten Menschen auf der Welt,
 je nachdem,

235
00:10:40,010 --> 00:10:41,360
wie man es sieht. 

236
00:10:41,360 --> 00:10:43,880
Aber jedes Mal waren die Rotationen gleich. 

237
00:10:43,880 --> 00:10:45,100
Sie können also genau hier sehen,

238
00:10:45,095 --> 00:10:50,635
dass
 Teil zwei minus 180 und der andere Teil 2 minus 90. 

239
00:10:50,630 --> 00:10:53,150
Also lasst uns das noch einmal testen. 

240
00:10:53,150 --> 00:10:55,010
Und mal sehen, da geht's los. 

241
00:10:55,010 --> 00:10:55,780
Wir brechen es auf. 

242
00:10:55,775 --> 00:10:58,015
Und Sie können sehen, dass wir Teil 1 und Teil eins haben. 

243
00:10:58,010 --> 00:11:01,420
Aber kannst du den Unterschied zwischen diesen beiden Teilen erkennen? 

244
00:11:01,415 --> 00:11:04,195
Sie können also sehen, dass dieser um 90 Grad
 gedreht ist

245
00:11:04,190 --> 00:11:07,030
und dieser gleich ist. 

246
00:11:07,025 --> 00:11:10,255
Habe es geschrieben. Es gibt also einen großen Unterschied zwischen ihnen. 

247
00:11:10,250 --> 00:11:13,070
Ich hoffe, dass Sie
 sehen und schätzen können

248
00:11:13,070 --> 00:11:16,730
, wie zufällige Rotationen funktionieren. 

249
00:11:16,730 --> 00:11:18,560
Ich hoffe, Sie können sehen und schätzen, wie

250
00:11:18,560 --> 00:11:21,590
das kleine Detail,
 den zerbrochenen Teilen ein bisschen Geschwindigkeit hinzuzufügen

251
00:11:21,590 --> 00:11:23,780
, alles
 mehr aussehen lässt

252
00:11:23,780 --> 00:11:27,230
und sagen wir natürlich und besser. 

253
00:11:27,230 --> 00:11:29,620
wir also sicher, dass wir
 alle unsere Änderungen behalten und ich hoffe, dass es Ihnen
 Spaß macht

254
00:11:29,615 --> 00:11:32,125
alle unsere Änderungen behalten und ich hoffe, dass es Ihnen

255
00:11:32,120 --> 00:11:34,100
und ich sehe Sie im nächsten Video

256
00:11:34,100 --> 00:11:36,380
dem wir
 diesen Teil, der
 auseinandergefallen ist, tatsächlich loswerden werden

257
00:11:36,380 --> 00:11:38,290
diesen Teil, der
 auseinandergefallen ist,

258
00:11:38,285 --> 00:11:41,105
Stellen wir also sicher, dass wir
 alle unsere Änderungen behalten und ich hoffe, dass es Ihnen
 Spaß macht und ich sehe Sie im nächsten Video, in
 dem wir
 diesen Teil, der
 auseinandergefallen ist, tatsächlich loswerden werden etwas Ähnliches zu lernen. 

259
00:11:41,105 --> 00:11:45,055
Aber wir werden es auf die zerbrochenen Teile anwenden, damit

260
00:11:45,050 --> 00:11:49,070
sie langsam verschwinden und nicht nur einen Augenblick verschwinden. 

261
00:11:49,070 --> 00:11:51,030
Also sehe ich dich. 

