1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:05,550
E neste vídeo, quando executamos o jogo,

3
00:00:05,550 --> 00:00:08,070
ainda
 estamos quebrando a parte,

4
00:00:08,070 --> 00:00:10,460
mas você notará que depois de desaparecer,

5
00:00:10,455 --> 00:00:12,545
temos três partes. 

6
00:00:12,540 --> 00:00:15,590
Parte 1 no chão sendo destruído. 

7
00:00:15,585 --> 00:00:20,705
Temos uma parte 2 e parte 3 e outra parte 3. 

8
00:00:20,700 --> 00:00:24,480
Portanto, estamos instanciando e quebrando partes quando

9
00:00:24,480 --> 00:00:26,460
um objeto ou um objeto quebrável de ligação

10
00:00:26,460 --> 00:00:28,620
quebrável é destruído. 

11
00:00:28,620 --> 00:00:31,160
Então, não vamos perder mais tempo. 

12
00:00:31,155 --> 00:00:33,165
E vamos começar. 

13
00:00:33,160 --> 00:00:34,940
Oh, caso. 

14
00:00:34,940 --> 00:00:37,850
Então, hora de fazer algumas peças quebradas. 

15
00:00:37,850 --> 00:00:40,670
A primeira coisa que vamos fazer é

16
00:00:40,670 --> 00:00:43,810
arrastar esta peça quebrada aqui.
 

17
00:00:43,805 --> 00:00:45,715
E onde ele está? 

18
00:00:45,710 --> 00:00:46,850
Clique duas vezes em k.

19
00:00:46,850 --> 00:00:48,170
Aí estamos. 

20
00:00:48,170 --> 00:00:51,700
E vamos nos certificar de que está na camada do jogador. 

21
00:00:51,695 --> 00:00:54,265
E acho que devemos mudar isso para

22
00:00:54,260 --> 00:00:57,400
ter os objetos de nível e não o jogador viver. 

23
00:00:57,395 --> 00:00:59,215
Mas, por enquanto, vou
 mantê-lo

24
00:00:59,210 --> 00:01:01,540
, pois não vale a pena sobre isso. 

25
00:01:01,535 --> 00:01:03,235
Obviamente, devemos mudá-lo,

26
00:01:03,230 --> 00:01:05,590
mas não vamos fazer isso agora. 

27
00:01:05,585 --> 00:01:09,755
Vou adicionar um 23. 

28
00:01:09,755 --> 00:01:11,935
Então agora temos três peças. 

29
00:01:11,930 --> 00:01:13,520
Vou selecionar todos eles e

30
00:01:13,520 --> 00:01:15,400
torná-los todos no jogador. 

31
00:01:15,395 --> 00:01:18,905
Lá vai você, o PS2 e as abelhas. 

32
00:01:18,905 --> 00:01:21,455
Três, vou salvar isso. 

33
00:01:21,455 --> 00:01:24,035
Antes de seguir em frente. 

34
00:01:24,035 --> 00:01:33,755
Vamos mudar isso para o barroco e a primeira parte. 

35
00:01:33,755 --> 00:01:37,585
Copie a parte
 2 quebrada

36
00:01:37,580 --> 00:01:43,960
e a parte quebrada 3. Lá vamos nós. 

37
00:01:43,955 --> 00:01:45,895
Agora, vou para a

38
00:01:45,890 --> 00:01:49,670
pasta Prefabs e vou clicar com
 o botão direito do mouse

39
00:01:49,670 --> 00:01:56,030
e criar uma nova pasta para as partes quebradas. 

40
00:01:56,030 --> 00:02:00,220
Abra-o. E vou adicioná-los um por um. 

41
00:02:00,215 --> 00:02:03,445
Se selecionarmos todos eles e arrastarmos nós, isso não funcionará. 

42
00:02:03,440 --> 00:02:06,680
Então, vou arrastar um após o outro. 

43
00:02:06,680 --> 00:02:10,460
Então agora temos as três peças quebradas e, se você quiser,

44
00:02:10,460 --> 00:02:12,590
você pode fazer algo ainda melhor. 

45
00:02:12,590 --> 00:02:15,230
Assim, podemos adicionar, por exemplo, a terceira peça. 

46
00:02:15,230 --> 00:02:17,870
Podemos girá-lo ao redor. 

47
00:02:17,870 --> 00:02:19,670
Então agora temos esta peça aqui,

48
00:02:19,670 --> 00:02:21,340
nós a giramos ao redor. 

49
00:02:21,335 --> 00:02:22,615
E isso pode ser chamado,

50
00:02:22,610 --> 00:02:25,090
por
 exemplo, a peça para, se você quiser,

51
00:02:25,085 --> 00:02:27,565
eu recomendo que você use sua imaginação quando estiver

52
00:02:27,560 --> 00:02:30,400
em dúvida com as peças que temos. 

53
00:02:30,395 --> 00:02:32,245
Vou selecionar esses três e
 garantir

54
00:02:32,240 --> 00:02:34,490
que a posição deles esteja em 0. 

55
00:02:34,490 --> 00:02:36,130
Porque, por exemplo, se tivermos,

56
00:02:36,125 --> 00:02:38,855
vamos dizer isso como um seis, Ok,

57
00:02:38,855 --> 00:02:41,155
Nós os adicionamos às seis ou temos todos em seis

58
00:02:41,150 --> 00:02:43,600
se eu adicioná-los, então eu os instancio. 

59
00:02:43,595 --> 00:02:45,475
Você pode ver que ele começa
 na

60
00:02:45,470 --> 00:02:47,830
posição 6, não em 0. 

61
00:02:47,825 --> 00:02:49,225
Isso causará problemas. 

62
00:02:49,220 --> 00:02:52,630
Então eu sempre gosto de mantê-lo em 0,

63
00:02:52,625 --> 00:02:54,415
mesmo que quando o
 instanciamos

64
00:02:54,410 --> 00:02:56,390
em uma determinada posição de transformação,

65
00:02:56,390 --> 00:02:59,540
ele tomará a posição que lhe dizemos. 

66
00:02:59,540 --> 00:03:01,720
Mas, de qualquer forma, vamos continuar. 

67
00:03:01,715 --> 00:03:03,815
Acho que sabe o que eu quis dizer? 

68
00:03:03,815 --> 00:03:06,115
Vou excluir essas peças quebradas. 

69
00:03:06,110 --> 00:03:11,410
Vou abrir o script quebrável se eu encontrá-lo. 

70
00:03:11,405 --> 00:03:14,495
E aqui vamos antes de tudo,

71
00:03:14,495 --> 00:03:17,405
obviamente obter uma referência à parte quebrada. 

72
00:03:17,405 --> 00:03:20,875
Então, vou criar um campo serializado do
 tipo objeto de

73
00:03:20,870 --> 00:03:25,120
jogo e chamar isso de parte quebrada. 

74
00:03:25,115 --> 00:03:26,405
Salve isso. 

75
00:03:26,405 --> 00:03:29,755
E antes de destruirmos o objeto do jogo,

76
00:03:29,750 --> 00:03:33,010
vou prosseguir e instanciar

77
00:03:33,005 --> 00:03:36,895
parte
 quebrada na
 posição transform.py

78
00:03:36,890 --> 00:03:41,230
e transformar a rotação. 

79
00:03:41,225 --> 00:03:42,865
Salve isso. 

80
00:03:42,860 --> 00:03:45,820
Vamos voltar ao nosso jogo. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:49,475
Certo, para isso, compile qualquer dia agora. 

82
00:03:49,475 --> 00:03:52,745
Certo, então vou trancar isso. 

83
00:03:52,745 --> 00:03:55,145
Vou entrar em

84
00:03:55,145 --> 00:03:59,285
prefabs e selecionar as peças quebradas. 

85
00:03:59,285 --> 00:04:01,475
E vamos apenas adicionar o primeiro,

86
00:04:01,475 --> 00:04:05,695
salve que o jogo colida com o objeto

87
00:04:05,690 --> 00:04:07,700
lá vai em intervalos e devemos
 ficar

88
00:04:07,700 --> 00:04:09,880
com esta peça aqui. 

89
00:04:09,875 --> 00:04:10,945
Certo, muito bom. 

90
00:04:10,940 --> 00:04:12,140
Agora não está desaparecendo. 

91
00:04:12,140 --> 00:04:13,940
Vamos lidar com isso em um pouco. 

92
00:04:13,940 --> 00:04:16,790
Mas, por enquanto, temos as peças quebrando. 

93
00:04:16,790 --> 00:04:19,040
Mas, obviamente, obviamente queremos ter

94
00:04:19,040 --> 00:04:21,380
várias peças quebrando e

95
00:04:21,380 --> 00:04:23,150
aparecendo uma após a outra. 

96
00:04:23,150 --> 00:04:26,210
Então esse será o seu desafio,

97
00:04:26,210 --> 00:04:29,350
seu desafio de instanciar todas as peças. 

98
00:04:29,345 --> 00:04:30,565
Então, antes de tudo,

99
00:04:30,560 --> 00:04:31,910
pegue todas as peças
 dos

100
00:04:31,910 --> 00:04:34,030
sprites que já fizemos isso. 

101
00:04:34,025 --> 00:04:37,225
Crie uma variedade de objetos de jogo para

102
00:04:37,220 --> 00:04:39,230
as partes quebradas em loop

103
00:04:39,230 --> 00:04:41,630
pelas peças que você usa o loop for. 

104
00:04:41,630 --> 00:04:44,750
Então, já aprendemos como funciona um loop for. 

105
00:04:44,750 --> 00:04:46,300
Você precisará gerar

106
00:04:46,295 --> 00:04:48,755
um número aleatório toda vez. 

107
00:04:48,755 --> 00:04:50,605
E precisaremos usar o número para

108
00:04:50,600 --> 00:04:52,970
instanciar uma peça quebrada. 

109
00:04:52,970 --> 00:04:54,940
Agora você pode estar pensando, bem,

110
00:04:54,935 --> 00:05:00,535
isso significa que algumas peças quebradas serão feitas duas vezes. 

111
00:05:00,530 --> 00:05:01,220
E tudo bem. 

112
00:05:01,220 --> 00:05:02,990
Honestamente, acho que não é algo

113
00:05:02,990 --> 00:05:04,940
muito ruim para se preocupar. 

114
00:05:04,940 --> 00:05:06,950
Se você quiser, você pode ir ainda

115
00:05:06,950 --> 00:05:09,220
mais fundo nisso e instanciar

116
00:05:09,215 --> 00:05:12,355
um ângulo aleatório para que as peças tenham para

117
00:05:12,350 --> 00:05:14,120
que elas pareçam

118
00:05:14,120 --> 00:05:16,070
diferentes umas das outras e não. 

119
00:05:16,070 --> 00:05:17,960
Defina no mesmo lugar. 

120
00:05:17,960 --> 00:05:22,450
Agora, é claro que haverá um pequeno obstáculo aqui. 

121
00:05:22,445 --> 00:05:25,255
Falaremos sobre isso assim que você fizer o desafio. 

122
00:05:25,250 --> 00:05:29,170
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

123
00:05:29,165 --> 00:05:31,615
Oh, volte. 

124
00:05:31,610 --> 00:05:35,380
Então, antes de destruirmos
 o objeto do jogo,

125
00:05:35,375 --> 00:05:38,285
o que vamos fazer é que vamos,

126
00:05:38,284 --> 00:05:40,194
e acho que este não é

127
00:05:40,190 --> 00:05:42,740
o lugar perfeito para fazer isso. 

128
00:05:42,740 --> 00:05:46,240
Então, em vez de instanciar aqui,

129
00:05:46,235 --> 00:05:50,305
vou avançar e mover isso para cá. 

130
00:05:50,300 --> 00:05:53,560
Então, depois de começarmos a animação,

131
00:05:53,555 --> 00:05:55,775
ou você sabe o quê? 

132
00:05:55,775 --> 00:05:57,595
Isso também é um problema. 

133
00:05:57,590 --> 00:06:01,810
Então, vou fazer isso um pouco maior. 

134
00:06:01,805 --> 00:06:04,165
E depois de começarmos a animação,

135
00:06:04,160 --> 00:06:06,880
vou instanciar as peças se você quiser. 

136
00:06:06,875 --> 00:06:08,485
Se você quiser, você também pode criar

137
00:06:08,480 --> 00:06:11,260
um método separado e chamá-lo usando os eventos. 

138
00:06:11,255 --> 00:06:13,555
Mas, por enquanto, vamos em frente

139
00:06:13,550 --> 00:06:17,140
e fazer as coisas que queríamos fazer. 

140
00:06:17,135 --> 00:06:18,925
Então, antes de tudo, vamos transformar o

141
00:06:18,920 --> 00:06:22,210
objeto
 do jogo em uma matriz,

142
00:06:22,205 --> 00:06:25,445
e a parte quebrada clique duas vezes aqui. 

143
00:06:25,445 --> 00:06:29,395
E estas serão as partes quebradas aplicarem isso. 

144
00:06:29,390 --> 00:06:31,460
Vou comentar isso
 para

145
00:06:31,460 --> 00:06:33,520
ver tudo no inspetor. 

146
00:06:33,515 --> 00:06:36,095
Então potes quebráveis rolam para baixo,

147
00:06:36,095 --> 00:06:39,535
feche-os porque são irritantes. 

148
00:06:39,530 --> 00:06:41,510
E o que temos aqui? 

149
00:06:41,510 --> 00:06:42,890
As partes quebradas. 

150
00:06:42,890 --> 00:06:44,510
Bloqueie isso, selecione todos

151
00:06:44,510 --> 00:06:46,100
esses e arraste-os para cá. 

152
00:06:46,100 --> 00:06:50,410
Então agora temos as três peças quebradas prontas para uso. 

153
00:06:50,405 --> 00:06:52,195
Vou voltar aqui. 

154
00:06:52,190 --> 00:06:54,740
E o que vamos fazer? 

155
00:06:54,740 --> 00:06:56,270
Então, antes de tudo, vamos

156
00:06:56,270 --> 00:06:58,280
percorrer todas as partes. 

157
00:06:58,280 --> 00:07:02,150
Então, para eu vou iniciar em r igual a 0. 

158
00:07:02,150 --> 00:07:03,730
Então, espero que isso não tenha sido muito difícil. 

159
00:07:03,725 --> 00:07:04,925
Vamos começar de novo. 

160
00:07:04,925 --> 00:07:07,645
Começamos criando a variável. 

161
00:07:07,640 --> 00:07:09,970
Começamos com um 0. 

162
00:07:09,965 --> 00:07:11,875
Então o que vamos verificar,

163
00:07:11,870 --> 00:07:13,940
ou continuaremos em loop. 

164
00:07:13,940 --> 00:07:18,710
Embora eu seja menor que as partes quebradas ponto,

165
00:07:18,710 --> 00:07:21,650
comprimento e comprimento porque estamos usando matrizes. 

166
00:07:21,650 --> 00:07:23,540
Se estamos usando listas,

167
00:07:23,540 --> 00:07:28,130
usamos count e toda vez que aumentamos i em uma. 

168
00:07:28,130 --> 00:07:30,740
Então, precisaremos gerar três peças,

169
00:07:30,740 --> 00:07:32,720
e queremos que essas peças sejam aleatórias. 

170
00:07:32,720 --> 00:07:36,490
Então, temos uma variedade ao quebrar potes. 

171
00:07:36,485 --> 00:07:39,455
Então int, é um número inteiro. 

172
00:07:39,455 --> 00:07:44,635
Vamos chamá-lo de parte quebrada aleatória. 

173
00:07:44,630 --> 00:07:49,960
E será igual ao intervalo de pontos aleatório. 

174
00:07:49,955 --> 00:07:51,655
E qual é o alcance? 

175
00:07:51,650 --> 00:07:58,040
O intervalo é de 0 no comprimento do ponto das partes quebradas. 

176
00:07:58,040 --> 00:07:59,570
Lá vamos nós. 

177
00:07:59,570 --> 00:08:01,130
Agora, depois de
 fazermos isso,

178
00:08:01,130 --> 00:08:04,980
vamos mover a instanciação para cima. 

179
00:08:07,840 --> 00:08:10,220
E dentro daqui,

180
00:08:10,220 --> 00:08:11,810
em vez de simplesmente as partes,

181
00:08:11,810 --> 00:08:16,300
vamos usar a peça com a parte quebrada aleatória. 

182
00:08:16,295 --> 00:08:18,365
Então, vou salvar tudo isso. 

183
00:08:18,365 --> 00:08:21,985
Ok, então vamos prosseguir e testar esse código. 

184
00:08:21,980 --> 00:08:23,810
Então, vou voltar aqui. 

185
00:08:23,810 --> 00:08:28,100
Vou ver o que mais precisamos fazer? 

186
00:08:28,100 --> 00:08:29,530
Acho que está tudo bem. 

187
00:08:29,525 --> 00:08:34,915
Execute o jogo. Agora caminhamos até o bot, não quebra. 

188
00:08:34,910 --> 00:08:36,730
Tentamos destruí-lo. 

189
00:08:36,725 --> 00:08:39,595
Lá vamos nós, ele é destruído e lá vamos nós. 

190
00:08:39,590 --> 00:08:42,290
Temos algumas peças não,

191
00:08:42,290 --> 00:08:44,980
talvez eu não devesse ter maximizado no jogo. 

192
00:08:44,980 --> 00:08:47,140
Mais uma vez, pare, maximize no jogo. 

193
00:08:47,135 --> 00:08:48,385
Vamos fazer isso maior. 

194
00:08:48,380 --> 00:08:49,640
Queremos ver a hierarquia. 

195
00:08:49,640 --> 00:08:51,610
Queremos saber o que está acontecendo. 

196
00:08:51,605 --> 00:08:53,425
Ok, então eu me
 deparo

197
00:08:53,420 --> 00:08:55,430
com a parte que se rompe. Então lá vamos nós. 

198
00:08:55,430 --> 00:08:57,620
Nós quebramos a parte dois, quebramos a parte 1

199
00:08:57,620 --> 00:09:00,280
e quebramos a parte dois. 

200
00:09:00,275 --> 00:09:02,305
Então eu posso mover isso um
 pouco

201
00:09:02,300 --> 00:09:05,060
e as partes quebradas estão em cima umas das outras. 

202
00:09:05,060 --> 00:09:06,950
Então é por isso que eu recomendei

203
00:09:06,950 --> 00:09:09,220
que criássemos um pouco de rotação. 

204
00:09:09,215 --> 00:09:11,185
Então, com isso feito,

205
00:09:11,180 --> 00:09:14,830
vamos nos certificar de que encenamos tudo aqui. 

206
00:09:14,825 --> 00:09:16,315
Nós estamos preparando isso. 

207
00:09:16,310 --> 00:09:19,150
E vou chamar isso, agora,

208
00:09:19,145 --> 00:09:25,055
instanciamos partes quebradas. 

209
00:09:25,055 --> 00:09:30,695
Quando instanciamos partes quebradas,

210
00:09:30,695 --> 00:09:32,015
um pote é o golpe. 

211
00:09:32,015 --> 00:09:35,605
Quando os bots forem destruídos,

212
00:09:35,600 --> 00:09:38,330
salve isso, confirme as alterações. 

213
00:09:38,330 --> 00:09:40,030
E espero que você esteja gostando,

214
00:09:40,025 --> 00:09:42,865
espero que você esteja entendendo tudo. 

215
00:09:42,860 --> 00:09:45,290
E no próximo vídeo, vamos nos certificar

216
00:09:45,290 --> 00:09:47,690
que as peças quebradas não fiquem apenas no lugar. 

217
00:09:47,690 --> 00:09:50,750
Eles se espalharam como se isso tivesse

218
00:09:50,750 --> 00:09:53,870
sido destruído e tivéssemos algum tipo de impacto. 

219
00:09:53,870 --> 00:09:55,950
Então, vejo você. 

