1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:05,550
Et dans cette vidéo, lorsque nous lançons le jeu,

3
00:00:05,550 --> 00:00:08,070
nous sommes toujours en train de casser la partie,

4
00:00:08,070 --> 00:00:10,460
mais vous remarquerez qu'après avoir disparu,

5
00:00:10,455 --> 00:00:12,545
nous avons trois parties. 

6
00:00:12,540 --> 00:00:15,590
première partie sur le sol est détruite. 

7
00:00:15,585 --> 00:00:20,705
Nous avons une partie 2 et une partie 3 et une autre partie 3. 

8
00:00:20,700 --> 00:00:24,480
Nous sommes donc en train d'instancier et de casser des pièces lorsqu'

9
00:00:24,480 --> 00:00:26,460
un objet ou un objet cassable par liaison

10
00:00:26,460 --> 00:00:28,620
cassable est détruit. 

11
00:00:28,620 --> 00:00:31,160
Ne perdons donc plus de temps. 

12
00:00:31,155 --> 00:00:33,165
Et commençons. 

13
00:00:33,160 --> 00:00:34,940
Oh, l'affaire. 

14
00:00:34,940 --> 00:00:37,850
Il est donc temps de faire des morceaux cassés. 

15
00:00:37,850 --> 00:00:40,670
La première chose que nous allons faire, c'est que je

16
00:00:40,670 --> 00:00:43,810
vais traîner cette pièce cassée ici. 

17
00:00:43,805 --> 00:00:45,715
Et où est-il ? 

18
00:00:45,710 --> 00:00:46,850
Double-cliquez sur k.

19
00:00:46,850 --> 00:00:48,170
Nous
 y sommes. 

20
00:00:48,170 --> 00:00:51,700
Et nous allons nous assurer qu'il se trouve sur la couche du joueur. 

21
00:00:51,695 --> 00:00:54,265
Et je pense que nous devrions changer cela pour

22
00:00:54,260 --> 00:00:57,400
avoir les objets de niveau et non le joueur en vie. 

23
00:00:57,395 --> 00:00:59,215
Mais pour l'instant, je vais le
 garder

24
00:00:59,210 --> 00:01:01,540
car cela ne vaut pas la peine. 

25
00:01:01,535 --> 00:01:03,235
Il est évident que nous devrions le changer,

26
00:01:03,230 --> 00:01:05,590
mais nous n'allons pas le faire pour l'instant. 

27
00:01:05,585 --> 00:01:09,755
Je vais ajouter un 23. 

28
00:01:09,755 --> 00:01:11,935
Nous avons donc maintenant trois pièces. 

29
00:01:11,930 --> 00:01:13,520
Je vais tous les sélectionner et les

30
00:01:13,520 --> 00:01:15,400
faire tous sur le joueur. 

31
00:01:15,395 --> 00:01:18,905
Voilà, la PS2 et les abeilles. 

32
00:01:18,905 --> 00:01:21,455
Troisièmement, je vais sauver ça. 

33
00:01:21,455 --> 00:01:24,035
Avant de passer à autre chose. 

34
00:01:24,035 --> 00:01:33,755
Changeons cela en baroque et en première partie. 

35
00:01:33,755 --> 00:01:37,585
Copiez la partie
 2 cassée

36
00:01:37,580 --> 00:01:43,960
et la partie cassée 3. On y va. 

37
00:01:43,955 --> 00:01:45,895
Maintenant, je vais aller dans

38
00:01:45,890 --> 00:01:49,670
le dossier Prefabs et je vais cliquer avec le bouton droit de

39
00:01:49,670 --> 00:01:56,030
et créer un nouveau dossier pour les pièces cassées. 

40
00:01:56,030 --> 00:02:00,220
Ouvrez-le. Et je vais les ajouter un par un. 

41
00:02:00,215 --> 00:02:03,445
Si nous les sélectionnons tous et que nous nous faisons glisser, cela ne fonctionne pas. 

42
00:02:03,440 --> 00:02:06,680
Je vais donc traîner l'un après l'autre. 

43
00:02:06,680 --> 00:02:10,460
Maintenant, nous avons les trois pièces cassées et si vous le souhaitez,

44
00:02:10,460 --> 00:02:12,590
vous pouvez faire quelque chose d'encore mieux. 

45
00:02:12,590 --> 00:02:15,230
Nous pouvons donc ajouter, par exemple, la troisième pièce. 

46
00:02:15,230 --> 00:02:17,870
Nous pouvons le faire pivoter autour. 

47
00:02:17,870 --> 00:02:19,670
Maintenant que nous avons cette pièce ici,

48
00:02:19,670 --> 00:02:21,340
nous la tournons autour. 

49
00:02:21,335 --> 00:02:22,615
Et cela peut être appelé,

50
00:02:22,610 --> 00:02:25,090
par
 exemple, la pièce pour, si vous le souhaitez,

51
00:02:25,085 --> 00:02:27,565
je vous recommande d'utiliser votre imagination
 en cas

52
00:02:27,560 --> 00:02:30,400
de doute avec les pièces que nous avons. 

53
00:02:30,395 --> 00:02:32,245
Je vais sélectionner ces trois points et
 m'assurer

54
00:02:32,240 --> 00:02:34,490
que leur position est à 0. 

55
00:02:34,490 --> 00:02:36,130
Parce que, par exemple, si nous l'avons fait,

56
00:02:36,125 --> 00:02:38,855
disons que c'est six, Ok,

57
00:02:38,855 --> 00:02:41,155
on les ajoute à six ou on les a tous à six ans

58
00:02:41,150 --> 00:02:43,600
si je les ajoute donc je les instancie. 

59
00:02:43,595 --> 00:02:45,475
Vous pouvez voir qu'il commence à

60
00:02:45,470 --> 00:02:47,830
la position 6 et non à 0. 

61
00:02:47,825 --> 00:02:49,225
Cela causera des problèmes. 

62
00:02:49,220 --> 00:02:52,630
J'aime donc toujours le garder à 0,

63
00:02:52,625 --> 00:02:54,415
même si lorsque nous l'instancions

64
00:02:54,410 --> 00:02:56,390
à une certaine position de transformation,

65
00:02:56,390 --> 00:02:59,540
il prendra la position que nous lui indiquons. 

66
00:02:59,540 --> 00:03:01,720
Mais de toute façon, continuons. 

67
00:03:01,715 --> 00:03:03,815
Je pense que vous savez ce que je voulais dire ? 

68
00:03:03,815 --> 00:03:06,115
Je vais supprimer ces morceaux cassés. 

69
00:03:06,110 --> 00:03:11,410
Je vais ouvrir le script cassable si je le trouve. 

70
00:03:11,405 --> 00:03:14,495
Et ici,
 nous allons d'abord

71
00:03:14,495 --> 00:03:17,405
obtenir une référence à la partie cassée. 

72
00:03:17,405 --> 00:03:20,875
Je vais donc créer un champ sérialisé d'objet de jeu de

73
00:03:20,870 --> 00:03:25,120
type et appeler cela la partie cassée. 

74
00:03:25,115 --> 00:03:26,405
Gardez ça. 

75
00:03:26,405 --> 00:03:29,755
Et puis avant de détruire l'objet du jeu,

76
00:03:29,750 --> 00:03:33,010
je vais aller de l'avant et instancier

77
00:03:33,005 --> 00:03:36,895
partie
 cassée à la
 position transform.py

78
00:03:36,890 --> 00:03:41,230
et transformer la rotation. 

79
00:03:41,225 --> 00:03:42,865
Gardez ça. 

80
00:03:42,860 --> 00:03:45,820
Revenons dans notre jeu. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:49,475
Pour cela, compiler n'importe quel jour. 

82
00:03:49,475 --> 00:03:52,745
Bon, donc je vais verrouiller ça. 

83
00:03:52,745 --> 00:03:55,145
Je vais entrer dans les

84
00:03:55,145 --> 00:03:59,285
préfabriqués et sélectionner les pièces cassées. 

85
00:03:59,285 --> 00:04:01,475
Et ajoutons simplement le premier,

86
00:04:01,475 --> 00:04:05,695
sauf que le jeu entre en collision avec l'objet

87
00:04:05,690 --> 00:04:07,700
là-bas à des pauses et que nous devrions

88
00:04:07,700 --> 00:04:09,880
rester avec cette pièce juste ici. 

89
00:04:09,875 --> 00:04:10,945
Très bien. Très bien. 

90
00:04:10,940 --> 00:04:12,140
Maintenant, il ne disparaît pas. 

91
00:04:12,140 --> 00:04:13,940
Nous allons gérer ça dans un peu. 

92
00:04:13,940 --> 00:04:16,790
Mais pour l'instant, nous avons les pièces qui se brisent. 

93
00:04:16,790 --> 00:04:19,040
Mais évidemment, il est évident que nous voulons que

94
00:04:19,040 --> 00:04:21,380
plusieurs pièces se brisent et

95
00:04:21,380 --> 00:04:23,150
apparaissent les unes après les autres. 

96
00:04:23,150 --> 00:04:26,210
Ce sera donc votre défi,
 votre défi

97
00:04:26,210 --> 00:04:29,350
d'instancier toutes les pièces. 

98
00:04:29,345 --> 00:04:30,565
Tout d'abord,

99
00:04:30,560 --> 00:04:31,910
récupérez toutes les pièces
 des

100
00:04:31,910 --> 00:04:34,030
sprites que nous avons déjà fait. 

101
00:04:34,025 --> 00:04:37,225
Créez un tableau d'objets de jeu pour
 les

102
00:04:37,220 --> 00:04:39,230
parties cassées

103
00:04:39,230 --> 00:04:41,630
parcourent les pièces que vous utilisez la boucle for. 

104
00:04:41,630 --> 00:04:44,750
Nous avons donc déjà appris comment fonctionne une boucle for. 

105
00:04:44,750 --> 00:04:46,300
Vous devrez générer

106
00:04:46,295 --> 00:04:48,755
un nombre aléatoire à chaque fois. 

107
00:04:48,755 --> 00:04:50,605
Et nous devrons utiliser le numéro pour

108
00:04:50,600 --> 00:04:52,970
instancier une pièce cassée. 

109
00:04:52,970 --> 00:04:54,940
Maintenant, vous pensez peut-être, eh bien,

110
00:04:54,935 --> 00:05:00,535
cela signifie que des pièces cassées seront faites deux fois. 

111
00:05:00,530 --> 00:05:01,220
Et c'est bon. 

112
00:05:01,220 --> 00:05:02,990
Honnêtement, je pense que ce n'est pas

113
00:05:02,990 --> 00:05:04,940
très grave de s'inquiéter. 

114
00:05:04,940 --> 00:05:06,950
Si vous le souhaitez, vous pouvez aller encore

115
00:05:06,950 --> 00:05:09,220
plus loin et instancier

116
00:05:09,215 --> 00:05:12,355
un angle aléatoire pour les pièces afin
 qu'

117
00:05:12,350 --> 00:05:14,120
elles puissent apparaître

118
00:05:14,120 --> 00:05:16,070
différentes les unes des autres et non. 

119
00:05:16,070 --> 00:05:17,960
Installé au même endroit. 

120
00:05:17,960 --> 00:05:22,450
Bien sûr, il y aura un petit obstacle ici. 

121
00:05:22,445 --> 00:05:25,255
Nous en parlerons une fois que vous aurez relevé le défi. 

122
00:05:25,250 --> 00:05:29,170
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

123
00:05:29,165 --> 00:05:31,615
Oh, revenez. 

124
00:05:31,610 --> 00:05:35,380
Donc, avant de détruire l'objet du jeu,

125
00:05:35,375 --> 00:05:38,285
ce que nous allons faire, c'est que nous allons le faire,

126
00:05:38,284 --> 00:05:40,194
et je pense que ce n'est pas

127
00:05:40,190 --> 00:05:42,740
l'endroit idéal pour le faire. 

128
00:05:42,740 --> 00:05:46,240
Donc, au lieu d'instancier ici,

129
00:05:46,235 --> 00:05:50,305
je vais aller de l'avant et faire avancer ça ici. 

130
00:05:50,300 --> 00:05:53,560
Alors, après avoir commencé l'animation,

131
00:05:53,555 --> 00:05:55,775
ou vous savez quoi ? 

132
00:05:55,775 --> 00:05:57,595
Il s'agit également d'un problème. 

133
00:05:57,590 --> 00:06:01,810
Je vais donc rendre ça un peu plus grand. 

134
00:06:01,805 --> 00:06:04,165
Et après avoir commencé l'animation,

135
00:06:04,160 --> 00:06:06,880
je vais instancier les pièces si vous le souhaitez. 

136
00:06:06,875 --> 00:06:08,485
Si vous le souhaitez, vous pouvez également créer

137
00:06:08,480 --> 00:06:11,260
une méthode distincte et l'appeler à l'aide des événements. 

138
00:06:11,255 --> 00:06:13,555
Mais pour l'instant, allons de l'avant

139
00:06:13,550 --> 00:06:17,140
et faisons ce que nous voulions faire. 

140
00:06:17,135 --> 00:06:18,925
Tout d'abord, nous allons transformer l'

141
00:06:18,920 --> 00:06:22,210
objet
 du jeu en tableau,

142
00:06:22,205 --> 00:06:25,445
et la partie cassée double-cliquez ici. 

143
00:06:25,445 --> 00:06:29,395
Et ce sera les pièces cassées qui s'appliquent. 

144
00:06:29,390 --> 00:06:31,460
Je vais commenter cela
 afin

145
00:06:31,460 --> 00:06:33,520
de voir tout ce qui se trouve dans l'inspecteur. 

146
00:06:33,515 --> 00:06:36,095
Donc, les pots cassables défilent vers le bas,

147
00:06:36,095 --> 00:06:39,535
fermez-les parce qu'ils sont ennuyeux. 

148
00:06:39,530 --> 00:06:41,510
Et qu'avons-nous ici ? 

149
00:06:41,510 --> 00:06:42,890
Les parties cassées. 

150
00:06:42,890 --> 00:06:44,510
Verrouillez cela, sélectionnez tous

151
00:06:44,510 --> 00:06:46,100
ces éléments et faites-les glisser ici. 

152
00:06:46,100 --> 00:06:50,410
Nous avons donc maintenant les trois pièces cassées prêtes à l'emploi. 

153
00:06:50,405 --> 00:06:52,195
Je retournerai ici. 

154
00:06:52,190 --> 00:06:54,740
Et que va-t-on faire ? 

155
00:06:54,740 --> 00:06:56,270
Donc, tout d'abord, nous allons

156
00:06:56,270 --> 00:06:58,280
parcourir toutes les parties en boucle. 

157
00:06:58,280 --> 00:07:02,150
Donc, car je vais initier à r égal à 0. 

158
00:07:02,150 --> 00:07:03,730
J'espère donc que ce n'était pas trop dur. 

159
00:07:03,725 --> 00:07:04,925
Recommençons. 

160
00:07:04,925 --> 00:07:07,645
Nous commençons par créer la variable. 

161
00:07:07,640 --> 00:07:09,970
Nous avons commencé avec un 0. 

162
00:07:09,965 --> 00:07:11,875
Ensuite, ce que nous allons vérifier,

163
00:07:11,870 --> 00:07:13,940
ou nous continuerons à boucler. 

164
00:07:13,940 --> 00:07:18,710
Bien que je sois inférieur aux parties cassées, point,

165
00:07:18,710 --> 00:07:21,650
longueur et longueur parce que nous utilisons des tableaux. 

166
00:07:21,650 --> 00:07:23,540
Si nous utilisons des listes,

167
00:07:23,540 --> 00:07:28,130
nous utilisons count et chaque fois que nous augmentons i d'un. 

168
00:07:28,130 --> 00:07:30,740
Nous devrons donc générer trois pièces,

169
00:07:30,740 --> 00:07:32,720
et nous voulons que ces pièces soient aléatoires. 

170
00:07:32,720 --> 00:07:36,490
Nous avons donc une variété lors de la rupture des pots. 

171
00:07:36,485 --> 00:07:39,455
Donc int, c'est un entier. 

172
00:07:39,455 --> 00:07:44,635
Nous allons appeler ça la partie cassée aléatoire. 

173
00:07:44,630 --> 00:07:49,960
Et cela va être égal à une plage de points aléatoires. 

174
00:07:49,955 --> 00:07:51,655
Et quelle est la gamme ? 

175
00:07:51,650 --> 00:07:58,040
La plage est comprise entre 0 et la longueur du point des pièces cassées. 

176
00:07:58,040 --> 00:07:59,570
On y va. 

177
00:07:59,570 --> 00:08:01,130
Maintenant, après cela,

178
00:08:01,130 --> 00:08:04,980
nous allons augmenter l'instanciation. 

179
00:08:07,840 --> 00:08:10,220
Et à l'intérieur d'ici,

180
00:08:10,220 --> 00:08:11,810
au lieu de simplement les pièces,

181
00:08:11,810 --> 00:08:16,300
nous allons utiliser la pièce avec la partie cassée aléatoire. 

182
00:08:16,295 --> 00:08:18,365
Je vais donc sauver tout ça. 

183
00:08:18,365 --> 00:08:21,985
Bon, allons donc tester ce code. 

184
00:08:21,980 --> 00:08:23,810
Je vais donc y retourner. 

185
00:08:23,810 --> 00:08:28,100
Je vais voir ce que nous devons faire d'autre ? 

186
00:08:28,100 --> 00:08:29,530
Je pense que tout va bien. 

187
00:08:29,525 --> 00:08:34,915
Lancez le jeu. Maintenant, nous marchons jusqu'au bot, ne casse pas. 

188
00:08:34,910 --> 00:08:36,730
Nous avons essayé de le détruire. 

189
00:08:36,725 --> 00:08:39,595
On y va, il est détruit et on y va. 

190
00:08:39,590 --> 00:08:42,290
Nous avons des pièces non,

191
00:08:42,290 --> 00:08:44,980
peut-être que je n'aurais pas dû maximiser le jeu. 

192
00:08:44,980 --> 00:08:47,140
Encore une fois, arrêtez-vous, maximisez le jeu. 

193
00:08:47,135 --> 00:08:48,385
Allons agrandir ça. 

194
00:08:48,380 --> 00:08:49,640
Nous voulons voir la hiérarchie. 

195
00:08:49,640 --> 00:08:51,610
Nous voulons savoir ce qui se passe. 

196
00:08:51,605 --> 00:08:53,425
Ok, donc je suis tombé

197
00:08:53,420 --> 00:08:55,430
sur la partie qui est rompue. On y va donc. 

198
00:08:55,430 --> 00:08:57,620
Nous avons cassé la deuxième partie, cassé la première partie

199
00:08:57,620 --> 00:09:00,280
et cassé la deuxième partie. 

200
00:09:00,275 --> 00:09:02,305
Je peux donc bouger ça un
 peu

201
00:09:02,300 --> 00:09:05,060
et les parties cassées sont les unes sur les autres. 

202
00:09:05,060 --> 00:09:06,950
C'est pourquoi j'ai
 recommandé

203
00:09:06,950 --> 00:09:09,220
de créer un peu de rotation. 

204
00:09:09,215 --> 00:09:11,185
Donc, une fois cela fait,

205
00:09:11,180 --> 00:09:14,830
veillons à ce que nous
 mettions en scène tout ici. 

206
00:09:14,825 --> 00:09:16,315
Nous mettons en scène cela. 

207
00:09:16,310 --> 00:09:19,150
Et je vais appeler cela, maintenant,

208
00:09:19,145 --> 00:09:25,055
nous instancions les parties cassées. 

209
00:09:25,055 --> 00:09:30,695
Lorsque nous instancions des pièces cassées,

210
00:09:30,695 --> 00:09:32,015
un pot est le trait. 

211
00:09:32,015 --> 00:09:35,605
Lorsque les bots sont détruits,

212
00:09:35,600 --> 00:09:38,330
enregistrez-le, validez les modifications. 

213
00:09:38,330 --> 00:09:40,030
Et j'espère que vous appréciez,

214
00:09:40,025 --> 00:09:42,865
j'espère que vous comprenez tout. 

215
00:09:42,860 --> 00:09:45,290
Et dans la vidéo suivante, nous allons nous assurer

216
00:09:45,290 --> 00:09:47,690
que les pièces cassées ne restent pas simplement en place. 

217
00:09:47,690 --> 00:09:50,750
Ils se sont répandus comme si cela

218
00:09:50,750 --> 00:09:53,870
avait
 été détruit et nous avons une sorte d'impact. 

219
00:09:53,870 --> 00:09:55,950
Je vous verrai alors. 

