1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:05,550
Y en este video, cuando ejecutamos el juego,

3
00:00:05,550 --> 00:00:08,070
seguimos rompiendo la parte,

4
00:00:08,070 --> 00:00:10,460
pero notarás que después de desaparecer,

5
00:00:10,455 --> 00:00:12,545
tenemos tres partes. 

6
00:00:12,540 --> 00:00:15,590
Parte 1 en el suelo siendo destruida. 

7
00:00:15,585 --> 00:00:20,705
Tenemos una parte 2 y parte 3 y otra parte 3. 

8
00:00:20,700 --> 00:00:24,480
Por lo que estamos instanciando y rotos partes cuando se

9
00:00:24,480 --> 00:00:26,460
un objeto o un enlace

10
00:00:26,460 --> 00:00:28,620
destruye
un objeto o un enlace
rompible objeto rompible. 

11
00:00:28,620 --> 00:00:31,160
Entonces, no perdamos más tiempo. 

12
00:00:31,155 --> 00:00:33,165
Y empecemos. 

13
00:00:33,160 --> 00:00:34,940
Ah, caso. 

14
00:00:34,940 --> 00:00:37,850
Por lo que es hora de hacer algunas piezas rotas. 

15
00:00:37,850 --> 00:00:40,670
Lo primero que vamos a hacer es que
voy

16
00:00:40,670 --> 00:00:43,810
a arrastrar esta pieza rota aquí mismo. 

17
00:00:43,805 --> 00:00:45,715
¿ Y dónde está? 

18
00:00:45,710 --> 00:00:46,850
Haga doble clic de k

19
00:00:46,850 --> 00:00:48,170
Ahí estamos. 

20
00:00:48,170 --> 00:00:51,700
Y asegurémonos de que esté en la capa de jugador. 

21
00:00:51,695 --> 00:00:54,265
Y creo que deberíamos cambiar esto para

22
00:00:54,260 --> 00:00:57,400
tener los objetos de nivel y no el jugador vive. 

23
00:00:57,395 --> 00:00:59,215
Pero por ahora sólo lo voy a

24
00:00:59,210 --> 00:01:01,540
mantener ya que no vale de eso. 

25
00:01:01,535 --> 00:01:03,235
Obviamente, deberíamos cambiarlo,

26
00:01:03,230 --> 00:01:05,590
pero no vamos a hacer eso ahora mismo. 

27
00:01:05,585 --> 00:01:09,755
Voy a añadir un 23. 

28
00:01:09,755 --> 00:01:11,935
Por lo que ahora tenemos tres piezas. 

29
00:01:11,930 --> 00:01:13,520
Voy a seleccionarlos todos y
hacerlos

30
00:01:13,520 --> 00:01:15,400
todos en el jugador. 

31
00:01:15,395 --> 00:01:18,905
Ahí tienes, el PS2 y las abejas. 

32
00:01:18,905 --> 00:01:21,455
Tres, voy a guardar eso. 

33
00:01:21,455 --> 00:01:24,035
Antes de seguir adelante. 

34
00:01:24,035 --> 00:01:33,755
Cambiemos esto por el barroco y la primera parte. 

35
00:01:33,755 --> 00:01:37,585
Copia esa parte rota

36
00:01:37,580 --> 00:01:43,960
2 y la parte rota 3. Ahí vamos. 

37
00:01:43,955 --> 00:01:45,895
Ahora, voy a entrar en

38
00:01:45,890 --> 00:01:49,670
la carpeta Prefabs y voy a hacer clic derecho

39
00:01:49,670 --> 00:01:56,030
y crear una nueva carpeta para las partes rotas. 

40
00:01:56,030 --> 00:02:00,220
Ábrela. Y los voy a sumar uno por uno. 

41
00:02:00,215 --> 00:02:03,445
Si los seleccionamos todos y nos arrastramos, no funciona. 

42
00:02:03,440 --> 00:02:06,680
Entonces voy a arrastrar uno tras otro. 

43
00:02:06,680 --> 00:02:10,460
Entonces ahora tenemos las tres piezas rotas y si quieres,

44
00:02:10,460 --> 00:02:12,590
puedes hacer algo aún mejor. 

45
00:02:12,590 --> 00:02:15,230
Por lo que podemos sumar, por ejemplo, la tercera pieza. 

46
00:02:15,230 --> 00:02:17,870
Podemos rotarlo alrededor. 

47
00:02:17,870 --> 00:02:19,670
Entonces ahora tenemos esta pieza aquí mismo,

48
00:02:19,670 --> 00:02:21,340
rotamos alrededor. 

49
00:02:21,335 --> 00:02:22,615
Y esto se puede llamar,

50
00:02:22,610 --> 00:02:25,090
por ejemplo, la pieza para, si quieres,

51
00:02:25,085 --> 00:02:27,565
te
recomiendo que uses tu imaginación cuando

52
00:02:27,560 --> 00:02:30,400
dudas con las piezas que tenemos. 

53
00:02:30,395 --> 00:02:32,245
Voy a seleccionar estos tres y
asegurarme

54
00:02:32,240 --> 00:02:34,490
de que su posición esté en 0. 

55
00:02:34,490 --> 00:02:36,130
Porque por ejemplo, si tenemos,

56
00:02:36,125 --> 00:02:38,855
digamos esto como un seis, Vale,

57
00:02:38,855 --> 00:02:41,155
sumamos a las seis o los tenemos todos a las seis

58
00:02:41,150 --> 00:02:43,600
si los agrego así que los instancio. 

59
00:02:43,595 --> 00:02:45,475
puede ver que se inicia en

60
00:02:45,470 --> 00:02:47,830
la posición 6 no en 0. 

61
00:02:47,825 --> 00:02:49,225
Esto causará problemas. 

62
00:02:49,220 --> 00:02:52,630
Por lo que siempre me gusta mantenerlo en 0, a

63
00:02:52,625 --> 00:02:54,415
pesar de que cuando
lo instanciemos

64
00:02:54,410 --> 00:02:56,390
en cierta posición de transformación,

65
00:02:56,390 --> 00:02:59,540
tomará la posición que le digamos. 

66
00:02:59,540 --> 00:03:01,720
Pero de todos modos, sigamos. 

67
00:03:01,715 --> 00:03:03,815
Creo que sabes a lo que me refería? 

68
00:03:03,815 --> 00:03:06,115
Voy a borrar estas piezas rotas. 

69
00:03:06,110 --> 00:03:11,410
Voy a abrir el guión rompible si lo encuentro. 

70
00:03:11,405 --> 00:03:14,495
Y aquí dentro vamos a primero que nada,

71
00:03:14,495 --> 00:03:17,405
obviamente conseguir una referencia a la parte rota. 

72
00:03:17,405 --> 00:03:20,875
Entonces voy a crear un campo serializado de
tipo objeto de

73
00:03:20,870 --> 00:03:25,120
juego y llamar a esto la parte rota. 

74
00:03:25,115 --> 00:03:26,405
Guarde eso. 

75
00:03:26,405 --> 00:03:29,755
Y luego antes de destruir el objeto del juego,

76
00:03:29,750 --> 00:03:33,010
voy a seguir adelante e instanciar

77
00:03:33,005 --> 00:03:36,895
parte
rota en la
posición transform.py

78
00:03:36,890 --> 00:03:41,230
y transformar la rotación. 

79
00:03:41,225 --> 00:03:42,865
Guarde eso. 

80
00:03:42,860 --> 00:03:45,820
Volvamos a nuestro juego. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:49,475
Correcto, para esto, compilar cualquier día ahora. 

82
00:03:49,475 --> 00:03:52,745
De acuerdo, Así que voy a cerrar esto. 

83
00:03:52,745 --> 00:03:55,145
Voy a entrar en

84
00:03:55,145 --> 00:03:59,285
prefabs y seleccionar las piezas rotas. 

85
00:03:59,285 --> 00:04:01,475
Y vamos a sumar el primero,

86
00:04:01,475 --> 00:04:05,695
salvo que el juego choque con el objeto

87
00:04:05,690 --> 00:04:07,700
allá van a los descansos y debemos
quedarnos

88
00:04:07,700 --> 00:04:09,880
con esta pieza aquí mismo. 

89
00:04:09,875 --> 00:04:10,945
De acuerdo, Muy bonito. 

90
00:04:10,940 --> 00:04:12,140
Ahora no está desapareciendo. 

91
00:04:12,140 --> 00:04:13,940
Nos ocuparemos de eso en tan solo un poco. 

92
00:04:13,940 --> 00:04:16,790
Pero por ahora tenemos las piezas rompiendo. 

93
00:04:16,790 --> 00:04:19,040
Pero obviamente, obviamente queremos tener

94
00:04:19,040 --> 00:04:21,380
múltiples piezas rompiendo y

95
00:04:21,380 --> 00:04:23,150
apareciendo una tras otra. 

96
00:04:23,150 --> 00:04:26,210
Entonces este va a ser tu reto,

97
00:04:26,210 --> 00:04:29,350
tu reto para instanciar todas las piezas. 

98
00:04:29,345 --> 00:04:30,565
Entonces, antes que nada,

99
00:04:30,560 --> 00:04:31,910
saca todas las piezas de

100
00:04:31,910 --> 00:04:34,030
los sprites que ya hemos hecho eso. 

101
00:04:34,025 --> 00:04:37,225
Crea una matriz de objetos de juego para

102
00:04:37,220 --> 00:04:39,230
las partes rotas en bucle

103
00:04:39,230 --> 00:04:41,630
a través de las piezas que utilizas el bucle for. 

104
00:04:41,630 --> 00:04:44,750
Por lo que ya hemos aprendido cómo funciona un bucle for. 

105
00:04:44,750 --> 00:04:46,300
Tendrás que generar

106
00:04:46,295 --> 00:04:48,755
un número aleatorio cada vez. 

107
00:04:48,755 --> 00:04:50,605
Y necesitaremos usar el número para

108
00:04:50,600 --> 00:04:52,970
instanciar una pieza rota. 

109
00:04:52,970 --> 00:04:54,940
Ahora podrías estar pensando, bueno,

110
00:04:54,935 --> 00:05:00,535
esto significa que algunas piezas rotas se harán dos veces. 

111
00:05:00,530 --> 00:05:01,220
Y eso está bien. 

112
00:05:01,220 --> 00:05:02,990
Honestamente, creo que no es algo

113
00:05:02,990 --> 00:05:04,940
muy malo de lo que preocuparse. 

114
00:05:04,940 --> 00:05:06,950
Si lo deseas, puedes
profundizar aún

115
00:05:06,950 --> 00:05:09,220
más en esto e instanciar

116
00:05:09,215 --> 00:05:12,355
un ángulo aleatorio para que las piezas tengan para
que puedan

117
00:05:12,350 --> 00:05:14,120
aparecer

118
00:05:14,120 --> 00:05:16,070
diferentes unas de otras y no. 

119
00:05:16,070 --> 00:05:17,960
Ambientado en el mismo lugar. 

120
00:05:17,960 --> 00:05:22,450
Ahora, claro que aquí habrá un pequeño obstáculo. 

121
00:05:22,445 --> 00:05:25,255
Hablaremos de ello una vez que hagas el reto. 

122
00:05:25,250 --> 00:05:29,170
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

123
00:05:29,165 --> 00:05:31,615
Oh, vuelve. 

124
00:05:31,610 --> 00:05:35,380
Entonces antes de destruir el objeto del juego,

125
00:05:35,375 --> 00:05:38,285
lo que vamos a hacer es que vamos a hacerlo,

126
00:05:38,284 --> 00:05:40,194
y creo que este no es

127
00:05:40,190 --> 00:05:42,740
el lugar perfecto para hacer esto. 

128
00:05:42,740 --> 00:05:46,240
Entonces en lugar de instanciar aquí,

129
00:05:46,235 --> 00:05:50,305
voy a seguir adelante y mover esto aquí arriba. 

130
00:05:50,300 --> 00:05:53,560
Entonces después de que iniciemos la animación,

131
00:05:53,555 --> 00:05:55,775
¿
o sabes qué? 

132
00:05:55,775 --> 00:05:57,595
Esto también es un problema. 

133
00:05:57,590 --> 00:06:01,810
Entonces voy a hacer esto un poco más grande. 

134
00:06:01,805 --> 00:06:04,165
Y después de que iniciemos la animación,

135
00:06:04,160 --> 00:06:06,880
voy a instanciar las piezas si quieres. 

136
00:06:06,875 --> 00:06:08,485
Si lo desea, también puede crear

137
00:06:08,480 --> 00:06:11,260
un método separado y llamarlo usando los eventos. 

138
00:06:11,255 --> 00:06:13,555
Pero por ahora, sigamos adelante

139
00:06:13,550 --> 00:06:17,140
y hagamos las cosas que queríamos hacer. 

140
00:06:17,135 --> 00:06:18,925
Entonces, en primer lugar, vamos a convertir

141
00:06:18,920 --> 00:06:22,210
el objeto del juego en una matriz,

142
00:06:22,205 --> 00:06:25,445
y la parte rota hace doble clic aquí. 

143
00:06:25,445 --> 00:06:29,395
Y esto van a ser las partes rotas aplican eso. 

144
00:06:29,390 --> 00:06:31,460
Voy a comentar esto para poder

145
00:06:31,460 --> 00:06:33,520
ver todo en el inspector. 

146
00:06:33,515 --> 00:06:36,095
Por lo que las ollas rompibles se desplazan hacia abajo,

147
00:06:36,095 --> 00:06:39,535
cierran estos porque son molestos. 

148
00:06:39,530 --> 00:06:41,510
¿ Y qué tenemos aquí? 

149
00:06:41,510 --> 00:06:42,890
Las partes rotas. 

150
00:06:42,890 --> 00:06:44,510
Bloquee esto, seleccione todos

151
00:06:44,510 --> 00:06:46,100
estos y arrástrelos aquí. 

152
00:06:46,100 --> 00:06:50,410
Por lo que ahora tenemos las tres partes rotas listas para su uso. 

153
00:06:50,405 --> 00:06:52,195
Volveré aquí. 

154
00:06:52,190 --> 00:06:54,740
¿ Y qué vamos a hacer? 

155
00:06:54,740 --> 00:06:56,270
Entonces, en primer lugar, vamos

156
00:06:56,270 --> 00:06:58,280
a recorrer todas las partes. 

157
00:06:58,280 --> 00:07:02,150
Entonces para voy a iniciar en r igual a 0. 

158
00:07:02,150 --> 00:07:03,730
Entonces espero que esto no fuera demasiado duro. 

159
00:07:03,725 --> 00:07:04,925
Empecemos de nuevo. 

160
00:07:04,925 --> 00:07:07,645
Empezamos por crear la variable. 

161
00:07:07,640 --> 00:07:09,970
Empezamos con un 0. 

162
00:07:09,965 --> 00:07:11,875
Entonces lo que vamos a comprobar,

163
00:07:11,870 --> 00:07:13,940
o seguiremos dando vueltas. 

164
00:07:13,940 --> 00:07:18,710
Si bien yo es menor que las partes rotas punto,

165
00:07:18,710 --> 00:07:21,650
longitud y longitud porque estamos usando matrices. 

166
00:07:21,650 --> 00:07:23,540
Si estamos usando listas,

167
00:07:23,540 --> 00:07:28,130
usamos el conteo y cada vez que incrementamos i en una. 

168
00:07:28,130 --> 00:07:30,740
Por lo que necesitaremos generar tres piezas,

169
00:07:30,740 --> 00:07:32,720
y queremos que estas piezas sean aleatorias. 

170
00:07:32,720 --> 00:07:36,490
Por lo que tenemos una variedad a la hora de romper macetas. 

171
00:07:36,485 --> 00:07:39,455
Entonces int, es un entero. 

172
00:07:39,455 --> 00:07:44,635
Lo vamos a llamar la parte rota al azar. 

173
00:07:44,630 --> 00:07:49,960
Y va a ser igual al rango de puntos aleatorios. 

174
00:07:49,955 --> 00:07:51,655
¿ Y cuál es el rango? 

175
00:07:51,650 --> 00:07:58,040
El rango es de 0 a la longitud de punto de las partes rotas. 

176
00:07:58,040 --> 00:07:59,570
Ahí vamos. 

177
00:07:59,570 --> 00:08:01,130
Ahora después de que hagamos eso,

178
00:08:01,130 --> 00:08:04,980
vamos a subir la instanciación. 

179
00:08:07,840 --> 00:08:10,220
Y dentro de aquí,

180
00:08:10,220 --> 00:08:11,810
en lugar de simplemente las partes,

181
00:08:11,810 --> 00:08:16,300
vamos a usar la parte con la parte rota aleatoria. 

182
00:08:16,295 --> 00:08:18,365
Entonces voy a guardar todo eso. 

183
00:08:18,365 --> 00:08:21,985
De acuerdo, así que sigamos adelante y probemos este código. 

184
00:08:21,980 --> 00:08:23,810
Entonces voy a volver aquí. 

185
00:08:23,810 --> 00:08:28,100
Voy a ver ¿qué más tenemos que hacer? 

186
00:08:28,100 --> 00:08:29,530
Creo que todo está bien. 

187
00:08:29,525 --> 00:08:34,915
Ejecuta el juego. Ahora caminamos hasta el bot, no se rompe. 

188
00:08:34,910 --> 00:08:36,730
Tratamos de destruirlo. 

189
00:08:36,725 --> 00:08:39,595
Ahí vamos, se destruye y ahí vamos. 

190
00:08:39,590 --> 00:08:42,290
Tenemos algunas piezas son no,

191
00:08:42,290 --> 00:08:44,980
tal vez no debería tener maximizando en juego. 

192
00:08:44,980 --> 00:08:47,140
De nuevo, detente, maximiza en el juego. 

193
00:08:47,135 --> 00:08:48,385
Hagamos esto más grande. 

194
00:08:48,380 --> 00:08:49,640
Queremos ver la jerarquía. 

195
00:08:49,640 --> 00:08:51,610
Queremos saber qué está pasando. 

196
00:08:51,605 --> 00:08:53,425
De acuerdo, entonces me encuentro

197
00:08:53,420 --> 00:08:55,430
con la parte que se rompe. Entonces ahí vamos. 

198
00:08:55,430 --> 00:08:57,620
Hemos roto la segunda parte, roto la parte 1,

199
00:08:57,620 --> 00:09:00,280
y roto la segunda parte. 

200
00:09:00,275 --> 00:09:02,305
Entonces puedo mover esto sólo un
poquito

201
00:09:02,300 --> 00:09:05,060
y las partes rotas están encima una de la otra. 

202
00:09:05,060 --> 00:09:06,950
Entonces por eso recomendé

203
00:09:06,950 --> 00:09:09,220
que creáramos un poco de rotación. 

204
00:09:09,215 --> 00:09:11,185
Entonces con eso hecho,

205
00:09:11,180 --> 00:09:14,830
asegurémonos de que escenificamos todo aquí. 

206
00:09:14,825 --> 00:09:16,315
Nosotros etapa de eso. 

207
00:09:16,310 --> 00:09:19,150
Y voy a llamar a esto, ahora,

208
00:09:19,145 --> 00:09:25,055
instanciamos partes rotas. 

209
00:09:25,055 --> 00:09:30,695
Cuando instanciamos partes rotas,

210
00:09:30,695 --> 00:09:32,015
una macetas son el trazo. 

211
00:09:32,015 --> 00:09:35,605
Cuando se destruyen los bots,

212
00:09:35,600 --> 00:09:38,330
guarde eso, comete los cambios. 

213
00:09:38,330 --> 00:09:40,030
Y espero que estés disfrutando,

214
00:09:40,025 --> 00:09:42,865
espero que estés entendiendo todo. 

215
00:09:42,860 --> 00:09:45,290
Y en el siguiente video vamos a asegurarnos

216
00:09:45,290 --> 00:09:47,690
que las piezas rotas no solo se queden en su lugar. 

217
00:09:47,690 --> 00:09:50,750
Se extendieron como si esto

218
00:09:50,750 --> 00:09:53,870
hubiera
sido destruido y tenemos algún tipo de impacto. 

219
00:09:53,870 --> 00:09:55,950
Entonces te veré entonces. 

