1
00:00:00,000 --> 00:00:03,240
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,240 --> 00:00:05,550
Und in diesem Video, wenn wir das Spiel starten,

3
00:00:05,550 --> 00:00:08,070
brechen
 wir immer noch die Rolle,

4
00:00:08,070 --> 00:00:10,460
aber Sie werden feststellen, dass
 wir nach dem Verschwinden

5
00:00:10,455 --> 00:00:12,545
drei Teile haben. 

6
00:00:12,540 --> 00:00:15,590
Teil 1 auf dem Boden wird zerstört. 

7
00:00:15,585 --> 00:00:20,705
Wir haben einen Teil 2 und Teil 3 und einen anderen Teil 3. 

8
00:00:20,700 --> 00:00:24,480
Wir instanziieren und zerbrochen Teile, wenn

9
00:00:24,480 --> 00:00:26,460
ein Objekt oder ein zerbrechliches
 Bondungsobjekt

10
00:00:26,460 --> 00:00:28,620
zerstört wird. 

11
00:00:28,620 --> 00:00:31,160
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

12
00:00:31,155 --> 00:00:33,165
Und lasst uns anfangen. 

13
00:00:33,160 --> 00:00:34,940
Oh, Fall. 

14
00:00:34,940 --> 00:00:37,850
Also Zeit, ein paar zerbrochene Stücke zu machen. 

15
00:00:37,850 --> 00:00:40,670
Das erste, was wir tun werden, ist, dass ich

16
00:00:40,670 --> 00:00:43,810
dieses kaputte Stück genau hierher ziehen
 werde. 

17
00:00:43,805 --> 00:00:45,715
Und wo ist es? 

18
00:00:45,710 --> 00:00:46,850
Doppelklick auf k.

19
00:00:46,850 --> 00:00:48,170
Da sind wir. 

20
00:00:48,170 --> 00:00:51,700
Und stellen wir sicher, dass es sich auf der Spielerebene befindet. 

21
00:00:51,695 --> 00:00:54,265
Und ich denke, wir sollten dies ändern, um die Level-Objekte zu

22
00:00:54,260 --> 00:00:57,400
haben und nicht der Spieler lebt. 

23
00:00:57,395 --> 00:00:59,215
Aber im Moment werde ich es einfach

24
00:00:59,210 --> 00:01:01,540
behalten, da es sich nicht lohnt. 

25
00:01:01,535 --> 00:01:03,235
Offensichtlich sollten wir es ändern,

26
00:01:03,230 --> 00:01:05,590
aber das werden wir jetzt nicht tun. 

27
00:01:05,585 --> 00:01:09,755
Ich füge eine 23 hinzu. 

28
00:01:09,755 --> 00:01:11,935
Jetzt haben wir drei Teile. 

29
00:01:11,930 --> 00:01:13,520
Ich wähle sie alle aus und

30
00:01:13,520 --> 00:01:15,400
mache sie alle für den Spieler. 

31
00:01:15,395 --> 00:01:18,905
Los geht's, die PS2 und die Bienen. 

32
00:01:18,905 --> 00:01:21,455
Drittens, das hebe ich auf. 

33
00:01:21,455 --> 00:01:24,035
Bevor ich weitermache. 

34
00:01:24,035 --> 00:01:33,755
Lasst uns das in den Barock und Teil eins verwandeln. 

35
00:01:33,755 --> 00:01:37,585
Kopieren Sie den defekten Teil

36
00:01:37,580 --> 00:01:43,960
2 und den defekten Teil 3. Da sind wir los. 

37
00:01:43,955 --> 00:01:45,895
Jetzt gehe ich in

38
00:01:45,890 --> 00:01:49,670
den Prefabs-Ordner und klicke mit der rechten Maustaste
 und

39
00:01:49,670 --> 00:01:56,030
erstelle einen neuen Ordner für die defekten Teile. 

40
00:01:56,030 --> 00:02:00,220
Mach es auf. Und ich füge sie nacheinander hinzu. 

41
00:02:00,215 --> 00:02:03,445
Wenn wir alle auswählen und uns ziehen, funktioniert es nicht. 

42
00:02:03,440 --> 00:02:06,680
Also ziehe ich eins nach dem anderen. 

43
00:02:06,680 --> 00:02:10,460
Jetzt haben wir die drei kaputten Teile und wenn du willst,

44
00:02:10,460 --> 00:02:12,590
kannst
 du etwas noch besseres machen. 

45
00:02:12,590 --> 00:02:15,230
So können wir zum Beispiel das dritte Stück hinzufügen. 

46
00:02:15,230 --> 00:02:17,870
Wir können es drehen. 

47
00:02:17,870 --> 00:02:19,670
Jetzt haben wir dieses Stück genau hier,

48
00:02:19,670 --> 00:02:21,340
wir drehen es um. 

49
00:02:21,335 --> 00:02:22,615
Und das kann
 zum Beispiel das Stück genannt werden

50
00:02:22,610 --> 00:02:25,090
, wenn Sie möchten, empfehle
 ich Ihnen,

51
00:02:25,085 --> 00:02:27,565
Ihre Fantasie zu nutzen, wenn Sie

52
00:02:27,560 --> 00:02:30,400
an den Stücken zweifeln, die wir haben. 

53
00:02:30,395 --> 00:02:32,245
Ich wähle diese drei aus und stelle

54
00:02:32,240 --> 00:02:34,490
sicher, dass ihre Position bei 0 liegt. 

55
00:02:34,490 --> 00:02:36,130
Denn wenn wir es zum Beispiel haben,
 sagen wir

56
00:02:36,125 --> 00:02:38,855
das als Sechs, Okay,

57
00:02:38,855 --> 00:02:41,155
wir fügen sie um sechs hinzu oder haben sie alle um sechs

58
00:02:41,150 --> 00:02:43,600
wenn ich sie hinzufüge, also instanziiere ich sie. 

59
00:02:43,595 --> 00:02:45,475
Sie können sehen, dass es an
 Position 6 beginnt

60
00:02:45,470 --> 00:02:47,830
, nicht auf 0. 

61
00:02:47,825 --> 00:02:49,225
Dies wird Probleme verursachen. 

62
00:02:49,220 --> 00:02:52,630
Also halte ich es immer gerne bei 0,
 obwohl es,

63
00:02:52,625 --> 00:02:54,415
wenn wir
 es an einer bestimmten Transformationsposition instanziieren

64
00:02:54,410 --> 00:02:56,390
,

65
00:02:56,390 --> 00:02:59,540
die Position einnehmen wird, die wir ihm sagen. 

66
00:02:59,540 --> 00:03:01,720
Aber wie auch immer, lass uns weitermachen. 

67
00:03:01,715 --> 00:03:03,815
Ich glaube, du weißt was ich meinte? 

68
00:03:03,815 --> 00:03:06,115
Ich lösche diese zerbrochenen Teile. 

69
00:03:06,110 --> 00:03:11,410
Ich öffne das zerbrechliche Skript, wenn ich es finde. 

70
00:03:11,405 --> 00:03:14,495
Und hier drin werden wir zuerst

71
00:03:14,495 --> 00:03:17,405
einen Hinweis auf den kaputten Teil bekommen.
 

72
00:03:17,405 --> 00:03:20,875
Also erstelle ich ein serialisiertes Feld

73
00:03:20,870 --> 00:03:25,120
vom Typ Spielobjekt und nenne dies den defekten Teil. 

74
00:03:25,115 --> 00:03:26,405
Spar dir das auf. 

75
00:03:26,405 --> 00:03:29,755
Und bevor wir das Spielobjekt zerstören,

76
00:03:29,750 --> 00:03:33,010
instanziiere
 ich den

77
00:03:33,005 --> 00:03:36,895
gebrochenen Teil an der
 Position transform.py

78
00:03:36,890 --> 00:03:41,230
und transformiere die Rotation. 

79
00:03:41,225 --> 00:03:42,865
Spar dir das auf. 

80
00:03:42,860 --> 00:03:45,820
Lass uns wieder in unser Spiel gehen. 

81
00:03:45,815 --> 00:03:49,475
Richtig, kompilieren Sie dafür jeden Tag jetzt. 

82
00:03:49,475 --> 00:03:52,745
Okay, also sperre ich das ab. 

83
00:03:52,745 --> 00:03:55,145
Ich gehe in

84
00:03:55,145 --> 00:03:59,285
Prefabs und wähle die zerbrochenen Stücke aus. 

85
00:03:59,285 --> 00:04:01,475
Und lasst uns einfach den ersten hinzufügen,

86
00:04:01,475 --> 00:04:05,695
außer dass das Spiel mit dem Objekt kollidiert

87
00:04:05,690 --> 00:04:07,700
geht
 es in Pausen und wir sollten

88
00:04:07,700 --> 00:04:09,880
dieses Stück hier
 übrig bleiben. 

89
00:04:09,875 --> 00:04:10,945
Okay, sehr nett. 

90
00:04:10,940 --> 00:04:12,140
Jetzt verschwindet es nicht. 

91
00:04:12,140 --> 00:04:13,940
Das werden wir in ein bisschen erledigen. 

92
00:04:13,940 --> 00:04:16,790
Aber im Moment haben wir die Teile zerbrechen. 

93
00:04:16,790 --> 00:04:19,040
Aber offensichtlich wollen wir offensichtlich
 mehrere

94
00:04:19,040 --> 00:04:21,380
Teile brechen und

95
00:04:21,380 --> 00:04:23,150
nacheinander
 erscheinen lassen. 

96
00:04:23,150 --> 00:04:26,210
Das wird also Ihre Herausforderung sein, Ihre Herausforderung,

97
00:04:26,210 --> 00:04:29,350
alle Teile zu instanziieren. 

98
00:04:29,345 --> 00:04:30,565
also zuerst

99
00:04:30,560 --> 00:04:31,910
Holen Sie sich also zuerst alle Teile aus
 den

100
00:04:31,910 --> 00:04:34,030
Sprites, die wir schon gemacht haben. 

101
00:04:34,025 --> 00:04:37,225
Erstelle eine Reihe von Spielobjekten für

102
00:04:37,220 --> 00:04:39,230
die kaputten Teile, die
 durch die Teile geschleift

103
00:04:39,230 --> 00:04:41,630
werden, die du mit der for-Schleife verwendest. 

104
00:04:41,630 --> 00:04:44,750
Wir haben also bereits gelernt, wie eine for-Schleife funktioniert. 

105
00:04:44,750 --> 00:04:46,300
Sie müssen jedes Mal
 eine Zufallszahl generieren

106
00:04:46,295 --> 00:04:48,755
. 

107
00:04:48,755 --> 00:04:50,605
Und wir müssen die Nummer verwenden, um ein kaputtes Stück zu

108
00:04:50,600 --> 00:04:52,970
instanziieren. 

109
00:04:52,970 --> 00:04:54,940
Jetzt denken Sie vielleicht nach, das
 bedeutet,

110
00:04:54,935 --> 00:05:00,535
dass einige zerbrochene Teile zweimal gemacht werden. 

111
00:05:00,530 --> 00:05:01,220
Und das ist okay. 

112
00:05:01,220 --> 00:05:02,990
Ehrlich gesagt denke ich, dass es nicht
 sehr schlimm ist, worüber

113
00:05:02,990 --> 00:05:04,940
man sich Sorgen machen muss. 

114
00:05:04,940 --> 00:05:06,950
Wenn Sie möchten, können Sie noch
 tiefer darauf eingehen

115
00:05:06,950 --> 00:05:09,220
und
 einen zufälligen Winkel für die Teile instanziieren

116
00:05:09,215 --> 00:05:12,355
, damit

117
00:05:12,350 --> 00:05:14,120
sie
 anders erscheinen und dies

118
00:05:14,120 --> 00:05:16,070
nicht tun. 

119
00:05:16,070 --> 00:05:17,960
Stellen Sie sich am selben Ort ein. 

120
00:05:17,960 --> 00:05:22,450
Jetzt wird es hier natürlich ein kleines Hindernis geben. 

121
00:05:22,445 --> 00:05:25,255
Wir werden darüber sprechen, sobald Sie die Herausforderung bewältigt haben. 

122
00:05:25,250 --> 00:05:29,170
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

123
00:05:29,165 --> 00:05:31,615
Oh, komm zurück. 

124
00:05:31,610 --> 00:05:35,380
Bevor wir also das Spielobjekt zerstören,

125
00:05:35,375 --> 00:05:38,285
werden wir es tun,
 und ich denke,

126
00:05:38,284 --> 00:05:40,194
dass dies nicht
 der perfekte Ort dafür ist

127
00:05:40,190 --> 00:05:42,740
. 

128
00:05:42,740 --> 00:05:46,240
Anstatt also hier drinnen zu instanziieren,

129
00:05:46,235 --> 00:05:50,305
werde
 ich das hier drin bewegen. 

130
00:05:50,300 --> 00:05:53,560
Also nachdem wir mit der Animation begonnen haben,

131
00:05:53,555 --> 00:05:55,775
oder weißt du was? 

132
00:05:55,775 --> 00:05:57,595
Dies ist auch ein Problem. 

133
00:05:57,590 --> 00:06:01,810
Also werde ich das ein bisschen größer machen. 

134
00:06:01,805 --> 00:06:04,165
Und nachdem wir mit der Animation begonnen haben,

135
00:06:04,160 --> 00:06:06,880
instanziiere
 ich die Stücke, wenn du willst. 

136
00:06:06,875 --> 00:06:08,485
Wenn Sie möchten, können Sie auch
 eine separate Methode erstellen

137
00:06:08,480 --> 00:06:11,260
und diese mit den Ereignissen aufrufen. 

138
00:06:11,255 --> 00:06:13,555
Aber jetzt machen wir

139
00:06:13,550 --> 00:06:17,140
die Dinge, die wir tun wollten.
 

140
00:06:17,135 --> 00:06:18,925
Zunächst werden wir
 das Spielobjekt in ein Array verwandeln

141
00:06:18,920 --> 00:06:22,210
,
 und der

142
00:06:22,205 --> 00:06:25,445
kaputte Teil doppelklickt hier hinein. 

143
00:06:25,445 --> 00:06:29,395
Und das werden die defekten Teile sein, die das anwenden. 

144
00:06:29,390 --> 00:06:31,460
Ich werde das kommentieren,
 um

145
00:06:31,460 --> 00:06:33,520
alles im Inspektor zu sehen. 

146
00:06:33,515 --> 00:06:36,095
Zerbrechliche Töpfe scrollen also nach unten,

147
00:06:36,095 --> 00:06:39,535
schließen Sie diese ab, weil sie nervig sind. 

148
00:06:39,530 --> 00:06:41,510
Und was haben wir hier? 

149
00:06:41,510 --> 00:06:42,890
Die kaputten Teile. 

150
00:06:42,890 --> 00:06:44,510
Sperren Sie dies, wählen Sie alle
 aus

151
00:06:44,510 --> 00:06:46,100
und ziehen Sie sie hier hinein. 

152
00:06:46,100 --> 00:06:50,410
Jetzt haben wir die drei defekten Teile einsatzbereit. 

153
00:06:50,405 --> 00:06:52,195
Ich geh hier wieder rein. 

154
00:06:52,190 --> 00:06:54,740
Und was werden wir tun? 

155
00:06:54,740 --> 00:06:56,270
Zuallererst werden wir

156
00:06:56,270 --> 00:06:58,280
alle Teile durchlaufen. 

157
00:06:58,280 --> 00:07:02,150
Also, denn ich werde bei r gleich 0 initiieren. 

158
00:07:02,150 --> 00:07:03,730
Also hoffe ich, dass das nicht allzu schwer war. 

159
00:07:03,725 --> 00:07:04,925
Fangen wir noch mal an. 

160
00:07:04,925 --> 00:07:07,645
Wir beginnen damit, die Variable zu erstellen. 

161
00:07:07,640 --> 00:07:09,970
Wir haben mit einer 0 angefangen. 

162
00:07:09,965 --> 00:07:11,875
Was wir dann überprüfen werden,

163
00:07:11,870 --> 00:07:13,940
oder wir werden weiter schleifen. 

164
00:07:13,940 --> 00:07:18,710
Während ich weniger als die gebrochenen Teile Punkt,

165
00:07:18,710 --> 00:07:21,650
Länge und Länge bin, weil wir Arrays verwenden. 

166
00:07:21,650 --> 00:07:23,540
Wenn wir Listen verwenden,

167
00:07:23,540 --> 00:07:28,130
verwenden
 wir count und jedes Mal erhöhen wir ich um eins. 

168
00:07:28,130 --> 00:07:30,740
Wir müssen also drei Teile generieren,

169
00:07:30,740 --> 00:07:32,720
und wir möchten, dass diese Teile zufällig sind. 

170
00:07:32,720 --> 00:07:36,490
Wir haben also eine Abwechslung beim Zerlegen von Töpfen. 

171
00:07:36,485 --> 00:07:39,455
Also int, es ist eine ganze Zahl. 

172
00:07:39,455 --> 00:07:44,635
Wir nennen es den zufälligen defekten Teil. 

173
00:07:44,630 --> 00:07:49,960
Und es wird gleich dem zufälligen Punktbereich sein. 

174
00:07:49,955 --> 00:07:51,655
Und wie groß ist die Reichweite? 

175
00:07:51,650 --> 00:07:58,040
Der Bereich reicht von 0 bis zur Punktlänge der gebrochenen Teile. 

176
00:07:58,040 --> 00:07:59,570
Da sind wir los. 

177
00:07:59,570 --> 00:08:01,130
Nachdem wir das getan
 haben,

178
00:08:01,130 --> 00:08:04,980
werden wir die Instanziierung nach oben verschieben. 

179
00:08:07,840 --> 00:08:10,220
Und drinnen von hier

180
00:08:10,220 --> 00:08:11,810
anstelle der Teile das

181
00:08:11,810 --> 00:08:16,300
werden
 wir
 anstelle der Teile das Teil mit dem zufälligen gebrochenen Teil verwenden. 

182
00:08:16,295 --> 00:08:18,365
Also werde ich das alles retten. 

183
00:08:18,365 --> 00:08:21,985
Okay, also lasst uns diesen Code testen. 

184
00:08:21,980 --> 00:08:23,810
Also gehe ich hier wieder rein. 

185
00:08:23,810 --> 00:08:28,100
Ich werde sehen, was wir sonst noch tun müssen? 

186
00:08:28,100 --> 00:08:29,530
Ich denke, alles ist gut. 

187
00:08:29,525 --> 00:08:34,915
Führe das Spiel aus. Jetzt gehen wir zum Bot, bricht nicht. 

188
00:08:34,910 --> 00:08:36,730
Wir haben versucht, es zu zerstören. 

189
00:08:36,725 --> 00:08:39,595
Los geht's, es wird zerstört und los geht's. 

190
00:08:39,590 --> 00:08:42,290
Wir haben einige Stücke sind nein,

191
00:08:42,290 --> 00:08:44,980
vielleicht hätte ich das Spiel nicht maximieren sollen. 

192
00:08:44,980 --> 00:08:47,140
Hören Sie wieder auf, maximieren Sie das Spiel. 

193
00:08:47,135 --> 00:08:48,385
Lasst uns das größer machen. 

194
00:08:48,380 --> 00:08:49,640
Wir wollen die Hierarchie sehen. 

195
00:08:49,640 --> 00:08:51,610
Wir wollen wissen, was passiert. 

196
00:08:51,605 --> 00:08:53,425
Okay, also treffe ich
 auf den

197
00:08:53,420 --> 00:08:55,430
Teil, der getrennt ist. Also los geht's. 

198
00:08:55,430 --> 00:08:57,620
Wir haben Teil zwei gebrochen, Teil 1

199
00:08:57,620 --> 00:09:00,280
gebrochen
 und Teil zwei gebrochen. 

200
00:09:00,275 --> 00:09:02,305
Also kann ich das nur ein
 bisschen bewegen

201
00:09:02,300 --> 00:09:05,060
und die defekten Teile liegen übereinander. 

202
00:09:05,060 --> 00:09:06,950
Deshalb habe ich empfohlen

203
00:09:06,950 --> 00:09:09,220
, dass wir ein bisschen Rotation erstellen. 

204
00:09:09,215 --> 00:09:11,185
also sicherstellen,

205
00:09:11,180 --> 00:09:14,830
Lassen Sie uns also sicherstellen, dass wir hier alles inszenieren. 

206
00:09:14,825 --> 00:09:16,315
Wir inszenieren das. 

207
00:09:16,310 --> 00:09:19,150
Und ich nenne das, jetzt

208
00:09:19,145 --> 00:09:25,055
instanziieren
 wir defekte Teile. 

209
00:09:25,055 --> 00:09:30,695
Wenn wir defekte Teile instanziieren,

210
00:09:30,695 --> 00:09:32,015
sind
 ein Töpfe der Strich. 

211
00:09:32,015 --> 00:09:35,605
Wenn Bots zerstört werden,

212
00:09:35,600 --> 00:09:38,330
speichern Sie das und übernehmen Sie die Änderungen. 

213
00:09:38,330 --> 00:09:40,030
Und ich hoffe es gefällt dir,

214
00:09:40,025 --> 00:09:42,865
ich hoffe, du verstehst alles. 

215
00:09:42,860 --> 00:09:45,290
Und im nächsten Video werden wir sicherstellen,

216
00:09:45,290 --> 00:09:47,690
dass die zerbrochenen Teile nicht einfach an Ort und Stelle bleiben. 

217
00:09:47,690 --> 00:09:50,750
Sie breiteten sich aus, als wäre dies

218
00:09:50,750 --> 00:09:53,870
zerstört
 worden und wir haben irgendeine Art Einfluss. 

219
00:09:53,870 --> 00:09:55,950
Also sehe ich dich dann. 

