1
00:00:00,000 --> 00:00:03,530
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,525 --> 00:00:07,655
Este vídeo será um pouco mais longo porque essa é

3
00:00:07,650 --> 00:00:09,300
uma das vezes que eu

4
00:00:09,300 --> 00:00:12,060
realmente não tinha certeza do que vamos fazer. 

5
00:00:12,060 --> 00:00:14,100
Então, eu não tinha certeza se queria tornar

6
00:00:14,100 --> 00:00:17,960
isso um gatilho ou queria fazer disso um objeto sólido. 

7
00:00:17,955 --> 00:00:19,625
Mas de qualquer forma, quando passamos por

8
00:00:19,620 --> 00:00:21,810
isso, mas nada acontece,

9
00:00:21,810 --> 00:00:23,220
mas se passarmos por isso,

10
00:00:23,220 --> 00:00:25,710
você pode ver que podemos quebrá-lo. Quão legal é isso? 

11
00:00:25,710 --> 00:00:28,700
E ele desaparece sozinho depois de alguns segundos. 

12
00:00:28,695 --> 00:00:30,495
Então, não vamos perder mais tempo. 

13
00:00:30,495 --> 00:00:33,035
Certifique-se de colocar sua concentração SCAP. 

14
00:00:33,030 --> 00:00:35,360
Tenho pequenos erros

15
00:00:35,355 --> 00:00:37,355
e algumas hesitações durante isso,

16
00:00:37,350 --> 00:00:39,140
mas não se preocupe, expliquei

17
00:00:39,135 --> 00:00:41,295
tudo o máximo possível. 

18
00:00:41,295 --> 00:00:44,175
Então, vamos começar. 

19
00:00:44,170 --> 00:00:47,650
Oh, ok, então agora é

20
00:00:47,650 --> 00:00:51,150
hora de adicionar alguns objetos quebráveis. 

21
00:00:51,145 --> 00:00:53,245
Este é o ponto inteiro da seção. 

22
00:00:53,245 --> 00:00:55,245
Estamos no segundo vídeo e
 ainda não adicionamos

23
00:00:55,240 --> 00:00:57,790
nada para destruir. 

24
00:00:57,790 --> 00:01:01,840
Então, vou entrar em meus sprites aqui. 

25
00:01:01,840 --> 00:01:04,990
E vou fazer isso um pouco maior. 

26
00:01:04,990 --> 00:01:07,980
Neste caminho. Acho que podemos até

27
00:01:07,975 --> 00:01:11,305
fazer com que esses ícones sejam um pouco menores, então eles se encaixam bem. 

28
00:01:11,305 --> 00:01:12,495
Lá vamos nós. Então, vou

29
00:01:12,490 --> 00:01:14,710
clicar com o botão direito do mouse em criar uma nova pasta,

30
00:01:14,710 --> 00:01:18,030
e esses serão os objetos quebráveis. 

31
00:01:18,025 --> 00:01:21,055
Objetos quebráveis,

32
00:01:21,055 --> 00:01:23,275
e é por isso que sempre criamos pastas. 

33
00:01:23,275 --> 00:01:25,135
Imagine se tivéssemos todos

34
00:01:25,130 --> 00:01:27,710
os sprites completamente em uma única pasta,

35
00:01:27,710 --> 00:01:29,540
teria
 sido um pesadelo. 

36
00:01:29,540 --> 00:01:32,540
De qualquer forma, entraremos nos recursos,

37
00:01:32,540 --> 00:01:33,650
como você pode ver aqui,

38
00:01:33,650 --> 00:01:36,080
temos muitos bots para destruir. 

39
00:01:36,080 --> 00:01:39,190
Vou escolher o caminho certo. 

40
00:01:39,185 --> 00:01:43,955
Vou escolher o objeto quebrável branco. 

41
00:01:43,954 --> 00:01:44,664
Lá vamos nós. 

42
00:01:44,660 --> 00:01:45,970
De repente entramos aqui. 

43
00:01:45,965 --> 00:01:48,205
E podemos ir em frente e dissecar isso. 

44
00:01:48,200 --> 00:01:51,470
Então, vou me certificar de que é múltiplo. 

45
00:01:51,470 --> 00:01:54,560
E eu vou fazer isso pode estar fora

46
00:01:54,560 --> 00:01:57,350
da tela e vou avisá-lo quando eu terminar. 

47
00:01:57,350 --> 00:01:58,190
Certo. 

48
00:01:58,190 --> 00:01:59,330
Então, bem-vindo de volta. 

49
00:01:59,330 --> 00:02:01,150
Deixe-me dizer o que eu fiz. 

50
00:02:01,145 --> 00:02:02,665
Eu não queria te aborrecer com

51
00:02:02,660 --> 00:02:04,100
todos os detalhes, então tudo o que
 fiz,

52
00:02:04,100 --> 00:02:07,130
cortei 32 por 32 a caixa branca. 

53
00:02:07,130 --> 00:02:09,350
Temos três partes diferentes aqui e

54
00:02:09,350 --> 00:02:11,570
três intervalos diferentes são usados. 

55
00:02:11,570 --> 00:02:16,490
O W1, W2 e W3 para descrever a maior quebra pop. 

56
00:02:16,490 --> 00:02:17,960
E eu me certifico de que temos

57
00:02:17,960 --> 00:02:19,820
essas pequenas três peças aqui. 

58
00:02:19,820 --> 00:02:22,570
Eles serão úteis mais tarde. 

59
00:02:22,565 --> 00:02:24,385
Então, vou descartar quaisquer alterações. 

60
00:02:24,380 --> 00:02:27,230
Também criei uma animação para as partes de bicicleta. 

61
00:02:27,230 --> 00:02:29,650
Então lá vai você, você pode ver isso se separar. 

62
00:02:29,645 --> 00:02:31,255
Vamos nos certificar a partir de

63
00:02:31,250 --> 00:02:33,350
agora que vamos para o quebrável. 

64
00:02:33,350 --> 00:02:35,360
Então você pode ver o branco comprado quebrando,

65
00:02:35,360 --> 00:02:36,910
certifique-se de que ele não faça loop. 

66
00:02:36,905 --> 00:02:38,735
Vamos salvar tudo isso. 

67
00:02:38,735 --> 00:02:40,255
Agora o pote de travagem,

68
00:02:40,250 --> 00:02:42,560
vou adicionar um ano

69
00:02:42,560 --> 00:02:45,440
Box Collider ou uma circular mais não,

70
00:02:45,440 --> 00:02:47,900
não uma tela. Remova o componente. 

71
00:02:47,900 --> 00:02:52,420
Vou adicionar um colisor de caixa. 

72
00:02:52,415 --> 00:02:55,135
Então box collider 2D. 

73
00:02:55,130 --> 00:02:56,660
Lá vamos contornar isso,

74
00:02:56,660 --> 00:02:59,350
vou torná-lo um pouco menor. 

75
00:02:59,345 --> 00:03:03,535
Eu faço o tamanho do pixel no sprite. 

76
00:03:03,530 --> 00:03:05,660
Deixe-me mostrar o que eu fiz também. 

77
00:03:05,660 --> 00:03:07,070
Então você não fica confuso. 

78
00:03:07,070 --> 00:03:08,180
Você pode ver que o pote é

79
00:03:08,180 --> 00:03:10,750
em torno de um bom tamanho para o jogador. 

80
00:03:10,745 --> 00:03:12,325
Vamos mantê-lo assim. 

81
00:03:12,320 --> 00:03:16,250
E o que podemos fazer é ir em frente e fazê-lo,

82
00:03:16,250 --> 00:03:17,930
bem, isso dependerá de você. 

83
00:03:17,930 --> 00:03:20,360
Você quer que seu objeto seja capaz de
 querer

84
00:03:20,360 --> 00:03:23,080
que possamos colidir com esse objeto,

85
00:03:23,075 --> 00:03:25,145
ou queremos apenas torná-lo um gatilho. 

86
00:03:25,145 --> 00:03:27,395
Vou mantê-lo um gatilho por enquanto,

87
00:03:27,395 --> 00:03:29,335
mais tarde, se você quiser mudar isso,

88
00:03:29,330 --> 00:03:31,910
se você quiser ter interações com os potes,

89
00:03:31,910 --> 00:03:34,880
você quer que eles o impeçam de andar por eles. 

90
00:03:34,880 --> 00:03:37,750
Do que eu recomendo que você o torne não gatilho. 

91
00:03:37,745 --> 00:03:40,145
Saiba o que, vamos mantê-lo como um não-gatilho. 

92
00:03:40,145 --> 00:03:42,295
E por esse motivo vamos adicionar

93
00:03:42,290 --> 00:03:46,690
um corpo rígido a ele e vamos torná-lo estático. 

94
00:03:46,685 --> 00:03:47,315
Certo? 

95
00:03:47,315 --> 00:03:49,505
Portanto, é uma estática. Ele não se move,

96
00:03:49,505 --> 00:03:51,605
mas podemos quebrá-lo. 

97
00:03:51,605 --> 00:03:54,655
Então, o que mais deveríamos estar fazendo aqui? 

98
00:03:54,650 --> 00:03:57,350
Bem, acho que é isso. Por enquanto. 

99
00:03:57,350 --> 00:03:59,030
Vamos salvar isso e
 vamos

100
00:03:59,030 --> 00:04:00,950
em frente e adicionar um script a ele,

101
00:04:00,950 --> 00:04:03,490
que será chamado de touros de separação. 

102
00:04:03,485 --> 00:04:06,065
Então, nos scripts,

103
00:04:06,065 --> 00:04:08,095
porque queremos adicionar comportamento obviamente

104
00:04:08,090 --> 00:04:10,790
ao local que queríamos quebrar. 

105
00:04:10,790 --> 00:04:15,060
Vamos lá, ok, então vamos ver a interface do jogador dos inimigos,

106
00:04:15,064 --> 00:04:20,434
e vamos seguir em frente e criar uma pasta aqui. 

107
00:04:20,435 --> 00:04:24,505
E vamos fazer isso para o quebrável. 

108
00:04:24,500 --> 00:04:29,690
Break bubbles abre o botão direito do mouse Criar provavelmente

109
00:04:29,690 --> 00:04:31,880
não terá um script diferente

110
00:04:31,880 --> 00:04:34,040
ou outro script, ok, então quebrável. 

111
00:04:34,040 --> 00:04:37,100
Mas o bom de criar uma pasta e definir

112
00:04:37,100 --> 00:04:38,630
apenas um script aqui

113
00:04:38,630 --> 00:04:40,400
que podemos vê-la de fora. 

114
00:04:40,400 --> 00:04:41,920
Então, e os scripts aqui,

115
00:04:41,915 --> 00:04:43,505
podemos ir em frente e verificar o

116
00:04:43,505 --> 00:04:45,745
quebrável para que possamos encontrá-lo imediatamente. 

117
00:04:45,740 --> 00:04:48,830
Vou adicionar à parte de frenagem. Lá vamos nós. 

118
00:04:48,830 --> 00:04:50,180
Temos as bolhas de ruptura. 

119
00:04:50,180 --> 00:04:51,860
Vamos abrir isso aqui. 

120
00:04:51,860 --> 00:04:54,190
E o que vamos fazer? 

121
00:04:54,185 --> 00:04:57,605
Bem, porque não estamos usando um gatilho,

122
00:04:57,605 --> 00:04:59,245
vamos usar algo chamado “

123
00:04:59,240 --> 00:05:02,110
on collision enter”. 

124
00:05:02,105 --> 00:05:04,105
Então lá você pode ver na colisão é quando

125
00:05:04,100 --> 00:05:06,370
o corpo coliders menos rígido começou

126
00:05:06,365 --> 00:05:09,355
tocar em outro colisor ou corpo rígido,

127
00:05:09,350 --> 00:05:11,830
e vamos nos certificar de que é 2D. 

128
00:05:11,825 --> 00:05:14,635
Então aqui você pode ver que, em vez de outros,

129
00:05:14,630 --> 00:05:16,090
temos a colisão. 

130
00:05:16,085 --> 00:05:18,665
Então, o que vamos fazer é verificar
 se a

131
00:05:18,665 --> 00:05:23,395
tag collision.com,

132
00:05:23,390 --> 00:05:26,390
ela
 tem comparado tag? Não, não acontece. 

133
00:05:26,390 --> 00:05:27,490
Etiqueta. 

134
00:05:27,485 --> 00:05:31,955
Ou podemos acessar a tag collider.com. 

135
00:05:31,955 --> 00:05:33,775
Lá vamos nós. Então agora temos

136
00:05:33,770 --> 00:05:35,990
o colisor da colisão. 

137
00:05:35,990 --> 00:05:38,960
E verificaremos se é o jogador. 

138
00:05:38,960 --> 00:05:41,360
E se for, então vamos
 destruir

139
00:05:41,360 --> 00:05:44,030
o objeto do jogo. 

140
00:05:44,030 --> 00:05:46,690
Com licença, o objeto do jogo. 

141
00:05:46,685 --> 00:05:47,705
Salve isso. 

142
00:05:47,705 --> 00:05:49,975
E também entraremos aqui,

143
00:05:49,970 --> 00:05:51,910
verificaremos o animador

144
00:05:51,905 --> 00:05:55,825
e veremos que tipo de gatilho ele faz. 

145
00:05:55,820 --> 00:05:58,570
Então, precisaremos criar um ídolo aqui. 

146
00:05:58,565 --> 00:06:02,795
Então, entraremos nas animações de ativos. 

147
00:06:02,795 --> 00:06:04,135
Ou é, onde está? 

148
00:06:04,130 --> 00:06:07,100
Onde está isso? Quebrável? 

149
00:06:07,100 --> 00:06:11,260
Parte branca, ociosa. 

150
00:06:11,260 --> 00:06:12,820
Isso significa que não está se movendo

151
00:06:12,820 --> 00:06:14,610
porque obviamente você pode ver que
 não queremos

152
00:06:14,605 --> 00:06:15,985
tê-lo

153
00:06:15,985 --> 00:06:18,075
quebrando assim que
 começarmos o jogo,

154
00:06:18,070 --> 00:06:19,560
queremos mantê-lo assim. 

155
00:06:19,555 --> 00:06:22,345
Então, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse aqui

156
00:06:22,345 --> 00:06:25,735
e definir isso como o estado padrão. Então lá vai você. 

157
00:06:25,735 --> 00:06:28,125
E vamos adicionar isso aqui. 

158
00:06:28,120 --> 00:06:31,750
Crie uma transição que terá algum tipo de gatilho,

159
00:06:31,750 --> 00:06:33,280
que é a quebra,

160
00:06:33,280 --> 00:06:35,650
Scott break para simplicidade,

161
00:06:35,650 --> 00:06:39,910
sem tempo de saída, duração de transição 0. 

162
00:06:39,910 --> 00:06:43,390
E eu vou seguir em frente e fazer isso como o intervalo. 

163
00:06:43,390 --> 00:06:45,240
Então vamos voltar aqui. 

164
00:06:45,235 --> 00:06:47,285
Nós vamos,

165
00:06:47,289 --> 00:06:50,189
porque isso é, isso não será muito complicado. 

166
00:06:50,185 --> 00:06:53,205
Vou pegar o animador imediatamente. 

167
00:06:53,200 --> 00:06:56,380
Então aqui vou dizer se a colisão

168
00:06:56,380 --> 00:06:59,440
como jogador antes de destruirmos ou, na verdade,

169
00:06:59,440 --> 00:07:02,320
você sabe, nós vamos remover isso. 

170
00:07:02,320 --> 00:07:05,740
Vou seguir em frente e pegar

171
00:07:05,740 --> 00:07:10,210
o componente, o animador. 

172
00:07:10,210 --> 00:07:20,500
E no gatilho tor dot set e vai ser o ancinho. 

173
00:07:20,500 --> 00:07:23,890
E sei que é uma referência de string e não a copiei,
 mas

174
00:07:23,890 --> 00:07:27,400
espero que a quebra seja fácil de entender. 

175
00:07:27,399 --> 00:07:31,839
E então vou criar um vazio público. 

176
00:07:31,840 --> 00:07:33,940
Destrua. 

177
00:07:33,940 --> 00:07:38,810
Bem, não, destrua. 

178
00:07:38,810 --> 00:07:41,530
Apenas, vamos chamar isso de destrói. 

179
00:07:41,525 --> 00:07:45,115
E talvez queiramos adicionar algum tipo de

180
00:07:45,110 --> 00:07:48,950
frio para não queremos que o pote seja destruído. 

181
00:07:48,950 --> 00:07:51,620
Então deixe-me dizer o que estou procurando aqui para fazer. 

182
00:07:51,620 --> 00:07:53,140
O que sem uma corrotina,

183
00:07:53,135 --> 00:07:56,185
simplesmente destrua o objeto do jogo. 

184
00:07:56,180 --> 00:07:57,860
O que eu queria dizer, eu queria

185
00:07:57,860 --> 00:08:00,140
usar uma co-rotina para atrasar

186
00:08:00,140 --> 00:08:05,680
o desaparecimento das pequenas peças aqui. 

187
00:08:05,675 --> 00:08:08,635
Mas, por outro lado, achei que poderia ser ainda melhor

188
00:08:08,630 --> 00:08:11,720
apenas definir isso aqui,
 ligar
 para

189
00:08:11,720 --> 00:08:15,380
o evento depois de talvez alguns segundos,

190
00:08:15,380 --> 00:08:18,070
ou podemos escolher talvez no segundo três,
 vá,

191
00:08:18,065 --> 00:08:20,075
marcar o evento. 

192
00:08:20,075 --> 00:08:23,875
Qual é a função? Destrua, salve isso, execute o jogo. 

193
00:08:23,870 --> 00:08:25,250
Então agora devemos ver que
 assim que

194
00:08:25,250 --> 00:08:27,490
colidirmos com o pote,

195
00:08:27,485 --> 00:08:30,075
ele é destruído. 

196
00:08:30,079 --> 00:08:31,599
E lá vamos nós,

197
00:08:31,595 --> 00:08:33,535
o objeto desapareceu. 

198
00:08:33,530 --> 00:08:35,900
E o que também podemos fazer é, por exemplo,

199
00:08:35,900 --> 00:08:37,400
ir na animação da parte de

200
00:08:37,400 --> 00:08:39,740
frenagem e da animação. 

201
00:08:39,740 --> 00:08:42,970
Então, assim que o pote quebra,

202
00:08:42,965 --> 00:08:45,095
digamos que ele se quebre aqui. 

203
00:08:45,095 --> 00:08:47,855
O que podemos fazer, podemos começar a gravar

204
00:08:47,855 --> 00:08:50,915
e depois desligar o colisor de caixa. 

205
00:08:50,915 --> 00:08:54,385
Então você verá que agora a caixa está boa quando você

206
00:08:54,380 --> 00:08:58,100
vê o pote completamente e quando ele quebra, lá vamos nós. 

207
00:08:58,100 --> 00:08:59,930
Não há mais colisor. 

208
00:08:59,929 --> 00:09:01,449
E se olharmos de perto,

209
00:09:01,445 --> 00:09:04,015
podemos escolher o colisor e talvez movê-lo um
 pouco

210
00:09:04,010 --> 00:09:06,650
antes que ele realmente quebre. 

211
00:09:06,650 --> 00:09:09,710
Então, parece que passamos por isso. 

212
00:09:09,710 --> 00:09:12,270
Então, salve isso. Execute o jogo. Oh, não. Fale. 

213
00:09:12,270 --> 00:09:13,100
Não. 

214
00:09:13,095 --> 00:09:14,545
Não é assim. 

215
00:09:14,540 --> 00:09:15,320
Desculpe. 

216
00:09:15,320 --> 00:09:17,510
Oh, então ele gravar
 Esqueci

217
00:09:17,510 --> 00:09:20,140
de pressionar o botão direito. Nós executamos o jogo. 

218
00:09:20,135 --> 00:09:21,935
Nós tínhamos o pote. 

219
00:09:21,935 --> 00:09:23,135
Lá vai você nos intervalos. 

220
00:09:23,135 --> 00:09:25,675
Então parece realmente como se passássemos

221
00:09:25,670 --> 00:09:28,430
por ele e você pode ver o pop desaparecendo. 

222
00:09:28,430 --> 00:09:29,290
Certo, ótimo. 

223
00:09:29,285 --> 00:09:30,475
Então, o que isso fez,

224
00:09:30,470 --> 00:09:32,300
o que precisamos fazer é

225
00:09:32,300 --> 00:09:34,390
ter certeza de que esse pote quebre,

226
00:09:34,385 --> 00:09:37,405
não quando estamos apenas andando por ele,

227
00:09:37,400 --> 00:09:40,630
queremos que ele quebre quando realmente atravessamos ele. 

228
00:09:40,625 --> 00:09:45,205
E acho que isso vai ser um desafio para você. 

229
00:09:45,200 --> 00:09:46,850
E seu desafio será
 retornar

230
00:09:46,850 --> 00:09:49,100
um valor booleano. 

231
00:09:49,100 --> 00:09:52,820
O que eu senti que era quebrar quando estamos executando,

232
00:09:52,820 --> 00:09:55,180
bem, quando estamos arrojados,

233
00:09:55,175 --> 00:09:56,525
queremos criar

234
00:09:56,525 --> 00:09:59,185
um método int player controller que

235
00:09:59,180 --> 00:10:02,020
possamos acessar a partir do intervalo que vamos roteiro. 

236
00:10:02,015 --> 00:10:03,245
Por que isso? 

237
00:10:03,245 --> 00:10:05,515
Bem, precisaremos criar um método que

238
00:10:05,510 --> 00:10:08,300
retorne um bool em vez de um vazio. 

239
00:10:08,300 --> 00:10:10,310
E esse método deve retornar

240
00:10:10,310 --> 00:10:12,880
verdadeiro se formos arrojados e falsos,

241
00:10:12,875 --> 00:10:16,805
se não formos e falsos se não,

242
00:10:16,805 --> 00:10:19,015
não, isso não é w, é íngreme. 

243
00:10:19,010 --> 00:10:21,170
Por isso, precisaremos usar os jogadores,

244
00:10:21,170 --> 00:10:24,140
a velocidade ou a velocidade de movimento do jogador

245
00:10:24,140 --> 00:10:25,940
ou o que você quiser usar. 

246
00:10:25,940 --> 00:10:28,910
Então, por que estamos criando esse valor de retorno? 

247
00:10:28,910 --> 00:10:31,270
Porque nas bolhas de intervalo,

248
00:10:31,265 --> 00:10:35,275
queremos ter certeza de que o jogador está realmente arrojado. 

249
00:10:35,270 --> 00:10:36,680
Então, vamos adicionar
 à

250
00:10:36,680 --> 00:10:39,220
condição na colisão on enter. 

251
00:10:39,215 --> 00:10:42,065
Queremos ter certeza de que não é apenas a camada. 

252
00:10:42,065 --> 00:10:44,065
Queremos ter certeza de que é o jogador

253
00:10:44,060 --> 00:10:47,750
arrojado que acabou de bater em nosso pote. 

254
00:10:47,750 --> 00:10:49,910
Assim, essas informações criam

255
00:10:49,910 --> 00:10:52,870
o método que retornará um valor booleano. 

256
00:10:52,865 --> 00:10:54,575
Pause o vídeo agora mesmo. 

257
00:10:54,575 --> 00:10:56,555
Vá fazer o desafio. Vá fazer o seu melhor. 

258
00:10:56,555 --> 00:10:58,675
Sei que não fizemos esse tipo de

259
00:10:58,670 --> 00:11:01,240
método que retorna algo diferente do vazio. 

260
00:11:01,235 --> 00:11:06,145
Mas eu sei que você está pronto para tentar fazer o seu melhor. 

261
00:11:06,140 --> 00:11:08,260
Certo, bem-vindo de volta. 

262
00:11:08,255 --> 00:11:10,445
Espero que isso não tenha sido muito difícil. 

263
00:11:10,445 --> 00:11:14,275
Vou entrar no controlador de camada. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,260
Certo, então qual é o problema aqui? 

265
00:11:17,255 --> 00:11:19,915
Você pode dizer que, na verdade,

266
00:11:19,910 --> 00:11:22,730
eu só quero acessar o movimento atual. 

267
00:11:22,730 --> 00:11:24,350
E posso saber imediatamente

268
00:11:24,350 --> 00:11:26,170
qual é a velocidade do jogador. 

269
00:11:26,165 --> 00:11:27,865
Mas aqui você pode ver que

270
00:11:27,860 --> 00:11:29,620
o movimento atual é privado. 

271
00:11:29,615 --> 00:11:32,425
Então, o que precisaremos fazer à medida que vamos

272
00:11:32,420 --> 00:11:36,070
criar um método aqui. 

273
00:11:36,065 --> 00:11:37,795
E esse método vai ser

274
00:11:37,790 --> 00:11:45,340
uma camada bool pública é arrojada. 

275
00:11:45,335 --> 00:11:47,345
E o que estamos fazendo aqui? 

276
00:11:47,345 --> 00:11:49,145
Vamos verificar se
 a

277
00:11:49,145 --> 00:11:54,625
velocidade de movimento atual é igual à velocidade do traço. 

278
00:11:54,620 --> 00:11:56,800
Nós também poderíamos ter usado a vela,

279
00:11:56,795 --> 00:11:59,995
mas eles podem traçar não é equivalente. 

280
00:11:59,990 --> 00:12:00,620
Onde está isso? 

281
00:12:00,620 --> 00:12:03,250
Onde estamos redefinindo o numerador. 

282
00:12:03,245 --> 00:12:05,545
Então ele pode correr não é

283
00:12:05,540 --> 00:12:09,340
equivalente a quando a velocidade do movimento pára. 

284
00:12:09,335 --> 00:12:13,735
Assim, podemos traçar é apenas para esfriar o arrojado

285
00:12:13,730 --> 00:12:15,260
enquanto a velocidade de movimento está

286
00:12:15,260 --> 00:12:18,610
imediatamente relacionada ao comprimento tracejado. 

287
00:12:18,605 --> 00:12:20,455
Então, de volta aqui,

288
00:12:20,450 --> 00:12:23,900
se a velocidade atual for igual à velocidade do traço,

289
00:12:23,900 --> 00:12:29,270
vamos retornar verdadeiro. 

290
00:12:29,270 --> 00:12:36,360
Caso contrário, vamos retornar false. 

291
00:12:39,220 --> 00:12:41,690
E, a propósito, poderíamos ter

292
00:12:41,690 --> 00:12:43,160
feito algo semelhante a isso,

293
00:12:43,160 --> 00:12:46,560
que eu possa removê-los. 

294
00:12:47,410 --> 00:12:50,360
E como você pode ver, é muito mais limpo. 

295
00:12:50,360 --> 00:12:52,780
Por quê? Porque só temos uma linha de

296
00:12:52,775 --> 00:12:55,925
código sob as instruções if e else. 

297
00:12:55,925 --> 00:12:59,575
Caso contrário, não poderíamos ter usado dessa maneira. 

298
00:12:59,570 --> 00:13:01,220
Agora temos isso como público. 

299
00:13:01,220 --> 00:13:02,870
Voltamos ao quebrável. 

300
00:13:02,870 --> 00:13:04,580
Vamos seguir em frente e

301
00:13:04,580 --> 00:13:07,100
criar um booleano dentro do ano 4. 

302
00:13:07,100 --> 00:13:10,010
Destruímos o pote depois de verificarmos a colisão,

303
00:13:10,010 --> 00:13:11,420
obviamente porque não queremos
 sempre saber

304
00:13:11,420 --> 00:13:13,390
qual a velocidade do jogador

305
00:13:13,385 --> 00:13:17,045
a menos que seja o jogador real colidiu, basta bater. 

306
00:13:17,045 --> 00:13:20,875
Então, vou seguir em frente e criar um bool. 

307
00:13:20,870 --> 00:13:25,970
E vai ser a camada é arrojada. 

308
00:13:25,970 --> 00:13:27,530
E será igual ao

309
00:13:27,530 --> 00:13:31,430
componente get ponto
 do objeto do jogo de ponto de colisão. 

310
00:13:31,430 --> 00:13:34,970
Portanto, é um pouco diferente do que quando estamos usando um gatilho. 

311
00:13:34,970 --> 00:13:37,190
E aqui vamos simplesmente
 pegar

312
00:13:37,190 --> 00:13:39,770
o controlador do jogador. 

313
00:13:39,770 --> 00:13:42,320
E vamos verificar se
 a

314
00:13:42,320 --> 00:13:46,220
camada está arrojada, salve isso. 

315
00:13:46,220 --> 00:13:50,180
Então agora isso deve retornar verdadeiro ou falso. 

316
00:13:50,179 --> 00:13:56,019
E aqui vamos verificar se a camada está arrojada. 

317
00:13:56,015 --> 00:13:58,695
Então vamos iniciar a animação. 

318
00:13:58,699 --> 00:14:00,499
E quando a animação começa em

319
00:14:00,500 --> 00:14:03,530
intervalos e destrua o objeto do jogo stick eventualmente. 

320
00:14:03,530 --> 00:14:05,900
Então, uma coisa que eu queria

321
00:14:05,900 --> 00:14:08,750
mencionar aqui é que usamos o Collider. 

322
00:14:08,750 --> 00:14:10,570
Aqui usamos o objeto do jogo. 

323
00:14:10,565 --> 00:14:13,615
Poderíamos ter usado o objeto do jogo aqui, salvar isso,

324
00:14:13,610 --> 00:14:15,320
e teria funcionado da mesma forma,

325
00:14:15,320 --> 00:14:18,280
mas a colisão, você pode ver aqui,

326
00:14:18,275 --> 00:14:19,625
retorna uma colisão. 

327
00:14:19,625 --> 00:14:21,815
Não tem o certo,

328
00:14:21,815 --> 00:14:23,965
digamos que métodos que precisamos. 

329
00:14:23,960 --> 00:14:25,960
Então, se eu for, por exemplo,

330
00:14:25,955 --> 00:14:27,445
e no outro lugar,

331
00:14:27,440 --> 00:14:29,570
então saia de nível, por exemplo, aqui,

332
00:14:29,570 --> 00:14:33,430
o collider 2D é diferente da colisão 2D. 

333
00:14:33,425 --> 00:14:35,335
Portanto, a colisão faz parte
 do

334
00:14:35,330 --> 00:14:38,110
retorno detalhado à física. 

335
00:14:38,105 --> 00:14:40,115
Se olharmos na saída do nível,

336
00:14:40,115 --> 00:14:44,035
o collider 2D realmente retorna os objetos do jogo

337
00:14:44,030 --> 00:14:45,650
que possamos acessar imediatamente

338
00:14:45,650 --> 00:14:48,020
a tag enquanto quando se trata da colisão,

339
00:14:48,020 --> 00:14:49,780
é apenas um pouco diferente. 

340
00:14:49,775 --> 00:14:52,805
Eu recomendo que você passe pela documentação do Unity,

341
00:14:52,805 --> 00:14:55,705
veja qual a diferença entre colision collider. 

342
00:14:55,700 --> 00:14:57,110
Essas são coisas pequenas,

343
00:14:57,110 --> 00:14:59,570
mas saiba que estamos acessando

344
00:14:59,570 --> 00:15:03,370
o objeto do jogo primeiro e depois usando o tack de comparação. 

345
00:15:03,365 --> 00:15:04,985
Com isso fora do caminho,

346
00:15:04,985 --> 00:15:06,205
vamos salvar tudo isso. 

347
00:15:06,200 --> 00:15:07,720
Vamos voltar ao nosso jogo. 

348
00:15:07,715 --> 00:15:09,065
Vamos executar o jogo. 

349
00:15:09,065 --> 00:15:12,295
Vamos tentar quebrar a caminhada patois. 

350
00:15:12,290 --> 00:15:14,960
Ok, lá vai você. Portanto, não está quebrando. 

351
00:15:14,960 --> 00:15:16,510
E se eu tentasse correr,

352
00:15:16,505 --> 00:15:18,505
opa, esqueci o traço inferior dos dois. 

353
00:15:18,500 --> 00:15:21,110
Se eu correr. Certo. 

354
00:15:21,110 --> 00:15:22,850
Também não está funcionando. 

355
00:15:22,850 --> 00:15:23,890
Por que isso? 

356
00:15:23,885 --> 00:15:25,945
Certo, então quebrou. Lá vai você. 

357
00:15:25,940 --> 00:15:29,030
Vamos tentar isso mais uma vez porque

358
00:15:29,030 --> 00:15:32,200
há algo que foi um pouco lento. 

359
00:15:32,195 --> 00:15:37,675
E acredito que o problema é com o jogo. 

360
00:15:37,670 --> 00:15:39,410
Aguarde um segundo. 

361
00:15:39,410 --> 00:15:41,950
Então eu acho que quero mover isso,

362
00:15:41,945 --> 00:15:46,255
a coisa que lida com o colisor. 

363
00:15:46,250 --> 00:15:47,590
Quero movê-lo para o começo. 

364
00:15:47,585 --> 00:15:49,795
Salve isso porque quero que o colisor

365
00:15:49,790 --> 00:15:52,570
desapareça assim que começarmos a quebrar o dinheiro. 

366
00:15:52,565 --> 00:15:54,575
Então lá vamos nós. 

367
00:15:54,575 --> 00:15:58,225
Você pode ver agora que podemos simplesmente passar. 

368
00:15:58,220 --> 00:16:00,680
Agora, se você quiser adicionar um pouco mais,

369
00:16:00,680 --> 00:16:02,960
talvez eu não saiba autenticidade

370
00:16:02,960 --> 00:16:04,700
que queremos mantê-lo apenas um

371
00:16:04,700 --> 00:16:06,800
pequeno segundo antes de
 irmos

372
00:16:06,800 --> 00:16:09,190
em frente e quebrá-lo, é sua escolha. 

373
00:16:09,185 --> 00:16:12,355
Certifique-se de escolher o que quiser. 

374
00:16:12,350 --> 00:16:13,310
Deixe-me ver. 

375
00:16:13,310 --> 00:16:14,860
Ok, então se eu quiser me mover,

376
00:16:14,855 --> 00:16:17,275
se você mover apenas o pote quebrável,

377
00:16:17,270 --> 00:16:18,670
escolha a segunda linha. 

378
00:16:18,665 --> 00:16:20,795
Lá vai você e você pode ver que você pode movê-lo. 

379
00:16:20,795 --> 00:16:22,285
Então, salve isso. 

380
00:16:22,280 --> 00:16:24,290
Agora temos tudo funcionando. 

381
00:16:24,290 --> 00:16:26,500
Vamos tentar percorrer isso. 

382
00:16:26,495 --> 00:16:28,735
Não funcionará. Nós caminhamos por lá. 

383
00:16:28,730 --> 00:16:32,170
Não funciona com o traço através dele, ele quebra. 

384
00:16:32,165 --> 00:16:32,975
Ótimo. 

385
00:16:32,975 --> 00:16:36,295
Vamos e nos certificar de que encenamos tudo. 

386
00:16:36,290 --> 00:16:37,820
E no próximo vídeo,

387
00:16:37,820 --> 00:16:41,900
queremos mostrar os pedaços quebrados do nosso pote. 

388
00:16:41,900 --> 00:16:44,780
Então, queremos ter algum tipo de peças que se espalham. 

389
00:16:44,780 --> 00:16:47,680
É por isso que eu criei e os sprites em

390
00:16:47,675 --> 00:16:50,975
recebíveis aqui temos o P1, P2 e P3. 

391
00:16:50,975 --> 00:16:52,555
Estas são peças que

392
00:16:52,550 --> 00:16:54,470
vão colocar em torno disso e elas

393
00:16:54,470 --> 00:16:58,340
vão adicionar um pouco mais de uma sensação de potes quebrando. 

394
00:16:58,340 --> 00:17:00,410
Então, queremos ter peças voando

395
00:17:00,410 --> 00:17:03,170
um pouco e depois desaparecem lentamente,

396
00:17:03,170 --> 00:17:05,500
tornando as coisas um pouco mais autênticas,

397
00:17:05,495 --> 00:17:07,355
um pouco menos rígidas. 

398
00:17:07,355 --> 00:17:09,845
Então, verei você. 

