1
00:00:00,000 --> 00:00:03,530
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,525 --> 00:00:07,655
Cette vidéo sera un peu plus longue car c'est

3
00:00:07,650 --> 00:00:09,300
l'
une des fois où je

4
00:00:09,300 --> 00:00:12,060
n'étais
 vraiment pas sûr de ce que nous allons faire. 

5
00:00:12,060 --> 00:00:14,100
Je ne savais donc pas si je voulais en
 faire

6
00:00:14,100 --> 00:00:17,960
un déclencheur ou si je voulais en faire un objet solide. 

7
00:00:17,955 --> 00:00:19,625
Mais de toute façon, quand nous traversons

8
00:00:19,620 --> 00:00:21,810
cela, mais rien ne se passe,

9
00:00:21,810 --> 00:00:23,220
mais si nous l'avons traversé,

10
00:00:23,220 --> 00:00:25,710
vous pouvez voir que nous pouvons le briser. Est-ce que c'est cool ? 

11
00:00:25,710 --> 00:00:28,700
Et il disparaît tout seul après quelques secondes. 

12
00:00:28,695 --> 00:00:30,495
Ne perdons donc plus de temps. 

13
00:00:30,495 --> 00:00:33,035
Assurez-vous de mettre votre concentration SCAP sur. 

14
00:00:33,030 --> 00:00:35,360
J'ai de minuscules erreurs

15
00:00:35,355 --> 00:00:37,355
et quelques hésitations pendant ce temps,

16
00:00:37,350 --> 00:00:39,140
mais ne vous inquiétez pas, j'ai
 tout expliqué

17
00:00:39,135 --> 00:00:41,295
autant que possible. 

18
00:00:41,295 --> 00:00:44,175
Commençons donc. 

19
00:00:44,170 --> 00:00:47,650
Oh, d'accord, il est donc

20
00:00:47,650 --> 00:00:51,150
temps d'ajouter quelques objets cassables. 

21
00:00:51,145 --> 00:00:53,245
C'est tout l'objet de la section. 

22
00:00:53,245 --> 00:00:55,245
Nous sommes à la deuxième vidéo et nous n'avons

23
00:00:55,240 --> 00:00:57,790
toujours rien ajouté à détruire. 

24
00:00:57,790 --> 00:01:01,840
Je vais donc aller dans mes sprites ici. 

25
00:01:01,840 --> 00:01:04,990
Et je vais l'agrandir légèrement. 

26
00:01:04,990 --> 00:01:07,980
Sur cette voie. Je suppose que nous pouvons même

27
00:01:07,975 --> 00:01:11,305
faire en sorte que ces icônes soient un peu plus petites, donc elles s'adaptent bien. 

28
00:01:11,305 --> 00:01:12,495
On y va. Je vais donc

29
00:01:12,490 --> 00:01:14,710
cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier,

30
00:01:14,710 --> 00:01:18,030
et ce seront les objets cassables. 

31
00:01:18,025 --> 00:01:21,055
Des objets cassables,

32
00:01:21,055 --> 00:01:23,275
et c'est pourquoi nous créons toujours des dossiers. 

33
00:01:23,275 --> 00:01:25,135
Imaginez que si nous avions tous
 les

34
00:01:25,130 --> 00:01:27,710
sprites dans un seul dossier,

35
00:01:27,710 --> 00:01:29,540
cela aurait été un cauchemar. 

36
00:01:29,540 --> 00:01:32,540
Quoi qu'il en soit, nous allons aller dans les ressources,

37
00:01:32,540 --> 00:01:33,650
comme vous pouvez le voir ici,

38
00:01:33,650 --> 00:01:36,080
nous avons beaucoup de bots à détruire. 

39
00:01:36,080 --> 00:01:39,190
Je vais choisir le bon. 

40
00:01:39,185 --> 00:01:43,955
Je vais choisir l'objet blanc cassable. 

41
00:01:43,954 --> 00:01:44,664
On y va. 

42
00:01:44,660 --> 00:01:45,970
Nous sommes soudainement ici. 

43
00:01:45,965 --> 00:01:48,205
Et nous pouvons aller de l'avant et disséquer cela. 

44
00:01:48,200 --> 00:01:51,470
Je vais donc m'assurer que c'est multiple. 

45
00:01:51,470 --> 00:01:54,560
Et je vais le faire peut-être hors

46
00:01:54,560 --> 00:01:57,350
écran et je vous le ferai savoir quand j'aurai fini. 

47
00:01:57,350 --> 00:01:58,190
OK. 

48
00:01:58,190 --> 00:01:59,330
Bon retour. 

49
00:01:59,330 --> 00:02:01,150
Laissez-moi vous dire ce que j'ai fait. 

50
00:02:01,145 --> 00:02:02,665
Je ne voulais pas vous ennuyer avec

51
00:02:02,660 --> 00:02:04,100
tous les détails, alors tout ce que j'ai fait,

52
00:02:04,100 --> 00:02:07,130
j'ai coupé 32 par 32 la boîte blanche. 

53
00:02:07,130 --> 00:02:09,350
Nous avons trois parties différentes ici et

54
00:02:09,350 --> 00:02:11,570
trois pauses différentes sont utilisées. 

55
00:02:11,570 --> 00:02:16,490
Les W1, W2 et W3 décrivent le plus gros break pop. 

56
00:02:16,490 --> 00:02:17,960
Et je m'assure que nous avons

57
00:02:17,960 --> 00:02:19,820
ces trois petites pièces ici. 

58
00:02:19,820 --> 00:02:22,570
Ils seront utiles plus tard. 

59
00:02:22,565 --> 00:02:24,385
Je vais donc ignorer tout changement. 

60
00:02:24,380 --> 00:02:27,230
J'ai également créé une animation pour les parties à vélo. 

61
00:02:27,230 --> 00:02:29,650
Donc vous y allez, vous pouvez le voir se rompre. 

62
00:02:29,645 --> 00:02:31,255
Nous allons nous assurer à partir de

63
00:02:31,250 --> 00:02:33,350
maintenant d'aller au brisable. 

64
00:02:33,350 --> 00:02:35,360
Pour que vous puissiez voir le blanc acheté cassé,

65
00:02:35,360 --> 00:02:36,910
assurez-vous qu'il ne boucle pas. 

66
00:02:36,905 --> 00:02:38,735
Nous allons sauver tout cela. 

67
00:02:38,735 --> 00:02:40,255
Maintenant, le pot de freinage,

68
00:02:40,250 --> 00:02:42,560
je vais ajouter un
 Box Collider d'année

69
00:02:42,560 --> 00:02:45,440
ou une circulaire plus non,

70
00:02:45,440 --> 00:02:47,900
pas une toile. Supprimez le composant. 

71
00:02:47,900 --> 00:02:52,420
Je vais ajouter un collisionneur de boîtes. 

72
00:02:52,415 --> 00:02:55,135
Donc Box Collider 2D. 

73
00:02:55,130 --> 00:02:56,660
on va contourner ça,

74
00:02:56,660 --> 00:02:59,350
je vais le rendre un peu plus petit. 

75
00:02:59,345 --> 00:03:03,535
Je fais la taille des pixels sur le sprite. 

76
00:03:03,530 --> 00:03:05,660
Permettez-moi de vous montrer ce que j'ai fait aussi. 

77
00:03:05,660 --> 00:03:07,070
Donc, vous ne vous embêtez pas. 

78
00:03:07,070 --> 00:03:08,180
Vous pouvez voir que le pot est

79
00:03:08,180 --> 00:03:10,750
peu près d'une bonne taille pour le joueur. 

80
00:03:10,745 --> 00:03:12,325
Gardons ça comme ça. 

81
00:03:12,320 --> 00:03:16,250
Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller de l'avant et y arriver,

82
00:03:16,250 --> 00:03:17,930
eh bien, cela dépendra de vous. 

83
00:03:17,930 --> 00:03:20,360
Voulez-vous que votre objet puisse
 vouloir

84
00:03:20,360 --> 00:03:23,080
que nous puissions entrer en collision avec cet objet,

85
00:03:23,075 --> 00:03:25,145
ou nous voulons simplement en faire un déclencheur. 

86
00:03:25,145 --> 00:03:27,395
Je vais garder ça un déclencheur pour l'instant,

87
00:03:27,395 --> 00:03:29,335
plus tard, si vous voulez changer cela,

88
00:03:29,330 --> 00:03:31,910
si vous voulez avoir des interactions avec les pots,

89
00:03:31,910 --> 00:03:34,880
vous voulez qu'ils vous empêchent de les traverser. 

90
00:03:34,880 --> 00:03:37,750
Que je vous recommande de le rendre non déclencheur. 

91
00:03:37,745 --> 00:03:40,145
Sachez quoi, gardons ça comme un non-déclencheur. 

92
00:03:40,145 --> 00:03:42,295
Et pour cette raison, nous allons y ajouter

93
00:03:42,290 --> 00:03:46,690
un corps rigide et le rendre statique. 

94
00:03:46,685 --> 00:03:47,315
OK ? 

95
00:03:47,315 --> 00:03:49,505
C'est donc statique. Il ne bouge pas,

96
00:03:49,505 --> 00:03:51,605
mais on peut le briser. 

97
00:03:51,605 --> 00:03:54,655
Que devrions-nous faire d'autre ici ? 

98
00:03:54,650 --> 00:03:57,350
Je pense que c'est tout. Pour l'instant. 

99
00:03:57,350 --> 00:03:59,030
Sauvegardons cela et
 allons

100
00:03:59,030 --> 00:04:00,950
y ajouter un script,

101
00:04:00,950 --> 00:04:03,490
qui va s'appeler les taureaux de rupture. 

102
00:04:03,485 --> 00:04:06,065
Donc, dans les scripts,

103
00:04:06,065 --> 00:04:08,095
parce que nous voulons ajouter un comportement évidemment

104
00:04:08,090 --> 00:04:10,790
à l'endroit où nous voulions casser. 

105
00:04:10,790 --> 00:04:15,060
Allez, d'accord, alors voyons l'interface utilisateur du joueur des ennemis,

106
00:04:15,064 --> 00:04:20,434
et créons un dossier ici. 

107
00:04:20,435 --> 00:04:24,505
Et faisons-le pour le cassable. 

108
00:04:24,500 --> 00:04:29,690
bulles de casser s'ouvrent un clic droit sur Créer n'aura probablement

109
00:04:29,690 --> 00:04:31,880
pas de script différent

110
00:04:31,880 --> 00:04:34,040
ou d'un autre script, d'accord, donc cassable. 

111
00:04:34,040 --> 00:04:37,100
Mais ce qui est bien de créer un dossier et de définir

112
00:04:37,100 --> 00:04:38,630
un
 seul script ici

113
00:04:38,630 --> 00:04:40,400
que nous puissions le voir de l'extérieur. 

114
00:04:40,400 --> 00:04:41,920
Donc, et les scripts ici,

115
00:04:41,915 --> 00:04:43,505
nous pouvons aller de l'avant et vérifier le

116
00:04:43,505 --> 00:04:45,745
cassable afin de pouvoir le trouver immédiatement. 

117
00:04:45,740 --> 00:04:48,830
Je vais ajouter à la partie freinage. On y va. 

118
00:04:48,830 --> 00:04:50,180
Nous avons les bulles de rupture. 

119
00:04:50,180 --> 00:04:51,860
Ouvrons ça ici. 

120
00:04:51,860 --> 00:04:54,190
Et que devons-nous faire ? 

121
00:04:54,185 --> 00:04:57,605
Eh bien, parce que nous n'utilisons pas de déclencheur,

122
00:04:57,605 --> 00:04:59,245
nous allons utiliser quelque chose appelé «

123
00:04:59,240 --> 00:05:02,110
on collision enter ». 

124
00:05:02,105 --> 00:05:04,105
Ainsi, vous pouvez voir en cas de collision lorsque

125
00:05:04,100 --> 00:05:06,370
le corps moins rigide du collisionneur a commencé à

126
00:05:06,365 --> 00:05:09,355
toucher un autre collisionneur ou un corps rigide,

127
00:05:09,350 --> 00:05:11,830
et nous nous assurerons qu'il s'agit de 2D. 

128
00:05:11,825 --> 00:05:14,635
Ici, vous pouvez voir qu'au lieu d'autres,

129
00:05:14,630 --> 00:05:16,090
nous avons la collision. 

130
00:05:16,085 --> 00:05:18,665
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons vérifier

131
00:05:18,665 --> 00:05:23,395
si la balise collision.com

132
00:05:23,390 --> 00:05:26,390
a une étiquette comparée ? Non, ce n'est pas le cas. 

133
00:05:26,390 --> 00:05:27,490
Tag. 

134
00:05:27,485 --> 00:05:31,955
Ou nous pouvons accéder à la balise collider.com. 

135
00:05:31,955 --> 00:05:33,775
On y va. Maintenant, nous avons

136
00:05:33,770 --> 00:05:35,990
le collisionneur de la collision. 

137
00:05:35,990 --> 00:05:38,960
Et nous allons vérifier si c'est le joueur. 

138
00:05:38,960 --> 00:05:41,360
Et si c'est le cas, nous allons
 détruire

139
00:05:41,360 --> 00:05:44,030
l'objet du jeu. 

140
00:05:44,030 --> 00:05:46,690
Excusez-moi, l'objet du jeu. 

141
00:05:46,685 --> 00:05:47,705
Gardez ça. 

142
00:05:47,705 --> 00:05:49,975
Et nous irons également ici,
 vérifierons

143
00:05:49,970 --> 00:05:51,910
la présence de l'animateur

144
00:05:51,905 --> 00:05:55,825
et verrons quel type de déclencheur il fait. 

145
00:05:55,820 --> 00:05:58,570
Nous devrons donc créer une idole ici. 

146
00:05:58,565 --> 00:06:02,795
Nous allons donc examiner les animations des actifs. 

147
00:06:02,795 --> 00:06:04,135
Ou est-ce, où est-il ? 

148
00:06:04,130 --> 00:06:07,100
Où est-il ? Cassible ? 

149
00:06:07,100 --> 00:06:11,260
Partie blanche, inactif. 

150
00:06:11,260 --> 00:06:12,820
Cela signifie que cela ne bouge pas

151
00:06:12,820 --> 00:06:14,610
parce que vous pouvez évidemment voir que nous

152
00:06:14,605 --> 00:06:15,985
ne voulons pas le faire

153
00:06:15,985 --> 00:06:18,075
casser dès que nous commençons le jeu,

154
00:06:18,070 --> 00:06:19,560
nous voulons le garder comme ça. 

155
00:06:19,555 --> 00:06:22,345
Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit ici

156
00:06:22,345 --> 00:06:25,735
et définir cet état comme état par défaut. Alors, tu y vas. 

157
00:06:25,735 --> 00:06:28,125
Et nous allons l'ajouter ici. 

158
00:06:28,120 --> 00:06:31,750
Créez une transition qui aura une sorte de déclencheur,

159
00:06:31,750 --> 00:06:33,280
c'
est-à-dire la pause,

160
00:06:33,280 --> 00:06:35,650
Scott pour plus de simplicité,

161
00:06:35,650 --> 00:06:39,910
pas de temps de sortie, durée de transition 0. 

162
00:06:39,910 --> 00:06:43,390
Et je vais y aller de l'avant et faire la pause. 

163
00:06:43,390 --> 00:06:45,240
Ensuite, nous retournerons ici. 

164
00:06:45,235 --> 00:06:47,285
Nous allons le faire,

165
00:06:47,289 --> 00:06:50,189
parce que c'est le cas, ce ne sera pas trop compliqué. 

166
00:06:50,185 --> 00:06:53,205
Je vais juste chercher l'animateur immédiatement. 

167
00:06:53,200 --> 00:06:56,380
Donc ici, je vais dire si la collision en

168
00:06:56,380 --> 00:06:59,440
tant que joueur avant de détruire ou, en fait

169
00:06:59,440 --> 00:07:02,320
,
 vous savez, nous allons supprimer cela. 

170
00:07:02,320 --> 00:07:05,740
Je vais aller de l'avant et obtenir

171
00:07:05,740 --> 00:07:10,210
le composant, l'animateur. 

172
00:07:10,210 --> 00:07:20,500
Et dans tor dot set déclencheur et va être le râteau. 

173
00:07:20,500 --> 00:07:23,890
Et je sais que c'est une référence de chaîne et je ne l'ai pas copiée,

174
00:07:23,890 --> 00:07:27,400
mais j'espère que la rupture est facile à comprendre. 

175
00:07:27,399 --> 00:07:31,839
Ensuite, je vais créer un vide public. 

176
00:07:31,840 --> 00:07:33,940
Détruire. 

177
00:07:33,940 --> 00:07:38,810
Eh bien, non, détruisez. 

178
00:07:38,810 --> 00:07:41,530
Juste, appelons juste que ça détruise. 

179
00:07:41,525 --> 00:07:45,115
Et peut-être voulons-nous ajouter un peu de

180
00:07:45,110 --> 00:07:48,950
froid pour ne pas vouloir que le pot soit détruit. 

181
00:07:48,950 --> 00:07:51,620
Laissez-moi vous dire ce que je cherche ici à faire. 

182
00:07:51,620 --> 00:07:53,140
Quoi sans coroutine,

183
00:07:53,135 --> 00:07:56,185
détruisez
 simplement l'objet du jeu. 

184
00:07:56,180 --> 00:07:57,860
Ce que je voulais dire, je voulais

185
00:07:57,860 --> 00:08:00,140
utiliser une co-routine pour retarder

186
00:08:00,140 --> 00:08:05,680
la disparition des petits morceaux ici. 

187
00:08:05,675 --> 00:08:08,635
Mais d'un autre côté, j'ai pensé qu'il serait peut-être encore mieux

188
00:08:08,630 --> 00:08:11,720
régler ça juste ici,

189
00:08:11,720 --> 00:08:15,380
appelé l'événement après quelques secondes,

190
00:08:15,380 --> 00:08:18,070
ou nous pouvons choisir peut-être la troisième seconde,

191
00:08:18,065 --> 00:08:20,075
aller régler l'événement. 

192
00:08:20,075 --> 00:08:23,875
Quelle est la fonction ? Détruisez, sauvez ça, lancez le jeu. 

193
00:08:23,870 --> 00:08:25,250
Maintenant, nous devrions voir que
 dès que

194
00:08:25,250 --> 00:08:27,490
nous entrons en collision avec le pot,

195
00:08:27,485 --> 00:08:30,075
il est détruit. 

196
00:08:30,079 --> 00:08:31,599
Et voilà,

197
00:08:31,595 --> 00:08:33,535
l'objet a disparu. 

198
00:08:33,530 --> 00:08:35,900
Et ce que nous pouvons également faire, c'est, par exemple,

199
00:08:35,900 --> 00:08:37,400
que nous pouvons aller dans l'animation de

200
00:08:37,400 --> 00:08:39,740
la partie freinage et de l'animation. 

201
00:08:39,740 --> 00:08:42,970
Dès que le pot se casse,

202
00:08:42,965 --> 00:08:45,095
disons qu'il se brise ici. 

203
00:08:45,095 --> 00:08:47,855
Ce que nous pouvons faire, nous pouvons commencer à enregistrer

204
00:08:47,855 --> 00:08:50,915
puis éteindre le collisionneur de boîte. 

205
00:08:50,915 --> 00:08:54,385
Vous verrez donc qu'en ce moment la boîte est bonne quand vous
 verrez

206
00:08:54,380 --> 00:08:58,100
entièrement le pot et quand il se casse, nous y allons. 

207
00:08:58,100 --> 00:08:59,930
n'y a plus de collisionneur. 

208
00:08:59,929 --> 00:09:01,449
Et si nous regardons de près,

209
00:09:01,445 --> 00:09:04,015
nous pouvons choisir le collisionneur et peut-être le déplacer un
 peu

210
00:09:04,010 --> 00:09:06,650
avant qu'il ne se brise réellement. 

211
00:09:06,650 --> 00:09:09,710
On dirait donc que nous l'avons traversé. 

212
00:09:09,710 --> 00:09:12,270
Alors, sauvegardez ça. Lancez le jeu. Oh, non. Parlez. 

213
00:09:12,270 --> 00:09:13,100
Non. 

214
00:09:13,095 --> 00:09:14,545
Pas comme ça. 

215
00:09:14,540 --> 00:09:15,320
Désolé. 

216
00:09:15,320 --> 00:09:17,510
Oh, donc il enregistre que j'ai

217
00:09:17,510 --> 00:09:20,140
oublié d'appuyer sur le bouton droit. Nous gérons le jeu. 

218
00:09:20,135 --> 00:09:21,935
Nous avions le pot. 

219
00:09:21,935 --> 00:09:23,135
Vous y allez aux pauses. 

220
00:09:23,135 --> 00:09:25,675
On a donc l'impression que nous l'avons
 traversé

221
00:09:25,670 --> 00:09:28,430
et que vous pouvez voir la pop disparaître. 

222
00:09:28,430 --> 00:09:29,290
Ok, super. 

223
00:09:29,285 --> 00:09:30,475
Ce que cela a fait,

224
00:09:30,470 --> 00:09:32,300
ce que nous devons faire, c'est que nous devons nous

225
00:09:32,300 --> 00:09:34,390
assurer que ce pot se brise,

226
00:09:34,385 --> 00:09:37,405
pas lorsque nous le
 traversons,

227
00:09:37,400 --> 00:09:40,630
nous voulons qu'il se brise lorsque nous le traversons réellement. 

228
00:09:40,625 --> 00:09:45,205
Et je pense que ce sera un défi pour vous. 

229
00:09:45,200 --> 00:09:46,850
Et votre défi sera de
 renvoyer

230
00:09:46,850 --> 00:09:49,100
une valeur booléenne. 

231
00:09:49,100 --> 00:09:52,820
Ce que j'ai ressenti c'était de casser lorsque nous courons,

232
00:09:52,820 --> 00:09:55,180
eh bien, quand nous sommes fringants,

233
00:09:55,175 --> 00:09:56,525
nous voulons créer

234
00:09:56,525 --> 00:09:59,185
une méthode int player controller à laquelle
 nous pouvons accéder à partir de la pause que

235
00:09:59,180 --> 00:10:02,020
nous allons écrire. 

236
00:10:02,015 --> 00:10:03,245
Pourquoi est-ce que c'est ? 

237
00:10:03,245 --> 00:10:05,515
Eh bien, nous devrons créer une méthode qui

238
00:10:05,510 --> 00:10:08,300
renvoie un bool au lieu d'un vide. 

239
00:10:08,300 --> 00:10:10,310
Et cette méthode devrait retourner

240
00:10:10,310 --> 00:10:12,880
vraie si nous sommes fringants et faux,

241
00:10:12,875 --> 00:10:16,805
si nous ne le sommes pas et fausse sinon

242
00:10:16,805 --> 00:10:19,015
, ce n'est pas w, c'est raide.
 

243
00:10:19,010 --> 00:10:21,170
Par conséquent, nous devrons utiliser les joueurs,

244
00:10:21,170 --> 00:10:24,140
la vitesse ou la vitesse de déplacement du joueur

245
00:10:24,140 --> 00:10:25,940
ou tout ce que vous voulez utiliser. 

246
00:10:25,940 --> 00:10:28,910
Alors pourquoi créons-nous cette valeur de retour ? 

247
00:10:28,910 --> 00:10:31,270
Parce que dans les bulles de rupture,

248
00:10:31,265 --> 00:10:35,275
nous voulons nous assurer que le joueur est vraiment fringant. 

249
00:10:35,270 --> 00:10:36,680
Nous ajouterons donc à

250
00:10:36,680 --> 00:10:39,220
la condition dans l'entrée de collision on. 

251
00:10:39,215 --> 00:10:42,065
Nous voulons nous assurer qu'il ne s'agit pas uniquement de la couche. 

252
00:10:42,065 --> 00:10:44,065
Nous voulons nous assurer que c'est le joueur

253
00:10:44,060 --> 00:10:47,750
qui vient
 de frapper notre pot. 

254
00:10:47,750 --> 00:10:49,910
Ainsi, ces informations créent

255
00:10:49,910 --> 00:10:52,870
la méthode qui renvoie une valeur booléenne. 

256
00:10:52,865 --> 00:10:54,575
Mettez la vidéo en pause dès maintenant. 

257
00:10:54,575 --> 00:10:56,555
Allez relever le défi. Va faire de ton mieux. 

258
00:10:56,555 --> 00:10:58,675
Je sais que nous n'avons pas fait ce type de

259
00:10:58,670 --> 00:11:01,240
méthode qui renvoie autre chose que nulle. 

260
00:11:01,235 --> 00:11:06,145
Mais je sais que vous êtes prêt à essayer de faire de votre mieux. 

261
00:11:06,140 --> 00:11:08,260
Bon, bon retour. 

262
00:11:08,255 --> 00:11:10,445
J'espère que ce n'était pas trop dur. 

263
00:11:10,445 --> 00:11:14,275
Je vais aller dans le contrôleur de couche. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,260
Bon, alors quel est le problème ici ? 

265
00:11:17,255 --> 00:11:19,915
Vous pourriez dire que, en fait,

266
00:11:19,910 --> 00:11:22,730
je veux juste accéder au mouvement actuel. 

267
00:11:22,730 --> 00:11:24,350
Et je peux immédiatement savoir

268
00:11:24,350 --> 00:11:26,170
quelle est la vitesse du joueur. 

269
00:11:26,165 --> 00:11:27,865
Mais ici, vous pouvez voir que

270
00:11:27,860 --> 00:11:29,620
le mouvement actuel est privé. 

271
00:11:29,615 --> 00:11:32,425
Donc, ce que nous devrons faire pour

272
00:11:32,420 --> 00:11:36,070
créer une méthode ici. 

273
00:11:36,065 --> 00:11:37,795
Et cette méthode va être

274
00:11:37,790 --> 00:11:45,340
une couche bool publique, c'est fringant. 

275
00:11:45,335 --> 00:11:47,345
Et que faisons-nous ici ? 

276
00:11:47,345 --> 00:11:49,145
Nous allons vérifier si

277
00:11:49,145 --> 00:11:54,625
la vitesse de déplacement actuelle est égale à la vitesse de tiret. 

278
00:11:54,620 --> 00:11:56,800
Nous aurions pu aussi utiliser la bougie,

279
00:11:56,795 --> 00:11:59,995
mais ils peuvent ne pas être équivalents. 

280
00:11:59,990 --> 00:12:00,620
Où est-il ? 

281
00:12:00,620 --> 00:12:03,250
Où réinitialisons-nous le numérateur ? 

282
00:12:03,245 --> 00:12:05,545
Ainsi, il peut tirer le tableau de bord n'est pas

283
00:12:05,540 --> 00:12:09,340
équivalent à quand la vitesse de déplacement s'arrête. 

284
00:12:09,335 --> 00:12:13,735
Ainsi, nous pouvons tirer le tableau de bord, c'est juste pour refroidir le
 fringant

285
00:12:13,730 --> 00:12:15,260
tandis que la vitesse de déplacement est

286
00:12:15,260 --> 00:12:18,610
immédiatement liée à la longueur pointillée. 

287
00:12:18,605 --> 00:12:20,455
Donc, ici,

288
00:12:20,450 --> 00:12:23,900
si la vitesse actuelle est égale à la vitesse du tableau de bord,

289
00:12:23,900 --> 00:12:29,270
nous reviendrons vrai. 

290
00:12:29,270 --> 00:12:36,360
Sinon, nous allons retourner faux. 

291
00:12:39,220 --> 00:12:41,690
Et au fait, nous aurions pu

292
00:12:41,690 --> 00:12:43,160
faire quelque chose de similaire à cela,

293
00:12:43,160 --> 00:12:46,560
que je puisse les supprimer. 

294
00:12:47,410 --> 00:12:50,360
Et comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup plus propre. 

295
00:12:50,360 --> 00:12:52,780
Pourquoi ? Parce que nous n'avons qu'une seule ligne de

296
00:12:52,775 --> 00:12:55,925
code sous les instructions if and else. 

297
00:12:55,925 --> 00:12:59,575
Sinon, nous n'aurions pas pu utiliser cette façon. 

298
00:12:59,570 --> 00:13:01,220
Maintenant, nous l'avons en tant que public. 

299
00:13:01,220 --> 00:13:02,870
Nous revenons au cassable. 

300
00:13:02,870 --> 00:13:04,580
Nous allons aller de l'avant et

301
00:13:04,580 --> 00:13:07,100
créer un booléen au cours de la quatrième année. 

302
00:13:07,100 --> 00:13:10,010
Nous détruisons le pot après avoir vérifié la collision,

303
00:13:10,010 --> 00:13:11,420
évidemment parce que nous ne voulons pas
 toujours connaître la vitesse du joueur à

304
00:13:11,420 --> 00:13:13,390
moins que ce

305
00:13:13,385 --> 00:13:17,045
soit le joueur en collision, il suffit de frapper. 

306
00:13:17,045 --> 00:13:20,875
Je vais donc y aller et créer un livre. 

307
00:13:20,870 --> 00:13:25,970
Et ça va être une couche, c'est fringant. 

308
00:13:25,970 --> 00:13:27,530
Et cela va être égal
 au

309
00:13:27,530 --> 00:13:31,430
composant d'objet de jeu de points de collision. 

310
00:13:31,430 --> 00:13:34,970
C'est donc un peu différent de celui que nous utilisons un déclencheur. 

311
00:13:34,970 --> 00:13:37,190
Et ici, nous allons simplement
 obtenir

312
00:13:37,190 --> 00:13:39,770
la manette du joueur. 

313
00:13:39,770 --> 00:13:42,320
Et nous allons vérifier si

314
00:13:42,320 --> 00:13:46,220
la couche est fringante, sauvegardez-le. 

315
00:13:46,220 --> 00:13:50,180
Donc maintenant, cela devrait renvoyer vrai ou faux. 

316
00:13:50,179 --> 00:13:56,019
Et ici, nous allons vérifier si la couche est fringante. 

317
00:13:56,015 --> 00:13:58,695
Ensuite, nous allons commencer l'animation. 

318
00:13:58,699 --> 00:14:00,499
Et quand l'animation commence à

319
00:14:00,500 --> 00:14:03,530
pauses et détruit éventuellement l'objet du jeu de bâton. 

320
00:14:03,530 --> 00:14:05,900
Une chose que je voulais
 mentionner

321
00:14:05,900 --> 00:14:08,750
ici, c'est que nous avons utilisé collider. 

322
00:14:08,750 --> 00:14:10,570
Ici, nous utilisons l'objet du jeu. 

323
00:14:10,565 --> 00:14:13,615
Nous aurions pu utiliser l'objet du jeu ici, sauf cela,

324
00:14:13,610 --> 00:14:15,320
et cela aurait fonctionné de la même façon,

325
00:14:15,320 --> 00:14:18,280
mais la collision, vous pouvez voir ici,

326
00:14:18,275 --> 00:14:19,625
elle renvoie une collision. 

327
00:14:19,625 --> 00:14:21,815
Il n'a pas la certitude,

328
00:14:21,815 --> 00:14:23,965
disons les méthodes dont nous avons besoin. 

329
00:14:23,960 --> 00:14:25,960
Donc, si je vais par exemple,

330
00:14:25,955 --> 00:14:27,445
et à l'autre endroit,

331
00:14:27,440 --> 00:14:29,570
donc la sortie de niveau par exemple, ici,

332
00:14:29,570 --> 00:14:33,430
le collisionneur 2D est différent de la collision 2D. 

333
00:14:33,425 --> 00:14:35,335
collision fait donc partie
 du

334
00:14:35,330 --> 00:14:38,110
retour détaillé à la physique. 

335
00:14:38,105 --> 00:14:40,115
Si nous regardons dans la sortie de niveau,

336
00:14:40,115 --> 00:14:44,035
le collider 2D renvoie en fait les objets du jeu

337
00:14:44,030 --> 00:14:45,650
afin que nous puissions accéder immédiatement

338
00:14:45,650 --> 00:14:48,020
à
 la balise alors qu'en ce qui concerne la collision,

339
00:14:48,020 --> 00:14:49,780
c'est juste un peu différent. 

340
00:14:49,775 --> 00:14:52,805
Je vous recommande de consulter la documentation d'Unity, de

341
00:14:52,805 --> 00:14:55,705
voir quelle est la différence entre collision collisionnaire. 

342
00:14:55,700 --> 00:14:57,110
Ce sont de petites choses,

343
00:14:57,110 --> 00:14:59,570
mais sachez simplement que nous accédons d'

344
00:14:59,570 --> 00:15:03,370
abord à
 l'objet du jeu, puis nous utilisons le tack de comparaison. 

345
00:15:03,365 --> 00:15:04,985
Avec cela hors du chemin,

346
00:15:04,985 --> 00:15:06,205
nous allons sauver tout cela. 

347
00:15:06,200 --> 00:15:07,720
Revenons dans notre jeu. 

348
00:15:07,715 --> 00:15:09,065
Lançons le jeu. 

349
00:15:09,065 --> 00:15:12,295
Essayons de briser la marche patois. 

350
00:15:12,290 --> 00:15:14,960
Bon, tu y vas. Il n'est donc pas cassé. 

351
00:15:14,960 --> 00:15:16,510
Et si j'essayais de me lancer,

352
00:15:16,505 --> 00:15:18,505
oups, j'ai oublié les deux tirets inférieurs. 

353
00:15:18,500 --> 00:15:21,110
Si je me défonce. OK. 

354
00:15:21,110 --> 00:15:22,850
Cela ne fonctionne pas non plus. 

355
00:15:22,850 --> 00:15:23,890
Pourquoi est-ce que c'est ? 

356
00:15:23,885 --> 00:15:25,945
Bon, donc c'est cassé. Vous y allez. 

357
00:15:25,940 --> 00:15:29,030
Essayons encore une fois parce qu'

358
00:15:29,030 --> 00:15:32,200
il y a quelque chose qui a été un peu lent. 

359
00:15:32,195 --> 00:15:37,675
Et je crois que le problème réside dans le jeu. 

360
00:15:37,670 --> 00:15:39,410
Attendez une seconde. 

361
00:15:39,410 --> 00:15:41,950
Je pense donc que je veux déplacer ça,

362
00:15:41,945 --> 00:15:46,255
la chose qui gère le collisionneur. 

363
00:15:46,250 --> 00:15:47,590
Je veux le déplacer jusqu'au début. 

364
00:15:47,585 --> 00:15:49,795
Sauvez cela parce que je veux que le collisionneur

365
00:15:49,790 --> 00:15:52,570
disparaisse dès que nous commençons à casser l'argent. 

366
00:15:52,565 --> 00:15:54,575
On y va donc. 

367
00:15:54,575 --> 00:15:58,225
Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons simplement passer à l'autre. 

368
00:15:58,220 --> 00:16:00,680
Maintenant, si vous voulez en ajouter un peu plus,

369
00:16:00,680 --> 00:16:02,960
peut-être que je ne connais pas l'authenticité

370
00:16:02,960 --> 00:16:04,700
que nous voulons le garder juste une

371
00:16:04,700 --> 00:16:06,800
minuscule seconde avant d'
aller de l'avant

372
00:16:06,800 --> 00:16:09,190
et de le casser, c'est votre choix. 

373
00:16:09,185 --> 00:16:12,355
Assurez-vous de choisir ce que vous voulez. 

374
00:16:12,350 --> 00:16:13,310
Laissez-moi voir. 

375
00:16:13,310 --> 00:16:14,860
Ok, donc si je veux bouger,

376
00:16:14,855 --> 00:16:17,275
si vous ne déplacez que le pot cassable,

377
00:16:17,270 --> 00:16:18,670
choisissez la deuxième ligne. 

378
00:16:18,665 --> 00:16:20,795
Vous y allez et vous pouvez voir que vous pouvez le déplacer. 

379
00:16:20,795 --> 00:16:22,285
Alors, sauvegardez ça. 

380
00:16:22,280 --> 00:16:24,290
Maintenant, tout fonctionne. 

381
00:16:24,290 --> 00:16:26,500
Essayons de le traverser. 

382
00:16:26,495 --> 00:16:28,735
Cela ne marchera pas. Nous avons traversé. 

383
00:16:28,730 --> 00:16:32,170
Il ne fonctionne pas avec le tiret, il se brise. 

384
00:16:32,165 --> 00:16:32,975
Super. 

385
00:16:32,975 --> 00:16:36,295
Allons nous assurer que nous mettons en scène tout. 

386
00:16:36,290 --> 00:16:37,820
Et dans la vidéo suivante,

387
00:16:37,820 --> 00:16:41,900
nous voulons montrer les morceaux cassés de notre pot. 

388
00:16:41,900 --> 00:16:44,780
Nous voulons donc avoir des morceaux qui se répandent. 

389
00:16:44,780 --> 00:16:47,680
C'est pourquoi j'ai créé et les sprites dans

390
00:16:47,675 --> 00:16:50,975
les créances ici nous avons les P1, P2 et P3. 

391
00:16:50,975 --> 00:16:52,555
Ce sont des pièces qui

392
00:16:52,550 --> 00:16:54,470
vont se poser autour de cela et elles

393
00:16:54,470 --> 00:16:58,340
ajouteront un peu plus de sensation de cassure des pots. 

394
00:16:58,340 --> 00:17:00,410
Nous voulons donc que les pièces volent

395
00:17:00,410 --> 00:17:03,170
un peu, puis disparaissent lentement,

396
00:17:03,170 --> 00:17:05,500
ce qui rend les choses un peu plus authentiques,

397
00:17:05,495 --> 00:17:07,355
un peu moins rigides. 

398
00:17:07,355 --> 00:17:09,845
Je vous verrai alors. 

