1
00:00:00,000 --> 00:00:03,530
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,525 --> 00:00:07,655
Este video será un poco más largo porque esta es

3
00:00:07,650 --> 00:00:09,300
una de las veces que

4
00:00:09,300 --> 00:00:12,060
realmente no estaba seguro de lo que vamos a hacer. 

5
00:00:12,060 --> 00:00:14,100
Entonces no estaba seguro si quería hacer

6
00:00:14,100 --> 00:00:17,960
esto un gatillo o quería hacer de este un objeto sólido. 

7
00:00:17,955 --> 00:00:19,625
Pero de todos modos, cuando caminamos por

8
00:00:19,620 --> 00:00:21,810
esto, pero no pasa nada,

9
00:00:21,810 --> 00:00:23,220
pero si lo atravesamos,

10
00:00:23,220 --> 00:00:25,710
se
puede ver que podemos romperlo. ¿Qué tan guay es eso? 

11
00:00:25,710 --> 00:00:28,700
Y desaparece por sí solo después de un par de segundos. 

12
00:00:28,695 --> 00:00:30,495
Entonces, no perdamos más tiempo. 

13
00:00:30,495 --> 00:00:33,035
Asegúrate de poner tu concentración SCAP. 

14
00:00:33,030 --> 00:00:35,360
Yo sí tengo pequeñitos errores

15
00:00:35,355 --> 00:00:37,355
y algunas vacilaciones durante esto,

16
00:00:37,350 --> 00:00:39,140
pero no te preocupes, le expliqué

17
00:00:39,135 --> 00:00:41,295
todo lo más posible. 

18
00:00:41,295 --> 00:00:44,175
Entonces Empecemos. 

19
00:00:44,170 --> 00:00:47,650
Ah, está bien, Así que ahora es

20
00:00:47,650 --> 00:00:51,150
el momento de agregar un par de objetos rompibles. 

21
00:00:51,145 --> 00:00:53,245
Este es el punto completo del apartado. 

22
00:00:53,245 --> 00:00:55,245
Estamos en el segundo video y

23
00:00:55,240 --> 00:00:57,790
aún no hemos agregado nada que destruir. 

24
00:00:57,790 --> 00:01:01,840
Entonces voy a entrar a mis sprites aquí dentro. 

25
00:01:01,840 --> 00:01:04,990
Y voy a hacer esto un poco más grande. 

26
00:01:04,990 --> 00:01:07,980
En este camino. Supongo que incluso podemos

27
00:01:07,975 --> 00:01:11,305
hacer que estos iconos sean un poco más pequeños por lo que encajan bien. 

28
00:01:11,305 --> 00:01:12,495
Ahí vamos. Entonces voy a

29
00:01:12,490 --> 00:01:14,710
hacer clic con el botón derecho para crear una nueva carpeta,

30
00:01:14,710 --> 00:01:18,030
y estos serán los objetos rompibles. 

31
00:01:18,025 --> 00:01:21,055
Objetos rompibles,

32
00:01:21,055 --> 00:01:23,275
y es por eso que siempre creamos carpetas. 

33
00:01:23,275 --> 00:01:25,135
Imagínese si tuviéramos todos
los

34
00:01:25,130 --> 00:01:27,710
sprites por completo en una sola carpeta,

35
00:01:27,710 --> 00:01:29,540
habría sido una pesadilla. 

36
00:01:29,540 --> 00:01:32,540
De todos modos, entraremos a los recursos,

37
00:01:32,540 --> 00:01:33,650
como pueden ver aquí mismo,

38
00:01:33,650 --> 00:01:36,080
tenemos muchos bots que destruir. 

39
00:01:36,080 --> 00:01:39,190
Voy a elegir la correcta. 

40
00:01:39,185 --> 00:01:43,955
Voy a elegir el objeto rompible blanco. 

41
00:01:43,954 --> 00:01:44,664
Ahí vamos. 

42
00:01:44,660 --> 00:01:45,970
De repente entramos aquí. 

43
00:01:45,965 --> 00:01:48,205
Y podemos seguir adelante y diseccionar esto. 

44
00:01:48,200 --> 00:01:51,470
Entonces voy a asegurarme de que sea múltiple. 

45
00:01:51,470 --> 00:01:54,560
Y voy a hacer esto puede ser fuera

46
00:01:54,560 --> 00:01:57,350
pantalla y se lo haré saber cuando termine. 

47
00:01:57,350 --> 00:01:58,190
Está bien. 

48
00:01:58,190 --> 00:01:59,330
Así que bienvenido de nuevo. 

49
00:01:59,330 --> 00:02:01,150
Déjame decirte lo que hice. 

50
00:02:01,145 --> 00:02:02,665
No quería aburrirte con

51
00:02:02,660 --> 00:02:04,100
todos los detalles, así que todo lo que
hice,

52
00:02:04,100 --> 00:02:07,130
rebané 32 por 32 la caja blanca. 

53
00:02:07,130 --> 00:02:09,350
Tenemos tres partes diferentes aquí y

54
00:02:09,350 --> 00:02:11,570
se utilizan
tres descansos diferentes. 

55
00:02:11,570 --> 00:02:16,490
El W1, W2, y W3 para describir el mayor breaking pop. 

56
00:02:16,490 --> 00:02:17,960
Y me aseguro de que tengamos

57
00:02:17,960 --> 00:02:19,820
estas tres piezas aquí dentro. 

58
00:02:19,820 --> 00:02:22,570
Serán muy bien más adelante. 

59
00:02:22,565 --> 00:02:24,385
Entonces voy a descartar cualquier cambio. 

60
00:02:24,380 --> 00:02:27,230
También creé una animación para las partes bikeables. 

61
00:02:27,230 --> 00:02:29,650
Entonces ahí lo tienes, puedes ver que se rompe. 

62
00:02:29,645 --> 00:02:31,255
Nos vamos a asegurar a partir de

63
00:02:31,250 --> 00:02:33,350
ahora que vayamos a lo quebrantable. 

64
00:02:33,350 --> 00:02:35,360
Para que puedas ver el blanco comprado rompiendo,

65
00:02:35,360 --> 00:02:36,910
asegúrate de que no se enrolle. 

66
00:02:36,905 --> 00:02:38,735
Vamos a salvar todo eso. 

67
00:02:38,735 --> 00:02:40,255
Ahora la olla de frenado,

68
00:02:40,250 --> 00:02:42,560
voy a añadir un año

69
00:02:42,560 --> 00:02:45,440
Box Collider o un circular más no,

70
00:02:45,440 --> 00:02:47,900
no un lienzo. Retire el componente. 

71
00:02:47,900 --> 00:02:52,420
Voy a añadir un colisionador de cajas. 

72
00:02:52,415 --> 00:02:55,135
Así colisionador de caja 2D. 

73
00:02:55,130 --> 00:02:56,660
Ahí vamos por esto,

74
00:02:56,660 --> 00:02:59,350
lo voy a hacer un poco más pequeño. 

75
00:02:59,345 --> 00:03:03,535
Hago el tamaño de píxel en el sprite. 

76
00:03:03,530 --> 00:03:05,660
Déjame mostrarte lo que hice también. 

77
00:03:05,660 --> 00:03:07,070
Para que no te confundas. 

78
00:03:07,070 --> 00:03:08,180
Se puede ver que el bote está

79
00:03:08,180 --> 00:03:10,750
alrededor de un buen tamaño para el jugador. 

80
00:03:10,745 --> 00:03:12,325
Mantengámoslo así. 

81
00:03:12,320 --> 00:03:16,250
Y lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y hacerlo,

82
00:03:16,250 --> 00:03:17,930
bueno, esto dependerá de ti. 

83
00:03:17,930 --> 00:03:20,360
¿ Quieres que tu objeto sea capaz de
querer

84
00:03:20,360 --> 00:03:23,080
que seamos capaces de colisionar con este objeto,

85
00:03:23,075 --> 00:03:25,145
o simplemente queremos convertirlo en un disparador. 

86
00:03:25,145 --> 00:03:27,395
Voy a mantenerlo un gatillo por ahora,

87
00:03:27,395 --> 00:03:29,335
más adelante, si quieres cambiar esto,

88
00:03:29,330 --> 00:03:31,910
si quieres tener interacciones con las macetas,

89
00:03:31,910 --> 00:03:34,880
quieres que te impida caminar por ellas. 

90
00:03:34,880 --> 00:03:37,750
De lo que sí te recomiendo que lo hagas no-gatillo. 

91
00:03:37,745 --> 00:03:40,145
Sepan qué, Vamos a mantenerlo como un no-gatillo. 

92
00:03:40,145 --> 00:03:42,295
Y por esa razón le vamos a agregar

93
00:03:42,290 --> 00:03:46,690
un cuerpo rígido y lo haremos estático. 

94
00:03:46,685 --> 00:03:47,315
¿ De acuerdo? 

95
00:03:47,315 --> 00:03:49,505
Entonces es una estática. No se mueve,

96
00:03:49,505 --> 00:03:51,605
pero podemos romperlo. 

97
00:03:51,605 --> 00:03:54,655
Entonces, ¿qué más deberíamos estar haciendo aquí? 

98
00:03:54,650 --> 00:03:57,350
Bueno, creo que eso es todo. Por ahora. 

99
00:03:57,350 --> 00:03:59,030
Guardemos esto y sigamos

100
00:03:59,030 --> 00:04:00,950
adelante y le agreguemos un guión,
que

101
00:04:00,950 --> 00:04:03,490
se va a llamar los toros de ruptura. 

102
00:04:03,485 --> 00:04:06,065
Entonces en los guiones,

103
00:04:06,065 --> 00:04:08,095
porque queremos agregar comportamiento obviamente

104
00:04:08,090 --> 00:04:10,790
al spot que queríamos romper. 

105
00:04:10,790 --> 00:04:15,060
Vamos, vale, así que veamos a los enemigos la interfaz de usuario del jugador,

106
00:04:15,064 --> 00:04:20,434
y vamos a seguir adelante y crear una carpeta aquí. 

107
00:04:20,435 --> 00:04:24,505
Y hagámoslo por lo quebrantable. 

108
00:04:24,500 --> 00:04:29,690
Romper burbujas se abre con el botón derecho Crear probablemente
no tendrá

109
00:04:29,690 --> 00:04:31,880
un guión diferente

110
00:04:31,880 --> 00:04:34,040
u otro guión, está bien, tan rompible. 

111
00:04:34,040 --> 00:04:37,100
Pero lo bueno de crear una carpeta y establecer

112
00:04:37,100 --> 00:04:38,630
un
solo script aquí

113
00:04:38,630 --> 00:04:40,400
que lo podamos ver desde fuera. 

114
00:04:40,400 --> 00:04:41,920
Entonces y guiones aquí mismo,

115
00:04:41,915 --> 00:04:43,505
podemos seguir adelante y revisar

116
00:04:43,505 --> 00:04:45,745
rompible para que podamos encontrarlo de inmediato. 

117
00:04:45,740 --> 00:04:48,830
Voy a sumar a la parte de frenado. Ahí vamos. 

118
00:04:48,830 --> 00:04:50,180
Tenemos las burbujas de rotura. 

119
00:04:50,180 --> 00:04:51,860
Abramos esto aquí. 

120
00:04:51,860 --> 00:04:54,190
¿ Y qué vamos a estar haciendo? 

121
00:04:54,185 --> 00:04:57,605
Bueno, porque no estamos usando un gatillo,

122
00:04:57,605 --> 00:04:59,245
vamos a usar algo llamado

123
00:04:59,240 --> 00:05:02,110
el entrar en colisión. 

124
00:05:02,105 --> 00:05:04,105
Por lo que ahí se puede ver en colisión es cuando

125
00:05:04,100 --> 00:05:06,370
los colisionadores cuerpo menos rígido ha comenzado a

126
00:05:06,365 --> 00:05:09,355
tocar otro colisionador o cuerpo rígido,

127
00:05:09,350 --> 00:05:11,830
y nos aseguraremos de que sea 2D. 

128
00:05:11,825 --> 00:05:14,635
Entonces aquí puedes ver que en lugar de otros,

129
00:05:14,630 --> 00:05:16,090
tenemos la colisión. 

130
00:05:16,085 --> 00:05:18,665
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar

131
00:05:18,665 --> 00:05:23,395
si la etiqueta collision.com,

132
00:05:23,390 --> 00:05:26,390
¿tiene etiqueta comparada? No, no lo hace. 

133
00:05:26,390 --> 00:05:27,490
Etiqueta. 

134
00:05:27,485 --> 00:05:31,955
O podemos acceder a la etiqueta collider.com. 

135
00:05:31,955 --> 00:05:33,775
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos

136
00:05:33,770 --> 00:05:35,990
el colisionador de la colisión. 

137
00:05:35,990 --> 00:05:38,960
Y comprobaremos si es el jugador. 

138
00:05:38,960 --> 00:05:41,360
Y si lo es, entonces vamos a

139
00:05:41,360 --> 00:05:44,030
destruir el objeto del juego. 

140
00:05:44,030 --> 00:05:46,690
Disculpe, el objeto del juego. 

141
00:05:46,685 --> 00:05:47,705
Guarda eso. 

142
00:05:47,705 --> 00:05:49,975
Y también entraremos aquí,

143
00:05:49,970 --> 00:05:51,910
comprobaremos el animador

144
00:05:51,905 --> 00:05:55,825
y veremos qué tipo de gatillo hace. 

145
00:05:55,820 --> 00:05:58,570
Entonces tendremos que crear un ídolo aquí. 

146
00:05:58,565 --> 00:06:02,795
Entonces entraremos en las animaciones de activos. 

147
00:06:02,795 --> 00:06:04,135
O es, ¿dónde está? 

148
00:06:04,130 --> 00:06:07,100
¿ Dónde está? ¿Rompible? 

149
00:06:07,100 --> 00:06:11,260
Parte blanca, inactiva. 

150
00:06:11,260 --> 00:06:12,820
Eso significa que no se está moviendo

151
00:06:12,820 --> 00:06:14,610
porque obviamente se puede ver que
no queremos

152
00:06:14,605 --> 00:06:15,985
que se

153
00:06:15,985 --> 00:06:18,075
rompa tan pronto como
iniciemos el juego,

154
00:06:18,070 --> 00:06:19,560
queremos mantenerlo así. 

155
00:06:19,555 --> 00:06:22,345
Entonces lo que podemos hacer es hacer clic aquí

156
00:06:22,345 --> 00:06:25,735
y establecer esto como el estado predeterminado. Entonces ahí lo tienes. 

157
00:06:25,735 --> 00:06:28,125
Y vamos a sumar esto aquí mismo. 

158
00:06:28,120 --> 00:06:31,750
Crear una transición que tendrá algún tipo de gatillo,

159
00:06:31,750 --> 00:06:33,280
que es el descanso,
Scott break

160
00:06:33,280 --> 00:06:35,650
por simplicidad,

161
00:06:35,650 --> 00:06:39,910
sin tiempo de salida, duración de transición 0. 

162
00:06:39,910 --> 00:06:43,390
Y voy a seguir adelante y hacerlo como el descanso. 

163
00:06:43,390 --> 00:06:45,240
Entonces volveremos aquí. 

164
00:06:45,235 --> 00:06:47,285
Vamos a hacerlo,

165
00:06:47,289 --> 00:06:50,189
porque esto es, esto no va a ser demasiado complicado. 

166
00:06:50,185 --> 00:06:53,205
Sólo conseguiré al animador de inmediato. 

167
00:06:53,200 --> 00:06:56,380
Entonces aquí voy a decir si la colisión

168
00:06:56,380 --> 00:06:59,440
como jugador antes de destruir o en realidad,

169
00:06:59,440 --> 00:07:02,320
ya
sabes, vamos a quitar esto. 

170
00:07:02,320 --> 00:07:05,740
Voy a seguir adelante y conseguir

171
00:07:05,740 --> 00:07:10,210
el componente, el animador. 

172
00:07:10,210 --> 00:07:20,500
Y en tor dot set trigger y va a ser el rastrillo. 

173
00:07:20,500 --> 00:07:23,890
Y sé que es una referencia de cuerda y no lo copié,

174
00:07:23,890 --> 00:07:27,400
pero espero que el descanso sea fácil de entender. 

175
00:07:27,399 --> 00:07:31,839
Y luego voy a crear un vacío público. 

176
00:07:31,840 --> 00:07:33,940
Destruir. 

177
00:07:33,940 --> 00:07:38,810
Bueno, no, destruye. 

178
00:07:38,810 --> 00:07:41,530
Simplemente, llamémoslo destruye. 

179
00:07:41,525 --> 00:07:45,115
Y a lo mejor queremos añadir algún tipo de

180
00:07:45,110 --> 00:07:48,950
frío para que no queremos que se destruya la olla. 

181
00:07:48,950 --> 00:07:51,620
Entonces déjame decirte lo que busco aquí para hacer. 

182
00:07:51,620 --> 00:07:53,140
Lo que sin una corutina,

183
00:07:53,135 --> 00:07:56,185
simplemente destruye el objeto de juego. 

184
00:07:56,180 --> 00:07:57,860
Lo que quería decir, quería
usar una corutina para

185
00:07:57,860 --> 00:08:00,140
retrasar

186
00:08:00,140 --> 00:08:05,680
la desaparición de las pedacitas aquí mismo. 

187
00:08:05,675 --> 00:08:08,635
Pero por otro lado, pensé que podría ser aún mejor

188
00:08:08,630 --> 00:08:11,720
poner esto justo aquí,

189
00:08:11,720 --> 00:08:15,380
llamado el evento después de tal vez un par de segundos,

190
00:08:15,380 --> 00:08:18,070
o podemos elegir tal vez en el segundo tres,

191
00:08:18,065 --> 00:08:20,075
ir, establecer el evento. 

192
00:08:20,075 --> 00:08:23,875
¿ Cuál es la función? Destruye, guarda eso, ejecuta el juego. 

193
00:08:23,870 --> 00:08:25,250
Entonces ahora deberíamos ver que en
cuanto

194
00:08:25,250 --> 00:08:27,490
chocamos con el bote,

195
00:08:27,485 --> 00:08:30,075
entonces se destruye. 

196
00:08:30,079 --> 00:08:31,599
Y ahí vamos,

197
00:08:31,595 --> 00:08:33,535
el objeto ha desaparecido. 

198
00:08:33,530 --> 00:08:35,900
Y lo que también podemos hacer es, por ejemplo,

199
00:08:35,900 --> 00:08:37,400
podemos ir en la animación de

200
00:08:37,400 --> 00:08:39,740
la parte de frenado y la animación. 

201
00:08:39,740 --> 00:08:42,970
Entonces en cuanto se rompa la olla,

202
00:08:42,965 --> 00:08:45,095
Digamos que se rompe aquí mismo. 

203
00:08:45,095 --> 00:08:47,855
De lo que podemos hacer, podemos empezar a grabar

204
00:08:47,855 --> 00:08:50,915
y luego apagar el colisionador de cajas. 

205
00:08:50,915 --> 00:08:54,385
Entonces verás que ahora mismo la caja es buena cuando
veas

206
00:08:54,380 --> 00:08:58,100
la olla por completo y cuando se rompe, ahí vamos. 

207
00:08:58,100 --> 00:08:59,930
No hay más colisionador. 

208
00:08:59,929 --> 00:09:01,449
Y si miramos de cerca,

209
00:09:01,445 --> 00:09:04,015
podemos elegir el colisionador y tal vez moverlo un
poco

210
00:09:04,010 --> 00:09:06,650
antes de que realmente se rompa. 

211
00:09:06,650 --> 00:09:09,710
Por lo que parece como si lo hubiéramos atravesado. 

212
00:09:09,710 --> 00:09:12,270
Entonces guarde eso. Ejecuta el juego. Oh, no. Hablar. 

213
00:09:12,270 --> 00:09:13,100
No. 

214
00:09:13,095 --> 00:09:14,545
No así. 

215
00:09:14,540 --> 00:09:15,320
Perdón. 

216
00:09:15,320 --> 00:09:17,510
Ah, así que graba me

217
00:09:17,510 --> 00:09:20,140
olvidé de presionar el botón derecho. Corremos el juego. 

218
00:09:20,135 --> 00:09:21,935
Teníamos la olla. 

219
00:09:21,935 --> 00:09:23,135
Ahí vas en descansos. 

220
00:09:23,135 --> 00:09:25,675
Entonces se siente realmente como si camináramos

221
00:09:25,670 --> 00:09:28,430
por él y se puede ver desaparecer el pop. 

222
00:09:28,430 --> 00:09:29,290
Está bien, genial. 

223
00:09:29,285 --> 00:09:30,475
Entonces lo que eso hizo,

224
00:09:30,470 --> 00:09:32,300
lo que tenemos que hacer es
asegurarnos

225
00:09:32,300 --> 00:09:34,390
de que esta olla se rompa,

226
00:09:34,385 --> 00:09:37,405
no cuando solo estamos caminando por ella,

227
00:09:37,400 --> 00:09:40,630
queremos que se rompa cuando realmente lo atravesamos. 

228
00:09:40,625 --> 00:09:45,205
Y creo que esto va a ser un reto para ustedes. 

229
00:09:45,200 --> 00:09:46,850
Y tu reto va a ser
devolver

230
00:09:46,850 --> 00:09:49,100
un valor booleano. 

231
00:09:49,100 --> 00:09:52,820
A lo que sentí que se trataba de romper cuando estamos corriendo,

232
00:09:52,820 --> 00:09:55,180
bueno, cuando estamos corriendo,

233
00:09:55,175 --> 00:09:56,525
queremos crear

234
00:09:56,525 --> 00:09:59,185
un método int player controller al que

235
00:09:59,180 --> 00:10:02,020
podamos acceder desde el break que guiaremos. 

236
00:10:02,015 --> 00:10:03,245
¿ Por qué es eso? 

237
00:10:03,245 --> 00:10:05,515
Bueno, tendremos que crear un método que

238
00:10:05,510 --> 00:10:08,300
devuelva un bool en lugar de un vacío. 

239
00:10:08,300 --> 00:10:10,310
Y ese método debería devolver

240
00:10:10,310 --> 00:10:12,880
verdadero si somos apuestos y falsos,

241
00:10:12,875 --> 00:10:16,805
si no lo somos y falsos si no,

242
00:10:16,805 --> 00:10:19,015
no, esto no es w, es empinada. 

243
00:10:19,010 --> 00:10:21,170
De ahí que necesitemos usar los jugadores,

244
00:10:21,170 --> 00:10:24,140
la velocidad o la velocidad de movimiento del jugador

245
00:10:24,140 --> 00:10:25,940
o lo que quieras usar. 

246
00:10:25,940 --> 00:10:28,910
Entonces, ¿por qué estamos creando este valor de retorno? 

247
00:10:28,910 --> 00:10:31,270
Porque en las burbujas de descanso,

248
00:10:31,265 --> 00:10:35,275
queremos asegurarnos de que el jugador esté realmente apuesto. 

249
00:10:35,270 --> 00:10:36,680
Por lo que vamos a sumar a

250
00:10:36,680 --> 00:10:39,220
la condición en el en colisión entrar. 

251
00:10:39,215 --> 00:10:42,065
Queremos asegurarnos de que no sea sólo la capa. 

252
00:10:42,065 --> 00:10:44,065
Queremos asegurarnos de que sea el jugador
puntiagudo el

253
00:10:44,060 --> 00:10:47,750
que acaba de golpear nuestro bote. 

254
00:10:47,750 --> 00:10:49,910
Por lo que esa información crea

255
00:10:49,910 --> 00:10:52,870
el método que devolverá un valor booleano. 

256
00:10:52,865 --> 00:10:54,575
Pausa el video ahora mismo. 

257
00:10:54,575 --> 00:10:56,555
Ve a hacer el reto. Ve a hacer lo mejor que puedas. 

258
00:10:56,555 --> 00:10:58,675
Sé que no hemos hecho este tipo de

259
00:10:58,670 --> 00:11:01,240
método el cual devuelve algo que no sea vacío. 

260
00:11:01,235 --> 00:11:06,145
Pero sé que estás hasta sólo tratar de hacer lo mejor posible. 

261
00:11:06,140 --> 00:11:08,260
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

262
00:11:08,255 --> 00:11:10,445
Espero que eso no fuera demasiado duro. 

263
00:11:10,445 --> 00:11:14,275
Voy a entrar al controlador de capas. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,260
De acuerdo, entonces, ¿cuál es el problema aquí? 

265
00:11:17,255 --> 00:11:19,915
Se podría decir eso, Bueno en realidad,

266
00:11:19,910 --> 00:11:22,730
sólo
quiero acceder al movimiento actual. 

267
00:11:22,730 --> 00:11:24,350
Y de inmediato puedo saber

268
00:11:24,350 --> 00:11:26,170
cuál es la velocidad del jugador. 

269
00:11:26,165 --> 00:11:27,865
Pero aquí dentro se puede ver que

270
00:11:27,860 --> 00:11:29,620
el movimiento actual es privado. 

271
00:11:29,615 --> 00:11:32,425
Entonces lo que tendremos que hacer ya que vamos a

272
00:11:32,420 --> 00:11:36,070
crear un método aquí. 

273
00:11:36,065 --> 00:11:37,795
Y ese método va a ser

274
00:11:37,790 --> 00:11:45,340
una capa bool pública es puntiagudo. 

275
00:11:45,335 --> 00:11:47,345
¿ Y qué estamos haciendo aquí? 

276
00:11:47,345 --> 00:11:49,145
Vamos a comprobar si

277
00:11:49,145 --> 00:11:54,625
la velocidad de movimiento actual es igual a la velocidad del tablero. 

278
00:11:54,620 --> 00:11:56,800
Podríamos haber usado también la vela,

279
00:11:56,795 --> 00:11:59,995
pero pueden correr no es equivalente. 

280
00:11:59,990 --> 00:12:00,620
¿ Dónde está? 

281
00:12:00,620 --> 00:12:03,250
Dónde estamos restableciendo el numerador. 

282
00:12:03,245 --> 00:12:05,545
Por lo que puede correr no es

283
00:12:05,540 --> 00:12:09,340
equivalente a cuando se detiene la velocidad de movimiento. 

284
00:12:09,335 --> 00:12:13,735
Por lo que podemos correr es solo para enfriar el apuesto

285
00:12:13,730 --> 00:12:15,260
mientras que la velocidad de movimiento se

286
00:12:15,260 --> 00:12:18,610
relaciona de
inmediato con la longitud discontinua. 

287
00:12:18,605 --> 00:12:20,455
Entonces de vuelta aquí,

288
00:12:20,450 --> 00:12:23,900
si la velocidad actual es igual a la velocidad del tablero,

289
00:12:23,900 --> 00:12:29,270
vamos a volver verdadero. 

290
00:12:29,270 --> 00:12:36,360
De lo contrario vamos a devolver falso. 

291
00:12:39,220 --> 00:12:41,690
Y por cierto, podríamos haber

292
00:12:41,690 --> 00:12:43,160
hecho algo parecido a esto,

293
00:12:43,160 --> 00:12:46,560
así que puedo quitarles estos. 

294
00:12:47,410 --> 00:12:50,360
Y como puedes ver, es mucho más limpio. 

295
00:12:50,360 --> 00:12:52,780
¿ Por qué? Porque sólo tenemos una línea de

296
00:12:52,775 --> 00:12:55,925
código bajo las declaraciones if y else. 

297
00:12:55,925 --> 00:12:59,575
De lo contrario no podríamos haber usado de esta manera. 

298
00:12:59,570 --> 00:13:01,220
Ahora lo tenemos como público. 

299
00:13:01,220 --> 00:13:02,870
Volvemos a lo quebrantable. 

300
00:13:02,870 --> 00:13:04,580
Vamos a seguir adelante y

301
00:13:04,580 --> 00:13:07,100
crear un booleano dentro del año 4. 

302
00:13:07,100 --> 00:13:10,010
Destruimos el bote después de comprobar la colisión,

303
00:13:10,010 --> 00:13:11,420
obviamente porque no queremos saber

304
00:13:11,420 --> 00:13:13,390
siempre con qué velocidad del jugador

305
00:13:13,385 --> 00:13:17,045
a
menos que sea el jugador real colisionó, solo golpeó. 

306
00:13:17,045 --> 00:13:20,875
Entonces voy a seguir adelante y crear un bool. 

307
00:13:20,870 --> 00:13:25,970
Y va a ser capa es contundente. 

308
00:13:25,970 --> 00:13:27,530
Y va a ser igual a

309
00:13:27,530 --> 00:13:31,430
la colision dot game object dot get component. 

310
00:13:31,430 --> 00:13:34,970
Entonces es un poco diferente a cuando estamos usando un gatillo. 

311
00:13:34,970 --> 00:13:37,190
Y aquí dentro simplemente vamos a

312
00:13:37,190 --> 00:13:39,770
conseguir el controlador de jugador. 

313
00:13:39,770 --> 00:13:42,320
Y vamos a comprobar si

314
00:13:42,320 --> 00:13:46,220
la capa es puntiagudo, guarde eso. 

315
00:13:46,220 --> 00:13:50,180
Entonces ahora esto debería o devolver verdadero o falso. 

316
00:13:50,179 --> 00:13:56,019
Y aquí dentro vamos a comprobar si la capa es puntiagudo. 

317
00:13:56,015 --> 00:13:58,695
Entonces vamos a iniciar la animación. 

318
00:13:58,699 --> 00:14:00,499
Y cuando la animación comienza en

319
00:14:00,500 --> 00:14:03,530
descansos y destruir objeto de juego palo eventualmente. 

320
00:14:03,530 --> 00:14:05,900
Entonces una cosa que quería
mencionar

321
00:14:05,900 --> 00:14:08,750
aquí es aquí en que usamos colisionador. 

322
00:14:08,750 --> 00:14:10,570
Aquí utilizamos el objeto de juego. 

323
00:14:10,565 --> 00:14:13,615
Podríamos haber usado el objeto del juego aquí, salvo eso,

324
00:14:13,610 --> 00:14:15,320
y habría funcionado igual,

325
00:14:15,320 --> 00:14:18,280
pero la colisión, se puede ver aquí mismo,

326
00:14:18,275 --> 00:14:19,625
devuelve una colisión. 

327
00:14:19,625 --> 00:14:21,815
No tiene el seguro,

328
00:14:21,815 --> 00:14:23,965
Digamos métodos que necesitamos. 

329
00:14:23,960 --> 00:14:25,960
Entonces si voy por ejemplo,

330
00:14:25,955 --> 00:14:27,445
y en el otro lugar,

331
00:14:27,440 --> 00:14:29,570
así salida de nivel por ejemplo, aquí,

332
00:14:29,570 --> 00:14:33,430
el colisionador 2D es diferente a la colisión 2D. 

333
00:14:33,425 --> 00:14:35,335
Por lo que la colisión es parte
del

334
00:14:35,330 --> 00:14:38,110
detallado retorno a la física. 

335
00:14:38,105 --> 00:14:40,115
Si miramos en la salida de nivel,

336
00:14:40,115 --> 00:14:44,035
el colisionador 2D realmente devuelve los objetos del juego

337
00:14:44,030 --> 00:14:45,650
para que podamos acceder de inmediato a

338
00:14:45,650 --> 00:14:48,020
la etiqueta mientras que cuando se trata de la colisión,

339
00:14:48,020 --> 00:14:49,780
Es solo un poco diferente. 

340
00:14:49,775 --> 00:14:52,805
Te recomiendo que pases por la documentación de Unity,
veas

341
00:14:52,805 --> 00:14:55,705
cuál es la diferencia entre colisionador de colisión. 

342
00:14:55,700 --> 00:14:57,110
Estas son cosas pequeñas,

343
00:14:57,110 --> 00:14:59,570
pero solo sepan que estamos accediendo

344
00:14:59,570 --> 00:15:03,370
primero
al objeto del juego y luego usando la tachuela de comparación. 

345
00:15:03,365 --> 00:15:04,985
Con eso fuera del camino,

346
00:15:04,985 --> 00:15:06,205
vamos a salvar todo esto. 

347
00:15:06,200 --> 00:15:07,720
Volvamos a nuestro juego. 

348
00:15:07,715 --> 00:15:09,065
Vamos a ejecutar el juego. 

349
00:15:09,065 --> 00:15:12,295
Tratemos de romper el patois caminando. 

350
00:15:12,290 --> 00:15:14,960
De acuerdo, ahí tienes. Entonces no se está rompiendo. 

351
00:15:14,960 --> 00:15:16,510
Y si traté de correr,
oops,

352
00:15:16,505 --> 00:15:18,505
me olvidé el guión de los dos de abajo. 

353
00:15:18,500 --> 00:15:21,110
Si me dirijo. Está bien. 

354
00:15:21,110 --> 00:15:22,850
Tampoco está funcionando. 

355
00:15:22,850 --> 00:15:23,890
¿ Por qué es eso? 

356
00:15:23,885 --> 00:15:25,945
Está bien, entonces se rompió. Ahí vas. 

357
00:15:25,940 --> 00:15:29,030
Probemos esto una vez más porque

358
00:15:29,030 --> 00:15:32,200
hay algo que fue un poco lento. 

359
00:15:32,195 --> 00:15:37,675
Y creo que el problema es con el juego. 

360
00:15:37,670 --> 00:15:39,410
Espere un segundo. 

361
00:15:39,410 --> 00:15:41,950
Entonces creo que quiero mover esto,

362
00:15:41,945 --> 00:15:46,255
la cosa que maneja el colisionador. 

363
00:15:46,250 --> 00:15:47,590
Yo quiero moverlo al principio. 

364
00:15:47,585 --> 00:15:49,795
Guarde eso porque quiero que el colisionador

365
00:15:49,790 --> 00:15:52,570
desaparezca en cuanto empecemos a romper el dinero. 

366
00:15:52,565 --> 00:15:54,575
Entonces ahí vamos. 

367
00:15:54,575 --> 00:15:58,225
Se puede ver en este momento que simplemente podemos pasar. 

368
00:15:58,220 --> 00:16:00,680
Ahora si quieres agregar un poco más,

369
00:16:00,680 --> 00:16:02,960
tal vez no sé autenticidad

370
00:16:02,960 --> 00:16:04,700
que queremos mantenerlo solo un

371
00:16:04,700 --> 00:16:06,800
pequeño segundo antes
de que sigamos

372
00:16:06,800 --> 00:16:09,190
adelante y lo rompamos, Es tu elección. 

373
00:16:09,185 --> 00:16:12,355
Asegúrate de elegir lo que quieras. 

374
00:16:12,350 --> 00:16:13,310
Déjame ver. 

375
00:16:13,310 --> 00:16:14,860
De acuerdo, entonces si quiero moverme,

376
00:16:14,855 --> 00:16:17,275
si mueves solo el pote rompible,

377
00:16:17,270 --> 00:16:18,670
elige la segunda línea. 

378
00:16:18,665 --> 00:16:20,795
Ahí vas y puedes ver que puedes moverlo. 

379
00:16:20,795 --> 00:16:22,285
Entonces guarde eso. 

380
00:16:22,280 --> 00:16:24,290
Ahora tenemos todo funcionando. 

381
00:16:24,290 --> 00:16:26,500
Tratemos de caminar a través de ella. 

382
00:16:26,495 --> 00:16:28,735
No va a funcionar. Caminamos por ahí. 

383
00:16:28,730 --> 00:16:32,170
No funciona con guión a través de él, se rompe. 

384
00:16:32,165 --> 00:16:32,975
Genial. 

385
00:16:32,975 --> 00:16:36,295
Vamos a asegurarnos de que escenificamos todo. 

386
00:16:36,290 --> 00:16:37,820
Y en el siguiente video,

387
00:16:37,820 --> 00:16:41,900
queremos mostrar las piezas rotas de nuestra olla. 

388
00:16:41,900 --> 00:16:44,780
Por lo que queremos tener algún tipo de piezas que se extiendan. 

389
00:16:44,780 --> 00:16:47,680
Por eso creé y los sprites en

390
00:16:47,675 --> 00:16:50,975
cuentas por cobrar aquí tenemos el P1, P2, y P3. 

391
00:16:50,975 --> 00:16:52,555
Estas son piezas que se

392
00:16:52,550 --> 00:16:54,470
van a poner alrededor de esto y
van

393
00:16:54,470 --> 00:16:58,340
a añadir un poco más de una sensación de romperse macetas. 

394
00:16:58,340 --> 00:17:00,410
Por lo que queremos que las piezas vuelen

395
00:17:00,410 --> 00:17:03,170
un poco y luego desaparezcan lentamente,

396
00:17:03,170 --> 00:17:05,500
haciendo las cosas un poco más auténticas,

397
00:17:05,495 --> 00:17:07,355
un poco menos rígidas. 

398
00:17:07,355 --> 00:17:09,845
Entonces te veré entonces. 

