1
00:00:00,000 --> 00:00:03,530
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,525 --> 00:00:07,655
Dieses Video wird etwas länger dauern, denn dies ist

3
00:00:07,650 --> 00:00:09,300
eine der Zeiten, in denen ich

4
00:00:09,300 --> 00:00:12,060
wirklich nicht sicher war, was wir machen werden. 

5
00:00:12,060 --> 00:00:14,100
Ich war mir also nicht sicher, ob ich
 dies zu einem Auslöser machen wollte

6
00:00:14,100 --> 00:00:17,960
oder ich wollte dies zu einem festen Objekt machen. 

7
00:00:17,955 --> 00:00:19,625
Aber wie auch immer, wenn wir
 das durchgehen

8
00:00:19,620 --> 00:00:21,810
, passiert nichts,

9
00:00:21,810 --> 00:00:23,220
aber wenn wir es durchlaufen,

10
00:00:23,220 --> 00:00:25,710
können
 Sie sehen, dass wir es brechen können. Wie cool ist das? 

11
00:00:25,710 --> 00:00:28,700
Und es verschwindet nach ein paar Sekunden von selbst. 

12
00:00:28,695 --> 00:00:30,495
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

13
00:00:30,495 --> 00:00:33,035
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Konzentrations-SCAP auf setzen. 

14
00:00:33,030 --> 00:00:35,360
Ich habe winzig winzige Fehler

15
00:00:35,355 --> 00:00:37,355
und einige Zögern dabei,

16
00:00:37,350 --> 00:00:39,140
aber keine Sorge, ich habe
 alles so gut wie möglich erklärt

17
00:00:39,135 --> 00:00:41,295
. 

18
00:00:41,295 --> 00:00:44,175
Also lasst uns anfangen. 

19
00:00:44,170 --> 00:00:47,650
Oh, okay, jetzt ist es an der

20
00:00:47,650 --> 00:00:51,150
Zeit, ein paar zerbrechliche Objekte hinzuzufügen. 

21
00:00:51,145 --> 00:00:53,245
Dies ist der springende Punkt des Abschnitts. 

22
00:00:53,245 --> 00:00:55,245
Wir sind beim zweiten Video und

23
00:00:55,240 --> 00:00:57,790
haben
 immer noch nichts zum Zerstören hinzugefügt. 

24
00:00:57,790 --> 00:01:01,840
Also gehe ich hier drin in meine Sprites. 

25
00:01:01,840 --> 00:01:04,990
Und ich werde das etwas größer machen. 

26
00:01:04,990 --> 00:01:07,980
Auf diesem Weg. Ich schätze, wir können

27
00:01:07,975 --> 00:01:11,305
diese Icons sogar etwas kleiner
 machen, also passen sie gut. 

28
00:01:11,305 --> 00:01:12,495
Da sind wir los. Also klicke ich

29
00:01:12,490 --> 00:01:14,710
mit der rechten Maustaste, um einen neuen Ordner zu erstellen,

30
00:01:14,710 --> 00:01:18,030
und dies sind die zerbrechlichen Objekte. 

31
00:01:18,025 --> 00:01:21,055
Zerbrechliche Objekte,

32
00:01:21,055 --> 00:01:23,275
und deshalb erstellen wir immer Ordner. 

33
00:01:23,275 --> 00:01:25,135
Stellen Sie sich vor, wir hätten alle

34
00:01:25,130 --> 00:01:27,710
Sprites insgesamt in einem einzigen Ordner gehabt,

35
00:01:27,710 --> 00:01:29,540
wäre
 es ein Albtraum gewesen.
 

36
00:01:29,540 --> 00:01:32,540
Wie auch immer, wir werden auf die Ressourcen eingehen,

37
00:01:32,540 --> 00:01:33,650
wie Sie hier sehen können,

38
00:01:33,650 --> 00:01:36,080
haben
 wir viele Bots zu zerstören. 

39
00:01:36,080 --> 00:01:39,190
Ich wähle den richtigen aus. 

40
00:01:39,185 --> 00:01:43,955
Ich wähle das weiße zerbrechliche Objekt aus. 

41
00:01:43,954 --> 00:01:44,664
Da sind wir los. 

42
00:01:44,660 --> 00:01:45,970
Plötzlich hier drin. 

43
00:01:45,965 --> 00:01:48,205
Und wir können weitermachen und das sezieren. 

44
00:01:48,200 --> 00:01:51,470
Also stelle ich sicher, dass es mehrere ist. 

45
00:01:51,470 --> 00:01:54,560
Und ich werde das tun, ist vielleicht außerhalb

46
00:01:54,560 --> 00:01:57,350
Bildschirms und ich werde dich wissen lassen, wenn ich fertig bin. 

47
00:01:57,350 --> 00:01:58,190
Okay. 

48
00:01:58,190 --> 00:01:59,330
Also willkommen zurück. 

49
00:01:59,330 --> 00:02:01,150
Lass mich dir sagen, was ich getan habe. 

50
00:02:01,145 --> 00:02:02,665
Ich wollte dich nicht mit
 all den Details langweilen

51
00:02:02,660 --> 00:02:04,100
, also habe ich alles, was ich getan
 habe,

52
00:02:04,100 --> 00:02:07,130
32 mal 32 die weiße Box aufgeschnitten. 

53
00:02:07,130 --> 00:02:09,350
Wir haben hier drei verschiedene Teile und

54
00:02:09,350 --> 00:02:11,570
werden
 drei verschiedene Pausen verwendet. 

55
00:02:11,570 --> 00:02:16,490
Der W1, W2 und W3 beschreiben den größten Pop-Breaking. 

56
00:02:16,490 --> 00:02:17,960
Und ich sorge dafür, dass wir
 diese drei kleinen Teile hier haben

57
00:02:17,960 --> 00:02:19,820
. 

58
00:02:19,820 --> 00:02:22,570
Sie werden sich später als nützlich erweisen. 

59
00:02:22,565 --> 00:02:24,385
Also werde ich alle Änderungen verwerfen. 

60
00:02:24,380 --> 00:02:27,230
Ich habe auch eine Animation für die Bikeable Parts erstellt. 

61
00:02:27,230 --> 00:02:29,650
Also los geht's, du siehst, dass es sich löst. 

62
00:02:29,645 --> 00:02:31,255
Wir werden von
 jetzt an sicherstellen

63
00:02:31,250 --> 00:02:33,350
, dass wir zum Zerbrechlichen gehen. 

64
00:02:33,350 --> 00:02:35,360
So können Sie sehen, dass Weiß gekauft kaputt geht,

65
00:02:35,360 --> 00:02:36,910
stellen Sie sicher, dass es nicht läuft. 

66
00:02:36,905 --> 00:02:38,735
werden wir alles retten. 

67
00:02:38,735 --> 00:02:40,255
Jetzt den Bremstopf,

68
00:02:40,250 --> 00:02:42,560
ich füge ein Jahr

69
00:02:42,560 --> 00:02:45,440
Box Collider oder ein kreisförmiges Plus nein hinzu,
 keine

70
00:02:45,440 --> 00:02:47,900
Leinwand. Entfernen Sie die Komponente. 

71
00:02:47,900 --> 00:02:52,420
Ich füge einen Box Collider hinzu. 

72
00:02:52,415 --> 00:02:55,135
Also Box Collider 2D. 

73
00:02:55,130 --> 00:02:56,660
Da gehen wir das um,

74
00:02:56,660 --> 00:02:59,350
ich werde es etwas kleiner machen. 

75
00:02:59,345 --> 00:03:03,535
Ich mache die Pixelgröße auf dem Sprite. 

76
00:03:03,530 --> 00:03:05,660
Lass mich dir zeigen, was ich auch getan habe. 

77
00:03:05,660 --> 00:03:07,070
Du wirst also nicht verwirrt. 

78
00:03:07,070 --> 00:03:08,180
Du kannst sehen, dass der Pot

79
00:03:08,180 --> 00:03:10,750
ungefähr eine gute Größe für den Spieler hat. 

80
00:03:10,745 --> 00:03:12,325
Lassen Sie es uns so belassen. 

81
00:03:12,320 --> 00:03:16,250
Und was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und es schaffen können,

82
00:03:16,250 --> 00:03:17,930
nun, das wird von Ihnen abhängen. 

83
00:03:17,930 --> 00:03:20,360
Möchten Sie, dass Ihr Objekt
 möchte, dass

84
00:03:20,360 --> 00:03:23,080
wir mit diesem Objekt kollidieren können,

85
00:03:23,075 --> 00:03:25,145
oder wir möchten es einfach zu einem Auslöser machen. 

86
00:03:25,145 --> 00:03:27,395
Ich werde es vorerst
 später als Auslöser behalten,

87
00:03:27,395 --> 00:03:29,335
wenn Sie dies ändern möchten,

88
00:03:29,330 --> 00:03:31,910
wenn Sie Interaktionen mit den Pots haben möchten, möchten
 Sie,

89
00:03:31,910 --> 00:03:34,880
dass sie Sie davon abhalten, durch sie zu gehen. 

90
00:03:34,880 --> 00:03:37,750
Dann empfehle ich dir, es nicht auszulösen. 

91
00:03:37,745 --> 00:03:40,145
Wissen Sie was, lassen Sie es uns als Nicht-Trigger behalten. 

92
00:03:40,145 --> 00:03:42,295
Und aus diesem Grund werden wir ihm
 einen starren Körper hinzufügen

93
00:03:42,290 --> 00:03:46,690
und ihn statisch machen. 

94
00:03:46,685 --> 00:03:47,315
Okay? 

95
00:03:47,315 --> 00:03:49,505
Es ist also eine Statik. Es bewegt sich nicht,

96
00:03:49,505 --> 00:03:51,605
aber wir können es brechen. 

97
00:03:51,605 --> 00:03:54,655
Was sollten wir sonst noch hier machen? 

98
00:03:54,650 --> 00:03:57,350
Nun, ich glaube, das war's. Vorerst. 

99
00:03:57,350 --> 00:03:59,030
Speichern wir das und fügen wir

100
00:03:59,030 --> 00:04:00,950
ein Skript hinzu,
 das

101
00:04:00,950 --> 00:04:03,490
als Trennungsbullen bezeichnet wird.
 

102
00:04:03,485 --> 00:04:06,065
Also in den Skripten,

103
00:04:06,065 --> 00:04:08,095
weil wir offensichtlich
 Verhalten an der Stelle hinzufügen wollen

104
00:04:08,090 --> 00:04:10,790
, an der wir brechen wollten. 

105
00:04:10,790 --> 00:04:15,060
Komm schon, okay, also lasst uns die Spieler-UI der Feinde sehen,

106
00:04:15,064 --> 00:04:20,434
und lasst uns weitermachen und hier einen Ordner erstellen. 

107
00:04:20,435 --> 00:04:24,505
Und lass es uns zum Zerbrechlichen machen. 

108
00:04:24,500 --> 00:04:29,690
Bubbles brechen öffnet sich mit der rechten Maustaste Erstellen wird wahrscheinlich

109
00:04:29,690 --> 00:04:31,880
kein anderes Skript
 oder ein anderes Skript haben

110
00:04:31,880 --> 00:04:34,040
, okay, also zerbrechlich. 

111
00:04:34,040 --> 00:04:37,100
Aber das Gute daran, einen Ordner zu erstellen und
 nur ein Skript hier einzustellen

112
00:04:37,100 --> 00:04:38,630
nur ein Skript hier einzustellen

113
00:04:38,630 --> 00:04:40,400
, dass wir ihn von außen sehen können. 

114
00:04:40,400 --> 00:04:41,920
Also und Skripte genau hier

115
00:04:41,915 --> 00:04:43,505
können
 wir das
 Zerbrechliche überprüfen

116
00:04:43,505 --> 00:04:45,745
, damit wir es sofort finden können. 

117
00:04:45,740 --> 00:04:48,830
Ich füge das Bremsteil hinzu. Da sind wir los. 

118
00:04:48,830 --> 00:04:50,180
Wir haben die Break Bubbles. 

119
00:04:50,180 --> 00:04:51,860
Lasst uns das hier öffnen. 

120
00:04:51,860 --> 00:04:54,190
Und was sollen wir tun? 

121
00:04:54,185 --> 00:04:57,605
Nun, weil wir keinen Trigger verwenden, werden

122
00:04:57,605 --> 00:04:59,245
wir etwas verwenden,
 das als „On Collision Enter“ bezeichnet

123
00:04:59,240 --> 00:05:02,110
wird. 

124
00:05:02,105 --> 00:05:04,105
So kann man bei Kollision sehen, wenn

125
00:05:04,100 --> 00:05:06,370
der weniger starre Körper der Collider begonnen hat

126
00:05:06,365 --> 00:05:09,355
einen anderen Collider oder starren Körper zu
 berühren,

127
00:05:09,350 --> 00:05:11,830
und wir werden sicherstellen, dass es sich um 2D handelt. 

128
00:05:11,825 --> 00:05:14,635
Also hier drin sieht man, dass
 wir anstelle von anderen

129
00:05:14,630 --> 00:05:16,090
die Kollision haben. 

130
00:05:16,085 --> 00:05:18,665
Was wir also tun werden, ist zu prüfen

131
00:05:18,665 --> 00:05:23,395
,
 ob das collision.com-Tag

132
00:05:23,390 --> 00:05:26,390
verglichen
 hat? Nein, tut es nicht. 

133
00:05:26,390 --> 00:05:27,490
Etikett. 

134
00:05:27,485 --> 00:05:31,955
Oder wir können auf das collider.com-Tag zugreifen. 

135
00:05:31,955 --> 00:05:33,775
Da sind wir los. Jetzt haben wir

136
00:05:33,770 --> 00:05:35,990
den Collider der Kollision. 

137
00:05:35,990 --> 00:05:38,960
Und wir prüfen, ob es der Spieler ist. 

138
00:05:38,960 --> 00:05:41,360
Und wenn ja, dann werden wir das

139
00:05:41,360 --> 00:05:44,030
Spielobjekt
 zerstören. 

140
00:05:44,030 --> 00:05:46,690
Entschuldigung, das Spielobjekt. 

141
00:05:46,685 --> 00:05:47,705
Spar dir das auf. 

142
00:05:47,705 --> 00:05:49,975
Und wir gehen auch hier rein,

143
00:05:49,970 --> 00:05:51,910
suchen nach dem Animator

144
00:05:51,905 --> 00:05:55,825
und sehen, welche Art von Trigger es macht. 

145
00:05:55,820 --> 00:05:58,570
Also müssen wir hier ein Idol erschaffen. 

146
00:05:58,565 --> 00:06:02,795
Also gehen wir auf die Asset-Animationen ein. 

147
00:06:02,795 --> 00:06:04,135
Oder ist es, wo ist es? 

148
00:06:04,130 --> 00:06:07,100
Wo ist es? Zerbrechlich? 

149
00:06:07,100 --> 00:06:11,260
Weißer Teil, untätig. 

150
00:06:11,260 --> 00:06:12,820
Das bedeutet, dass es sich nicht bewegt

151
00:06:12,820 --> 00:06:14,610
weil Sie offensichtlich sehen können

152
00:06:14,605 --> 00:06:15,985
dass es
 nicht

153
00:06:15,985 --> 00:06:18,075
kaputt geht, sobald wir das Spiel beginnen,

154
00:06:18,070 --> 00:06:19,560
wir wollen es so behalten. 

155
00:06:19,555 --> 00:06:22,345
Was wir also tun können, ist mit der rechten Maustaste hier

156
00:06:22,345 --> 00:06:25,735
hineinzuklicken und dies als Standardstatus festzulegen. Also los gehst du. 

157
00:06:25,735 --> 00:06:28,125
Und das fügen wir gleich hier hinzu. 

158
00:06:28,120 --> 00:06:31,750
Erstellen Sie einen Übergang, der eine Art Trigger haben wird,

159
00:06:31,750 --> 00:06:33,280
nämlich die Pause,

160
00:06:33,280 --> 00:06:35,650
Scott Break der Einfachheit halber,

161
00:06:35,650 --> 00:06:39,910
keine Austrittszeit, Übergangsdauer 0. 

162
00:06:39,910 --> 00:06:43,390
Und ich werde weitermachen und es als Pause machen. 

163
00:06:43,390 --> 00:06:45,240
Dann gehen wir wieder hier rein. 

164
00:06:45,235 --> 00:06:47,285
werden wir tun,

165
00:06:47,289 --> 00:06:50,189
denn das ist, wird das nicht zu kompliziert sein. 

166
00:06:50,185 --> 00:06:53,205
Ich hole den Animator einfach sofort. 

167
00:06:53,200 --> 00:06:56,380
Also hier drin werde ich sagen, ob die Kollision

168
00:06:56,380 --> 00:06:59,440
als Spieler bevor wir zerstören oder tatsächlich,

169
00:06:59,440 --> 00:07:02,320
weißt
 du, wir werden das entfernen. 

170
00:07:02,320 --> 00:07:05,740
Ich werde weitermachen und
 die Komponente holen

171
00:07:05,740 --> 00:07:10,210
, den Animator. 

172
00:07:10,210 --> 00:07:20,500
Und in Tor Dot setzt Trigger und wird der Rake sein. 

173
00:07:20,500 --> 00:07:23,890
Und ich weiß, dass es eine String-Referenz ist und ich habe sie nicht kopiert,

174
00:07:23,890 --> 00:07:27,400
aber ich hoffe, dass die Pause leicht zu verstehen ist. 

175
00:07:27,399 --> 00:07:31,839
Und dann schaffe ich eine öffentliche Leere. 

176
00:07:31,840 --> 00:07:33,940
Zerstöre. 

177
00:07:33,940 --> 00:07:38,810
Nun, nein, zerstöre. 

178
00:07:38,810 --> 00:07:41,530
Nennen wir es einfach „Destroys“. 

179
00:07:41,525 --> 00:07:45,115
Und vielleicht wollen wir eine Art
 Kälte hinzufügen

180
00:07:45,110 --> 00:07:48,950
, damit wir nicht wollen, dass der Topf zerstört wird. 

181
00:07:48,950 --> 00:07:51,620
Also lass mich dir sagen, was ich hier drinnen tun will. 

182
00:07:51,620 --> 00:07:53,140
Was ohne eine Coroutine,

183
00:07:53,135 --> 00:07:56,185
zerstöre
 einfach das Spielobjekt. 

184
00:07:56,180 --> 00:07:57,860
Was ich sagen wollte, ich wollte

185
00:07:57,860 --> 00:08:00,140
eine Co-Routine
 nutzen, um
 das Verschwinden der kleinen Stücke genau hier zu verzögern

186
00:08:00,140 --> 00:08:05,680
. 

187
00:08:05,675 --> 00:08:08,635
Auf der anderen Seite dachte ich, es wäre vielleicht noch besser

188
00:08:08,630 --> 00:08:11,720
dies genau hier einzustellen,

189
00:08:11,720 --> 00:08:15,380
das Ereignis nach vielleicht ein paar Sekunden
 anzurufen,

190
00:08:15,380 --> 00:08:18,070
oder wir können vielleicht auf die zweite drei wählen,
 los,

191
00:08:18,065 --> 00:08:20,075
setzen Sie das Event ein. 

192
00:08:20,075 --> 00:08:23,875
Was ist die Funktion? Zerstöre, speichere das, führe das Spiel aus. 

193
00:08:23,870 --> 00:08:25,250
Jetzt sollten wir sehen, dass
 sobald

194
00:08:25,250 --> 00:08:27,490
wir mit dem Pot kollidieren,

195
00:08:27,485 --> 00:08:30,075
er zerstört wird. 

196
00:08:30,079 --> 00:08:31,599
Und los geht's,

197
00:08:31,595 --> 00:08:33,535
das Objekt ist verschwunden. 

198
00:08:33,530 --> 00:08:35,900
Und was wir auch tun können, ist zum Beispiel,

199
00:08:35,900 --> 00:08:37,400
dass wir in die Animation des Bremsteils und
 der Animation gehen können

200
00:08:37,400 --> 00:08:39,740
. 

201
00:08:39,740 --> 00:08:42,970
Sobald der Pot
 kaputt geht, zerbricht

202
00:08:42,965 --> 00:08:45,095
er genau hier. 

203
00:08:45,095 --> 00:08:47,855
Was wir tun können, können wir mit der Aufnahme beginnen

204
00:08:47,855 --> 00:08:50,915
und dann den Box Collider ausschalten. 

205
00:08:50,915 --> 00:08:54,385
Sie werden also sehen, dass die Box jetzt gut ist, wenn Sie

206
00:08:54,380 --> 00:08:58,100
den Pot vollständig
 sehen und wenn er kaputt geht, gehen wir los. 

207
00:08:58,100 --> 00:08:59,930
Es gibt keinen Collider mehr. 

208
00:08:59,929 --> 00:09:01,449
Und wenn wir genau hinschauen,

209
00:09:01,445 --> 00:09:04,015
können
 wir den Collider wählen und ihn vielleicht ein
 wenig bewegen

210
00:09:04,010 --> 00:09:06,650
, bevor er tatsächlich kaputt geht. 

211
00:09:06,650 --> 00:09:09,710
Es scheint also, als wären wir es durchgegangen. 

212
00:09:09,710 --> 00:09:12,270
Also spar dir das auf. Führe das Spiel aus. Oh nein. Sprechen Sie. 

213
00:09:12,270 --> 00:09:13,100
Nein. 

214
00:09:13,095 --> 00:09:14,545
So nicht. 

215
00:09:14,540 --> 00:09:15,320
Entschuldigung. 

216
00:09:15,320 --> 00:09:17,510
Oh, also nimmt es auf, ich habe

217
00:09:17,510 --> 00:09:20,140
vergessen, den rechten Knopf zu drücken. Wir führen das Spiel aus. 

218
00:09:20,135 --> 00:09:21,935
Wir hatten den Pot. 

219
00:09:21,935 --> 00:09:23,135
Da gehst du in Pausen. 

220
00:09:23,135 --> 00:09:25,675
Es fühlt sich also wirklich an, als wären wir es
 durchgegangen

221
00:09:25,670 --> 00:09:28,430
und man kann sehen, wie der Pop verschwindet. 

222
00:09:28,430 --> 00:09:29,290
Okay, großartig. 

223
00:09:29,285 --> 00:09:30,475
Was das getan hat,

224
00:09:30,470 --> 00:09:32,300
was wir tun müssen, ist, dass wir
 sicherstellen müssen

225
00:09:32,300 --> 00:09:34,390
, dass dieser Topf kaputt geht,

226
00:09:34,385 --> 00:09:37,405
nicht wenn wir ihn nur durchlaufen,
 wir wollen,

227
00:09:37,400 --> 00:09:40,630
dass er kaputt geht, wenn wir ihn tatsächlich durchlaufen. 

228
00:09:40,625 --> 00:09:45,205
Und ich denke, dass dies eine Herausforderung für Sie sein wird. 

229
00:09:45,200 --> 00:09:46,850
Und Ihre Herausforderung wird darin bestehen,

230
00:09:46,850 --> 00:09:49,100
einen booleschen Wert
 zurückzugeben. 

231
00:09:49,100 --> 00:09:52,820
Was ich fühlte, dass es darum ging, zu brechen, wenn wir laufen,

232
00:09:52,820 --> 00:09:55,180
nun, wenn wir schneidig sind,

233
00:09:55,175 --> 00:09:56,525
möchten
 wir
 einen Method-Int-Player-Controller erstellen

234
00:09:56,525 --> 00:09:59,185
, auf den
 wir von der Pause zugreifen können,

235
00:09:59,180 --> 00:10:02,020
auf die wir skripten werden. 

236
00:10:02,015 --> 00:10:03,245
Warum ist das so? 

237
00:10:03,245 --> 00:10:05,515
Nun, wir müssen eine Methode erstellen, die

238
00:10:05,510 --> 00:10:08,300
einen Bool anstelle einer Lücke
 zurückgibt. 

239
00:10:08,300 --> 00:10:10,310
Und diese Methode sollte
 wahr zurückgeben

240
00:10:10,310 --> 00:10:12,880
, wenn wir schneidig und falsch sind,

241
00:10:12,875 --> 00:10:16,805
wenn wir es nicht sind und falsch, wenn
 nicht

242
00:10:16,805 --> 00:10:19,015
, das ist nicht w, es ist steil. 

243
00:10:19,010 --> 00:10:21,170
Daher müssen wir die Spieler, die

244
00:10:21,170 --> 00:10:24,140
die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers
 oder

245
00:10:24,140 --> 00:10:25,940
was auch immer Sie verwenden möchten, verwenden. 

246
00:10:25,940 --> 00:10:28,910
Warum schaffen wir diesen Rückgabewert? 

247
00:10:28,910 --> 00:10:31,270
Denn in den Break Bubbles

248
00:10:31,265 --> 00:10:35,275
wollen
 wir sicherstellen, dass der Spieler tatsächlich schneidig ist. 

249
00:10:35,270 --> 00:10:36,680
Also werden wir
 die Bedingung im On Collision Enter hinzufügen

250
00:10:36,680 --> 00:10:39,220
. 

251
00:10:39,215 --> 00:10:42,065
Wir möchten sicherstellen, dass es nicht nur die Ebene ist. 

252
00:10:42,065 --> 00:10:44,065
Wir wollen sicherstellen, dass es der Spieler ist

253
00:10:44,060 --> 00:10:47,750
,
 der gerade unseren Pot erreicht hat. 

254
00:10:47,750 --> 00:10:49,910
Diese Informationen erstellen also

255
00:10:49,910 --> 00:10:52,870
die Methode, die einen booleschen Wert zurückgibt. 

256
00:10:52,865 --> 00:10:54,575
Pausiere das Video sofort. 

257
00:10:54,575 --> 00:10:56,555
Geh, mach die Herausforderung. Geh und gib dein Bestes. 

258
00:10:56,555 --> 00:10:58,675
Ich weiß, dass wir diese Art von
 Methode nicht gemacht haben

259
00:10:58,670 --> 00:11:01,240
, die etwas anderes als nichtig zurückgibt. 

260
00:11:01,235 --> 00:11:06,145
Aber ich weiß, dass du einfach versuchen willst, dein Bestes zu geben. 

261
00:11:06,140 --> 00:11:08,260
Okay, willkommen zurück. 

262
00:11:08,255 --> 00:11:10,445
Ich hoffe, das war nicht allzu schwer. 

263
00:11:10,445 --> 00:11:14,275
Ich gehe in den Layer-Controller. 

264
00:11:14,270 --> 00:11:17,260
Okay, also was ist das Problem hier drin? 

265
00:11:17,255 --> 00:11:19,915
Man könnte sagen, dass
 ich eigentlich

266
00:11:19,910 --> 00:11:22,730
nur auf die aktuelle Bewegung zugreifen möchte. 

267
00:11:22,730 --> 00:11:24,350
Und ich kann sofort wissen,

268
00:11:24,350 --> 00:11:26,170
wie hoch die Geschwindigkeit des Spielers ist. 

269
00:11:26,165 --> 00:11:27,865
Aber hier drin sieht man, dass

270
00:11:27,860 --> 00:11:29,620
die aktuelle Bewegung privat ist. 

271
00:11:29,615 --> 00:11:32,425
Was wir also tun müssen, wenn wir hier

272
00:11:32,420 --> 00:11:36,070
eine Methode
 erstellen werden. 

273
00:11:36,065 --> 00:11:37,795
Und diese Methode wird
 eine öffentliche Bool-Layer sein

274
00:11:37,790 --> 00:11:45,340
, die schneidig ist. 

275
00:11:45,335 --> 00:11:47,345
Und was machen wir hier drin? 

276
00:11:47,345 --> 00:11:49,145
Wir werden prüfen, ob

277
00:11:49,145 --> 00:11:54,625
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit der Strichgeschwindigkeit entspricht. 

278
00:11:54,620 --> 00:11:56,800
Wir hätten die Kerze auch benutzen können,

279
00:11:56,795 --> 00:11:59,995
aber sie können dash ist nicht gleichwertig. 

280
00:11:59,990 --> 00:12:00,620
Wo ist es? 

281
00:12:00,620 --> 00:12:03,250
Wo setzen wir den Zähler zurück. 

282
00:12:03,245 --> 00:12:05,545
So kann er dash nicht

283
00:12:05,540 --> 00:12:09,340
gleichbedeutend mit dem Zeitpunkt, an dem die Bewegungsgeschwindigkeit stoppt. 

284
00:12:09,335 --> 00:12:13,735
Wir können also abstürzen, um den Schnitt abzukühlen

285
00:12:13,730 --> 00:12:15,260
während die Bewegungsgeschwindigkeit

286
00:12:15,260 --> 00:12:18,610
sofort von der gestrichelten Länge abhängt. 

287
00:12:18,605 --> 00:12:20,455
also

288
00:12:20,450 --> 00:12:23,900
Wenn also die aktuelle Geschwindigkeit der Strichgeschwindigkeit entspricht,

289
00:12:23,900 --> 00:12:29,270
werden
 wir wieder wahr zurückkehren. 

290
00:12:29,270 --> 00:12:36,360
Sonst werden wir falsch zurückgeben. 

291
00:12:39,220 --> 00:12:41,690
Und übrigens hätten wir

292
00:12:41,690 --> 00:12:43,160
etwas Ähnliches
 tun können,

293
00:12:43,160 --> 00:12:46,560
damit ich diese entfernen kann. 

294
00:12:47,410 --> 00:12:50,360
Und wie Sie sehen können, ist es viel sauberer. 

295
00:12:50,360 --> 00:12:52,780
Warum? Weil wir nur eine

296
00:12:52,775 --> 00:12:55,925
Codezeile unter den if- und else-Anweisungen haben. 

297
00:12:55,925 --> 00:12:59,575
Sonst hätten wir das nicht benutzen können. 

298
00:12:59,570 --> 00:13:01,220
Jetzt haben wir es als öffentlich. 

299
00:13:01,220 --> 00:13:02,870
Wir gehen zurück zum Zerbrechlichen. 

300
00:13:02,870 --> 00:13:04,580
Wir werden

301
00:13:04,580 --> 00:13:07,100
innerhalb von Jahr 4 einen booleschen Wert
 erstellen. 

302
00:13:07,100 --> 00:13:10,010
Wir zerstören den Pot, nachdem wir nach der Kollision gesucht haben,

303
00:13:10,010 --> 00:13:11,420
offensichtlich weil wir nicht
 immer wissen wollen

304
00:13:11,420 --> 00:13:13,390
, wie hoch die Spielergeschwindigkeit

305
00:13:13,385 --> 00:13:17,045
es
 sei denn, es ist der tatsächliche Spieler, der kollidiert ist, einfach getroffen. 

306
00:13:17,045 --> 00:13:20,875
Also mache ich weiter und erstelle einen Bool. 

307
00:13:20,870 --> 00:13:25,970
Und es wird Layer schneidig sein. 

308
00:13:25,970 --> 00:13:27,530
Und es wird gleich

309
00:13:27,530 --> 00:13:31,430
Kollisionspunkt-Spiel-Objekt Dot Get Component sein.
 

310
00:13:31,430 --> 00:13:34,970
Es ist also ein bisschen anders als wenn wir einen Trigger verwenden. 

311
00:13:34,970 --> 00:13:37,190
Und hier drin
 kriegen wir einfach

312
00:13:37,190 --> 00:13:39,770
den Spieler-Controller. 

313
00:13:39,770 --> 00:13:42,320
Und wir werden prüfen, ob

314
00:13:42,320 --> 00:13:46,220
die Ebene schneidig ist, speichern Sie das. 

315
00:13:46,220 --> 00:13:50,180
Jetzt sollte dies entweder wahr oder falsch zurückgeben. 

316
00:13:50,179 --> 00:13:56,019
Und hier drin werden wir prüfen, ob die Ebene schneidig ist. 

317
00:13:56,015 --> 00:13:58,695
Dann beginnen wir mit der Animation. 

318
00:13:58,699 --> 00:14:00,499
Und wenn die Animation bei
 Pausen beginnt

319
00:14:00,500 --> 00:14:03,530
und schließlich das Stick-Spiel-Objekt zerstört. 

320
00:14:03,530 --> 00:14:05,900
Eine Sache, die ich hier
 erwähnen wollte

321
00:14:05,900 --> 00:14:08,750
, ist, dass wir Collider benutzt haben. 

322
00:14:08,750 --> 00:14:10,570
Hier benutzen wir das Spielobjekt. 

323
00:14:10,565 --> 00:14:13,615
Wir hätten das Spielobjekt hier verwenden können, speichern Sie das,

324
00:14:13,610 --> 00:14:15,320
und es hätte genauso funktioniert,

325
00:14:15,320 --> 00:14:18,280
aber die Kollision, die Sie genau hier sehen können,

326
00:14:18,275 --> 00:14:19,625
gibt eine Kollision zurück. 

327
00:14:19,625 --> 00:14:21,815
Es hat nicht die gewissen,

328
00:14:21,815 --> 00:14:23,965
sagen
 wir Methoden, die wir brauchen. 

329
00:14:23,960 --> 00:14:25,960
Also wenn ich zum Beispiel gehe,

330
00:14:25,955 --> 00:14:27,445
und an der anderen Stelle,

331
00:14:27,440 --> 00:14:29,570
also zum Beispiel Level Exit, hier drin,

332
00:14:29,570 --> 00:14:33,430
unterscheidet sich
 der Collider 2D von der Kollision 2D. 

333
00:14:33,425 --> 00:14:35,335
Kollision ist also Teil
 der

334
00:14:35,330 --> 00:14:38,110
detaillierten Rückkehr zur Physik. 

335
00:14:38,105 --> 00:14:40,115
Wenn wir in den Level Exit schauen,

336
00:14:40,115 --> 00:14:44,035
der Collider 2D tatsächlich die Spielobjekte zurück

337
00:14:44,030 --> 00:14:45,650
sodass wir sofort auf
 das Tag zugreifen können

338
00:14:45,650 --> 00:14:48,020
, während es um die Kollision geht,

339
00:14:48,020 --> 00:14:49,780
es ist nur ein bisschen anders. 

340
00:14:49,775 --> 00:14:52,805
Ich empfehle Ihnen, die Dokumentation von Unity durchzugehen und zu
 sehen,

341
00:14:52,805 --> 00:14:55,705
was der Unterschied zwischen Kollision Collider ist. 

342
00:14:55,700 --> 00:14:57,110
Dies sind kleine Dinge,

343
00:14:57,110 --> 00:14:59,570
aber wissen Sie nur, dass wir zuerst auf
 das Spielobjekt zugreifen

344
00:14:59,570 --> 00:15:03,370
und dann den Vergleichstack verwenden. 

345
00:15:03,365 --> 00:15:04,985
Wenn das aus dem Weg ist,

346
00:15:04,985 --> 00:15:06,205
speichern
 wir das alles. 

347
00:15:06,200 --> 00:15:07,720
Gehen wir zurück in unser Spiel. 

348
00:15:07,715 --> 00:15:09,065
Lass uns das Spiel laufen. 

349
00:15:09,065 --> 00:15:12,295
Versuchen wir, den Patois zu brechen. 

350
00:15:12,290 --> 00:15:14,960
Okay, da gehst du. Also bricht es nicht. 

351
00:15:14,960 --> 00:15:16,510
Und wenn ich versuchte zu stürzen,

352
00:15:16,505 --> 00:15:18,505
oops, habe ich den unteren zwei Strich vergessen. 

353
00:15:18,500 --> 00:15:21,110
Wenn ich sprenge. Okay. 

354
00:15:21,110 --> 00:15:22,850
Es funktioniert auch nicht. 

355
00:15:22,850 --> 00:15:23,890
Warum ist das so? 

356
00:15:23,885 --> 00:15:25,945
Okay, also ist es kaputt. Da gehst du. 

357
00:15:25,940 --> 00:15:29,030
Versuchen wir es noch einmal, denn

358
00:15:29,030 --> 00:15:32,200
es gibt etwas, das etwas langsam war. 

359
00:15:32,195 --> 00:15:37,675
Und ich glaube, das Problem liegt beim Spiel. 

360
00:15:37,670 --> 00:15:39,410
Warte eine Sekunde. 

361
00:15:39,410 --> 00:15:41,950
Also denke ich, ich möchte das bewegen,
 das

362
00:15:41,945 --> 00:15:46,255
Ding, das mit dem Collider umgeht. 

363
00:15:46,250 --> 00:15:47,590
Ich möchte es an den Anfang verschieben. 

364
00:15:47,585 --> 00:15:49,795
Spar dir das auf, denn ich möchte, dass der Collider
 verschwindet, sobald wir anfangen, den Dollar zu

365
00:15:49,790 --> 00:15:52,570
brechen. 

366
00:15:52,565 --> 00:15:54,575
Also los geht's. 

367
00:15:54,575 --> 00:15:58,225
Sie können jetzt sehen, dass wir uns einfach durchziehen können. 

368
00:15:58,220 --> 00:16:00,680
Wenn Sie ein bisschen mehr hinzufügen möchten,

369
00:16:00,680 --> 00:16:02,960
weiß ich
 vielleicht keine Authentizität

370
00:16:02,960 --> 00:16:04,700
dass wir es nur eine
 winzige Sekunde behalten wollen

371
00:16:04,700 --> 00:16:06,800
, bevor wir

372
00:16:06,800 --> 00:16:09,190
weitermachen und es brechen. Es ist Ihre Wahl. 

373
00:16:09,185 --> 00:16:12,355
Stellen Sie sicher, dass Sie wählen, was Sie wollen. 

374
00:16:12,350 --> 00:16:13,310
Lass es mich sehen. 

375
00:16:13,310 --> 00:16:14,860
Okay, also wenn ich mich bewegen will,

376
00:16:14,855 --> 00:16:17,275
wenn du nur den zerbrechlichen Pot bewegst,

377
00:16:17,270 --> 00:16:18,670
wähle die zweite Zeile. 

378
00:16:18,665 --> 00:16:20,795
Da gehst du und du siehst, dass du es bewegen kannst. 

379
00:16:20,795 --> 00:16:22,285
Also spar dir das auf. 

380
00:16:22,280 --> 00:16:24,290
Jetzt haben wir alles funktioniert. 

381
00:16:24,290 --> 00:16:26,500
Versuchen wir es durchzugehen. 

382
00:16:26,495 --> 00:16:28,735
Es wird nicht funktionieren. Wir sind durchgegangen. 

383
00:16:28,730 --> 00:16:32,170
Es funktioniert nicht mit Dash hindurch, es geht kaputt. 

384
00:16:32,165 --> 00:16:32,975
Großartig. 

385
00:16:32,975 --> 00:16:36,295
Gehen wir und stellen sicher, dass wir alles inszenieren. 

386
00:16:36,290 --> 00:16:37,820
Und im nächsten Video

387
00:16:37,820 --> 00:16:41,900
wollen
 wir die zerbrochenen Teile unseres Topfes zeigen. 

388
00:16:41,900 --> 00:16:44,780
Wir wollen also einige Stücke haben, die sich ausbreiten. 

389
00:16:44,780 --> 00:16:47,680
Deshalb habe ich erstellt und die Sprites in

390
00:16:47,675 --> 00:16:50,975
Forderungen hier haben wir den P1, P2 und P3. 

391
00:16:50,975 --> 00:16:52,555
Dies sind Stücke, die

392
00:16:52,550 --> 00:16:54,470
um diese herum liegen
 werden und sie

393
00:16:54,470 --> 00:16:58,340
werden ein bisschen mehr Gefühl verleihen, dass Töpfe brechen. 

394
00:16:58,340 --> 00:17:00,410
Wir wollen also, dass Stücke
 ein bisschen herumfliegen

395
00:17:00,410 --> 00:17:03,170
und dann langsam verschwinden,

396
00:17:03,170 --> 00:17:05,500
was die Dinge ein bisschen authentischer

397
00:17:05,495 --> 00:17:07,355
etwas weniger starr macht.
 

398
00:17:07,355 --> 00:17:09,845
Also sehe ich dich dann. 

