1
00:00:00,000 --> 00:00:02,850
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores
 de jogos

2
00:00:02,850 --> 00:00:04,290
em um novo vídeo. 

3
00:00:04,290 --> 00:00:07,400
E neste, na verdade, adicionamos uma animação,

4
00:00:07,395 --> 00:00:10,425
que é a camada que está entrando no animador. 

5
00:00:10,425 --> 00:00:12,555
Então, quando eu executo o jogo,

6
00:00:12,555 --> 00:00:15,765
você pode ver aqui que estamos nos movendo. 

7
00:00:15,765 --> 00:00:16,865
Quando pressionamos o espaço,

8
00:00:16,860 --> 00:00:18,450
não
 nos movemos mais rápido. 

9
00:00:18,450 --> 00:00:20,490
Na verdade, fazemos o valentão. 

10
00:00:20,490 --> 00:00:21,840
O que é realmente intimidá-los? 

11
00:00:21,840 --> 00:00:23,150
Algo da minha infância. 

12
00:00:23,145 --> 00:00:25,425
Mas, de qualquer forma, você pode ver enquanto
 caminhamos,

13
00:00:25,425 --> 00:00:26,585
também podemos fazer isso. 

14
00:00:26,580 --> 00:00:28,620
Temos a coisa fria e bacana

15
00:00:28,620 --> 00:00:30,560
é que adicionamos no último segundo,

16
00:00:30,555 --> 00:00:33,125
estava fora do topo da minha cabeça quando estamos atirando. 

17
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Se eu fizer o torpedo, lá vai você. 

18
00:00:35,880 --> 00:00:38,150
Você pode ver que não podemos mais porque

19
00:00:38,145 --> 00:00:41,815
obviamente não temos uma arma, nossas mãos. 

20
00:00:41,810 --> 00:00:44,590
Então, não vamos perder mais tempo. 

21
00:00:44,585 --> 00:00:47,075
E vamos começar. 

22
00:00:47,075 --> 00:00:51,855
Certo, então é hora de animar o torpedo. 

23
00:00:51,859 --> 00:00:54,049
Em primeiro lugar, vamos fazer é

24
00:00:54,050 --> 00:00:56,380
entrar no reprodutor de cúpula,

25
00:00:56,375 --> 00:00:59,155
selecionar as animações, a marcha lenta.
 

26
00:00:59,150 --> 00:01:02,540
Vamos criar um novo clipe e aqui que

27
00:01:02,540 --> 00:01:06,190
será definido e a camada de animações.
 

28
00:01:06,185 --> 00:01:09,245
E vamos chamá-lo de arrojado porque cada um de nós

29
00:01:09,245 --> 00:01:12,745
ou jogador arrojado para permanecer consistente com o outro nome. 

30
00:01:12,740 --> 00:01:15,070
Então, jogador arrojado, salve isso. 

31
00:01:15,065 --> 00:01:16,835
E agora vamos começar. 

32
00:01:16,835 --> 00:01:19,675
Agora, sabemos que estamos acessando. 

33
00:01:19,670 --> 00:01:23,300
Estamos alterando as animações ou as propriedades
 no

34
00:01:23,300 --> 00:01:26,060
renderizador de sprite corporal

35
00:01:26,059 --> 00:01:29,049
e rolando para baixo para os sprites. 

36
00:01:29,045 --> 00:01:30,725
Então, vamos adicionar isso. 

37
00:01:30,725 --> 00:01:33,955
Vamos abrir isso para que possamos vê-los corretamente,

38
00:01:33,950 --> 00:01:35,840
assim como sempre estávamos fazendo. 

39
00:01:35,840 --> 00:01:39,820
Então, vamos ver o arrojado 1, 2, 3. 

40
00:01:39,815 --> 00:01:42,445
E vamos, na verdade, eu quero

41
00:01:42,440 --> 00:01:45,350
apenas abrir isso e ver corretamente o que está acontecendo. 

42
00:01:45,350 --> 00:01:47,480
Então temos 1, 2, 3, 4,

43
00:01:47,480 --> 00:01:50,560
5, 6, 7 sprites. 

44
00:01:50,555 --> 00:01:54,085
E nós temos todos eles corretamente. Vamos ver. 

45
00:01:54,080 --> 00:01:55,100
Ok, então todos eles,

46
00:01:55,100 --> 00:02:00,960
isso é chamado isso, o D1, D2,

47
00:02:00,955 --> 00:02:11,335
D3, D4, 5, 6 e 7. 

48
00:02:11,335 --> 00:02:13,045
Então eu só quero evitar

49
00:02:13,045 --> 00:02:16,995
a confusão só para saber quais são os d. 

50
00:02:16,990 --> 00:02:21,070
Então lá vai você. 12345 a sete. 

51
00:02:21,070 --> 00:02:24,580
Mantenha pressionado, Shift, selecione-os todos, coloque-os aqui. 

52
00:02:24,580 --> 00:02:27,760
E eu vou remover o primeiro e vou

53
00:02:27,760 --> 00:02:30,900
mover tudo isso para o início. 

54
00:02:30,895 --> 00:02:33,075
E agora vamos expandir isso um pouco,

55
00:02:33,070 --> 00:02:35,550
mas vamos dar a volta. 

56
00:02:35,545 --> 00:02:36,795
Lá vamos nós, executá-lo. 

57
00:02:36,790 --> 00:02:37,420
Vamos ver. 

58
00:02:37,420 --> 00:02:39,100
Certo, muito bom. Então,

59
00:02:39,100 --> 00:02:41,510
mesmo que ainda tenhamos o braço aqui,

60
00:02:41,505 --> 00:02:43,345
se você quiser, isso é

61
00:02:43,340 --> 00:02:45,440
algo que eu estava pensando muito. 

62
00:02:45,440 --> 00:02:48,200
Então o braço e o gon permanecem no lugar. 

63
00:02:48,200 --> 00:02:50,720
O que devemos fazer sobre isso? 

64
00:02:50,720 --> 00:02:54,430
Bem, honestamente, vou mantê-lo como está. 

65
00:02:54,425 --> 00:02:56,005
Você pode girar o braço,

66
00:02:56,000 --> 00:02:57,670
você pode votar começou,

67
00:02:57,665 --> 00:02:58,865
você não será capaz de atirar. 

68
00:02:58,865 --> 00:03:01,475
Acho que seria um bom mecânico na verdade. 

69
00:03:01,475 --> 00:03:03,145
Talvez devêssemos adicioná-lo. 

70
00:03:03,140 --> 00:03:06,380
Não, porque eu quero ver o braço e

71
00:03:06,380 --> 00:03:08,960
a arma girando durante

72
00:03:08,960 --> 00:03:11,500
esse tempo não será capaz de atirar obviamente,

73
00:03:11,495 --> 00:03:14,705
mas não queremos mudar a rotação da arma. 

74
00:03:14,705 --> 00:03:17,195
Isso causará um problema. 

75
00:03:17,195 --> 00:03:18,425
Lá vamos nós. 

76
00:03:18,425 --> 00:03:19,835
Este é o arrojado,

77
00:03:19,835 --> 00:03:24,525
mas podemos fazer é que talvez possamos desligar assim

78
00:03:24,520 --> 00:03:27,460
como podemos criar uma gravação onde
 desligamos

79
00:03:27,460 --> 00:03:30,730
o corpo e o braço do jogador. 

80
00:03:30,730 --> 00:03:34,260
Talvez apenas os esconda por um segundo. 

81
00:03:34,255 --> 00:03:37,125
No início, nós os desligamos. 

82
00:03:37,120 --> 00:03:38,950
E até o final,

83
00:03:38,950 --> 00:03:40,680
opa, não o corpo. 

84
00:03:40,675 --> 00:03:42,865
Eu quis dizer o braço e as armas ligadas. 

85
00:03:42,865 --> 00:03:44,875
Nós os desligamos. 

86
00:03:44,875 --> 00:03:46,485
E no final,

87
00:03:46,480 --> 00:03:48,450
quando terminamos a rotação,

88
00:03:48,445 --> 00:03:50,125
precisamos ter certeza de que o,

89
00:03:50,125 --> 00:03:52,635
este é o último. 

90
00:03:52,630 --> 00:03:56,670
Cole-o aqui. Nós ligamos isso de volta. 

91
00:03:56,665 --> 00:04:00,115
Agora, espero que isso não cause nenhum erro. 

92
00:04:00,115 --> 00:04:03,135
Nós salvamos isso, executamos o jogo. 

93
00:04:03,130 --> 00:04:06,150
Também. Precisamos realmente acionar isso. 

94
00:04:06,150 --> 00:04:08,140
Deixe-me voltar. 

95
00:04:08,135 --> 00:04:12,625
E deve haver um problema. 

96
00:04:12,620 --> 00:04:14,750
Então, o que eu acredito que vai acontecer,

97
00:04:14,750 --> 00:04:17,570
talvez isso cause um pequeno problema aqui. 

98
00:04:17,570 --> 00:04:19,420
Então você pode ver as armas ligadas. 

99
00:04:19,415 --> 00:04:21,445
Temos uma referência a ele e ao ponto mais distante. 

100
00:04:21,440 --> 00:04:24,100
Então, o que eu tenho medo é que quando
 desligamos

101
00:04:24,095 --> 00:04:27,565
as armas,

102
00:04:27,560 --> 00:04:29,180
elas não funcionarão mais. 

103
00:04:29,180 --> 00:04:31,640
Mas vamos ver o que acontece e o desperdício, salvamos isso. 

104
00:04:31,640 --> 00:04:33,320
Vamos entrar no animador e

105
00:04:33,320 --> 00:04:35,500
vamos nos preocupar com isso em um pouco. 

106
00:04:35,495 --> 00:04:37,535
Então, o que deveríamos estar fazendo? 

107
00:04:37,535 --> 00:04:39,535
Vamos começar a correr
 quando

108
00:04:39,530 --> 00:04:41,990
estivermos no jogador andando. 

109
00:04:41,990 --> 00:04:45,950
Então, vou do jogador andando para o jogador arrojado. 

110
00:04:45,949 --> 00:04:48,789
Vou criar um gatilho aqui. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:51,395
E vou chamá-lo de traço. 

112
00:04:51,395 --> 00:04:52,465
Lá vamos nós. 

113
00:04:52,460 --> 00:04:56,350
A condição aqui será o traço. 

114
00:04:56,345 --> 00:05:00,895
Sim, então, de caminhar para arrojado, temos isso. 

115
00:05:00,890 --> 00:05:05,720
E o que podemos fazer é que talvez teremos

116
00:05:05,720 --> 00:05:07,790
um tempo de saída porque não temos

117
00:05:07,790 --> 00:05:11,120
um tempo real para quando paramos o arrojado. 

118
00:05:11,120 --> 00:05:13,850
Não temos uma condição que nos faça parar de bater. 

119
00:05:13,850 --> 00:05:15,680
Se não
 voltarmos,

120
00:05:15,680 --> 00:05:17,290
continuaremos correndo para sempre. 

121
00:05:17,285 --> 00:05:20,785
E também podemos ser arrojados quando estamos ampliando. 

122
00:05:20,780 --> 00:05:22,400
Então, vou mover isso um pouco,

123
00:05:22,400 --> 00:05:24,290
fazê-los parecer um pouco melhores. 

124
00:05:24,290 --> 00:05:27,080
Lá vamos nós. Lá vamos nós. 

125
00:05:27,080 --> 00:05:30,080
E vou me certificar de que isso
 também está

126
00:05:30,080 --> 00:05:33,380
sob a condição de arrojado. 

127
00:05:33,380 --> 00:05:36,040
E vamos remover

128
00:05:36,035 --> 00:05:40,185
qualquer tempo de transição da caminhada e do arrojado. 

129
00:05:40,189 --> 00:05:41,659
Vamos seguir em frente e testar isso. 

130
00:05:41,660 --> 00:05:45,910
Na verdade, se eu entrar no animador executar o jogo,

131
00:05:45,905 --> 00:05:48,905
podemos ver o ocioso aqui. 

132
00:05:50,200 --> 00:05:57,670
E não deveria ter maximizado ao jogar o jogo. 

133
00:05:57,665 --> 00:05:59,575
Vamos ver como isso funciona. 

134
00:05:59,570 --> 00:06:03,130
Então este é o meu processo real de eu traço. 

135
00:06:03,125 --> 00:06:04,145
Lá vamos nós. 

136
00:06:04,145 --> 00:06:06,575
Nós o temos funcionando corretamente. 

137
00:06:06,575 --> 00:06:09,205
Parei de correr dois. Certo. 

138
00:06:09,200 --> 00:06:10,570
Então, como você pode ver,

139
00:06:10,565 --> 00:06:11,975
há algo um pouco

140
00:06:11,975 --> 00:06:14,345
errado se eu tentei atirar agora,

141
00:06:14,345 --> 00:06:15,985
onde estão as armas? 

142
00:06:15,980 --> 00:06:20,390
Para que cometamos algum tipo de erro no jogador da condenação,

143
00:06:20,390 --> 00:06:24,290
no arrojado, e este está desligado. 

144
00:06:24,290 --> 00:06:25,430
Eles ficam ligados? 

145
00:06:25,430 --> 00:06:27,410
Sim, eles fazem. No último quadro,

146
00:06:27,410 --> 00:06:30,580
mas por algum motivo ele não ligou. 

147
00:06:30,575 --> 00:06:32,005
Então, vou executar o jogo

148
00:06:32,000 --> 00:06:35,650
novamente e ver qual é o problema. 

149
00:06:35,645 --> 00:06:41,125
Então eu traço o,

150
00:06:41,120 --> 00:06:44,330
ok, agora eu sei o problema que estamos fazendo loop. 

151
00:06:44,330 --> 00:06:48,690
Então, na animação, camada, traço,

152
00:06:48,694 --> 00:06:51,684
pare de looping, esta é a primeira vez que eu esqueço

153
00:06:51,680 --> 00:06:54,890
tantas vezes de remover o loop em um jogo. 

154
00:06:54,890 --> 00:06:57,640
Então, vamos executar isso novamente. 

155
00:06:57,635 --> 00:06:58,885
Teste isso. 

156
00:06:58,880 --> 00:07:02,020
Então eu faço o traço, parei de correr. 

157
00:07:02,015 --> 00:07:03,205
Eu olho para o doom player. 

158
00:07:03,200 --> 00:07:04,160
Sim, lá vamos nós. 

159
00:07:04,160 --> 00:07:07,480
Então olhe o que acontece quando nos traçamos. 

160
00:07:07,475 --> 00:07:10,115
Ok, então isso seria traço. 

161
00:07:10,115 --> 00:07:12,445
Eu não sabia 0. 

162
00:07:12,440 --> 00:07:14,780
Então, ainda estamos na animação arrojada. 

163
00:07:14,780 --> 00:07:17,660
Ótimo. Agora vamos fazer uma transição

164
00:07:17,660 --> 00:07:19,670
volta do arrojado para

165
00:07:19,670 --> 00:07:21,860
o jogador andando e o jogador ocioso. 

166
00:07:21,860 --> 00:07:25,120
E este terá um tempo de saída. 

167
00:07:25,115 --> 00:07:30,495
Nós removeremos o tempo de saída no caminho de volta. 

168
00:07:30,495 --> 00:07:35,475
Então, do traço para o jogador, em marcha lenta e andando,

169
00:07:35,470 --> 00:07:38,380
ambas as transições não devem ter um tempo de saída,

170
00:07:38,380 --> 00:07:41,230
nem precisam ter uma duração de transição. 

171
00:07:41,230 --> 00:07:42,970
E enquanto estamos indo, teremos

172
00:07:42,970 --> 00:07:45,270
algum tipo de tempo de saída aqui. 

173
00:07:45,265 --> 00:07:48,195
Então, vamos manter o tempo de saída como está. Por quê? 

174
00:07:48,190 --> 00:07:51,820
Porque quando você está criando animações e você tem

175
00:07:51,820 --> 00:07:53,410
tempo
 extra em meio que acontece

176
00:07:53,410 --> 00:07:55,950
automaticamente e perfeitamente nesse momento,

177
00:07:55,945 --> 00:07:58,225
se tivermos um tempo de saída um pouco mais longo,

178
00:07:58,225 --> 00:07:59,335
a animação pode ser

179
00:07:59,335 --> 00:08:01,845
corte no meio e depois volte para a marcha lenta. 

180
00:08:01,840 --> 00:08:03,330
Então, vamos testar isso. 

181
00:08:03,325 --> 00:08:05,505
De qualquer forma. Vou seguir em frente e executar o jogo. 

182
00:08:05,500 --> 00:08:07,820
Então, quando eu
 corro,

183
00:08:08,220 --> 00:08:13,900
lá vamos nós e não voltamos. Por que isso? 

184
00:08:13,900 --> 00:08:15,100
Não voltamos aos olhos,

185
00:08:15,100 --> 00:08:17,600
o link por algum motivo. 

186
00:08:18,060 --> 00:08:23,630
Há algo que não está funcionando corretamente. 

187
00:08:44,340 --> 00:08:48,730
A maneira como isso funciona é quando essa animação está sendo
 reproduzida,

188
00:08:48,730 --> 00:08:50,290
então temos um tempo de saída. 

189
00:08:50,290 --> 00:08:52,000
Portanto, não é sobre este,
 aquele

190
00:08:52,000 --> 00:08:53,440
que está indo em direção ao

191
00:08:53,440 --> 00:08:56,350
arrojado para aquele que volta. 

192
00:08:56,345 --> 00:08:58,555
Então isso foi um erro da minha parte. 

193
00:08:58,550 --> 00:09:01,730
Algo que eu pensei que sabia ou, claro, sei disso,

194
00:09:01,730 --> 00:09:03,110
mas por algum motivo estou

195
00:09:03,110 --> 00:09:06,190
confundido com o caminho de volta, não o caminho a seguir. 

196
00:09:06,185 --> 00:09:09,025
Mas de qualquer forma, uma coisa eu notei,

197
00:09:09,020 --> 00:09:12,530
se jogarmos agora, o jorro funciona corretamente. 

198
00:09:12,530 --> 00:09:14,420
Então, mesmo se
 estivermos andando,

199
00:09:14,419 --> 00:09:15,709
dissemos o gatilho,

200
00:09:15,710 --> 00:09:17,240
temos a divisão. 

201
00:09:17,240 --> 00:09:20,780
Certo. Então, enquanto estamos trabalhando, lá vamos nós. 

202
00:09:20,780 --> 00:09:23,170
Paramos de trabalhar porque estamos clicando nisso. 

203
00:09:23,165 --> 00:09:24,895
Vamos testar isso dentro do jogo. 

204
00:09:24,890 --> 00:09:27,700
Mas, por enquanto, você verá que, quando nós
 tocamos,

205
00:09:27,695 --> 00:09:29,965
só temos o aviso de animação

206
00:09:29,960 --> 00:09:32,560
aqui no arrojado. 

207
00:09:32,555 --> 00:09:34,435
Então você verá que nós jogamos tem

208
00:09:34,430 --> 00:09:36,920
a animação e depois voltamos. Por que isso? 

209
00:09:36,920 --> 00:09:38,810
Bem, porque na hora de saída e

210
00:09:38,810 --> 00:09:41,860
aqui estamos jogando 60% dele. 

211
00:09:41,855 --> 00:09:45,685
Então, o que faremos é simplesmente aumentar isso até que ele

212
00:09:45,680 --> 00:09:49,850
se torne em torno de 97 ou mesmo um. 

213
00:09:49,850 --> 00:09:52,500
E este também, então isso é uma porcentagem. 

214
00:09:52,504 --> 00:09:53,604
E quando você aumenta,

215
00:09:53,600 --> 00:09:56,240
você vê aqui na linha do tempo que jogamos

216
00:09:56,240 --> 00:09:58,370
todo
 o arrojado e depois
 voltamos

217
00:09:58,370 --> 00:10:01,010
para o jogador andando por volta de 97. 

218
00:10:01,010 --> 00:10:04,100
Eu não gosto de mantê-lo em um porque vamos começar o,

219
00:10:04,100 --> 00:10:06,890
novamente o jogador arrojado ou ter algo obsoleto. 

220
00:10:06,890 --> 00:10:10,060
Então 97% executam o jogo. 

221
00:10:10,055 --> 00:10:12,995
Agora, quando corremos, lá vai você. 

222
00:10:12,995 --> 00:10:14,045
Fazemos o traço. 

223
00:10:14,045 --> 00:10:15,265
Fazemos o traço,

224
00:10:15,260 --> 00:10:18,950
fazemos o traço e tudo está funcionando corretamente. 

225
00:10:18,950 --> 00:10:23,110
Vamos testá-lo quando estamos andando do jogo. 

226
00:10:23,105 --> 00:10:26,305
Então estamos andando, estamos andando, corremos. 

227
00:10:26,300 --> 00:10:28,270
Certo, não está sendo acionado. 

228
00:10:28,265 --> 00:10:31,135
Muito bom. Por que não está sendo acionado? 

229
00:10:31,130 --> 00:10:34,190
Bem, porque é parte do seu desafio. 

230
00:10:34,190 --> 00:10:37,400
Seu desafio é acionar a animação do torpedo

231
00:10:37,400 --> 00:10:40,880
para que você tenha apenas uma tarefa e isso é uma atualização. 

232
00:10:40,880 --> 00:10:42,550
Quando pressionamos os botões,

233
00:10:42,545 --> 00:10:44,585
certifique-se de acionar

234
00:10:44,585 --> 00:10:46,855
a animação e você deve saber quais botões. 

235
00:10:46,850 --> 00:10:48,650
Talvez você use algo diferente do espaço. 

236
00:10:48,650 --> 00:10:51,230
É por isso que eu uso botões e sempre pauso

237
00:10:51,230 --> 00:10:54,800
o vídeo agora mesmo e vou me certificar de que vamos correr. 

238
00:10:54,795 --> 00:10:56,685
Certo, bem-vindo de volta. 

239
00:10:56,680 --> 00:10:59,470
Então, aqui, quando corremos,
 vamos seguir em

240
00:10:59,470 --> 00:11:01,930
frente e dizer que

241
00:11:01,930 --> 00:11:07,950
o animador do jogador definir acionadores, definir gatilho. 

242
00:11:07,945 --> 00:11:11,725
E como esta é uma referência de string,
 voltamos

243
00:11:11,725 --> 00:11:14,235
, copiamos, voltamos aqui,

244
00:11:14,230 --> 00:11:17,160
colamos, fechamos isso. 

245
00:11:17,155 --> 00:11:19,125
E, finalmente, também quero adicionar

246
00:11:19,120 --> 00:11:21,450
um pequeno comentário aqui para mais tarde,

247
00:11:21,445 --> 00:11:22,995
vamos
 mudar

248
00:11:22,990 --> 00:11:25,720
ou garantir que o jogador seja invencível. 

249
00:11:25,720 --> 00:11:31,480
Portanto, acesse o manipulador de integridade da camada

250
00:11:31,480 --> 00:11:33,750
porque ele será um script separado. 

251
00:11:33,745 --> 00:11:41,355
E certifique-se de que ele seja invencível por um tempo. 

252
00:11:41,350 --> 00:11:43,990
Ótimo, então vamos salvar isso agora,

253
00:11:43,990 --> 00:11:48,660
voltar ao nosso jogo e vamos correr. 

254
00:11:48,655 --> 00:11:51,565
Então agora podemos atirar. 

255
00:11:51,565 --> 00:11:52,915
Fazemos o traço,

256
00:11:52,915 --> 00:11:55,245
podemos atirar, fazemos o traço. 

257
00:11:55,240 --> 00:11:57,120
E se estivermos arrojados,

258
00:11:57,115 --> 00:11:59,905
ainda
 estamos atirando mesmo que o braço esteja destruído. 

259
00:11:59,905 --> 00:12:01,065
Então lá vai você. 

260
00:12:01,060 --> 00:12:03,190
Também podemos Dash enquanto estamos

261
00:12:03,190 --> 00:12:05,610
caminhando e funciona perfeitamente bem. 

262
00:12:05,605 --> 00:12:06,705
Lá vai você. 

263
00:12:06,700 --> 00:12:08,800
Você pode ver que podemos

264
00:12:08,800 --> 00:12:11,590
correr enquanto caminhamos e voltamos a caminhar. 

265
00:12:11,590 --> 00:12:14,950
Agora, o problema aqui é que quando
 corremos,

266
00:12:14,950 --> 00:12:17,700
atiramos, ainda podemos continuar atirando,

267
00:12:17,695 --> 00:12:19,805
mesmo estando arrojados. 

268
00:12:19,800 --> 00:12:21,740
Agora, é meio fácil. 

269
00:12:21,740 --> 00:12:24,010
Podemos criar algum tipo de booleano aqui. 

270
00:12:24,005 --> 00:12:26,815
Certifique-se de que se pudermos correr, então não podemos atirar. 

271
00:12:26,810 --> 00:12:28,630
Essa é uma boa ideia, na verdade. 

272
00:12:28,625 --> 00:12:32,645
E onde ela está apontando arma enquanto o jogador atira? 

273
00:12:32,644 --> 00:12:34,314
E podemos criar uma condição. 

274
00:12:34,310 --> 00:12:36,310
E aqui, isso é muito bom. 

275
00:12:36,305 --> 00:12:38,815
Eu não queria fazer isso agora

276
00:12:38,810 --> 00:12:41,680
porque mais tarde, quando criamos armas avançadas,

277
00:12:41,675 --> 00:12:43,915
tudo o que gira em torno da
 mecânica de tiro

278
00:12:43,910 --> 00:12:46,090
será movido do roteiro. 

279
00:12:46,085 --> 00:12:47,705
É aqui que explicaremos como
 evoluímos

280
00:12:47,705 --> 00:12:49,985
nossos scripts à medida que avançamos. 

281
00:12:49,985 --> 00:12:52,775
Mas, por enquanto, vamos adicionar essa pequena condição. 

282
00:12:52,775 --> 00:12:55,775
Essa é uma boa maneira de ensinar algo novo. 

283
00:12:55,775 --> 00:12:58,895
Vamos verificar antes de começar a atirar no jogador,

284
00:12:58,895 --> 00:13:03,655
se pudermos, o traço é igual a false. Por que isso? 

285
00:13:03,650 --> 00:13:07,760
Bem, porque enquanto estamos correndo o ponto pode traçar,

286
00:13:07,760 --> 00:13:09,920
então temos esse tipo de contador. 

287
00:13:09,920 --> 00:13:13,810
E vamos dizer aqui que retorno,
 se este,

288
00:13:13,805 --> 00:13:17,425
desculpe-me,

289
00:13:17,420 --> 00:13:20,350
volte, simplesmente isso. 

290
00:13:20,350 --> 00:13:22,000
Então, o que significa retorno? 

291
00:13:22,000 --> 00:13:26,850
Retorno significa que saímos do jogador atirando. 

292
00:13:26,845 --> 00:13:29,625
Portanto, todo esse código aqui não é executado

293
00:13:29,620 --> 00:13:32,670
assim que a vela for falsa,

294
00:13:32,665 --> 00:13:34,465
não
 podemos mais atirar. 

295
00:13:34,465 --> 00:13:35,905
Vamos testar isso. 

296
00:13:35,905 --> 00:13:38,085
Espero que você entenda o que queremos dizer com retorno. 

297
00:13:38,080 --> 00:13:40,050
Retorno significa que acabamos de sair,

298
00:13:40,045 --> 00:13:42,445
paramos tudo nisso. 

299
00:13:42,445 --> 00:13:44,535
Se essa condição não for verdadeira,

300
00:13:44,530 --> 00:13:47,520
então o traço, o traço é verdadeiro sozinho. 

301
00:13:47,515 --> 00:13:49,635
Isso significa que toda essa condição é falsa. 

302
00:13:49,630 --> 00:13:51,640
Isso significa que não retornamos. 

303
00:13:51,640 --> 00:13:54,790
Então salve isso de volta em nosso jogo, do jogo. 

304
00:13:54,790 --> 00:13:58,240
Devemos ver que quando estamos arrojados, lá vamos nós. 

305
00:13:58,240 --> 00:14:01,430
Paramos de atirar até que eles esfriem como terminado. 

306
00:14:01,425 --> 00:14:02,695
Certo, ótimo. 

307
00:14:02,690 --> 00:14:04,790
Então, esta é apenas uma pequena linha

308
00:14:04,790 --> 00:14:06,830
de como podemos consertar isso mais tarde,

309
00:14:06,830 --> 00:14:09,260
é
 claro, tudo isso mudará. 

310
00:14:09,260 --> 00:14:11,150
Então, espero que você tenha gostado do vídeo. 

311
00:14:11,150 --> 00:14:13,930
Espero que você tenha assumido os compromissos aqui. 

312
00:14:13,925 --> 00:14:15,685
Espero que você tenha deixado um comentário. 

313
00:14:15,680 --> 00:14:17,270
Caso contrário, este é o momento perfeito para

314
00:14:17,270 --> 00:14:18,980
fazê-lo. Muito obrigado. 

315
00:14:18,980 --> 00:14:25,450
palco fez a animação arrojada. 

316
00:14:25,445 --> 00:14:28,165
Agora estamos mais frios. 

317
00:14:28,160 --> 00:14:33,540
o commit das alterações e verei você no próximo vídeo. 

