1
00:00:00,000 --> 00:00:02,850
Bienvenue à mes collègues développeurs
 de jeux

2
00:00:02,850 --> 00:00:04,290
dans une toute nouvelle vidéo. 

3
00:00:04,290 --> 00:00:07,400
Et dans celui-ci, nous avons ajouté une animation,
 qui est la couche qui fringait

4
00:00:07,395 --> 00:00:10,425
dans l'animateur. 

5
00:00:10,425 --> 00:00:12,555
Donc, quand je lance le jeu,

6
00:00:12,555 --> 00:00:15,765
vous pouvez voir ici que nous sommes en train de bouger. 

7
00:00:15,765 --> 00:00:16,865
Lorsque nous appuyons sur l'espace,

8
00:00:16,860 --> 00:00:18,450
nous ne nous contentons pas d'aller plus vite. 

9
00:00:18,450 --> 00:00:20,490
Nous faisons vraiment l'intimidation. 

10
00:00:20,490 --> 00:00:21,840
Qu'est-ce que c'est vraiment les intimider ? 

11
00:00:21,840 --> 00:00:23,150
Quelque chose de mon enfance. 

12
00:00:23,145 --> 00:00:25,425
Mais de toute façon, vous pouvez voir que nous
 marchons,

13
00:00:25,425 --> 00:00:26,585
nous pouvons aussi le faire. 

14
00:00:26,580 --> 00:00:28,620
Nous avons ce qui est cool et acharné, c'

15
00:00:28,620 --> 00:00:30,560
est que nous avons ajouté à la dernière seconde,

16
00:00:30,555 --> 00:00:33,125
c'était hors de ma tête quand nous tirons. 

17
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Si je fais la torpille, c'est parti. 

18
00:00:35,880 --> 00:00:38,150
Vous pouvez voir que nous ne pouvons plus le faire parce que

19
00:00:38,145 --> 00:00:41,815
nous n'avons
 évidemment pas d'arme, de nos mains. 

20
00:00:41,810 --> 00:00:44,590
Ne perdons donc plus de temps. 

21
00:00:44,585 --> 00:00:47,075
Et commençons. 

22
00:00:47,075 --> 00:00:51,855
Bon, il est temps d'animer la torpille. 

23
00:00:51,859 --> 00:00:54,049
Tout d'abord, nous
 allons aller

24
00:00:54,050 --> 00:00:56,380
dans le lecteur dôme,
 sélectionner les

25
00:00:56,375 --> 00:00:59,155
animations, le ralenti. 

26
00:00:59,150 --> 00:01:02,540
Nous allons créer un nouveau clip et ici qui
 va

27
00:01:02,540 --> 00:01:06,190
être défini et la couche d'animations. 

28
00:01:06,185 --> 00:01:09,245
Et appelons-le simplement fringant parce que chacun de nous,

29
00:01:09,245 --> 00:01:12,745
ou joueur fringant pour rester cohérent avec l'autre nom. 

30
00:01:12,740 --> 00:01:15,070
Alors, joueur fringant, sauve ça. 

31
00:01:15,065 --> 00:01:16,835
Et maintenant, commençons. 

32
00:01:16,835 --> 00:01:19,675
Maintenant, nous savons que nous y accédons. 

33
00:01:19,670 --> 00:01:23,300
Nous modifions les animations ou les propriétés du

34
00:01:23,300 --> 00:01:26,060
rendu du sprite corporel

35
00:01:26,059 --> 00:01:29,049
et faisons défiler les sprites vers le bas.
 

36
00:01:29,045 --> 00:01:30,725
Nous allons donc ajouter cela. 

37
00:01:30,725 --> 00:01:33,955
Ouvrons cela pour que nous puissions les voir correctement,

38
00:01:33,950 --> 00:01:35,840
comme nous le faisions toujours. 

39
00:01:35,840 --> 00:01:39,820
Voyons donc les fringants 1, 2, 3. 

40
00:01:39,815 --> 00:01:42,445
Et en fait, je veux
 simplement ouvrir

41
00:01:42,440 --> 00:01:45,350
ça et voir correctement ce qui se passe. 

42
00:01:45,350 --> 00:01:47,480
Nous avons donc 1, 2, 3, 4,

43
00:01:47,480 --> 00:01:50,560
5, 6, 7 sprites. 

44
00:01:50,555 --> 00:01:54,085
Et nous les avons tous correctement. Voyons voir. 

45
00:01:54,080 --> 00:01:55,100
Ok, donc tous,
 ça s'appelle ça, les

46
00:01:55,100 --> 00:02:00,960
D1, D2,

47
00:02:00,955 --> 00:02:11,335
D3, D4, 5, 6 et 7. 

48
00:02:11,335 --> 00:02:13,045
Donc, je veux juste éviter

49
00:02:13,045 --> 00:02:16,995
la confusion juste pour savoir quels sont les « D ». 

50
00:02:16,990 --> 00:02:21,070
Donc, tu y vas. 12345 à sept. 

51
00:02:21,070 --> 00:02:24,580
Maintenez enfoncé, Maj, sélectionnez-les tous, placez-les ici. 

52
00:02:24,580 --> 00:02:27,760
Et je vais retirer le premier et je vais

53
00:02:27,760 --> 00:02:30,900
les
 déplacer jusqu'au début. 

54
00:02:30,895 --> 00:02:33,075
Et maintenant, élargissons un peu cela,

55
00:02:33,070 --> 00:02:35,550
mais nous allons y arriver. 

56
00:02:35,545 --> 00:02:36,795
On y va, on le dirige. 

57
00:02:36,790 --> 00:02:37,420
Voyons voir. 

58
00:02:37,420 --> 00:02:39,100
Très bien. Très bien. Donc,

59
00:02:39,100 --> 00:02:41,510
même si nous avons toujours le bras ici,

60
00:02:41,505 --> 00:02:43,345
si vous voulez, c'est

61
00:02:43,340 --> 00:02:45,440
quelque chose auquel je pensais beaucoup. 

62
00:02:45,440 --> 00:02:48,200
Donc, le bras et le gon restent en place. 

63
00:02:48,200 --> 00:02:50,720
Que devrions-nous faire à ce sujet ? 

64
00:02:50,720 --> 00:02:54,430
Honnêtement, je vais juste le garder tel quel. 

65
00:02:54,425 --> 00:02:56,005
Vous pouvez faire pivoter le bras,

66
00:02:56,000 --> 00:02:57,670
vous pouvez voter le début,

67
00:02:57,665 --> 00:02:58,865
vous ne pourrez pas tirer. 

68
00:02:58,865 --> 00:03:01,475
Je pense que ce serait un bon mécanicien en fait. 

69
00:03:01,475 --> 00:03:03,145
Peut-être devrions-nous même l'ajouter. 

70
00:03:03,140 --> 00:03:06,380
Non, parce que je veux voir le bras et

71
00:03:06,380 --> 00:03:08,960
le canon tourner pendant

72
00:03:08,960 --> 00:03:11,500
cette période ne pourront évidemment pas tirer,

73
00:03:11,495 --> 00:03:14,705
mais nous ne voulons pas changer la rotation du canon. 

74
00:03:14,705 --> 00:03:17,195
Cela causera un problème. 

75
00:03:17,195 --> 00:03:18,425
On y va. 

76
00:03:18,425 --> 00:03:19,835
C'est le fringant,

77
00:03:19,835 --> 00:03:24,525
mais nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons peut-être éteindre tout

78
00:03:24,520 --> 00:03:27,460
comme nous pouvons créer un enregistrement où nous
 éteignons

79
00:03:27,460 --> 00:03:30,730
le corps et le bras du joueur. 

80
00:03:30,730 --> 00:03:34,260
Il suffit peut-être de les cacher une seconde. 

81
00:03:34,255 --> 00:03:37,125
Au début, nous les éteignons. 

82
00:03:37,120 --> 00:03:38,950
Et à la fin,

83
00:03:38,950 --> 00:03:40,680
oups, pas le corps. 

84
00:03:40,675 --> 00:03:42,865
Je parlais du bras et des armes allumées. 

85
00:03:42,865 --> 00:03:44,875
Nous les éteignons. 

86
00:03:44,875 --> 00:03:46,485
Et à la fin,

87
00:03:46,480 --> 00:03:48,450
lorsque nous aurons terminé la rotation,

88
00:03:48,445 --> 00:03:50,125
nous devons nous assurer que le,

89
00:03:50,125 --> 00:03:52,635
c'est le dernier. 

90
00:03:52,630 --> 00:03:56,670
Collez-le ici. Nous rallumons cela. 

91
00:03:56,665 --> 00:04:00,115
Maintenant, j'espère que cela ne causera aucune erreur. 

92
00:04:00,115 --> 00:04:03,135
Nous sauvegardons cela, exécutez le jeu. 

93
00:04:03,130 --> 00:04:06,150
Également. Nous devons réellement déclencher cela. 

94
00:04:06,150 --> 00:04:08,140
Laissez-moi juste y retourner. 

95
00:04:08,135 --> 00:04:12,625
Et il devrait y avoir un problème. 

96
00:04:12,620 --> 00:04:14,750
Donc, ce que je pense qu'il arrivera,

97
00:04:14,750 --> 00:04:17,570
peut-être que cela causera un léger problème ici. 

98
00:04:17,570 --> 00:04:19,420
Vous pouvez donc voir les armes allumées. 

99
00:04:19,415 --> 00:04:21,445
Nous avons eu une référence à cela et au point le plus éloigné. 

100
00:04:21,440 --> 00:04:24,100
Ce qui me fait peur, c'est que lorsque nous

101
00:04:24,095 --> 00:04:27,565
éteignons les armes,

102
00:04:27,560 --> 00:04:29,180
elles ne fonctionneront plus. 

103
00:04:29,180 --> 00:04:31,640
Mais voyons ce qui se passe et ce que nous gaspillons, nous sauvons cela. 

104
00:04:31,640 --> 00:04:33,320
Allons voir l'animateur et

105
00:04:33,320 --> 00:04:35,500
nous nous en inquiéterons dans un peu. 

106
00:04:35,495 --> 00:04:37,535
Alors, que devrions-nous faire ? 

107
00:04:37,535 --> 00:04:39,535
Nous allons commencer à fringler

108
00:04:39,530 --> 00:04:41,990
lorsque nous sommes dans le joueur qui marche. 

109
00:04:41,990 --> 00:04:45,950
Je vais donc passer d'un joueur qui marche à un joueur fringant. 

110
00:04:45,949 --> 00:04:48,789
Je vais créer un déclencheur ici. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:51,395
Et je vais appeler ça le tableau de bord. 

112
00:04:51,395 --> 00:04:52,465
On y va. 

113
00:04:52,460 --> 00:04:56,350
La condition ici sera le tableau de bord. 

114
00:04:56,345 --> 00:05:00,895
Oui, donc de la marche au fringant, nous avons ceci. 

115
00:05:00,890 --> 00:05:05,720
Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous aurons peut-être

116
00:05:05,720 --> 00:05:07,790
un temps de sortie parce que nous n'avons
 pas

117
00:05:07,790 --> 00:05:11,120
de moment réel pour arrêter le fringant. 

118
00:05:11,120 --> 00:05:13,850
Nous n'avons pas de condition qui nous oblige à arrêter de dénigrer. 

119
00:05:13,850 --> 00:05:15,680
Si nous n'y retournons pas,

120
00:05:15,680 --> 00:05:17,290
nous continuerons à fringer pour toujours. 

121
00:05:17,285 --> 00:05:20,785
Et nous pouvons aussi être fringants lorsque nous nous élargissons. 

122
00:05:20,780 --> 00:05:22,400
Je vais donc bouger un peu ça,

123
00:05:22,400 --> 00:05:24,290
les
 faire paraître un peu mieux. 

124
00:05:24,290 --> 00:05:27,080
On y va. On y va. 

125
00:05:27,080 --> 00:05:30,080
Et je vais m'assurer que c'est

126
00:05:30,080 --> 00:05:33,380
aussi dans l'état de fringant. 

127
00:05:33,380 --> 00:05:36,040
Et nous allons supprimer

128
00:05:36,035 --> 00:05:40,185
tout temps de transition de la marche et du fringant. 

129
00:05:40,189 --> 00:05:41,659
Allons de l'avant et testons ça. 

130
00:05:41,660 --> 00:05:45,910
En fait, si je vais dans l'animateur pour lancer le jeu,

131
00:05:45,905 --> 00:05:48,905
on peut voir le ralenti ici. 

132
00:05:50,200 --> 00:05:57,670
Et il n'aurait pas dû maximiser le jeu. 

133
00:05:57,665 --> 00:05:59,575
Voyons comment cela fonctionne. 

134
00:05:59,570 --> 00:06:03,130
C'est donc mon processus actuel de Dash. 

135
00:06:03,125 --> 00:06:04,145
On y va. 

136
00:06:04,145 --> 00:06:06,575
Nous l'avons fait fonctionner correctement. 

137
00:06:06,575 --> 00:06:09,205
J'ai arrêté de faire deux fringants. D'accord. 

138
00:06:09,200 --> 00:06:10,570
Comme vous pouvez le voir,

139
00:06:10,565 --> 00:06:11,975
il y a quelque chose qui

140
00:06:11,975 --> 00:06:14,345
ne va pas si j'essayais de tirer maintenant,

141
00:06:14,345 --> 00:06:15,985
où sont les armes ? 

142
00:06:15,980 --> 00:06:20,390
Pour que nous commettions une sorte d'erreur sur le doom player,

143
00:06:20,390 --> 00:06:24,290
le fringant, et celui-ci est désactivé. 

144
00:06:24,290 --> 00:06:25,430
Est-ce qu'ils sont allumés ? 

145
00:06:25,430 --> 00:06:27,410
Oui, ils le font. Sur la dernière image,

146
00:06:27,410 --> 00:06:30,580
mais pour une raison quelconque, il ne s'est pas allumé. 

147
00:06:30,575 --> 00:06:32,005
Je vais donc
 relancer le jeu

148
00:06:32,000 --> 00:06:35,650
et voir quel est le problème. 

149
00:06:35,645 --> 00:06:41,125
Donc je me suis dit,

150
00:06:41,120 --> 00:06:44,330
d'accord, maintenant je sais le problème que nous sommes en boucle. 

151
00:06:44,330 --> 00:06:48,690
Donc dans l'animation, le calque, le tiret,

152
00:06:48,694 --> 00:06:51,684
arrêt de la boucle, c'est la première fois que j'oublie

153
00:06:51,680 --> 00:06:54,890
tant de fois de supprimer la boucle dans un jeu. 

154
00:06:54,890 --> 00:06:57,640
Alors, relançons ça. 

155
00:06:57,635 --> 00:06:58,885
Testez ça. 

156
00:06:58,880 --> 00:07:02,020
Donc je fais le tableau de bord, j'ai arrêté de fringer. 

157
00:07:02,015 --> 00:07:03,205
Je regarde le doom player. 

158
00:07:03,200 --> 00:07:04,160
Oui, on y va. 

159
00:07:04,160 --> 00:07:07,480
Alors regardez ce qui se passe quand on se lève. 

160
00:07:07,475 --> 00:07:10,115
Ok, donc ce serait un tiret. 

161
00:07:10,115 --> 00:07:12,445
Je ne savais pas 0. 

162
00:07:12,440 --> 00:07:14,780
Nous sommes donc toujours dans l'animation fringante. 

163
00:07:14,780 --> 00:07:17,660
Super. Maintenant, nous allons

164
00:07:17,660 --> 00:07:19,670
revenir du fringant au joueur qui marche et
 au

165
00:07:19,670 --> 00:07:21,860
ralenti du joueur. 

166
00:07:21,860 --> 00:07:25,120
Et celui-ci aura une heure de sortie. 

167
00:07:25,115 --> 00:07:30,495
Nous supprimerons l'heure de sortie sur le chemin du retour. 

168
00:07:30,495 --> 00:07:35,475
Ainsi, du tiret au joueur, au ralenti et en marchant,

169
00:07:35,470 --> 00:07:38,380
les deux transitions ne devraient pas avoir de temps de sortie,

170
00:07:38,380 --> 00:07:41,230
elles
 n'ont pas besoin d'une durée de transition. 

171
00:07:41,230 --> 00:07:42,970
Et pendant que nous partons, nous aurons

172
00:07:42,970 --> 00:07:45,270
une
 sorte de sortie ici. 

173
00:07:45,265 --> 00:07:48,195
Nous garderons donc l'heure de sortie telle qu'elle est. Pourquoi ? 

174
00:07:48,190 --> 00:07:51,820
Parce que lorsque vous créez des animations et que vous disposez

175
00:07:51,820 --> 00:07:53,410
d'un temps
 supplémentaire se produit

176
00:07:53,410 --> 00:07:55,950
automatiquement et parfaitement pour ce moment,

177
00:07:55,945 --> 00:07:58,225
si nous avons un temps de sortie un peu plus long,

178
00:07:58,225 --> 00:07:59,335
l'animation peut être

179
00:07:59,335 --> 00:08:01,845
couper au milieu, puis revenir au ralenti. 

180
00:08:01,840 --> 00:08:03,330
Essayons donc ça. 

181
00:08:03,325 --> 00:08:05,505
De toute façon. Je vais aller de l'avant et diriger le jeu. 

182
00:08:05,500 --> 00:08:07,820
Donc, quand je me lance,

183
00:08:08,220 --> 00:08:13,900
on
 y va et on n'y retourne pas. Pourquoi est-ce que c'est ? 

184
00:08:13,900 --> 00:08:15,100
Nous ne retournons pas dans les yeux,

185
00:08:15,100 --> 00:08:17,600
le lien pour une raison quelconque. 

186
00:08:18,060 --> 00:08:23,630
Il y a quelque chose qui ne fonctionne pas correctement. 

187
00:08:44,340 --> 00:08:48,730
La façon dont cela fonctionne, c'est lorsque cette animation est en cours de lecture,

188
00:08:48,730 --> 00:08:50,290
alors nous avons une heure de sortie. 

189
00:08:50,290 --> 00:08:52,000
Il ne s'agit donc pas de celui-là,

190
00:08:52,000 --> 00:08:53,440
de celui qui va vers le

191
00:08:53,440 --> 00:08:56,350
fringant pour celui qui revient. 

192
00:08:56,345 --> 00:08:58,555
C'était donc une erreur de ma part. 

193
00:08:58,550 --> 00:09:01,730
chose que je croyais savoir ou bien sûr, je le sais,

194
00:09:01,730 --> 00:09:03,110
mais pour une raison quelconque, je me

195
00:09:03,110 --> 00:09:06,190
trompe avec le chemin du retour, et non pas la voie à suivre. 

196
00:09:06,185 --> 00:09:09,025
Mais de toute façon, j'ai remarqué une chose,

197
00:09:09,020 --> 00:09:12,530
si nous jouons maintenant, le jaillissement fonctionne correctement. 

198
00:09:12,530 --> 00:09:14,420
Donc, même si nous marchons,

199
00:09:14,419 --> 00:09:15,709
nous avons dit la gâchette,

200
00:09:15,710 --> 00:09:17,240
nous avons le fractionnement. 

201
00:09:17,240 --> 00:09:20,780
D'accord. Alors, pendant que nous travaillons, nous y allons. 

202
00:09:20,780 --> 00:09:23,170
Nous arrêtons de travailler parce que nous cliquons là-dessus. 

203
00:09:23,165 --> 00:09:24,895
Nous allons tester cela à l'intérieur du jeu. 

204
00:09:24,890 --> 00:09:27,700
Mais pour l'instant, vous verrez que lorsque nous jouons,

205
00:09:27,695 --> 00:09:29,965
nous ne jouons que la note d'animation

206
00:09:29,960 --> 00:09:32,560
ici dans le fringant. 

207
00:09:32,555 --> 00:09:34,435
Vous verrez donc que nous jouons

208
00:09:34,430 --> 00:09:36,920
l'animation, puis nous y retournons. Pourquoi est-ce que c'est ? 

209
00:09:36,920 --> 00:09:38,810
Eh bien, parce qu'à l'heure de sortie et

210
00:09:38,810 --> 00:09:41,860
ici, nous jouons 60% de ça. 

211
00:09:41,855 --> 00:09:45,685
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement augmenter cela jusqu'à ce qu'il

212
00:09:45,680 --> 00:09:49,850
devienne environ 97, voire un. 

213
00:09:49,850 --> 00:09:52,500
Et celui-là aussi, donc c'est un pourcentage. 

214
00:09:52,504 --> 00:09:53,604
Et quand vous l'augmentez,

215
00:09:53,600 --> 00:09:56,240
vous voyez ici dans la chronologie que nous jouons

216
00:09:56,240 --> 00:09:58,370
tout
 le fringant, puis nous
 revenons

217
00:09:58,370 --> 00:10:01,010
au joueur qui marche vers 97. 

218
00:10:01,010 --> 00:10:04,100
Je n'aime pas le garder à un seul moment parce que nous allons commencer,

219
00:10:04,100 --> 00:10:06,890
encore une fois le joueur fringant ou avoir quelque chose de vicié. 

220
00:10:06,890 --> 00:10:10,060
Donc, 97 % dirigent le jeu. 

221
00:10:10,055 --> 00:10:12,995
Maintenant, quand on se lance, tu y vas. 

222
00:10:12,995 --> 00:10:14,045
Nous faisons le tableau de bord. 

223
00:10:14,045 --> 00:10:15,265
Nous faisons le tableau de bord,

224
00:10:15,260 --> 00:10:18,950
nous faisons le tableau de bord et tout fonctionne correctement. 

225
00:10:18,950 --> 00:10:23,110
Essayons de le tester lorsque nous sortons du jeu. 

226
00:10:23,105 --> 00:10:26,305
Donc, on marche, on marche, on se lance. 

227
00:10:26,300 --> 00:10:28,270
D'accord, il n'est pas déclenché. 

228
00:10:28,265 --> 00:10:31,135
Vraiment sympa. Pourquoi ne pas être déclenché ? 

229
00:10:31,130 --> 00:10:34,190
Eh bien, parce que cela fait partie de votre défi. 

230
00:10:34,190 --> 00:10:37,400
Votre défi consiste à déclencher l'animation
 des torpilles

231
00:10:37,400 --> 00:10:40,880
que vous n'ayez qu'une seule tâche, c'est une mise à jour. 

232
00:10:40,880 --> 00:10:42,550
Lorsque nous appuyons sur les boutons,

233
00:10:42,545 --> 00:10:44,585
assurez-vous de déclencher

234
00:10:44,585 --> 00:10:46,855
l'animation et vous devez savoir quels boutons. 

235
00:10:46,850 --> 00:10:48,650
Peut-être que vous utilisez quelque chose de différent de l'espace. 

236
00:10:48,650 --> 00:10:51,230
C'est pourquoi j'utilise des boutons et je mets toujours
 la vidéo en pause

237
00:10:51,230 --> 00:10:54,800
maintenant et je vais m'assurer que nous tirons. 

238
00:10:54,795 --> 00:10:56,685
Bon, bon retour. 

239
00:10:56,680 --> 00:10:59,470
Donc ici, quand nous nous tirons,

240
00:10:59,470 --> 00:11:01,930
nous allons aller de l'avant et dire que

241
00:11:01,930 --> 00:11:07,950
l'animateur du joueur définit les déclencheurs, définit le déclencheur. 

242
00:11:07,945 --> 00:11:11,725
Et comme il s'agit d'une référence de chaîne, nous revenons en arrière,

243
00:11:11,725 --> 00:11:14,235
nous la copions, nous retournons ici,

244
00:11:14,230 --> 00:11:17,160
nous avons collé, nous fermons cela. 

245
00:11:17,155 --> 00:11:19,125
Et enfin, je veux aussi ajouter

246
00:11:19,120 --> 00:11:21,450
un petit commentaire ici, car plus tard,

247
00:11:21,445 --> 00:11:22,995
nous allons
 changer

248
00:11:22,990 --> 00:11:25,720
ou nous assurer que le joueur est invincible. 

249
00:11:25,720 --> 00:11:31,480
Accédez donc au gestionnaire de santé de la couche

250
00:11:31,480 --> 00:11:33,750
car il s'agira d'un script distinct. 

251
00:11:33,745 --> 00:11:41,355
Et assurez-vous qu'il soit invincible pendant un moment. 

252
00:11:41,350 --> 00:11:43,990
Super, donc nous allons sauver ça maintenant,

253
00:11:43,990 --> 00:11:48,660
retourner dans notre jeu et nous allons courir. 

254
00:11:48,655 --> 00:11:51,565
Maintenant, nous pouvons tirer. 

255
00:11:51,565 --> 00:11:52,915
On fait le tableau de bord,

256
00:11:52,915 --> 00:11:55,245
on peut tirer, on fait le tableau de bord. 

257
00:11:55,240 --> 00:11:57,120
Et si nous sommes fringants,

258
00:11:57,115 --> 00:11:59,905
nous tirons toujours même si le bras est détruit. 

259
00:11:59,905 --> 00:12:01,065
Alors, tu y vas. 

260
00:12:01,060 --> 00:12:03,190
Nous pouvons également Dash pendant que nous
 marchons

261
00:12:03,190 --> 00:12:05,610
et cela fonctionne parfaitement bien. 

262
00:12:05,605 --> 00:12:06,705
Vous y allez. 

263
00:12:06,700 --> 00:12:08,800
Vous pouvez voir que nous pouvons prendre

264
00:12:08,800 --> 00:12:11,590
dessus en marchant et que nous reprenons la marche. 

265
00:12:11,590 --> 00:12:14,950
Maintenant, le problème ici est que lorsque nous tirons,

266
00:12:14,950 --> 00:12:17,700
nous tirons, nous pouvons continuer à tirer,

267
00:12:17,695 --> 00:12:19,805
même si nous sommes fringants. 

268
00:12:19,800 --> 00:12:21,740
Maintenant, c'est plutôt facile. 

269
00:12:21,740 --> 00:12:24,010
Nous pouvons créer une sorte de booléen ici. 

270
00:12:24,005 --> 00:12:26,815
Assurez-vous que si nous pouvons tirer dessus, nous ne pouvons pas tirer. 

271
00:12:26,810 --> 00:12:28,630
C'est une bonne idée en fait. 

272
00:12:28,625 --> 00:12:32,645
Et où est ce pistolet de pointage alors que le joueur tire ? 

273
00:12:32,644 --> 00:12:34,314
Et nous pouvons créer une condition. 

274
00:12:34,310 --> 00:12:36,310
Et ici, c'est vraiment sympa. 

275
00:12:36,305 --> 00:12:38,815
Je ne voulais pas le faire maintenant

276
00:12:38,810 --> 00:12:41,680
car plus tard, lorsque nous créons des armes avancées,

277
00:12:41,675 --> 00:12:43,915
tout ce qui tourne autour des
 mécanismes de tir

278
00:12:43,910 --> 00:12:46,090
sera déplacé du scénario. 

279
00:12:46,085 --> 00:12:47,705
C'est ici que nous expliquerons comment nous
 évoluons

280
00:12:47,705 --> 00:12:49,985
nos scripts au fur et à mesure. 

281
00:12:49,985 --> 00:12:52,775
Mais pour l'instant, ajoutons simplement cette petite condition. 

282
00:12:52,775 --> 00:12:55,775
C'est une bonne façon d'enseigner quelque chose de nouveau. 

283
00:12:55,775 --> 00:12:58,895
Nous allons vérifier avant de commencer le tir des joueurs,

284
00:12:58,895 --> 00:13:03,655
si nous le pouvons, le tiret est égal à faux. Pourquoi est-ce que c'est ? 

285
00:13:03,650 --> 00:13:07,760
Eh bien, parce que pendant que nous fringons le point de bord des canettes,

286
00:13:07,760 --> 00:13:09,920
nous avons
 donc ce genre de comptoir. 

287
00:13:09,920 --> 00:13:13,810
Et nous allons dire ici que le retour,

288
00:13:13,805 --> 00:13:17,425
si celui-ci, excusez-moi,

289
00:13:17,420 --> 00:13:20,350
revient, simplement cela. 

290
00:13:20,350 --> 00:13:22,000
Alors, que signifie « retour » ? 

291
00:13:22,000 --> 00:13:26,850
retour signifie que nous sortons du tir du joueur. 

292
00:13:26,845 --> 00:13:29,625
Donc, tout ce code ici ne s'exécute pas

293
00:13:29,620 --> 00:13:32,670
dès que la bougie est fausse,

294
00:13:32,665 --> 00:13:34,465
on ne peut plus tirer. 

295
00:13:34,465 --> 00:13:35,905
Essayons ça. 

296
00:13:35,905 --> 00:13:38,085
J'espère que vous comprenez ce que nous entendons par retour. 

297
00:13:38,080 --> 00:13:40,050
retour signifie que nous sortons,

298
00:13:40,045 --> 00:13:42,445
nous arrêtons tout là-dessus. 

299
00:13:42,445 --> 00:13:44,535
Si cette condition n'est pas vraie,

300
00:13:44,530 --> 00:13:47,520
alors le tiret, le tiret est vrai seul. 

301
00:13:47,515 --> 00:13:49,635
Cela signifie que toute cette condition est fausse. 

302
00:13:49,630 --> 00:13:51,640
Cela signifie que nous ne reviendrons pas. 

303
00:13:51,640 --> 00:13:54,790
Alors sauvegardez-le dans notre jeu, du jeu. 

304
00:13:54,790 --> 00:13:58,240
Nous devrions voir que lorsque nous sommes fringants, nous y allons. 

305
00:13:58,240 --> 00:14:01,430
Nous arrêtons de tirer jusqu'à ce qu'ils se refroidissent comme fini. 

306
00:14:01,425 --> 00:14:02,695
Ok, super. 

307
00:14:02,690 --> 00:14:04,790
s'agit donc que d'une petite ligne

308
00:14:04,790 --> 00:14:06,830
de la façon dont nous pouvons résoudre ce problème plus tard

309
00:14:06,830 --> 00:14:09,260
, bien
 sûr, tout va changer. 

310
00:14:09,260 --> 00:14:11,150
J'espère que la vidéo vous a plu. 

311
00:14:11,150 --> 00:14:13,930
J'espère que vous avez pris les engagements ici. 

312
00:14:13,925 --> 00:14:15,685
J'espère que vous avez laissé un avis. 

313
00:14:15,680 --> 00:14:17,270
Si ce n'est pas le cas, c'est le moment idéal pour

314
00:14:17,270 --> 00:14:18,980
le faire. Merci beaucoup. 

315
00:14:18,980 --> 00:14:25,450
scène a tous fait l'animation fringante. 

316
00:14:25,445 --> 00:14:28,165
Maintenant, nous sommes plus frais. 

317
00:14:28,160 --> 00:14:33,540
Commettez les modifications, et je vous verrai dans la vidéo suivante. 

