1
00:00:00,000 --> 00:00:02,850
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos

2
00:00:02,850 --> 00:00:04,290
a un video totalmente nuevo. 

3
00:00:04,290 --> 00:00:07,400
Y en este, en realidad hemos agregado una animación,

4
00:00:07,395 --> 00:00:10,425
que es la capa que se adentra en el animador. 

5
00:00:10,425 --> 00:00:12,555
Entonces cuando corro el juego,

6
00:00:12,555 --> 00:00:15,765
puedes ver justo aquí que nos estamos moviendo. 

7
00:00:15,765 --> 00:00:16,865
Cuando presionamos el espacio,

8
00:00:16,860 --> 00:00:18,450
no sólo
nos movemos más rápido. 

9
00:00:18,450 --> 00:00:20,490
En realidad hacemos el verdadero matón. 

10
00:00:20,490 --> 00:00:21,840
¿ Qué es realmente acosarlos? 

11
00:00:21,840 --> 00:00:23,150
Algo de mi infancia. 

12
00:00:23,145 --> 00:00:25,425
Pero de todos modos, se puede ver mientras
caminamos,

13
00:00:25,425 --> 00:00:26,585
también podemos hacer esto. 

14
00:00:26,580 --> 00:00:28,620
Tenemos el refresco y lo inteligente
es que

15
00:00:28,620 --> 00:00:30,560
hemos agregado en el último segundo,

16
00:00:30,555 --> 00:00:33,125
estaba
fuera de la parte superior de mi cabeza cuando estamos disparando. 

17
00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Si hago el torpedo, ahí tienes. 

18
00:00:35,880 --> 00:00:38,150
Se puede ver que ya no podemos deberíamos porque

19
00:00:38,145 --> 00:00:41,815
obviamente no tenemos arma, nuestras manos. 

20
00:00:41,810 --> 00:00:44,590
Entonces, no perdamos más tiempo. 

21
00:00:44,585 --> 00:00:47,075
Y empecemos. 

22
00:00:47,075 --> 00:00:51,855
De acuerdo, entonces es hora de animar el torpedo. 

23
00:00:51,859 --> 00:00:54,049
En primer lugar, vamos a hacer es
vamos

24
00:00:54,050 --> 00:00:56,380
a entrar al jugador de cúpula,

25
00:00:56,375 --> 00:00:59,155
seleccionar las animaciones, el ralentí. 

26
00:00:59,150 --> 00:01:02,540
Vamos a crear un nuevo clip y aquí el cual se

27
00:01:02,540 --> 00:01:06,190
va a establecer y la capa de animaciones. 

28
00:01:06,185 --> 00:01:09,245
Y vamos a llamarlo apuesto porque cada uno de nosotros,

29
00:01:09,245 --> 00:01:12,745
o jugador apuesto para mantenerse consistente con el otro nombre. 

30
00:01:12,740 --> 00:01:15,070
Entonces jugador corriendo, guarde eso. 

31
00:01:15,065 --> 00:01:16,835
Y ahora empecemos. 

32
00:01:16,835 --> 00:01:19,675
Ahora bien, sabemos que estamos accediendo. 

33
00:01:19,670 --> 00:01:23,300
Estamos cambiando las animaciones o las propiedades en
el

34
00:01:23,300 --> 00:01:26,060
renderizador sprite de cuerpo

35
00:01:26,059 --> 00:01:29,049
y desplazándonos hacia abajo hacia los sprites. 

36
00:01:29,045 --> 00:01:30,725
Entonces vamos a sumar esto. 

37
00:01:30,725 --> 00:01:33,955
Abramos esto para que podamos verlos adecuadamente,

38
00:01:33,950 --> 00:01:35,840
igual que siempre lo estábamos haciendo. 

39
00:01:35,840 --> 00:01:39,820
Entonces veamos el punteante 1, 2, 3. 

40
00:01:39,815 --> 00:01:42,445
Y vamos en realidad,
sólo quiero abrir

41
00:01:42,440 --> 00:01:45,350
esto y ver correctamente lo que está pasando. 

42
00:01:45,350 --> 00:01:47,480
Entonces tenemos 1, 2, 3, 4,

43
00:01:47,480 --> 00:01:50,560
5, 6, 7 sprites. 

44
00:01:50,555 --> 00:01:54,085
Y los tenemos a todos correctamente. A ver. 

45
00:01:54,080 --> 00:01:55,100
De acuerdo, Así que todos ellos,

46
00:01:55,100 --> 00:02:00,960
Eso se llama esto, el D1, D2,

47
00:02:00,955 --> 00:02:11,335
D3, D4, 5, 6, y 7. 

48
00:02:11,335 --> 00:02:13,045
Entonces solo quiero evitar

49
00:02:13,045 --> 00:02:16,995
la confusión solo para saber cuáles son las d. 

50
00:02:16,990 --> 00:02:21,070
Por lo que ahí vas. 12345 a siete. 

51
00:02:21,070 --> 00:02:24,580
Mantenga pulsado, Shift, selecciónelos todos, póngalos aquí. 

52
00:02:24,580 --> 00:02:27,760
Y voy a quitar el primero y voy
a

53
00:02:27,760 --> 00:02:30,900
mover todos estos al inicio. 

54
00:02:30,895 --> 00:02:33,075
Y ahora vamos a expandir un poco esto,

55
00:02:33,070 --> 00:02:35,550
pero hagámoslo alrededor. 

56
00:02:35,545 --> 00:02:36,795
Ahí vamos, corralo. 

57
00:02:36,790 --> 00:02:37,420
A ver. 

58
00:02:37,420 --> 00:02:39,100
De acuerdo, Muy bonito. Entonces a

59
00:02:39,100 --> 00:02:41,510
pesar de que todavía tenemos el brazo aquí,

60
00:02:41,505 --> 00:02:43,345
si quieres, esto es

61
00:02:43,340 --> 00:02:45,440
algo en lo que estaba pensando mucho. 

62
00:02:45,440 --> 00:02:48,200
Por lo que el brazo y el gon se quedan en su lugar. 

63
00:02:48,200 --> 00:02:50,720
¿ Qué debemos hacer al respecto? 

64
00:02:50,720 --> 00:02:54,430
Bueno, honestamente, sólo voy a mantenerlo como está. 

65
00:02:54,425 --> 00:02:56,005
Se puede girar el brazo,

66
00:02:56,000 --> 00:02:57,670
se
puede votar comenzó,

67
00:02:57,665 --> 00:02:58,865
no se podrá disparar. 

68
00:02:58,865 --> 00:03:01,475
Creo que sería un buen mecánico en realidad. 

69
00:03:01,475 --> 00:03:03,145
A lo mejor deberíamos incluso agregarla. 

70
00:03:03,140 --> 00:03:06,380
No, porque quiero ver el brazo y

71
00:03:06,380 --> 00:03:08,960
la pistola girando durante

72
00:03:08,960 --> 00:03:11,500
este tiempo no va a poder disparar obviamente,

73
00:03:11,495 --> 00:03:14,705
pero no queremos cambiar la rotación del arma. 

74
00:03:14,705 --> 00:03:17,195
Causará un problema. 

75
00:03:17,195 --> 00:03:18,425
Ahí vamos. 

76
00:03:18,425 --> 00:03:19,835
Esto es lo apuesto,

77
00:03:19,835 --> 00:03:24,525
pero podemos hacer es que tal vez podamos apagarnos
igual

78
00:03:24,520 --> 00:03:27,460
que podemos crear una grabación donde
apagamos

79
00:03:27,460 --> 00:03:30,730
el cuerpo y el brazo del jugador. 

80
00:03:30,730 --> 00:03:34,260
A lo mejor sólo esconderlos por un segundo. 

81
00:03:34,255 --> 00:03:37,125
Al arrancar, los apagamos. 

82
00:03:37,120 --> 00:03:38,950
Y al final,

83
00:03:38,950 --> 00:03:40,680
oops, no el cuerpo. 

84
00:03:40,675 --> 00:03:42,865
Me refería al brazo y las armas puestas. 

85
00:03:42,865 --> 00:03:44,875
Nosotros los apagamos. 

86
00:03:44,875 --> 00:03:46,485
Y al final,

87
00:03:46,480 --> 00:03:48,450
cuando terminemos la rotación,

88
00:03:48,445 --> 00:03:50,125
necesitamos asegurarnos de que el,

89
00:03:50,125 --> 00:03:52,635
este es el último. 

90
00:03:52,630 --> 00:03:56,670
Pégala aquí. Volvemos a encender esto. 

91
00:03:56,665 --> 00:04:00,115
Ahora esperemos que esto no cause ningún error. 

92
00:04:00,115 --> 00:04:03,135
Eso lo guardamos, ejecuta el juego. 

93
00:04:03,130 --> 00:04:06,150
También. Necesitamos realmente desencadenar esto. 

94
00:04:06,150 --> 00:04:08,140
Déjame volver. 

95
00:04:08,135 --> 00:04:12,625
Y debería estar ahí hay un problema. 

96
00:04:12,620 --> 00:04:14,750
Entonces lo que yo creo que va a pasar,

97
00:04:14,750 --> 00:04:17,570
tal vez esto provoque un ligero problema aquí. 

98
00:04:17,570 --> 00:04:19,420
Para que puedas ver las armas puestas. 

99
00:04:19,415 --> 00:04:21,445
Tenemos una referencia al mismo y al punto lejano. 

100
00:04:21,440 --> 00:04:24,100
Entonces lo que me da miedo es que cuando
apaguemos

101
00:04:24,095 --> 00:04:27,565
las armas,

102
00:04:27,560 --> 00:04:29,180
éstas ya no funcionarán. 

103
00:04:29,180 --> 00:04:31,640
Pero veamos qué pasa y desperdiciamos eso. 

104
00:04:31,640 --> 00:04:33,320
Entrémonos al animador y

105
00:04:33,320 --> 00:04:35,500
nos preocuparemos de eso en tan solo un poco. 

106
00:04:35,495 --> 00:04:37,535
Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo? 

107
00:04:37,535 --> 00:04:39,535
Vamos a empezar a correr
cuando estemos

108
00:04:39,530 --> 00:04:41,990
en el jugador caminando. 

109
00:04:41,990 --> 00:04:45,950
Entonces voy a pasar de jugador caminando a jugador apuesto. 

110
00:04:45,949 --> 00:04:48,789
Voy a crear un gatillo aquí. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:51,395
Y voy a llamarlo el guión. 

112
00:04:51,395 --> 00:04:52,465
Ahí vamos. 

113
00:04:52,460 --> 00:04:56,350
El estado aquí dentro será el guión. 

114
00:04:56,345 --> 00:05:00,895
Sí, Así que de caminar a correr, tenemos esto. 

115
00:05:00,890 --> 00:05:05,720
Y lo que podemos hacer es que vamos a tener tal vez

116
00:05:05,720 --> 00:05:07,790
un tiempo de salida porque no tenemos

117
00:05:07,790 --> 00:05:11,120
un tiempo real para cuando paramos el apuesto. 

118
00:05:11,120 --> 00:05:13,850
No tenemos una condición que nos haga dejar de golpear. 

119
00:05:13,850 --> 00:05:15,680
Si no volvemos,

120
00:05:15,680 --> 00:05:17,290
seguiremos corriendo para siempre. 

121
00:05:17,285 --> 00:05:20,785
Y también podemos ser puntiagudos cuando nos estamos ensanchando. 

122
00:05:20,780 --> 00:05:22,400
Entonces voy a mover esto un poco,

123
00:05:22,400 --> 00:05:24,290
hacer que se vean un poco mejor. 

124
00:05:24,290 --> 00:05:27,080
Ahí vamos. Ahí vamos. 

125
00:05:27,080 --> 00:05:30,080
Y voy a asegurarme de que esto
también esté

126
00:05:30,080 --> 00:05:33,380
bajo la condición de apuesto. 

127
00:05:33,380 --> 00:05:36,040
Y vamos a eliminar

128
00:05:36,035 --> 00:05:40,185
cualquier tiempo de transición de caminar y de lo apuesto. 

129
00:05:40,189 --> 00:05:41,659
Adelante y probemos esto. 

130
00:05:41,660 --> 00:05:45,910
En realidad, si entro en el animador ejecutar el juego,

131
00:05:45,905 --> 00:05:48,905
podemos ver el inactivo aquí mismo. 

132
00:05:50,200 --> 00:05:57,670
Y no debería haber maximizado en jugar el juego. 

133
00:05:57,665 --> 00:05:59,575
Veamos cómo funciona esto. 

134
00:05:59,570 --> 00:06:03,130
Entonces este es mi proceso real de me tiro. 

135
00:06:03,125 --> 00:06:04,145
Ahí vamos. 

136
00:06:04,145 --> 00:06:06,575
Lo tenemos funcionando correctamente. 

137
00:06:06,575 --> 00:06:09,205
Dejé de correr dos. Está bien. 

138
00:06:09,200 --> 00:06:10,570
Entonces como pueden ver,

139
00:06:10,565 --> 00:06:11,975
hay algo un poco

140
00:06:11,975 --> 00:06:14,345
mal si intenté disparar ahora mismo,

141
00:06:14,345 --> 00:06:15,985
¿dónde están las armas? 

142
00:06:15,980 --> 00:06:20,390
Para que cometamos algún tipo de error en el jugador de
la perdición,

143
00:06:20,390 --> 00:06:24,290
el apuesto, y éste está apagado. 

144
00:06:24,290 --> 00:06:25,430
¿ Se encienden? 

145
00:06:25,430 --> 00:06:27,410
Sí, sí lo hacen. En el último fotograma,

146
00:06:27,410 --> 00:06:30,580
pero por alguna razón no se encendió. 

147
00:06:30,575 --> 00:06:32,005
Entonces voy a
volver a correr el juego

148
00:06:32,000 --> 00:06:35,650
y ver cuál es el problema. 

149
00:06:35,645 --> 00:06:41,125
Entonces me tiro o,

150
00:06:41,120 --> 00:06:44,330
vale, ahora sé el problema que estamos buceando. 

151
00:06:44,330 --> 00:06:48,690
Entonces en la animación, capa, dash,

152
00:06:48,694 --> 00:06:51,684
stop looping, esta es la primera vez que me olvido

153
00:06:51,680 --> 00:06:54,890
tantas veces de quitar el looping en un juego. 

154
00:06:54,890 --> 00:06:57,640
Entonces volvamos a ejecutar esto. 

155
00:06:57,635 --> 00:06:58,885
Prueba esto. 

156
00:06:58,880 --> 00:07:02,020
Entonces hago el guión, dejé de correr. 

157
00:07:02,015 --> 00:07:03,205
Miro al jugador de la perdición. 

158
00:07:03,200 --> 00:07:04,160
Sí, ahí vamos. 

159
00:07:04,160 --> 00:07:07,480
Entonces mira lo que pasa cuando nos corremos. 

160
00:07:07,475 --> 00:07:10,115
De acuerdo, Así que eso sería un guión. 

161
00:07:10,115 --> 00:07:12,445
No sabía 0. 

162
00:07:12,440 --> 00:07:14,780
Por lo que todavía estamos en la animación puntera. 

163
00:07:14,780 --> 00:07:17,660
Genial. Ahora vamos a hacer una transición

164
00:07:17,660 --> 00:07:19,670
de
vuelta de lo apuesto
al

165
00:07:19,670 --> 00:07:21,860
jugador caminando y al jugador ralentí. 

166
00:07:21,860 --> 00:07:25,120
Y éste tendrá un tiempo de salida. 

167
00:07:25,115 --> 00:07:30,495
Quitaremos el tiempo de salida en el camino volviendo. 

168
00:07:30,495 --> 00:07:35,475
Por lo que desde el tablero hasta el jugador, ralentí y caminando,

169
00:07:35,470 --> 00:07:38,380
ambas transiciones no deben tener un tiempo de salida,

170
00:07:38,380 --> 00:07:41,230
ni necesitan tener una duración de transición. 

171
00:07:41,230 --> 00:07:42,970
Y mientras vamos tendremos

172
00:07:42,970 --> 00:07:45,270
algún tipo de tiempo de salida aquí mismo. 

173
00:07:45,265 --> 00:07:48,195
Por lo que vamos a mantener el tiempo de salida tal como está. ¿Por qué? 

174
00:07:48,190 --> 00:07:51,820
Porque cuando estás creando animaciones y tienes

175
00:07:51,820 --> 00:07:53,410
tiempo
extra en especie de sucede

176
00:07:53,410 --> 00:07:55,950
automáticamente y perfectamente para ese momento,

177
00:07:55,945 --> 00:07:58,225
si tenemos un tiempo de salida un poco más largo,

178
00:07:58,225 --> 00:07:59,335
la animación podría ser

179
00:07:59,335 --> 00:08:01,845
cortado en el medio y luego volver a ralentí. 

180
00:08:01,840 --> 00:08:03,330
Entonces vamos a probar esto. 

181
00:08:03,325 --> 00:08:05,505
De todos modos. Voy a seguir adelante y correr el juego. 

182
00:08:05,500 --> 00:08:07,820
Entonces cuando me
apunto,

183
00:08:08,220 --> 00:08:13,900
ahí vamos y no regresamos. ¿Por qué es eso? 

184
00:08:13,900 --> 00:08:15,100
No volvemos a los ojos,

185
00:08:15,100 --> 00:08:17,600
el enlace por alguna razón. 

186
00:08:18,060 --> 00:08:23,630
Hay algo que no funciona correctamente. 

187
00:08:44,340 --> 00:08:48,730
El modo en que esto funciona es cuando se está reproduciendo esta animación,

188
00:08:48,730 --> 00:08:50,290
entonces tenemos un tiempo de salida. 

189
00:08:50,290 --> 00:08:52,000
Entonces no se trata de éste,

190
00:08:52,000 --> 00:08:53,440
el que va hacia el

191
00:08:53,440 --> 00:08:56,350
apuesto para el que regrese. 

192
00:08:56,345 --> 00:08:58,555
Entonces esto fue un error de mi parte. 

193
00:08:58,550 --> 00:09:01,730
Algo que pensé que sabía o por supuesto que lo sé,

194
00:09:01,730 --> 00:09:03,110
pero por alguna razón me
equivoco

195
00:09:03,110 --> 00:09:06,190
con el camino de regreso, no con el camino que va. 

196
00:09:06,185 --> 00:09:09,025
Pero de todos modos, una cosa me di cuenta,

197
00:09:09,020 --> 00:09:12,530
si jugamos ahora el chorro funciona correctamente. 

198
00:09:12,530 --> 00:09:14,420
Entonces aunque estemos caminando,

199
00:09:14,419 --> 00:09:15,709
dijimos el gatillo,

200
00:09:15,710 --> 00:09:17,240
tenemos la división. 

201
00:09:17,240 --> 00:09:20,780
Está bien. Entonces mientras estamos trabajando, ahí vamos. 

202
00:09:20,780 --> 00:09:23,170
Dejamos de trabajar porque estamos dando click en esto. 

203
00:09:23,165 --> 00:09:24,895
Vamos a probar esto fuera dentro del juego. 

204
00:09:24,890 --> 00:09:27,700
Pero por ahora, verás que cuando corremos,
tocamos

205
00:09:27,695 --> 00:09:29,965
solo tenemos el aviso de animación

206
00:09:29,960 --> 00:09:32,560
aquí en el apuesto. 

207
00:09:32,555 --> 00:09:34,435
Entonces verás que tocamos tenemos

208
00:09:34,430 --> 00:09:36,920
la animación y luego regresamos. ¿Por qué es eso? 

209
00:09:36,920 --> 00:09:38,810
Bueno, porque en la hora de salida y

210
00:09:38,810 --> 00:09:41,860
aquí estamos jugando 60% de ella. 

211
00:09:41,855 --> 00:09:45,685
Entonces lo que haremos es simplemente aumentar esto hasta que llegue a
ser

212
00:09:45,680 --> 00:09:49,850
alrededor de 97 o incluso uno. 

213
00:09:49,850 --> 00:09:52,500
Y éste también, por lo que este es un porcentaje. 

214
00:09:52,504 --> 00:09:53,604
Y cuando lo
incrementas,

215
00:09:53,600 --> 00:09:56,240
ves aquí en la línea de tiempo que jugamos

216
00:09:56,240 --> 00:09:58,370
todo
el apuesto y luego
volvemos

217
00:09:58,370 --> 00:10:01,010
al jugador caminando alrededor de 97. 

218
00:10:01,010 --> 00:10:04,100
No me gusta mantenerlo en una porque vamos a empezar el,

219
00:10:04,100 --> 00:10:06,890
nuevo el jugador apuesto o tener algo rancio. 

220
00:10:06,890 --> 00:10:10,060
Por lo que 97 por ciento corre el juego. 

221
00:10:10,055 --> 00:10:12,995
Ahora cuando corremos, ahí vas. 

222
00:10:12,995 --> 00:10:14,045
Hacemos el guión. 

223
00:10:14,045 --> 00:10:15,265
Hacemos el guión,

224
00:10:15,260 --> 00:10:18,950
hacemos el guión y todo está funcionando correctamente. 

225
00:10:18,950 --> 00:10:23,110
Vamos a probarlo cuando estemos caminando del juego. 

226
00:10:23,105 --> 00:10:26,305
Entonces estamos caminando, estamos caminando, nos corremos. 

227
00:10:26,300 --> 00:10:28,270
De acuerdo, no se está activando. 

228
00:10:28,265 --> 00:10:31,135
Realmente agradable. ¿Por qué no se está activando? 

229
00:10:31,130 --> 00:10:34,190
Bueno, porque es parte de tu reto. 

230
00:10:34,190 --> 00:10:37,400
Tu reto es activar la animación del torpedo

231
00:10:37,400 --> 00:10:40,880
para que solo tengas una tarea y esa es una actualización. 

232
00:10:40,880 --> 00:10:42,550
Cuando presionamos los botones,

233
00:10:42,545 --> 00:10:44,585
asegúrate de activar

234
00:10:44,585 --> 00:10:46,855
la animación y debes saber qué botones. 

235
00:10:46,850 --> 00:10:48,650
A lo mejor usas algo diferente al espacio. 

236
00:10:48,650 --> 00:10:51,230
Es por eso que uso botones y siempre pausa

237
00:10:51,230 --> 00:10:54,800
el video ahora mismo y voy a asegurarme de que corremos. 

238
00:10:54,795 --> 00:10:56,685
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

239
00:10:56,680 --> 00:10:59,470
Entonces aquí, cuando salgamos,

240
00:10:59,470 --> 00:11:01,930
vamos a seguir adelante y decir que

241
00:11:01,930 --> 00:11:07,950
el animador jugador establece disparadores, establece gatillo. 

242
00:11:07,945 --> 00:11:11,725
Y debido a que esto es una referencia de cuerda,
volvemos atrás

243
00:11:11,725 --> 00:11:14,235
, lo copiamos,
volvemos aquí,

244
00:11:14,230 --> 00:11:17,160
pegamos, cerramos esto. 

245
00:11:17,155 --> 00:11:19,125
Y por último, también quiero añadir

246
00:11:19,120 --> 00:11:21,450
un pequeño comentario aquí para más adelante,

247
00:11:21,445 --> 00:11:22,995
vamos a

248
00:11:22,990 --> 00:11:25,720
cambiar o asegurarnos de que el jugador sea invencible. 

249
00:11:25,720 --> 00:11:31,480
Por lo tanto, acceda al manejador de salud de capa

250
00:11:31,480 --> 00:11:33,750
porque será un script separado. 

251
00:11:33,745 --> 00:11:41,355
Y asegúrate de que sea invencible por un tiempo. 

252
00:11:41,350 --> 00:11:43,990
Genial, así que vamos a guardar esto ahora,

253
00:11:43,990 --> 00:11:48,660
volver a nuestro juego y vamos a correr. 

254
00:11:48,655 --> 00:11:51,565
Entonces ahora podemos disparar. 

255
00:11:51,565 --> 00:11:52,915
Hacemos el guión,

256
00:11:52,915 --> 00:11:55,245
podemos disparar, hacemos el guión. 

257
00:11:55,240 --> 00:11:57,120
Y si estamos corriendo,
seguimos disparando

258
00:11:57,115 --> 00:11:59,905
a pesar de que el brazo está destruido. 

259
00:11:59,905 --> 00:12:01,065
Entonces ahí tienes. 

260
00:12:01,060 --> 00:12:03,190
También podemos Dash mientras
caminamos

261
00:12:03,190 --> 00:12:05,610
y funciona perfectamente bien. 

262
00:12:05,605 --> 00:12:06,705
Ahí vas. 

263
00:12:06,700 --> 00:12:08,800
Se puede ver que podemos

264
00:12:08,800 --> 00:12:11,590
correr mientras caminamos y volvemos a caminar. 

265
00:12:11,590 --> 00:12:14,950
Ahora, el problema aquí es que cuando salimos,

266
00:12:14,950 --> 00:12:17,700
disparamos, todavía podemos seguir disparando,

267
00:12:17,695 --> 00:12:19,805
pesar de que estamos apuestos. 

268
00:12:19,800 --> 00:12:21,740
Ahora, es algo fácil. 

269
00:12:21,740 --> 00:12:24,010
Podemos crear algún tipo de booleano aquí. 

270
00:12:24,005 --> 00:12:26,815
Asegúrate de que si podemos correr entonces no podemos disparar. 

271
00:12:26,810 --> 00:12:28,630
Esta es una buena idea en realidad. 

272
00:12:28,625 --> 00:12:32,645
¿ Y dónde está apuntando arma mientras que el jugador dispara? 

273
00:12:32,644 --> 00:12:34,314
Y podemos crear una condición. 

274
00:12:34,310 --> 00:12:36,310
Y aquí, esto es realmente bonito. 

275
00:12:36,305 --> 00:12:38,815
No quería hacerlo ahora mismo

276
00:12:38,810 --> 00:12:41,680
porque más adelante cuando creemos armas avanzadas,

277
00:12:41,675 --> 00:12:43,915
todo lo que gira en torno a la
mecánica de tiro

278
00:12:43,910 --> 00:12:46,090
se moverá del guión. 

279
00:12:46,085 --> 00:12:47,705
Aquí es donde vamos a explicar cómo
evolucionamos

280
00:12:47,705 --> 00:12:49,985
nuestros guiones a medida que avanzamos. 

281
00:12:49,985 --> 00:12:52,775
Pero por ahora, solo agreguemos esta pequeña condición. 

282
00:12:52,775 --> 00:12:55,775
Esa es una buena manera de enseñar algo nuevo. 

283
00:12:55,775 --> 00:12:58,895
Vamos a revisar antes de empezar a disparar jugador,

284
00:12:58,895 --> 00:13:03,655
si podemos, el dash es igual a falso. ¿Por qué es eso? 

285
00:13:03,650 --> 00:13:07,760
Bueno, porque mientras estamos corriendo el “can dash spot”,

286
00:13:07,760 --> 00:13:09,920
así que tenemos este tipo de contador. 

287
00:13:09,920 --> 00:13:13,810
Y vamos a decir aquí que regresen,
si éste,

288
00:13:13,805 --> 00:13:17,425
discúlpeme,

289
00:13:17,420 --> 00:13:20,350
regresen, simplemente eso. 

290
00:13:20,350 --> 00:13:22,000
Entonces, ¿qué significa regresar? 

291
00:13:22,000 --> 00:13:26,850
Regresar significa que salimos del tiroteo del jugador. 

292
00:13:26,845 --> 00:13:29,625
Por lo que todo este código aquí mismo no se ejecuta

293
00:13:29,620 --> 00:13:32,670
tan pronto
como la vela sea falsa,

294
00:13:32,665 --> 00:13:34,465
ya no
podemos disparar. 

295
00:13:34,465 --> 00:13:35,905
Vamos a probar esto. 

296
00:13:35,905 --> 00:13:38,085
Espero que entiendas a lo que nos referimos con retorno. 

297
00:13:38,080 --> 00:13:40,050
Regresar significa que acabamos de salir,

298
00:13:40,045 --> 00:13:42,445
detenemos todo en esto. 

299
00:13:42,445 --> 00:13:44,535
Si esta condición no es cierta,

300
00:13:44,530 --> 00:13:47,520
por lo que el guión, el guión es verdadero solo. 

301
00:13:47,515 --> 00:13:49,635
Esto significa que toda esta condición es falsa. 

302
00:13:49,630 --> 00:13:51,640
Esto significa que no regresamos. 

303
00:13:51,640 --> 00:13:54,790
Entonces guarda eso de nuevo en nuestro juego, del juego. 

304
00:13:54,790 --> 00:13:58,240
Deberíamos ver que cuando estamos corriendo, ahí vamos. 

305
00:13:58,240 --> 00:14:01,430
Dejamos de disparar hasta que se enfríen como terminados. 

306
00:14:01,425 --> 00:14:02,695
Está bien, genial. 

307
00:14:02,690 --> 00:14:04,790
Entonces esto es sólo una pequeña línea

308
00:14:04,790 --> 00:14:06,830
de cómo podemos arreglarlo más adelante,

309
00:14:06,830 --> 00:14:09,260
por
supuesto, todo esto cambiará. 

310
00:14:09,260 --> 00:14:11,150
Entonces espero que hayan disfrutado el video. 

311
00:14:11,150 --> 00:14:13,930
Espero que hayas hecho los compromisos aquí dentro. 

312
00:14:13,925 --> 00:14:15,685
Espero que haya dejado una reseña. 

313
00:14:15,680 --> 00:14:17,270
De no ser así, este es el momento perfecto para

314
00:14:17,270 --> 00:14:18,980
hacerlo. Muchas gracias. 

315
00:14:18,980 --> 00:14:25,450
Escenario todo hizo la animación puntera. 

316
00:14:25,445 --> 00:14:28,165
Ahora estamos más fríos. 

317
00:14:28,160 --> 00:14:33,540
Comete los cambios, y te veré en el siguiente video. 

