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00:00:00,000 --> 00:00:02,850
Willkommen zurück meine Spieleentwickler

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00:00:02,850 --> 00:00:04,290
zu einem brandneuen Video. 

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00:00:04,290 --> 00:00:07,400
Und in diesem haben wir tatsächlich eine Animation hinzugefügt,

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00:00:07,395 --> 00:00:10,425
die Ebene handelt, die in den Animator stürzt. 

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00:00:10,425 --> 00:00:12,555
Wenn ich das Spiel führe,

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00:00:12,555 --> 00:00:15,765
siehst du genau hier, dass wir uns bewegen. 

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00:00:15,765 --> 00:00:16,865
Wenn wir die Leertaste drücken,

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00:00:16,860 --> 00:00:18,450
bewegen
 wir uns nicht einfach schneller. 

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00:00:18,450 --> 00:00:20,490
Wir machen tatsächlich den echten Tyrann. 

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00:00:20,490 --> 00:00:21,840
Was ist sie wirklich schikanieren? 

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00:00:21,840 --> 00:00:23,150
Etwas aus meiner Kindheit. 

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00:00:23,145 --> 00:00:25,425
Aber wie auch immer, Sie können sehen, wie wir gehen,

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00:00:25,425 --> 00:00:26,585
wir können das auch tun. 

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00:00:26,580 --> 00:00:28,620
Wir haben die Abkühlung und das raffinierte Ding

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00:00:28,620 --> 00:00:30,560
ist, dass wir in letzter Sekunde hinzugefügt haben,

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00:00:30,555 --> 00:00:33,125
es war ganz oben auf meinem Kopf, wenn wir schießen. 

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00:00:33,120 --> 00:00:35,880
Wenn ich den Torpedo mache, los geht's. 

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00:00:35,880 --> 00:00:38,150
Sie können sehen, dass wir das nicht mehr tun können, denn

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00:00:38,145 --> 00:00:41,815
offensichtlich haben wir keine Waffe, unsere Hände. 

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00:00:41,810 --> 00:00:44,590
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

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00:00:44,585 --> 00:00:47,075
Und lasst uns anfangen. 

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00:00:47,075 --> 00:00:51,855
Okay, also Zeit, den Torpedo zu animieren. 

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00:00:51,859 --> 00:00:54,049
Erstens werden wir tun, dass wir

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00:00:54,050 --> 00:00:56,380
in den Kuppelspieler gehen,

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00:00:56,375 --> 00:00:59,155
die Animationen
 auswählen, den Leerlauf.
 

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00:00:59,150 --> 00:01:02,540
Wir werden einen neuen Clip erstellen und hier der eingestellt
 wird

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00:01:02,540 --> 00:01:06,190
und die Animationsebene. 

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00:01:06,185 --> 00:01:09,245
Und nennen wir es einfach schneidig, weil jeder von uns
 oder jeder Spieler versucht,

29
00:01:09,245 --> 00:01:12,745
mit dem anderen Namen in Einklang zu bleiben. 

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00:01:12,740 --> 00:01:15,070
Also Spieler schneidig, spar dir das auf. 

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00:01:15,065 --> 00:01:16,835
Und jetzt lasst uns anfangen. 

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00:01:16,835 --> 00:01:19,675
Jetzt wissen wir, dass wir darauf zugreifen. 

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00:01:19,670 --> 00:01:23,300
Wir ändern die Animationen oder die Eigenschaften
 des

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00:01:23,300 --> 00:01:26,060
Body-Sprite-Renderers

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00:01:26,059 --> 00:01:29,049
und scrollen nach unten in die Sprites. 

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00:01:29,045 --> 00:01:30,725
Also werden wir das hinzufügen. 

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00:01:30,725 --> 00:01:33,955
Lasst uns das öffnen, damit wir sie richtig sehen können,

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00:01:33,950 --> 00:01:35,840
genau wie wir es immer getan haben. 

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00:01:35,840 --> 00:01:39,820
Also lasst uns das schneidige 1, 2, 3 sehen. 

40
00:01:39,815 --> 00:01:42,445
Und lasst uns eigentlich, ich möchte

41
00:01:42,440 --> 00:01:45,350
das
 einfach öffnen und richtig sehen, was passiert. 

42
00:01:45,350 --> 00:01:47,480
Also haben wir 1, 2, 3, 4,

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00:01:47,480 --> 00:01:50,560
5, 6, 7 Sprites. 

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00:01:50,555 --> 00:01:54,085
Und wir haben sie alle richtig. Mal sehen. 

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00:01:54,080 --> 00:01:55,100
Okay, also alle von ihnen,

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00:01:55,100 --> 00:02:00,960
das heißt das, D1, D2,

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00:02:00,955 --> 00:02:11,335
D3, D4, 5, 6 und 7. 

48
00:02:11,335 --> 00:02:13,045
Also möchte ich nur
 die Verwirrung vermeiden

49
00:02:13,045 --> 00:02:16,995
, nur damit ich weiß, welche die Ds sind. 

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00:02:16,990 --> 00:02:21,070
Also los geht's. 12345 bis sieben. 

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00:02:21,070 --> 00:02:24,580
Halten Sie gedrückt, Umschalttaste, wählen Sie sie alle aus, legen Sie sie hierher. 

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00:02:24,580 --> 00:02:27,760
Und ich entferne den ersten und ich werde

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00:02:27,760 --> 00:02:30,900
all dies
 an den Anfang verschieben. 

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00:02:30,895 --> 00:02:33,075
Und jetzt lasst uns das ein bisschen erweitern,

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00:02:33,070 --> 00:02:35,550
aber lasst es uns schaffen. 

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00:02:35,545 --> 00:02:36,795
Los geht's, lass es laufen. 

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00:02:36,790 --> 00:02:37,420
Mal sehen. 

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00:02:37,420 --> 00:02:39,100
Okay, sehr nett. 

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00:02:39,100 --> 00:02:41,510
Obwohl wir immer noch den Arm hier drin haben,

60
00:02:41,505 --> 00:02:43,345
wenn du willst,

61
00:02:43,340 --> 00:02:45,440
habe ich viel darüber nachgedacht.
 

62
00:02:45,440 --> 00:02:48,200
Also bleiben der Arm und der Gon an Ort und Stelle. 

63
00:02:48,200 --> 00:02:50,720
Was sollen wir dagegen tun? 

64
00:02:50,720 --> 00:02:54,430
Nun, ehrlich gesagt, werde ich es einfach so behalten, wie es ist. 

65
00:02:54,425 --> 00:02:56,005
Sie können den Arm drehen,

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00:02:56,000 --> 00:02:57,670
Sie können wählen, dass er begonnen hat,

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00:02:57,665 --> 00:02:58,865
Sie werden nicht schießen können. 

68
00:02:58,865 --> 00:03:01,475
Ich denke, es wäre eigentlich ein guter Mechaniker. 

69
00:03:01,475 --> 00:03:03,145
Vielleicht sollten wir es sogar hinzufügen. 

70
00:03:03,140 --> 00:03:06,380
Nein, weil ich möchte, dass sich der Arm und

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00:03:06,380 --> 00:03:08,960
die Waffe während
 dieser Zeit drehen

72
00:03:08,960 --> 00:03:11,500
, wird es offensichtlich nicht schießen können,

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00:03:11,495 --> 00:03:14,705
aber wir wollen die Drehung der Waffe nicht ändern. 

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00:03:14,705 --> 00:03:17,195
Es wird ein Problem verursachen. 

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00:03:17,195 --> 00:03:18,425
Da sind wir los. 

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00:03:18,425 --> 00:03:19,835
Das ist das schneidige,

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00:03:19,835 --> 00:03:24,525
aber wir können es tun, dass wir vielleicht ausschalten können,
 genauso

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00:03:24,520 --> 00:03:27,460
wie wir eine Aufnahme erstellen können, in der wir Körper und Arm des Spielers
 ausschalten

79
00:03:27,460 --> 00:03:30,730
. 

80
00:03:30,730 --> 00:03:34,260
Vielleicht verstecken Sie sie einfach für eine Sekunde. 

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00:03:34,255 --> 00:03:37,125
Am Anfang schalten wir sie aus. 

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00:03:37,120 --> 00:03:38,950
Und am Ende,

83
00:03:38,950 --> 00:03:40,680
Ups, nicht der Körper. 

84
00:03:40,675 --> 00:03:42,865
Ich meinte den Arm und die Waffen an. 

85
00:03:42,865 --> 00:03:44,875
Wir schalten sie aus. 

86
00:03:44,875 --> 00:03:46,485
Und am Ende,

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00:03:46,480 --> 00:03:48,450
wenn wir die Rotation beenden,

88
00:03:48,445 --> 00:03:50,125
müssen
 wir sicherstellen, dass der,

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00:03:50,125 --> 00:03:52,635
dies der letzte ist. 

90
00:03:52,630 --> 00:03:56,670
Füge es hier ein. Wir schalten das wieder ein. 

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00:03:56,665 --> 00:04:00,115
Jetzt wird dies hoffentlich keine Fehler verursachen. 

92
00:04:00,115 --> 00:04:03,135
Wir speichern das, führen das Spiel aus. 

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00:04:03,130 --> 00:04:06,150
Auch. Wir müssen das tatsächlich auslösen. 

94
00:04:06,150 --> 00:04:08,140
Lass mich einfach zurückgehen. 

95
00:04:08,135 --> 00:04:12,625
Und sollte es sein, gibt es ein Problem. 

96
00:04:12,620 --> 00:04:14,750
Was ich glaube, wird das passieren,

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00:04:14,750 --> 00:04:17,570
vielleicht wird dies hier ein kleines Problem verursachen. 

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00:04:17,570 --> 00:04:19,420
So kannst du die Waffen an sehen. 

99
00:04:19,415 --> 00:04:21,445
Wir haben einen Hinweis darauf und den fernen Punkt bekommen. 

100
00:04:21,440 --> 00:04:24,100
Was ich also fürchte, ist, dass
 diese nicht mehr funktionieren werden, wenn wir

101
00:04:24,095 --> 00:04:27,565
die Waffen
 ausschalten

102
00:04:27,560 --> 00:04:29,180
. 

103
00:04:29,180 --> 00:04:31,640
Aber mal sehen, was passiert und verschwenden wir das. 

104
00:04:31,640 --> 00:04:33,320
Gehen wir in den Animator und

105
00:04:33,320 --> 00:04:35,500
wir werden uns darüber in ein bisschen Sorgen machen. 

106
00:04:35,495 --> 00:04:37,535
Was sollen wir also tun? 

107
00:04:37,535 --> 00:04:39,535
Wir werden anfangen zu schneidigen

108
00:04:39,530 --> 00:04:41,990
, wenn wir im Spieler laufen. 

109
00:04:41,990 --> 00:04:45,950
Also gehe ich von Spieler zu Spieler schneidig. 

110
00:04:45,949 --> 00:04:48,789
Ich erstelle hier eine Triggerung. 

111
00:04:48,785 --> 00:04:51,395
Und ich nenne es den Strich. 

112
00:04:51,395 --> 00:04:52,465
Da sind wir los. 

113
00:04:52,460 --> 00:04:56,350
Die Bedingung hier drin wird der Strich sein. 

114
00:04:56,345 --> 00:05:00,895
Ja, also vom Gehen bis zum Schneidern haben wir das. 

115
00:05:00,890 --> 00:05:05,720
Und was wir tun können, ist, dass wir vielleicht
 eine Ausstiegszeit haben

116
00:05:05,720 --> 00:05:07,790
, weil wir keine
 tatsächliche Zeit haben

117
00:05:07,790 --> 00:05:11,120
, wann wir das Schneide gestoppt haben. 

118
00:05:11,120 --> 00:05:13,850
Wir haben keine Bedingung, die uns dazu bringt, aufzuhören zu schlagen. 

119
00:05:13,850 --> 00:05:15,680
Wenn wir nicht zurückgehen,

120
00:05:15,680 --> 00:05:17,290
werden
 wir für immer weitermachen. 

121
00:05:17,285 --> 00:05:20,785
Und wir können auch schneidig sein, wenn wir uns erweitern. 

122
00:05:20,780 --> 00:05:22,400
Also werde ich das ein bisschen bewegen

123
00:05:22,400 --> 00:05:24,290
sie ein bisschen besser aussehen
 lassen. 

124
00:05:24,290 --> 00:05:27,080
Da sind wir los. Da sind wir los. 

125
00:05:27,080 --> 00:05:30,080
Und ich werde sicherstellen, dass dies
 auch unter der Bedingung des Schneidens steht

126
00:05:30,080 --> 00:05:33,380
. 

127
00:05:33,380 --> 00:05:36,040
Und wir werden
 jede Übergangszeit vom Gehen und dem Schneide entfernen

128
00:05:36,035 --> 00:05:40,185
. 

129
00:05:40,189 --> 00:05:41,659
Lass uns weitermachen und das testen. 

130
00:05:41,660 --> 00:05:45,910
Eigentlich, wenn ich in den Animator gehe, führe das Spiel aus,

131
00:05:45,905 --> 00:05:48,905
sehen
 wir genau hier den Leerlauf. 

132
00:05:50,200 --> 00:05:57,670
Und es hätte beim Spielen des Spiels nicht maximieren sollen. 

133
00:05:57,665 --> 00:05:59,575
Mal sehen, wie das funktioniert. 

134
00:05:59,570 --> 00:06:03,130
Das ist also mein eigentlicher Prozess von I Dash. 

135
00:06:03,125 --> 00:06:04,145
Da sind wir los. 

136
00:06:04,145 --> 00:06:06,575
Wir haben es richtig funktioniert. 

137
00:06:06,575 --> 00:06:09,205
Ich habe aufgehört, zwei zu zerschlagen. Okay. 

138
00:06:09,200 --> 00:06:10,570
Wie Sie sehen können,

139
00:06:10,565 --> 00:06:11,975
stimmt etwas

140
00:06:11,975 --> 00:06:14,345
nicht, wenn ich gerade versuchen würde zu schießen,

141
00:06:14,345 --> 00:06:15,985
wo sind die Waffen? 

142
00:06:15,980 --> 00:06:20,390
Damit wir einen Fehler beim Untergang machen,
 dem schneidigen Spieler

143
00:06:20,390 --> 00:06:24,290
, und dieser ist ausgeschaltet. 

144
00:06:24,290 --> 00:06:25,430
Werden sie eingeschaltet? 

145
00:06:25,430 --> 00:06:27,410
Ja, das tun sie. Im letzten Frame,

146
00:06:27,410 --> 00:06:30,580
aber aus irgendeinem Grund hat es sich nicht eingeschaltet. 

147
00:06:30,575 --> 00:06:32,005
Also werde ich das Spiel
 noch einmal ausführen

148
00:06:32,000 --> 00:06:35,650
und sehen, was das Problem ist. 

149
00:06:35,645 --> 00:06:41,125
Also schlage ich o,

150
00:06:41,120 --> 00:06:44,330
okay, jetzt kenne ich das Problem, das wir schleifen. 

151
00:06:44,330 --> 00:06:48,690
In der Animation, Layer, Dash,

152
00:06:48,694 --> 00:06:51,684
hör auf zu schleifen, vergesse ich das erste Mal

153
00:06:51,680 --> 00:06:54,890
, dass ich
 so oft das Looping in einem Spiel entfernen muss. 

154
00:06:54,890 --> 00:06:57,640
Lassen Sie uns das nochmal ausführen. 

155
00:06:57,635 --> 00:06:58,885
Teste das aus. 

156
00:06:58,880 --> 00:07:02,020
Also mache ich den Strich, ich habe aufgehört zu schneidigen. 

157
00:07:02,015 --> 00:07:03,205
Ich schaue mir den Doom Player an. 

158
00:07:03,200 --> 00:07:04,160
Ja, da sind wir los. 

159
00:07:04,160 --> 00:07:07,480
Also schau mal, was passiert, wenn wir abstürzen. 

160
00:07:07,475 --> 00:07:10,115
Okay, das wäre also Dash. 

161
00:07:10,115 --> 00:07:12,445
Ich wusste nicht 0. 

162
00:07:12,440 --> 00:07:14,780
Also sind wir immer noch in der schneidigen Animation. 

163
00:07:14,780 --> 00:07:17,660
Großartig. Jetzt werden wir einen Übergang

164
00:07:17,660 --> 00:07:19,670
vom schneidigen zum Spieler machen, der

165
00:07:19,670 --> 00:07:21,860
läuft und
 der Spieler im Leerlauf ist. 

166
00:07:21,860 --> 00:07:25,120
Und dieser wird eine Ausstiegszeit haben. 

167
00:07:25,115 --> 00:07:30,495
Wir werden die Ausstiegszeit auf dem Rückweg entfernen. 

168
00:07:30,495 --> 00:07:35,475
Vom Strich in den Spieler, im Leerlauf und Gehen,

169
00:07:35,470 --> 00:07:38,380
sollten
 beide Übergänge keine Ausstiegszeit haben,

170
00:07:38,380 --> 00:07:41,230
noch müssen sie eine Übergangsdauer haben. 

171
00:07:41,230 --> 00:07:42,970
Und während wir gehen, haben wir

172
00:07:42,970 --> 00:07:45,270
hier eine
 Art Ausstiegszeit. 

173
00:07:45,265 --> 00:07:48,195
Also werden wir die Ausstiegszeit so halten, wie sie ist. Warum? 

174
00:07:48,190 --> 00:07:51,820
Denn wenn Sie Animationen erstellen und
 zusätzliche Zeit haben

175
00:07:51,820 --> 00:07:53,410
, die für diesen Moment
 automatisch und perfekt passiert

176
00:07:53,410 --> 00:07:55,950
,

177
00:07:55,945 --> 00:07:58,225
wenn wir eine etwas längere Ausstiegszeit haben,

178
00:07:58,225 --> 00:07:59,335
könnte
 die Animation

179
00:07:59,335 --> 00:08:01,845
in der Mitte schneiden und dann wieder in den Leerlauf gehen. 

180
00:08:01,840 --> 00:08:03,330
Testen wir das also. 

181
00:08:03,325 --> 00:08:05,505
Jedenfalls. Ich fahre weiter und führe das Spiel aus. 

182
00:08:05,500 --> 00:08:07,820
Wenn ich also sprenge,

183
00:08:08,220 --> 00:08:13,900
gehen wir los und wir gehen nicht zurück. Warum ist das so? 

184
00:08:13,900 --> 00:08:15,100
Wir gehen nicht zurück ins Auge,

185
00:08:15,100 --> 00:08:17,600
den Link aus irgendeinem Grund. 

186
00:08:18,060 --> 00:08:23,630
Es gibt etwas, das nicht richtig funktioniert. 

187
00:08:44,340 --> 00:08:48,730
So funktioniert das, wenn diese Animation abgespielt wird,

188
00:08:48,730 --> 00:08:50,290
dann haben wir eine Ausstiegszeit. 

189
00:08:50,290 --> 00:08:52,000
Es geht also nicht um diesen,
 der

190
00:08:52,000 --> 00:08:53,440
auf das Schneide zugeht

191
00:08:53,440 --> 00:08:56,350
wenn der zurückkommt.
 

192
00:08:56,345 --> 00:08:58,555
Das war also ein Fehler meinerseits. 

193
00:08:58,550 --> 00:09:01,730
Etwas, von dem ich dachte, ich wüsste es oder natürlich weiß ich das,

194
00:09:01,730 --> 00:09:03,110
aber aus irgendeinem Grund
 irre ich mich

195
00:09:03,110 --> 00:09:06,190
für den Rückweg, nicht den Weg. 

196
00:09:06,185 --> 00:09:09,025
Aber wie auch immer, eine Sache ist mir aufgefallen,

197
00:09:09,020 --> 00:09:12,530
wenn wir jetzt spielen, funktioniert das Gushing richtig. 

198
00:09:12,530 --> 00:09:14,420
Selbst wenn wir laufen,

199
00:09:14,419 --> 00:09:15,709
sagten
 wir den Auslöser,

200
00:09:15,710 --> 00:09:17,240
wir haben die Spaltung. 

201
00:09:17,240 --> 00:09:20,780
Okay. Während wir arbeiten, gehen wir los. 

202
00:09:20,780 --> 00:09:23,170
Wir hören auf zu arbeiten, weil wir darauf klicken. 

203
00:09:23,165 --> 00:09:24,895
Wir werden das innerhalb des Spiels testen. 

204
00:09:24,890 --> 00:09:27,700
Aber im Moment werden Sie sehen, dass wir beim Springen

205
00:09:27,695 --> 00:09:29,965
nur die Animationsnotiz
 hier im schneidigen Spiel haben

206
00:09:29,960 --> 00:09:32,560
.
 

207
00:09:32,555 --> 00:09:34,435
Sie werden also sehen, dass wir
 die Animation spielen

208
00:09:34,430 --> 00:09:36,920
und dann gehen wir zurück. Warum ist das so? 

209
00:09:36,920 --> 00:09:38,810
Nun, denn zur Ausgangszeit und

210
00:09:38,810 --> 00:09:41,860
hier spielen wir 60% davon. 

211
00:09:41,855 --> 00:09:45,685
Was wir also tun werden, ist, dass wir dies einfach erhöhen, bis es

212
00:09:45,680 --> 00:09:49,850
um 97 oder sogar eins
 wird. 

213
00:09:49,850 --> 00:09:52,500
Und das auch, also ist das ein Prozentsatz. 

214
00:09:52,504 --> 00:09:53,604
Und wenn du es vergrößerst,

215
00:09:53,600 --> 00:09:56,240
siehst du hier in der Timeline, dass wir
 das gesamte Dashing spielen

216
00:09:56,240 --> 00:09:58,370
und dann
 gehen wir

217
00:09:58,370 --> 00:10:01,010
zurück zu dem Spieler, der um 97 läuft. 

218
00:10:01,010 --> 00:10:04,100
Ich mag es nicht, es auf einem zu behalten, weil wir das starten werden,

219
00:10:04,100 --> 00:10:06,890
wieder der Spieler schneidet oder etwas Abgestanden hat. 

220
00:10:06,890 --> 00:10:10,060
Also führen 97 Prozent das Spiel aus. 

221
00:10:10,055 --> 00:10:12,995
Wenn wir jetzt abstürzen, los geht's. 

222
00:10:12,995 --> 00:10:14,045
Wir machen den Strich. 

223
00:10:14,045 --> 00:10:15,265
Wir machen den Strich,

224
00:10:15,260 --> 00:10:18,950
wir machen den Strich und alles funktioniert richtig. 

225
00:10:18,950 --> 00:10:23,110
Testen wir es, wenn wir aus dem Spiel gehen. 

226
00:10:23,105 --> 00:10:26,305
Also laufen wir, wir laufen, wir stürzen. 

227
00:10:26,300 --> 00:10:28,270
Okay, es wird nicht ausgelöst. 

228
00:10:28,265 --> 00:10:31,135
Wirklich nett. Warum wird nicht ausgelöst? 

229
00:10:31,130 --> 00:10:34,190
Nun, weil es Teil deiner Herausforderung ist. 

230
00:10:34,190 --> 00:10:37,400
Ihre Herausforderung besteht darin, die Torpedoanimation auszulösen

231
00:10:37,400 --> 00:10:40,880
sodass Sie nur eine Aufgabe haben und das ist ein Update. 

232
00:10:40,880 --> 00:10:42,550
Wenn wir die Tasten drücken,

233
00:10:42,545 --> 00:10:44,585
stellen Sie sicher, dass Sie
 die Animation auslösen

234
00:10:44,585 --> 00:10:46,855
und Sie sollten wissen, welche Tasten. 

235
00:10:46,850 --> 00:10:48,650
Vielleicht benutzt du etwas anderes als den Raum. 

236
00:10:48,650 --> 00:10:51,230
Deshalb benutze ich Knöpfe und pausiere
 das Video immer

237
00:10:51,230 --> 00:10:54,800
sofort und stelle sicher, dass wir dash. 

238
00:10:54,795 --> 00:10:56,685
Okay, willkommen zurück. 

239
00:10:56,680 --> 00:10:59,470
Also hier drin, wenn wir sprengen,

240
00:10:59,470 --> 00:11:01,930
werden
 wir fortfahren und sagen, dass

241
00:11:01,930 --> 00:11:07,950
der Spieler-Animator Trigger gesetzt hat, Trigger setzen. 

242
00:11:07,945 --> 00:11:11,725
Und weil dies eine String-Referenz ist, gehen wir zurück,

243
00:11:11,725 --> 00:11:14,235
wir kopieren sie, wir gehen zurück,

244
00:11:14,230 --> 00:11:17,160
wir haben eingefügt, wir schließen das ab. 

245
00:11:17,155 --> 00:11:19,125
Und schließlich möchte ich hier auch
 einen kleinen Kommentar für später hinzufügen

246
00:11:19,120 --> 00:11:21,450
,

247
00:11:21,445 --> 00:11:22,995
wir werden uns

248
00:11:22,990 --> 00:11:25,720
ändern oder sicherstellen, dass der Spieler unbesiegbar ist. 

249
00:11:25,720 --> 00:11:31,480
Greifen Sie also auf den Layer-Health Handler

250
00:11:31,480 --> 00:11:33,750
, da es sich um ein separates Skript handelt. 

251
00:11:33,745 --> 00:11:41,355
Und stelle sicher, dass er für eine Weile unbesiegbar ist. 

252
00:11:41,350 --> 00:11:43,990
Großartig, also werden wir das jetzt speichern,

253
00:11:43,990 --> 00:11:48,660
gehen zurück in unser Spiel und wir werden rennen. 

254
00:11:48,655 --> 00:11:51,565
Jetzt können wir also schießen. 

255
00:11:51,565 --> 00:11:52,915
Wir machen den Strich,

256
00:11:52,915 --> 00:11:55,245
wir können schießen, wir machen den Strich. 

257
00:11:55,240 --> 00:11:57,120
Und wenn wir schneidig sind,

258
00:11:57,115 --> 00:11:59,905
schießen
 wir immer noch, obwohl der Arm zerstört ist. 

259
00:11:59,905 --> 00:12:01,065
Also los gehst du. 

260
00:12:01,060 --> 00:12:03,190
Wir können auch Dash während wir
 laufen

261
00:12:03,190 --> 00:12:05,610
und es funktioniert einwandfrei. 

262
00:12:05,605 --> 00:12:06,705
Da gehst du. 

263
00:12:06,700 --> 00:12:08,800
Sie können sehen, dass wir beim Gehen
 abstürzen können

264
00:12:08,800 --> 00:12:11,590
und wir gehen wieder spazieren. 

265
00:12:11,590 --> 00:12:14,950
Das Problem hier ist, dass wir beim Springen

266
00:12:14,950 --> 00:12:17,700
schießen, immer noch schießen können,

267
00:12:17,695 --> 00:12:19,805
obwohl wir schneidig sind. 

268
00:12:19,800 --> 00:12:21,740
Jetzt ist es irgendwie einfach. 

269
00:12:21,740 --> 00:12:24,010
Wir können hier eine Art Boolean erstellen. 

270
00:12:24,005 --> 00:12:26,815
Stellen Sie sicher, dass wir abstürzen können, können wir nicht schießen. 

271
00:12:26,810 --> 00:12:28,630
Das ist eigentlich eine gute Idee. 

272
00:12:28,625 --> 00:12:32,645
Und wo zeigt die Waffe, während der Spieler schießt? 

273
00:12:32,644 --> 00:12:34,314
Und wir können eine Bedingung schaffen. 

274
00:12:34,310 --> 00:12:36,310
Und hier ist das echt nett. 

275
00:12:36,305 --> 00:12:38,815
Ich wollte es jetzt nicht machen

276
00:12:38,810 --> 00:12:41,680
denn später, wenn wir fortschrittliche Waffen herstellen, wird
 alles,

277
00:12:41,675 --> 00:12:43,915
was sich um die
 Schießmechanik dreht

278
00:12:43,910 --> 00:12:46,090
, aus dem Drehbuch verschoben. 

279
00:12:46,085 --> 00:12:47,705
Hier werden wir erklären, wie wir

280
00:12:47,705 --> 00:12:49,985
unsere Skripte
 entwickeln, während wir weitermachen. 

281
00:12:49,985 --> 00:12:52,775
Aber jetzt fügen wir einfach diese kleine Bedingung hinzu. 

282
00:12:52,775 --> 00:12:55,775
Das ist eine gute Möglichkeit, etwas Neues beizubringen. 

283
00:12:55,775 --> 00:12:58,895
Wir werden prüfen, bevor wir mit dem Schießen von Spielern beginnen,

284
00:12:58,895 --> 00:13:03,655
wenn wir können, ist der Dash gleich falsch. Warum ist das so? 

285
00:13:03,650 --> 00:13:07,760
Nun, denn während wir den Dose Dash Spot durcheinander bringen,

286
00:13:07,760 --> 00:13:09,920
haben
 wir diese Art von Zähler. 

287
00:13:09,920 --> 00:13:13,810
Und wir werden hier sagen, dass sie zurückkehren,

288
00:13:13,805 --> 00:13:17,425
wenn diese, entschuldigen Sie mich,

289
00:13:17,420 --> 00:13:20,350
kehren Sie zurück, einfach nur das. 

290
00:13:20,350 --> 00:13:22,000
Was bedeutet „Rückkehr“? 

291
00:13:22,000 --> 00:13:26,850
Return bedeutet, dass wir vom Schießen des Spielers ausgehen. 

292
00:13:26,845 --> 00:13:29,625
Dieser ganze Code hier wird also nicht ausgeführt

293
00:13:29,620 --> 00:13:32,670
sobald die Kerze falsch ist,

294
00:13:32,665 --> 00:13:34,465
wir können nicht mehr schießen. 

295
00:13:34,465 --> 00:13:35,905
Testen wir das mal. 

296
00:13:35,905 --> 00:13:38,085
Ich hoffe, du verstehst, was wir mit Rückkehr meinen. 

297
00:13:38,080 --> 00:13:40,050
Rückkehr bedeutet, dass wir einfach raus,

298
00:13:40,045 --> 00:13:42,445
wir stoppen alles damit. 

299
00:13:42,445 --> 00:13:44,535
Wenn diese Bedingung nicht zutrifft,
 so ist

300
00:13:44,530 --> 00:13:47,520
der Strich, der Strich allein wahr. 

301
00:13:47,515 --> 00:13:49,635
Dies bedeutet, dass diese gesamte Bedingung falsch ist. 

302
00:13:49,630 --> 00:13:51,640
Dies bedeutet, dass wir nicht zurückkehren. 

303
00:13:51,640 --> 00:13:54,790
Also speichere das wieder in unserem Spiel, aus dem Spiel. 

304
00:13:54,790 --> 00:13:58,240
Wir sollten sehen, dass wir gehen, wenn wir schneidig sind. 

305
00:13:58,240 --> 00:14:01,430
Wir hören auf zu schießen, bis sie sich abkühlen. 

306
00:14:01,425 --> 00:14:02,695
Okay, großartig. 

307
00:14:02,690 --> 00:14:04,790
Dies ist also nur eine kleine Zeile

308
00:14:04,790 --> 00:14:06,830
wie wir das später beheben können,

309
00:14:06,830 --> 00:14:09,260
natürlich wird sich das alles ändern. 

310
00:14:09,260 --> 00:14:11,150
Ich hoffe, dir hat das Video gefallen. 

311
00:14:11,150 --> 00:14:13,930
Ich hoffe, Sie haben die Verpflichtungen hier eingegangen. 

312
00:14:13,925 --> 00:14:15,685
Ich hoffe, du hast eine Bewertung hinterlassen. 

313
00:14:15,680 --> 00:14:17,270
Wenn nicht, ist dies der perfekte Zeitpunkt

314
00:14:17,270 --> 00:14:18,980
dafür. Ich danke dir vielmals. 

315
00:14:18,980 --> 00:14:25,450
Stage machte alle die schneidige Animation. 

316
00:14:25,445 --> 00:14:28,165
Jetzt sind wir cooler. 

317
00:14:28,160 --> 00:14:33,540
Übernehme die Änderungen und wir sehen uns im nächsten Video. 

