1
00:00:00,000 --> 00:00:03,710
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:03,705 --> 00:00:07,215
Neste vídeo, vou maximizar o jogo. 

3
00:00:07,215 --> 00:00:09,245
Adicionamos uma mecânica arrojada. 

4
00:00:09,240 --> 00:00:11,010
Então, agora, à medida que nos movemos,

5
00:00:11,010 --> 00:00:13,050
se eu clicar na tecla Espaço, lá vai você. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:16,050
Você pode ver que eu me movo um pouco mais rápido de um,

7
00:00:16,050 --> 00:00:18,360
mas na verdade dobrei vezes a velocidade. 

8
00:00:18,360 --> 00:00:19,440
Então, quando eu corro,

9
00:00:19,440 --> 00:00:21,810
eu me movo duas vezes mais rápido. Lá vamos nós. 

10
00:00:21,810 --> 00:00:23,160
Podemos ver um eu não posso matar

11
00:00:23,160 --> 00:00:25,230
os inimigos para correr ao redor deles e atirar neles. 

12
00:00:25,230 --> 00:00:26,330
E sim, lá vamos nós. 

13
00:00:26,325 --> 00:00:28,185
Então, adicionamos esse mecânico muito

14
00:00:28,185 --> 00:00:30,195
bonito e legal. 

15
00:00:30,195 --> 00:00:35,065
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

16
00:00:35,065 --> 00:00:38,825
Oh, ok, então agora
 podemos

17
00:00:38,825 --> 00:00:43,075
voltar e não jogar, clicar duas vezes nele. 

18
00:00:43,070 --> 00:00:46,240
Ok, então agora o que queremos criar,
 na verdade,

19
00:00:46,235 --> 00:00:48,175
a primeira coisa que quero
 fazer

20
00:00:48,170 --> 00:00:50,030
é livrar-se dessa imagem. 

21
00:00:50,030 --> 00:00:52,870
Agora, o que podemos fazer é desligar a tela,

22
00:00:52,865 --> 00:00:55,115
mas isso não é muito prático. 

23
00:00:55,115 --> 00:00:56,815
Mas o que podemos fazer,

24
00:00:56,810 --> 00:00:58,400
e esta é uma ótima oportunidade

25
00:00:58,400 --> 00:00:59,810
para ensinar algo novo. 

26
00:00:59,810 --> 00:01:01,340
Se você clicar na tela,

27
00:01:01,340 --> 00:01:04,330
você pode ver que a camada e aqui está, você está. 

28
00:01:04,325 --> 00:01:07,145
Então, se entrarmos aqui para as camadas,

29
00:01:07,145 --> 00:01:10,295
você pode ver que temos todas as camadas aqui. 

30
00:01:10,295 --> 00:01:12,925
E você pode ver que temos algum tipo de fechadura

31
00:01:12,920 --> 00:01:16,090
e então podemos ter algum tipo de eu aqui. 

32
00:01:16,085 --> 00:01:17,915
E se eu clicar no olho,

33
00:01:17,915 --> 00:01:19,855
você poderá ver que tudo sob

34
00:01:19,850 --> 00:01:23,630
a interface do usuário ou tudo sob a interface do usuário da camada desaparece. 

35
00:01:23,630 --> 00:01:25,220
Se eu clicar no jogador,

36
00:01:25,220 --> 00:01:28,080
eles vão, você pode ver o jogador também desaparecer. 

37
00:01:28,084 --> 00:01:29,344
Ainda está no jogo. 

38
00:01:29,345 --> 00:01:31,825
Ainda funciona quando começamos o jogo. 

39
00:01:31,820 --> 00:01:33,980
Você pode ver na janela do jogo, ainda está lá,

40
00:01:33,980 --> 00:01:36,400
mas na cena, não podemos vê-lo. 

41
00:01:36,395 --> 00:01:37,585
O que é isso fora do caminho? 

42
00:01:37,580 --> 00:01:39,290
A próxima coisa que queremos fazer é adicionar

43
00:01:39,290 --> 00:01:41,680
algum tipo de mecânica arrojada,

44
00:01:41,675 --> 00:01:43,705
assim como temos no jogo Hades. 

45
00:01:43,700 --> 00:01:46,450
Podemos ver que podemos correr rapidamente. 

46
00:01:46,445 --> 00:01:49,355
Vamos fazer o mesmo neste jogo. 

47
00:01:49,355 --> 00:01:50,965
É um pouco diferente, obviamente

48
00:01:50,960 --> 00:01:53,330
por causa da limitação e sprites. 

49
00:01:53,330 --> 00:01:56,120
A limitação em uma equipe. 

50
00:01:56,120 --> 00:01:59,810
E vamos usar os sprites aqui. 

51
00:01:59,810 --> 00:02:02,500
Onde eles estão, esses dramaturgos

52
00:02:02,495 --> 00:02:06,365
sprites para a camada azul. 

53
00:02:06,365 --> 00:02:10,085
E você pode ver que temos isso girando aqui. 

54
00:02:10,085 --> 00:02:11,735
E isso é o que vamos usar. 

55
00:02:11,735 --> 00:02:14,185
E obviamente, obviamente,
 na verdade

56
00:02:14,180 --> 00:02:16,430
, nos recursos que deixei

57
00:02:16,430 --> 00:02:18,770
para outro tipo de torpedo
 que você pode usar

58
00:02:18,770 --> 00:02:21,290
que é um pouco diferente e cores do que este,

59
00:02:21,290 --> 00:02:23,950
mas acho que isso não é um problema enorme. 

60
00:02:23,945 --> 00:02:26,485
Então, o que vamos fazer? 

61
00:02:26,480 --> 00:02:28,930
Em primeiro lugar, vamos explicar

62
00:02:28,925 --> 00:02:31,445
o que o torpedo do tornado. 

63
00:02:31,445 --> 00:02:32,875
Nem sei como chamá-lo. 

64
00:02:32,870 --> 00:02:35,450
Talvez você tenha uma maneira totalmente diferente. 

65
00:02:35,450 --> 00:02:38,060
Vamos chamá-lo de arrojado a partir de agora, tudo
 será

66
00:02:38,060 --> 00:02:40,640
o arrojado apenas para evitar qualquer confusão. 

67
00:02:40,640 --> 00:02:42,080
Então, antes de tudo,

68
00:02:42,080 --> 00:02:44,300
o jogador se moverá muito mais rápido. 

69
00:02:44,300 --> 00:02:47,540
Então, aumentaremos a velocidade de movimento do jogador. 

70
00:02:47,540 --> 00:02:49,490
E a animação será acionada,

71
00:02:49,490 --> 00:02:52,640
o que fará com que o jogador vá em círculos. 

72
00:02:52,640 --> 00:02:55,150
E enquanto o jogador estiver fazendo o tornado,

73
00:02:55,145 --> 00:02:59,105
ele será invencível para que ele não possa se machucar por nada. 

74
00:02:59,105 --> 00:03:01,525
Isso é algo que implementaremos mais tarde

75
00:03:01,520 --> 00:03:04,120
quando adicionarmos um sistema de saúde ao jogador. 

76
00:03:04,115 --> 00:03:05,995
Por enquanto, saiba que isso é o que
 acontecerá

77
00:03:05,990 --> 00:03:08,330
quando o jogador estiver arrojado. 

78
00:03:08,330 --> 00:03:11,860
E finalmente, ele pode quebrar objetos ao seu redor. 

79
00:03:11,855 --> 00:03:15,235
Então, como você sabe o nome desta seção,

80
00:03:15,230 --> 00:03:17,080
assim como os objetos estruturais. 

81
00:03:17,075 --> 00:03:18,445
E antes de tudo,

82
00:03:18,440 --> 00:03:20,720
precisamos adicionar uma forma ou um pouco de

83
00:03:20,720 --> 00:03:23,030
movimento avançado ao jogador para que ele possa

84
00:03:23,030 --> 00:03:25,520
destruir esses objetos
 do jogo

85
00:03:25,520 --> 00:03:28,000
sem mais ou azul. 

86
00:03:27,995 --> 00:03:29,355
E vamos começar. 

87
00:03:29,359 --> 00:03:31,969
Então, a primeira coisa que queremos fazer é

88
00:03:31,970 --> 00:03:34,910
ir
 para o controlador de camada,

89
00:03:34,910 --> 00:03:36,320
ver quantos scripts temos. 

90
00:03:36,320 --> 00:03:38,560
Acabei de notar, isso é bom. 

91
00:03:38,555 --> 00:03:41,815
Isso significa que estamos aumentando nosso entendimento. 

92
00:03:41,810 --> 00:03:42,860
De qualquer forma. 

93
00:03:42,860 --> 00:03:45,040
Primeiro de tudo, precisaremos criar

94
00:03:45,035 --> 00:03:48,085
uma maneira de acompanhar a velocidade de movimento atual. 

95
00:03:48,080 --> 00:03:51,290
Porque agora temos a velocidade de movimento regular,

96
00:03:51,290 --> 00:03:53,740
teremos agora a velocidade de movimento arrojada. 

97
00:03:53,735 --> 00:03:58,385
Então, a primeira coisa que quero fazer é criar um flutuador privado

98
00:03:58,384 --> 00:04:03,564
e a velocidade de movimento atual. 

99
00:04:03,560 --> 00:04:06,680
E essa velocidade de movimento atual mudará

100
00:04:06,680 --> 00:04:10,460
se estamos fazendo o torpedo ou tornado,

101
00:04:10,460 --> 00:04:13,220
e se estamos simplesmente andando. 

102
00:04:13,220 --> 00:04:14,650
Então eu vou criar

103
00:04:14,645 --> 00:04:19,355
um bool privado que será chamado de can dash. 

104
00:04:19,355 --> 00:04:21,535
E por que estamos criando esse booleano? 

105
00:04:21,530 --> 00:04:23,620
Bem, porque você verá

106
00:04:23,615 --> 00:04:26,705
que agora uma atualização que queremos traçar. 

107
00:04:26,705 --> 00:04:28,465
Então, vamos clicar em algum tipo de

108
00:04:28,460 --> 00:04:30,260
chave e começaremos a correr,

109
00:04:30,260 --> 00:04:33,020
mas não queremos poder correr o tempo todo. 

110
00:04:33,020 --> 00:04:35,720
Queremos ter um arrefecimento para o traço,

111
00:04:35,720 --> 00:04:39,470
e também queremos ter algum tipo de comprimento ou o traço. 

112
00:04:39,470 --> 00:04:42,530
Então, teremos este booleano para manter tudo

113
00:04:42,530 --> 00:04:44,060
sob controle e garantir que possamos

114
00:04:44,060 --> 00:04:45,770
correr 20 vezes seguidas. 

115
00:04:45,770 --> 00:04:48,860
Então, a próxima coisa que vou fazer é
 rolar para

116
00:04:48,860 --> 00:04:50,540
baixo aqui e ver

117
00:04:50,540 --> 00:04:52,540
onde o jogador está se movendo. 

118
00:04:52,535 --> 00:04:54,475
Então, clique duas vezes e
 posso

119
00:04:54,470 --> 00:04:56,720
rolar para baixo e encontrar o Rigo. 

120
00:04:56,720 --> 00:04:58,580
Temos o jogador em movimento e

121
00:04:58,580 --> 00:05:00,710
é aqui que adicionamos a velocidade. 

122
00:05:00,710 --> 00:05:04,130
Portanto, é a entrada do movimento vezes a velocidade do movimento. 

123
00:05:04,130 --> 00:05:06,290
E em vez de usar a velocidade de movimento,

124
00:05:06,290 --> 00:05:10,610
vou dizer que é a velocidade de movimento atual. 

125
00:05:10,610 --> 00:05:12,620
E só para ter certeza de que temos

126
00:05:12,620 --> 00:05:14,900
uma velocidade de movimento atual e não é 0. 

127
00:05:14,900 --> 00:05:17,000
E comece, vou definir
 a

128
00:05:17,000 --> 00:05:20,780
velocidade de movimento atual para ser igual à regular. 

129
00:05:20,779 --> 00:05:23,089
Velocidade de movimento. 

130
00:05:23,090 --> 00:05:24,530
Lá vai você. 

131
00:05:24,530 --> 00:05:25,610
Você pode alterar o nome
 da

132
00:05:25,610 --> 00:05:27,080
velocidade de movimento, se quiser,

133
00:05:27,080 --> 00:05:29,380
você pode nomear a velocidade de movimento regular. 

134
00:05:29,375 --> 00:05:30,455
Vou mantê-lo assim. 

135
00:05:30,455 --> 00:05:31,885
Não é muito confuso para mim. 

136
00:05:31,880 --> 00:05:34,090
Se for grosso para você,

137
00:05:34,085 --> 00:05:36,155
vá em frente e mude o nome. 

138
00:05:36,155 --> 00:05:38,165
A próxima coisa que queremos fazer é
 configurar

139
00:05:38,165 --> 00:05:40,435
as variáveis 40 arrojadas. 

140
00:05:40,430 --> 00:05:45,080
Deixe-me adicionar aqui um comentário que estamos arrojados. 

141
00:05:45,080 --> 00:05:47,900
Drajado e movimento por aparência. 

142
00:05:47,900 --> 00:05:49,910
Então, vou criar

143
00:05:49,910 --> 00:05:53,360
um campo serializado e será o flutuador,

144
00:05:53,360 --> 00:05:56,450
e será a velocidade do traço. 

145
00:05:56,450 --> 00:05:58,850
E, por enquanto, vou defini-lo

146
00:05:58,850 --> 00:06:01,780
para qual é a nossa velocidade de movimento? 

147
00:06:01,775 --> 00:06:05,275
Qual foi a velocidade de movimento no jogador de dunas? 

148
00:06:05,270 --> 00:06:07,070
Vamos ver, dez. 

149
00:06:07,070 --> 00:06:10,940
Ok, então, vou fazer isso pelo menos 20,

150
00:06:10,940 --> 00:06:12,460
talvez até mais tarde. 

151
00:06:12,455 --> 00:06:14,965
A propósito, poderemos controlar a partir do espectral. 

152
00:06:14,960 --> 00:06:16,630
Portanto, isso não é um problema. 

153
00:06:16,625 --> 00:06:19,765
E a próxima coisa que eu quero ter certeza de que temos

154
00:06:19,760 --> 00:06:23,420
são essas duas variáveis que são a ou não,
 na verdade,

155
00:06:23,420 --> 00:06:25,450
essa deve ser privada. 

156
00:06:25,445 --> 00:06:27,925
Ou vamos prosseguir e torná-los serializados. 

157
00:06:27,920 --> 00:06:31,210
Então, o comprimento do traço,

158
00:06:31,205 --> 00:06:36,755
que será definido como 0,5 f.

159
00:06:36,755 --> 00:06:39,315
Então, é por quanto tempo estamos correndo. 

160
00:06:39,319 --> 00:06:43,089
E então teremos o traço esfriar,

161
00:06:43,085 --> 00:06:45,985
que será o tempo

162
00:06:45,980 --> 00:06:49,370
entre cada traço e vendê-lo de uma só vez. 

163
00:06:49,370 --> 00:06:52,910
Então agora temos a opção de brincar com os traços, a

164
00:06:52,910 --> 00:06:55,610
velocidade
 do traço, o comprimento do traço e o tracejado. 

165
00:06:55,610 --> 00:06:58,090
Legal. Agora 1 segundo. 

166
00:06:58,085 --> 00:06:59,105
Certo, ótimo. 

167
00:06:59,105 --> 00:07:00,775
Agora uma atualização. 

168
00:07:00,770 --> 00:07:02,860
Vamos seguir em frente e criar

169
00:07:02,855 --> 00:07:05,395
um método aqui não são método na verdade. 

170
00:07:05,390 --> 00:07:07,280
Primeiro de tudo, antes de
 criarmos o método,

171
00:07:07,280 --> 00:07:09,890
vamos verificar algum tipo de entrada. 

172
00:07:09,890 --> 00:07:11,680
E com base nessa entrada,

173
00:07:11,675 --> 00:07:16,855
vamos seguir em frente e mudar a velocidade atual,
 torná-la a velocidade

174
00:07:16,850 --> 00:07:18,200
do traço
 e,

175
00:07:18,200 --> 00:07:20,500
em seguida, garantir que não possamos mais correr. 

176
00:07:20,495 --> 00:07:22,285
Você pode usar o botão que quiser. 

177
00:07:22,280 --> 00:07:24,130
Talvez eu use o espaço. 

178
00:07:24,125 --> 00:07:29,755
Vou usar a entrada que get key down. 

179
00:07:29,750 --> 00:07:31,070
E você pode ver que isso retorna

180
00:07:31,070 --> 00:07:32,540
um verdadeiro durante o quadro,

181
00:07:32,540 --> 00:07:34,460
o usuário começa a pressionar uma tecla

182
00:07:34,460 --> 00:07:36,620
e identificado por um código de tecla. 

183
00:07:36,620 --> 00:07:40,010
Então aperte a aba, abra os colchetes. 

184
00:07:40,009 --> 00:07:41,299
Vou escrever aqui

185
00:07:41,300 --> 00:07:45,350
espaço do ponto do código
 chave, e lá vai você,

186
00:07:45,350 --> 00:07:47,770
podemos ver que temos as opções para mapear em

187
00:07:47,765 --> 00:07:51,875
nossas chaves e queremos ter certeza de que podemos traçar,

188
00:07:51,875 --> 00:07:53,305
abrir isso aqui. 

189
00:07:53,300 --> 00:07:54,770
Então, a primeira coisa que fazemos é

190
00:07:54,770 --> 00:08:00,090
a velocidade de movimento atual se torna a velocidade do traço. 

191
00:08:01,390 --> 00:08:08,590
E pode traço está definido como falso. Então lá vamos nós. 

192
00:08:08,590 --> 00:08:11,100
Clicamos no espaço. 

193
00:08:11,095 --> 00:08:12,835
Verificamos se podemos correr. 

194
00:08:12,835 --> 00:08:14,095
Se ambos forem verdadeiros,

195
00:08:14,095 --> 00:08:16,665
o movimento atual se torna a velocidade do traço,

196
00:08:16,660 --> 00:08:18,130
então é muito mais rápido. 

197
00:08:18,130 --> 00:08:21,480
Então o movimento atual aqui se torna 20,

198
00:08:21,475 --> 00:08:25,945
não dez, nos movemos mais rápido e não podemos mais correr. 

199
00:08:25,945 --> 00:08:27,615
Claro, teremos que redefinir

200
00:08:27,610 --> 00:08:30,040
esses valores em apenas um pouco. 

201
00:08:30,040 --> 00:08:32,400
Mas, por enquanto, vamos testar isso e ver se funciona. 

202
00:08:32,395 --> 00:08:34,665
Ah, e esquecemos de fazer algo

203
00:08:34,660 --> 00:08:37,530
que é criar a animação real. 

204
00:08:37,525 --> 00:08:40,125
E vamos fazer isso em um pouco por enquanto,

205
00:08:40,120 --> 00:08:42,970
vamos testar nossa mecânica do trabalho. 

206
00:08:42,970 --> 00:08:46,110
Então, vou fazer isso um pouco maior. 

207
00:08:46,105 --> 00:08:47,455
Então eu me movo. 

208
00:08:47,455 --> 00:08:49,415
Se eu tivesse a chave do espaço. 

209
00:08:49,410 --> 00:08:52,130
Sim, não, nada aconteceu. 

210
00:08:52,130 --> 00:08:53,720
E por que isso? 

211
00:08:53,720 --> 00:08:57,140
Porque temos algum tipo de erro. 

212
00:08:57,140 --> 00:08:58,760
Certo, isso é muito

213
00:08:58,760 --> 00:09:01,370
chato, mas não nos impede de nada. 

214
00:09:01,370 --> 00:09:03,730
Qual parece ser o problema? 

215
00:09:03,725 --> 00:09:07,705
Pressionei Space, pego keydown, declare controller. 

216
00:09:07,700 --> 00:09:09,230
Certo, bem-vindo de volta. 

217
00:09:09,230 --> 00:09:11,810
Então, depois de um pouco de escavação e fiquei

218
00:09:11,810 --> 00:09:14,560
muito confuso por que isso não estava funcionando. 

219
00:09:14,555 --> 00:09:17,005
E isso porque o candidato não estava definido. 

220
00:09:17,000 --> 00:09:18,740
Então, não era verdade. 

221
00:09:18,740 --> 00:09:21,770
Eu me certifiquei de defini-lo como verdadeiro e começo. 

222
00:09:21,770 --> 00:09:24,350
E agora também tive esse log de pontos de depuração. 

223
00:09:24,350 --> 00:09:27,380
Então deixe-me mostrar o que eu estava fazendo. 

224
00:09:27,380 --> 00:09:28,450
Eu estava confuso. 

225
00:09:28,445 --> 00:09:29,465
Se necessário. 

226
00:09:29,465 --> 00:09:31,705
problema era que o movimento atual

227
00:09:31,700 --> 00:09:33,490
não
 estava mudando por algum motivo. 

228
00:09:33,485 --> 00:09:36,695
Então eu tinha o log de pontos de depuração definido aqui

229
00:09:36,695 --> 00:09:38,695
e estava procurando no console. 

230
00:09:38,690 --> 00:09:41,030
Então, observe que ele manteve seu estado,

231
00:09:41,025 --> 00:09:44,095
e então percebi que esse método não estava sendo pego. 

232
00:09:44,090 --> 00:09:47,180
Então eu sabia que o espaço premente estava bem. 

233
00:09:47,180 --> 00:09:49,300
Eles podem bater provavelmente não era. 

234
00:09:49,295 --> 00:09:51,215
Eu defini isso como verdadeiro. Funcionou. 

235
00:09:51,215 --> 00:09:53,185
Deixe-me remover isso, salve isso. 

236
00:09:53,180 --> 00:09:55,310
Este é apenas o poder da depuração. 

237
00:09:55,310 --> 00:09:56,920
E como você pode ver, às vezes

238
00:09:56,915 --> 00:09:58,585
nem tudo funciona perfeitamente. 

239
00:09:58,580 --> 00:10:00,550
Às vezes você precisa se aprofundar nas coisas. 

240
00:10:00,545 --> 00:10:02,465
Então, agora, quando eu me movo,

241
00:10:02,465 --> 00:10:03,625
você pode ver o movimento. 

242
00:10:03,620 --> 00:10:05,060
Você pode perceber o quão rápido
 é

243
00:10:05,060 --> 00:10:06,890
quando pressiono a tecla de espaço. 

244
00:10:06,890 --> 00:10:07,750
Lá vamos nós. 

245
00:10:07,745 --> 00:10:11,215
Você pode ver que estou me movendo muito mais rápido,

246
00:10:11,210 --> 00:10:12,680
ok, com isso feito,

247
00:10:12,680 --> 00:10:15,260
o próximo passo é realmente nos levar

248
00:10:15,260 --> 00:10:18,560
volta à velocidade regular e também garantir

249
00:10:18,560 --> 00:10:21,500
que o cool-down do traço funcione e fins de semana

250
00:10:21,500 --> 00:10:25,130
, então novamente depois de onde quer que o traço esfrie. 

251
00:10:25,130 --> 00:10:28,900
E isso será, na verdade, parte do seu desafio. 

252
00:10:28,895 --> 00:10:31,945
Seu desafio é criar dois cotilédones. 

253
00:10:31,940 --> 00:10:35,090
Então, o primeiro será o contador de arrefecimento onde
 vamos

254
00:10:35,090 --> 00:10:38,780
esperar e depois poderemos torpedar novamente. 

255
00:10:38,780 --> 00:10:41,360
E o segundo será a velocidade na

256
00:10:41,360 --> 00:10:43,600
qual nos movemos para que, no final disso,
 coloquemos a velocidade de

257
00:10:43,595 --> 00:10:46,525
volta à sua velocidade normal. 

258
00:10:46,520 --> 00:10:49,040
Portanto, essas instruções pausam o vídeo
 agora mesmo

259
00:10:49,040 --> 00:10:52,480
e vão fazer o desafio. 

260
00:10:52,475 --> 00:10:54,865
Certo, bem-vindo de volta. 

261
00:10:54,860 --> 00:10:57,740
Então, o que vamos fazer aqui? 

262
00:10:57,740 --> 00:11:01,670
Assim que tivermos o movimento,

263
00:11:01,670 --> 00:11:04,240
teremos que chamar rotinas. 

264
00:11:04,235 --> 00:11:08,825
O primeiro aqui será um enumerador ocular. 

265
00:11:08,825 --> 00:11:12,335
E vai ser o traço. 

266
00:11:12,335 --> 00:11:20,465
Esfriar. E aqui vamos ceder, retornar novos. 

267
00:11:20,465 --> 00:11:23,045
Aguarde quatro segundos. 

268
00:11:23,045 --> 00:11:27,535
E vamos esperar pelo traço, puxar para baixo. 

269
00:11:27,530 --> 00:11:28,890
E quando terminar,

270
00:11:28,894 --> 00:11:35,294
vamos dizer que pode traçar igual a verdade. 

271
00:11:35,295 --> 00:11:40,465
E então vamos criar outro numerador I,

272
00:11:40,465 --> 00:11:46,465
que será chamado de comprimento do traço. 

273
00:11:46,500 --> 00:11:51,460
E você sabe o quê? Acho que o nome não é suficiente. 

274
00:11:51,460 --> 00:11:55,260
Vou chamá-lo de contador de comprimento do traço,

275
00:11:55,255 --> 00:11:57,195
só para sabermos o que está acontecendo e

276
00:11:57,190 --> 00:11:59,730
os contadores de arrefecimento. 

277
00:11:59,725 --> 00:12:00,075
Claro. 

278
00:12:00,070 --> 00:12:02,280
Vamos chamá-lo de contador para baixo do painel. 

279
00:12:02,275 --> 00:12:04,795
E vou copiar isso. 

280
00:12:04,795 --> 00:12:07,395
Então, produza, retorne um novo peso por segundo,

281
00:12:07,390 --> 00:12:10,180
mas agora é o comprimento do traço. 

282
00:12:10,180 --> 00:12:12,480
E quando terminarmos o traço,

283
00:12:12,475 --> 00:12:14,325
isso significa que nós corremos para,

284
00:12:14,320 --> 00:12:18,500
eu não sei, por mais tempo que o arrefecimento do traço seja. 

285
00:12:18,495 --> 00:12:21,575
Por mais tempo que você queira que o jogador se mova rápido. 

286
00:12:21,575 --> 00:12:23,135
Vou mantê-lo em 0,5. 

287
00:12:23,135 --> 00:12:25,105
Talvez nós o mudemos. Você pode fazer o que quisermos. 

288
00:12:25,100 --> 00:12:28,670
Vou definir a velocidade de movimento atual para ser igual

289
00:12:28,670 --> 00:12:32,140
à velocidade de movimento regular. 

290
00:12:32,135 --> 00:12:36,265
Então, finalmente, precisamos iniciar o coltan,

291
00:12:36,260 --> 00:12:38,290
que é o traço,

292
00:12:38,285 --> 00:12:44,965
arrefecer o contador e, em seguida, começar outra co-rotina. 

293
00:12:44,960 --> 00:12:51,680
E vai ser o contador de comprimento do traço. 

294
00:12:51,680 --> 00:12:55,040
Contador de comprimento do painel. 

295
00:12:55,040 --> 00:12:56,840
Certo. Então eu estava olhando e

296
00:12:56,840 --> 00:12:59,420
me perguntando por que isso ainda estava vermelho. 

297
00:12:59,420 --> 00:13:01,130
Isso porque
 na verdade não chamamos

298
00:13:01,130 --> 00:13:03,560
o balcão frio down. 

299
00:13:03,560 --> 00:13:05,570
Acabamos de chamar a variável lá em cima. 

300
00:13:05,570 --> 00:13:06,500
Nós salvamos isso. 

301
00:13:06,500 --> 00:13:08,860
Então agora pressionamos o espaço. 

302
00:13:08,855 --> 00:13:10,975
Dissemos que o movimento atual para a velocidade do traço. 

303
00:13:10,970 --> 00:13:12,980
Sem ele, não podemos correr mais. 

304
00:13:12,980 --> 00:13:14,540
Começamos a co-rotina. 

305
00:13:14,540 --> 00:13:16,010
O traço esfriar. 

306
00:13:16,010 --> 00:13:18,050
Após o resfriamento terminar,

307
00:13:18,050 --> 00:13:20,870
podemos então correr novamente e o comprimento do traço. 

308
00:13:20,870 --> 00:13:22,540
Então, salve isso. 

309
00:13:22,535 --> 00:13:24,125
Voltamos ao nosso jogo. 

310
00:13:24,125 --> 00:13:25,715
Nós executamos o jogo. 

311
00:13:25,715 --> 00:13:28,565
E lá vamos nós. 

312
00:13:28,565 --> 00:13:30,785
Podemos ver que agora nos movemos rápido. 

313
00:13:30,785 --> 00:13:33,055
E então começamos a mover o slogan,

314
00:13:33,050 --> 00:13:35,290
tão rápido, depois lento novamente,

315
00:13:35,285 --> 00:13:37,115
rápido, depois lento novamente. 

316
00:13:37,115 --> 00:13:38,155
Quão legal é isso? 

317
00:13:38,150 --> 00:13:40,210
Lá vamos nós, tudo está funcionando. 

318
00:13:40,205 --> 00:13:42,355
E se eu tentar correr várias vezes,

319
00:13:42,350 --> 00:13:44,470
você pode ver que eu não posso fazer isso. 

320
00:13:44,465 --> 00:13:46,745
Tenho um período de tempo no meio. 

321
00:13:46,745 --> 00:13:51,145
Não posso me mover muito rápido tanto quanto gostaria. 

322
00:13:51,140 --> 00:13:52,820
Então, espero que você goste. 

323
00:13:52,820 --> 00:13:54,740
Espero que você esteja cometendo

324
00:13:54,740 --> 00:13:58,160
as mudanças que criaram um movimento de torpedo,

325
00:13:58,160 --> 00:14:01,120
vou chamar isso porque parece muito legal. 

326
00:14:01,115 --> 00:14:05,735
Etapa tudo criado. 

327
00:14:05,735 --> 00:14:08,675
Torpedo, movimento. 

328
00:14:08,675 --> 00:14:10,265
Confirme as alterações. 

329
00:14:10,264 --> 00:14:14,634
E verei você no próximo vídeo, onde na verdade
 adicionaremos

330
00:14:14,630 --> 00:14:20,040
visualização a esse torpedo, a esse arrojado. 

